文|游戲觀察
之前游戲價(jià)值論提到,緩慢甚至停滯的發(fā)展帶來(lái)的焦慮迫使主機(jī)平臺(tái)們更高頻率、更大范圍進(jìn)行變革,除了老生常談的內(nèi)容從獨(dú)占反向開放,今年上半年微軟、索尼圍繞訂閱制、植入廣告等商業(yè)模式上的舉措只是一系列變化的開始。
近日,微軟在美國(guó)洛杉磯舉行的展示會(huì)上公布了即將在未來(lái)12個(gè)月登陸Xbox和PC平臺(tái)、加入其訂閱服務(wù)XGP的游戲名單。其中微軟重點(diǎn)介紹了動(dòng)視暴雪的《守望先鋒 2》,該游戲?qū)⒂?10 月開始提供早期訪問,并提供免費(fèi)的多人競(jìng)技模式。
除此之外,展會(huì)上網(wǎng)易游戲的《永劫無(wú)間》宣布6月23日登陸Xbox主機(jī),首發(fā)加入XGP。拳頭游戲(Riot Games)也表示將與Xbox合作,讓其Game Pass訂閱用戶獲得其游戲的付費(fèi)內(nèi)容,包括《英雄聯(lián)盟》和《Valorant》中的各個(gè)英雄玩家可以免費(fèi)使用無(wú)需額外購(gòu)買。
發(fā)展需求的驅(qū)使下,這些原本活躍于PC平臺(tái)知名的免費(fèi)網(wǎng)游或者說(shuō)服務(wù)型游戲?yàn)榱藸?zhēng)奪更多用戶,主動(dòng)加速跨平臺(tái)滲透;而對(duì)于主機(jī)平臺(tái)方,大力發(fā)展訂閱模式對(duì)活躍用戶數(shù)量的渴求以及包括植入廣告等更多模式的探索,間接提高了免費(fèi)游戲在主機(jī)平臺(tái)的存在價(jià)值,也需要變革商業(yè)模式來(lái)拉攏這部分開發(fā)者來(lái)應(yīng)對(duì)新的競(jìng)爭(zhēng)。
主機(jī)平臺(tái)訂閱模式下內(nèi)購(gòu)創(chuàng)收的服務(wù)型游戲的井噴和對(duì)應(yīng)市場(chǎng)效果,將會(huì)成為影響市場(chǎng)發(fā)展的重要變量。
商業(yè)模式一變?cè)僮?/h4>
今年4月《主機(jī)平臺(tái)繼續(xù)激變,訂閱制之后是植入廣告?》的報(bào)道中提到,主機(jī)平臺(tái)生態(tài)不斷大變化的關(guān)鍵在于,市場(chǎng)環(huán)境的急速變化下,特別是手游市場(chǎng)和更多商業(yè)模式的擠壓,內(nèi)容廠商和平臺(tái)都在因勢(shì)利導(dǎo)不斷調(diào)整發(fā)展策略,更高頻率、更大范圍改革帶來(lái)的陣痛無(wú)可避免。
根據(jù)NPD 2021年P(guān)S平臺(tái)報(bào)告顯示,微交易/DLC等占比32%,PS5、PS4主機(jī)銷售額占比24%,實(shí)體游戲占比4%、數(shù)字游戲占比19%、服務(wù)收入(如PSN訂閱費(fèi))占比15%。
內(nèi)購(gòu)和訂閱服務(wù)帶來(lái)的收入重要性不斷攀升,間接提高了免費(fèi)游戲在主機(jī)平臺(tái)的存在價(jià)值。某種程度上,大力吸引和推動(dòng)訂閱服務(wù)下服務(wù)型游戲在主機(jī)平臺(tái)發(fā)展,本身就是對(duì)于流量擴(kuò)大化的考量,包括同步進(jìn)行的植入廣告等流量的多重利用。
從更關(guān)鍵的內(nèi)容角度來(lái)看,以往凝聚用戶重要的大作獨(dú)占正在受到跨平臺(tái)銷售策略的沖擊,用戶審美和制作成本的提高影響了成功精品的出現(xiàn)頻率,同時(shí)面對(duì)PC和手游平臺(tái)對(duì)于用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪,為了填補(bǔ)內(nèi)容的空窗期,訂閱模式下老游戲的重復(fù)利用以及推崇長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)用的免費(fèi)網(wǎng)游其實(shí)也包含幫助緩解內(nèi)容匱乏、留住用戶提升活躍度的功效。
市場(chǎng)環(huán)境的劇烈變化迫使平臺(tái)方做出改變,今年上半年微軟、索尼圍繞訂閱制、植入廣告等商業(yè)模式上的舉措只是一系列變化的開始。未來(lái)主機(jī)平臺(tái)的商業(yè)策略是否會(huì)與PC和手游繼續(xù)靠攏融合有待后續(xù)觀察,這種傾向和改變也導(dǎo)致原本存在的游戲圈層鄙視鏈逐步坍塌,用戶群體回歸對(duì)內(nèi)容和服務(wù)的核心追求。
用戶和潛力
此前主機(jī)平臺(tái)出名的免費(fèi)網(wǎng)游并非沒有,例如《命運(yùn)》系列、《星際戰(zhàn)甲》、《堡壘之夜》等,但從用戶規(guī)模的角度來(lái)看,覆蓋面更廣的PC平臺(tái)或者多平臺(tái)同步是大多數(shù)企業(yè)的首選。
而Epic與蘋果對(duì)簿公堂披露了《堡壘之夜》的相關(guān)數(shù)據(jù),2018年3月至2020年7月, PS4、Xbox One平臺(tái)分別占《堡壘之夜》總收入的46.8%和27.5%,PC僅為9.6%。對(duì)于《堡壘之夜》錯(cuò)失PC和手游市場(chǎng)的遺憾是當(dāng)時(shí)外媒的一種主流觀點(diǎn),但換個(gè)角度倆看,數(shù)據(jù)支撐下其成功也意味著用戶規(guī)模相對(duì)較小的主機(jī)市場(chǎng),服務(wù)型游戲依靠?jī)?nèi)購(gòu)?fù)瑯涌梢詣?chuàng)造可觀的收入并且?guī)?lái)相當(dāng)程度的用戶活躍和使用時(shí)長(zhǎng)。
另一方面,擴(kuò)張之后用戶增長(zhǎng)放緩已經(jīng)是主流平臺(tái)(PC、主機(jī)乃至手游)面臨的共同問題,無(wú)論是手游出海向新興市場(chǎng)的開拓還是產(chǎn)品放棄獨(dú)占跨平臺(tái)滲透影響更多用戶圈層,都是對(duì)外尋求增長(zhǎng)的手段。
有知名的成功案例在前,加上自身發(fā)展的需要,于是乎我們看到了發(fā)布會(huì)上這些本活躍于PC平臺(tái)知名的免費(fèi)網(wǎng)游愿意登錄XGP來(lái)尋求新的突破?!妒赝蠕h 2》一定程度承載了被微軟收購(gòu)后動(dòng)視暴雪期待跨平臺(tái)戰(zhàn)略翻身的希望,此外既包括《英雄聯(lián)盟》這樣走過(guò)十余年自我成長(zhǎng)的迫切,也包括《Valorant》的進(jìn)一步快速擴(kuò)張。
而網(wǎng)易《永劫無(wú)間》作為國(guó)內(nèi)吃螃蟹的人,同樣貫徹了其加速發(fā)展的整體戰(zhàn)略理念。之前游戲價(jià)值論提到,作為網(wǎng)易“姍姍來(lái)遲”電競(jìng)核心產(chǎn)品,無(wú)論是技術(shù)使用,還是快速推出全球發(fā)行和賽事組建的計(jì)劃,都體現(xiàn)了網(wǎng)易電競(jìng)醞釀已久的野心,甚至影響了網(wǎng)易原本對(duì)于直播、電競(jìng)的態(tài)度偏向自建和保守的戰(zhàn)略選擇轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)外開放。產(chǎn)品上線一開始就火力全開,以急先鋒的姿態(tài)加速布局進(jìn)軍全球和跨平臺(tái)擴(kuò)散。
微軟大手筆行動(dòng)之后擴(kuò)大了合作范圍,拉來(lái)更多伙伴搖旗吶喊,可以說(shuō)這一輪具有知名度的服務(wù)型游戲們?nèi)刖帜軌蛉〉迷鯓拥氖袌?chǎng)效果,能否在主機(jī)平臺(tái)發(fā)掘更多用戶和市場(chǎng)潛力的可能性,將會(huì)成為影響下個(gè)階段行業(yè)發(fā)展的重要變量。