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微軟要為XGP加入試玩,只為讓玩家們體驗更多

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微軟要為XGP加入試玩,只為讓玩家們體驗更多

隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,各式各樣的線上社群則讓玩家群體間的交流變得空前繁榮。

文|三易生活

不久前,索尼正式上線了新版PlayStation Plus(下文將簡稱為PS+)訂閱服務(wù),盡管因為初期不太合理的收費模式引發(fā)了玩家們排山倒海的批評,但其無疑也是索尼方面在微軟Xbox Game Pass(下文將簡稱為XGP)席卷全球際,拿出的應(yīng)對之策。不過在新的PS+服務(wù)中有一個非常有意思的功能,那就是為高級版會員(Plus Premium)提供的免費試玩游戲服務(wù)。

眼看老對手索尼出了新招,微軟方面自然也坐不住了。日前,微軟在“What's Next for Gaming”媒體溝通會中公布了一項名為“Project Moorcroft”的服務(wù),將向XGP用戶提供游戲試玩版本,并且參與的開發(fā)者還將獲得微軟方面額外提供的經(jīng)濟支持。而據(jù)微軟游戲生態(tài)系統(tǒng)負責(zé)人Sarah Bond介紹,用戶通過這一服務(wù)可以體驗一些尚未發(fā)布的游戲限量試玩或早期Demo版。

其實“試玩”在游戲行業(yè)中有著不短的歷史,早在在上世紀(jì)90年代時,卡帶作為主流游戲存儲介質(zhì)的時期,為了讓玩家能體驗游戲,諸如萬代南宮夢、Hudson、雅達利等游戲廠商都會在展會中提供設(shè)備供玩家體驗。時至今日,無論是E3、東京電玩展、科隆游戲展,還是ChinaJoy,玩家參與的主要原因總是少不了展會上有游戲廠商提供的新游戲試玩環(huán)節(jié)。

到了光盤進入游戲行業(yè)后,得益于這種更為廉價的存儲介質(zhì),就已經(jīng)有游戲廠商開始將嘗試向玩家推出試玩版本。早在1991年,NEC的PC-Engine主機為了宣傳《天外魔境II》與《英雄傳說》兩款游戲,就曾推出《Super CD-Rom2體驗軟件集》,售價僅1000日元。此后在整個90年代,NEC則累計推出了6本附有光盤的《PC Engine CD-Rom膠囊》雜志,每期均有5至7款游戲的體驗版收錄。

有了NEC的PC-Engine首開先河,Square等游戲廠商也有樣學(xué)樣,諸如《ZOE》附送《合金裝備2》體驗版、《生化危機1:導(dǎo)演剪輯版》附送《生化危機2》體驗版這樣的情況屢見不鮮,以至于廠商將游戲Demo壓入光盤進行售前宣傳一度成為了潮流。沒錯,當(dāng)時在游戲圈想要提前玩到游戲,是需要花錢的。

來到千禧年后網(wǎng)絡(luò)游戲開始出現(xiàn),彼時網(wǎng)游往往是以點卡/月卡付費為主,并且不同于單機游戲,網(wǎng)游并不是一錘子買賣、而是需要用戶持續(xù)付費的,所以也導(dǎo)致網(wǎng)游與用戶其實是雙向篩選。而為了篩選目標(biāo)用戶,早期的付費網(wǎng)游基本都提供了一段免費試玩期,來讓玩家體驗。當(dāng)然,對于高人氣的熱門游戲來說,想要得到搶先體驗也是有代價的,有些游戲甚至?xí)圪u內(nèi)測資格,例如大名鼎鼎的《劍靈》就是。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,從國內(nèi)市場發(fā)源的免費增值模式開始風(fēng)靡全球游戲行業(yè),傳統(tǒng)的付費買斷制游戲反而成為了少數(shù)派。故而為了吸引玩家,以valve的Steam為例,甚至為單機游戲提供了“游戲時間不超過2小時”、即可無條件退款的服務(wù)。那么問題就來了,游戲試玩為什么從付費到免費,甚至于索尼、微軟、Steam等平臺方都會來推動呢?

試玩功能之所以會被這些平臺看重,背后的核心原因或許是傳統(tǒng)的游戲宣發(fā)與銷售模式,已經(jīng)與移動互聯(lián)網(wǎng)時代人人皆可發(fā)聲的現(xiàn)狀不再契合。傳統(tǒng)游戲銷售是典型的零售商模式,開發(fā)者制作的游戲會交由發(fā)行商進行包裝出版,此后則由零售商販?zhǔn)?,玩家在購買游戲時只能憑借包裝及宣傳來判斷好壞。由此,為了讓玩家避免花了真金白銀卻買到不喜歡的游戲,F(xiàn)ami通等一大批游戲媒體也就此誕生。

早期游戲媒體基本是以游戲開發(fā)信息、游戲攻略、業(yè)界動態(tài)、玩家留言板等內(nèi)容為賣點,在自媒體時代之前,游戲媒體也成為了連接游戲開發(fā)者與玩家的橋梁。盡管游戲媒體也會刊登廠商的售前廣告來盈利,但其最為核心的營收,還是玩家們的付費訂閱,也就是購買。

而在傳統(tǒng)意義上,游戲的宣發(fā)是通過游戲垂媒來實現(xiàn)的,玩家會通過諸如IGM、FAMI通、GameSpot等游戲媒體的評分、評測,以及他們出版的雜志報刊來決定是否購買。這也是自媒體興起前,游戲玩家選擇一款游戲的主流模式。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,各式各樣的線上社群則讓玩家群體間的交流變得空前繁榮。到了自媒體時代,諸如YouTube、Twitch、B站、斗魚、虎牙等視頻流媒體與游戲直播平臺的出現(xiàn),則讓核心玩家有了展示自己相關(guān)知識與技術(shù)的舞臺,這一批或通過視頻剪輯、或通過直播的玩家,成為了玩家社群中的KOL。

然而玩家社群在進化的同時,傳統(tǒng)游戲媒體則開始走向了衰落。互聯(lián)網(wǎng)信息的空前繁榮在沖擊傳統(tǒng)媒體的同時,游戲媒體自然也不例外,導(dǎo)致其核心營收來源從玩家的付費、變成了游戲廠商的廣告費,這也是為什么IGN、FAMI通這類游戲媒體往往對于大作總是不吝于給出高分的原因之一,但這種向廠商負責(zé)、而非對玩家負責(zé)的做法,也迅速導(dǎo)致了游戲媒體權(quán)威性的下降。

事實上,游戲媒體的衰落是當(dāng)媒體靠廠商吃飯、喪失自己第三方屬性的時候就已經(jīng)注定了的,也使得失去了公信力的游戲評分與評測,不再是玩家選購游戲的金科玉律。

盡管傳統(tǒng)游戲媒體衰落,但新興的自媒體卻難以滿足廠商的需求。原因無它,因為自媒體實在是太多,廠商原先只需“搞定”數(shù)量有限的游戲媒體即可,如今一茬接一茬的自媒體和廠商有限的預(yù)算并不兼容,并且照樣會與廠商間存在糾纏不清的利益關(guān)系。所以在這種情況下,玩家們就只能選擇百聞不如一見、自己上手體驗了。

既然如此,反正游戲廠商的核心宣傳訴求是讓更多的消費者轉(zhuǎn)化為玩家,那么與其費盡心思的去做媒體評分和產(chǎn)品口碑,還不如直接讓玩家去體驗游戲的內(nèi)容,這也是游戲試玩開始被越來越多平臺采納的原因。因此簡單來說,游戲試玩其實是一個在新時代里,廠商乃至平臺方宣發(fā)游戲的組成部分。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

微軟

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隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,各式各樣的線上社群則讓玩家群體間的交流變得空前繁榮。

文|三易生活

不久前,索尼正式上線了新版PlayStation Plus(下文將簡稱為PS+)訂閱服務(wù),盡管因為初期不太合理的收費模式引發(fā)了玩家們排山倒海的批評,但其無疑也是索尼方面在微軟Xbox Game Pass(下文將簡稱為XGP)席卷全球際,拿出的應(yīng)對之策。不過在新的PS+服務(wù)中有一個非常有意思的功能,那就是為高級版會員(Plus Premium)提供的免費試玩游戲服務(wù)。

眼看老對手索尼出了新招,微軟方面自然也坐不住了。日前,微軟在“What's Next for Gaming”媒體溝通會中公布了一項名為“Project Moorcroft”的服務(wù),將向XGP用戶提供游戲試玩版本,并且參與的開發(fā)者還將獲得微軟方面額外提供的經(jīng)濟支持。而據(jù)微軟游戲生態(tài)系統(tǒng)負責(zé)人Sarah Bond介紹,用戶通過這一服務(wù)可以體驗一些尚未發(fā)布的游戲限量試玩或早期Demo版。

其實“試玩”在游戲行業(yè)中有著不短的歷史,早在在上世紀(jì)90年代時,卡帶作為主流游戲存儲介質(zhì)的時期,為了讓玩家能體驗游戲,諸如萬代南宮夢、Hudson、雅達利等游戲廠商都會在展會中提供設(shè)備供玩家體驗。時至今日,無論是E3、東京電玩展、科隆游戲展,還是ChinaJoy,玩家參與的主要原因總是少不了展會上有游戲廠商提供的新游戲試玩環(huán)節(jié)。

到了光盤進入游戲行業(yè)后,得益于這種更為廉價的存儲介質(zhì),就已經(jīng)有游戲廠商開始將嘗試向玩家推出試玩版本。早在1991年,NEC的PC-Engine主機為了宣傳《天外魔境II》與《英雄傳說》兩款游戲,就曾推出《Super CD-Rom2體驗軟件集》,售價僅1000日元。此后在整個90年代,NEC則累計推出了6本附有光盤的《PC Engine CD-Rom膠囊》雜志,每期均有5至7款游戲的體驗版收錄。

有了NEC的PC-Engine首開先河,Square等游戲廠商也有樣學(xué)樣,諸如《ZOE》附送《合金裝備2》體驗版、《生化危機1:導(dǎo)演剪輯版》附送《生化危機2》體驗版這樣的情況屢見不鮮,以至于廠商將游戲Demo壓入光盤進行售前宣傳一度成為了潮流。沒錯,當(dāng)時在游戲圈想要提前玩到游戲,是需要花錢的。

來到千禧年后網(wǎng)絡(luò)游戲開始出現(xiàn),彼時網(wǎng)游往往是以點卡/月卡付費為主,并且不同于單機游戲,網(wǎng)游并不是一錘子買賣、而是需要用戶持續(xù)付費的,所以也導(dǎo)致網(wǎng)游與用戶其實是雙向篩選。而為了篩選目標(biāo)用戶,早期的付費網(wǎng)游基本都提供了一段免費試玩期,來讓玩家體驗。當(dāng)然,對于高人氣的熱門游戲來說,想要得到搶先體驗也是有代價的,有些游戲甚至?xí)圪u內(nèi)測資格,例如大名鼎鼎的《劍靈》就是。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,從國內(nèi)市場發(fā)源的免費增值模式開始風(fēng)靡全球游戲行業(yè),傳統(tǒng)的付費買斷制游戲反而成為了少數(shù)派。故而為了吸引玩家,以valve的Steam為例,甚至為單機游戲提供了“游戲時間不超過2小時”、即可無條件退款的服務(wù)。那么問題就來了,游戲試玩為什么從付費到免費,甚至于索尼、微軟、Steam等平臺方都會來推動呢?

試玩功能之所以會被這些平臺看重,背后的核心原因或許是傳統(tǒng)的游戲宣發(fā)與銷售模式,已經(jīng)與移動互聯(lián)網(wǎng)時代人人皆可發(fā)聲的現(xiàn)狀不再契合。傳統(tǒng)游戲銷售是典型的零售商模式,開發(fā)者制作的游戲會交由發(fā)行商進行包裝出版,此后則由零售商販?zhǔn)郏婕以谫徺I游戲時只能憑借包裝及宣傳來判斷好壞。由此,為了讓玩家避免花了真金白銀卻買到不喜歡的游戲,F(xiàn)ami通等一大批游戲媒體也就此誕生。

早期游戲媒體基本是以游戲開發(fā)信息、游戲攻略、業(yè)界動態(tài)、玩家留言板等內(nèi)容為賣點,在自媒體時代之前,游戲媒體也成為了連接游戲開發(fā)者與玩家的橋梁。盡管游戲媒體也會刊登廠商的售前廣告來盈利,但其最為核心的營收,還是玩家們的付費訂閱,也就是購買。

而在傳統(tǒng)意義上,游戲的宣發(fā)是通過游戲垂媒來實現(xiàn)的,玩家會通過諸如IGM、FAMI通、GameSpot等游戲媒體的評分、評測,以及他們出版的雜志報刊來決定是否購買。這也是自媒體興起前,游戲玩家選擇一款游戲的主流模式。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,各式各樣的線上社群則讓玩家群體間的交流變得空前繁榮。到了自媒體時代,諸如YouTube、Twitch、B站、斗魚、虎牙等視頻流媒體與游戲直播平臺的出現(xiàn),則讓核心玩家有了展示自己相關(guān)知識與技術(shù)的舞臺,這一批或通過視頻剪輯、或通過直播的玩家,成為了玩家社群中的KOL。

然而玩家社群在進化的同時,傳統(tǒng)游戲媒體則開始走向了衰落?;ヂ?lián)網(wǎng)信息的空前繁榮在沖擊傳統(tǒng)媒體的同時,游戲媒體自然也不例外,導(dǎo)致其核心營收來源從玩家的付費、變成了游戲廠商的廣告費,這也是為什么IGN、FAMI通這類游戲媒體往往對于大作總是不吝于給出高分的原因之一,但這種向廠商負責(zé)、而非對玩家負責(zé)的做法,也迅速導(dǎo)致了游戲媒體權(quán)威性的下降。

事實上,游戲媒體的衰落是當(dāng)媒體靠廠商吃飯、喪失自己第三方屬性的時候就已經(jīng)注定了的,也使得失去了公信力的游戲評分與評測,不再是玩家選購游戲的金科玉律。

盡管傳統(tǒng)游戲媒體衰落,但新興的自媒體卻難以滿足廠商的需求。原因無它,因為自媒體實在是太多,廠商原先只需“搞定”數(shù)量有限的游戲媒體即可,如今一茬接一茬的自媒體和廠商有限的預(yù)算并不兼容,并且照樣會與廠商間存在糾纏不清的利益關(guān)系。所以在這種情況下,玩家們就只能選擇百聞不如一見、自己上手體驗了。

既然如此,反正游戲廠商的核心宣傳訴求是讓更多的消費者轉(zhuǎn)化為玩家,那么與其費盡心思的去做媒體評分和產(chǎn)品口碑,還不如直接讓玩家去體驗游戲的內(nèi)容,這也是游戲試玩開始被越來越多平臺采納的原因。因此簡單來說,游戲試玩其實是一個在新時代里,廠商乃至平臺方宣發(fā)游戲的組成部分。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。