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被蘋果“破防”,不和微軟內(nèi)卷,任天堂沒空“上新”

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被蘋果“破防”,不和微軟內(nèi)卷,任天堂沒空“上新”

在隨后的云游戲、元宇宙大戰(zhàn)中,這個游戲機時代的長壽記錄保持者,還能健康存活嗎?

圖片來源:Unsplash-Cláudio Luiz Castro

文|張書樂

在蘋果2022年全球開發(fā)者大會(WWDC)上,蘋果公司正式推出iOS 16系統(tǒng),外媒報道稱,他們發(fā)現(xiàn)iOS 16增加了對任天堂Switch Joy-Cons和Pro Controller手柄的支持。

于是,任天堂被蘋果“破防”了。

只是,面對蘋果的系統(tǒng)攻略,任天堂還沒空考慮,自家的產(chǎn)能還不好辦呢,你要聯(lián)就聯(lián)吧。

因為,截至目前,想要升級Switch的玩家,估計還要繼續(xù)失望。

公開報道顯示,任天堂沒有表現(xiàn)出主機更新?lián)Q代的意向,其Switch平臺游戲發(fā)售已經(jīng)排至明年春天。

日前,日本游戲公司任天堂發(fā)布2021~2022財年業(yè)績報告。

報告顯示:其三款主機Switch、Switch OLED以及Switch Lite總銷量為2306萬臺,同比減少20%,原因是“受到半導(dǎo)體元件和其他零部件短缺的影響”。

在業(yè)績交流會上,任天堂社長古川俊太郎表示,目前必要部件的采購遭遇困難,硬件生產(chǎn)存在不確定性,預(yù)計下一財年硬件銷量將下滑9%至2100萬臺。

現(xiàn)在不是沒有市場,而是沒有辦法造出那么多產(chǎn)品,任天堂陷入了一種甜蜜的煩惱之中。

與此同時,這樣的狀態(tài)也影響到了任天堂的收益。

報告顯示,2021年4月至2022年3月,該公司實現(xiàn)銷售額1.695萬億日元(約889億元人民幣),同比下降3.6%,銷售額的78.8%來自海外;歸母凈利潤為4776億日元(約250億元人民幣),同比下降0.6%。

在任天堂為沒有那么多產(chǎn)品苦惱時,許多玩家也在不斷詬病任天堂主機的“質(zhì)量”。

2020年,索尼和微軟發(fā)售了次世代主機PS5和Xbox Series X,均支持4K UHD超高清畫面、120Hz高刷新率、光線追蹤、HDR等技術(shù)。

而任天堂呢,在2021年才發(fā)售switch oled,只是一個升級,且性能上沒有實質(zhì)提升。

如今很多游戲?qū)υO(shè)備的性能要求越來越高,switch的低配顯然會使得一些熱門游戲無法登陸平臺(比如爆火的《艾爾登法環(huán)》),從而失去一部分用戶。

任天堂的主機生意,還能火下去嗎?

在隨后的云游戲、元宇宙大戰(zhàn)中,這個游戲機時代的長壽記錄保持者,還能健康存活嗎?

任天堂的游戲卡帶生意模式,還有維持下去的價值嗎?

對此,《中國經(jīng)營報》記者許心怡和俗了進行了一番交流,貧道以為:

Switch落后了嗎?性能又不是任天堂要競爭的主要戰(zhàn)場。

必須要認清,次時代主機戰(zhàn)爭是有一定節(jié)奏感的。

Switch作為當代產(chǎn)品符合任天堂的調(diào)性,其搭載的游戲整體走合家歡的軟萌風(fēng)格,對于視頻輸出效果要求并不強烈。

因此性能并非switch的關(guān)鍵買點,新穎的體驗如主機、掌機以及體感等功能的合一才是任天堂一直以來和索尼、微軟形成差異化競爭的關(guān)鍵。

這一點,從任天堂的游戲銷量上可見一斑。

數(shù)據(jù)顯示,任天堂的游戲軟件業(yè)務(wù)表現(xiàn)強勁,其銷量在上一年猛增36.8%的基礎(chǔ)上,繼續(xù)上漲1.8%至2.35億件,39款游戲的銷量突破100萬件。

其中,任天堂IP展示出強大底蘊,多份老IP新作銷量超過千萬:2021年11月發(fā)售的《寶可夢 晶燦鉆石》和《寶可夢 明亮珍珠》一共售出1465萬件,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》銷量達1264萬件。

那么,云游戲會對任天堂的游戲主機業(yè)務(wù)產(chǎn)生顛覆式影響嗎?

畢竟,云游戲的要義就是去游戲主機化,高配置游戲即使沒有專業(yè)設(shè)備也能玩。

愚以為,云游戲盡管表面上不用客戶端、多屏聯(lián)動,但一來目前技術(shù)并不成熟,二來在大量用戶登錄的狀態(tài)下,難免出現(xiàn)網(wǎng)游常見的宕機問題。

而且,相對配置較低的網(wǎng)游在有客戶端的前提下也容易出現(xiàn)卡頓,在更高配的單機游戲一旦聯(lián)機且用戶量巨大,對平臺的考驗則更大。

因此,云游戲作為下一代游戲形態(tài),目前還是非主流,還有許多技術(shù)攻關(guān)要做,也需要進一步的基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)鋪底(游戲公司的服務(wù)器、電信運營商的支撐等多重因素)。

游戲主機廠商還不至于在下一代主機上被沖擊。

此外,還有觀點認為,任天堂主機+卡帶的銷售模式已經(jīng)過時,越來越不適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲體驗。

然而,卡帶真的是實體物品嗎?

任天堂主機+卡帶的模式是從1980年代紅白機時代確立起來、并在全球游戲機產(chǎn)業(yè)成為規(guī)則的模式。

這種規(guī)則背后有游戲主機和第三方游戲公司之間的較多博弈。

本質(zhì)上當下手機應(yīng)用商店的模式也是傳承與此,因此顛覆式改變的可能性不大。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

任天堂

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在隨后的云游戲、元宇宙大戰(zhàn)中,這個游戲機時代的長壽記錄保持者,還能健康存活嗎?

圖片來源:Unsplash-Cláudio Luiz Castro

文|張書樂

在蘋果2022年全球開發(fā)者大會(WWDC)上,蘋果公司正式推出iOS 16系統(tǒng),外媒報道稱,他們發(fā)現(xiàn)iOS 16增加了對任天堂Switch Joy-Cons和Pro Controller手柄的支持。

于是,任天堂被蘋果“破防”了。

只是,面對蘋果的系統(tǒng)攻略,任天堂還沒空考慮,自家的產(chǎn)能還不好辦呢,你要聯(lián)就聯(lián)吧。

因為,截至目前,想要升級Switch的玩家,估計還要繼續(xù)失望。

公開報道顯示,任天堂沒有表現(xiàn)出主機更新?lián)Q代的意向,其Switch平臺游戲發(fā)售已經(jīng)排至明年春天。

日前,日本游戲公司任天堂發(fā)布2021~2022財年業(yè)績報告。

報告顯示:其三款主機Switch、Switch OLED以及Switch Lite總銷量為2306萬臺,同比減少20%,原因是“受到半導(dǎo)體元件和其他零部件短缺的影響”。

在業(yè)績交流會上,任天堂社長古川俊太郎表示,目前必要部件的采購遭遇困難,硬件生產(chǎn)存在不確定性,預(yù)計下一財年硬件銷量將下滑9%至2100萬臺。

現(xiàn)在不是沒有市場,而是沒有辦法造出那么多產(chǎn)品,任天堂陷入了一種甜蜜的煩惱之中。

與此同時,這樣的狀態(tài)也影響到了任天堂的收益。

報告顯示,2021年4月至2022年3月,該公司實現(xiàn)銷售額1.695萬億日元(約889億元人民幣),同比下降3.6%,銷售額的78.8%來自海外;歸母凈利潤為4776億日元(約250億元人民幣),同比下降0.6%。

在任天堂為沒有那么多產(chǎn)品苦惱時,許多玩家也在不斷詬病任天堂主機的“質(zhì)量”。

2020年,索尼和微軟發(fā)售了次世代主機PS5和Xbox Series X,均支持4K UHD超高清畫面、120Hz高刷新率、光線追蹤、HDR等技術(shù)。

而任天堂呢,在2021年才發(fā)售switch oled,只是一個升級,且性能上沒有實質(zhì)提升。

如今很多游戲?qū)υO(shè)備的性能要求越來越高,switch的低配顯然會使得一些熱門游戲無法登陸平臺(比如爆火的《艾爾登法環(huán)》),從而失去一部分用戶。

任天堂的主機生意,還能火下去嗎?

在隨后的云游戲、元宇宙大戰(zhàn)中,這個游戲機時代的長壽記錄保持者,還能健康存活嗎?

任天堂的游戲卡帶生意模式,還有維持下去的價值嗎?

對此,《中國經(jīng)營報》記者許心怡和俗了進行了一番交流,貧道以為:

Switch落后了嗎?性能又不是任天堂要競爭的主要戰(zhàn)場。

必須要認清,次時代主機戰(zhàn)爭是有一定節(jié)奏感的。

Switch作為當代產(chǎn)品符合任天堂的調(diào)性,其搭載的游戲整體走合家歡的軟萌風(fēng)格,對于視頻輸出效果要求并不強烈。

因此性能并非switch的關(guān)鍵買點,新穎的體驗如主機、掌機以及體感等功能的合一才是任天堂一直以來和索尼、微軟形成差異化競爭的關(guān)鍵。

這一點,從任天堂的游戲銷量上可見一斑。

數(shù)據(jù)顯示,任天堂的游戲軟件業(yè)務(wù)表現(xiàn)強勁,其銷量在上一年猛增36.8%的基礎(chǔ)上,繼續(xù)上漲1.8%至2.35億件,39款游戲的銷量突破100萬件。

其中,任天堂IP展示出強大底蘊,多份老IP新作銷量超過千萬:2021年11月發(fā)售的《寶可夢 晶燦鉆石》和《寶可夢 明亮珍珠》一共售出1465萬件,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》銷量達1264萬件。

那么,云游戲會對任天堂的游戲主機業(yè)務(wù)產(chǎn)生顛覆式影響嗎?

畢竟,云游戲的要義就是去游戲主機化,高配置游戲即使沒有專業(yè)設(shè)備也能玩。

愚以為,云游戲盡管表面上不用客戶端、多屏聯(lián)動,但一來目前技術(shù)并不成熟,二來在大量用戶登錄的狀態(tài)下,難免出現(xiàn)網(wǎng)游常見的宕機問題。

而且,相對配置較低的網(wǎng)游在有客戶端的前提下也容易出現(xiàn)卡頓,在更高配的單機游戲一旦聯(lián)機且用戶量巨大,對平臺的考驗則更大。

因此,云游戲作為下一代游戲形態(tài),目前還是非主流,還有許多技術(shù)攻關(guān)要做,也需要進一步的基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)鋪底(游戲公司的服務(wù)器、電信運營商的支撐等多重因素)。

游戲主機廠商還不至于在下一代主機上被沖擊。

此外,還有觀點認為,任天堂主機+卡帶的銷售模式已經(jīng)過時,越來越不適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲體驗。

然而,卡帶真的是實體物品嗎?

任天堂主機+卡帶的模式是從1980年代紅白機時代確立起來、并在全球游戲機產(chǎn)業(yè)成為規(guī)則的模式。

這種規(guī)則背后有游戲主機和第三方游戲公司之間的較多博弈。

本質(zhì)上當下手機應(yīng)用商店的模式也是傳承與此,因此顛覆式改變的可能性不大。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。