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電競市場,資本“暗戰(zhàn)”

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電競市場,資本“暗戰(zhàn)”

電競市場的激烈角逐下,“你方唱罷我登場”的戲碼早已不知上演了多少幕。

文|鏡像娛樂 趙慧欣

5月13日,英雄聯盟季中冠軍賽的“RNG重賽事件”以及重賽后依舊取勝引發(fā)海內外極大范圍熱議,相關賽事的消息更是接連幾日掛在熱搜榜上,引發(fā)一大波討論熱潮。在這些熱潮的背后,中國電競市場的現狀以及資本在電競圈的明爭暗斗浮出水面。

壓力鍋下的電競百態(tài)

此次RNG重賽,沖突點主要在于網絡延遲。在韓國賽事現場的網絡延遲普遍高于在上海遠程參賽的RNG戰(zhàn)隊,電競賽場上,勝負向來在電光火石間便已見分曉,幾毫秒在電競賽場上可以決定一場競技的生死,而官方出于公平考慮決定讓RNG重賽,意味著以3-0領先的RNG戰(zhàn)隊戰(zhàn)績清零,需要重頭再來。

此外,RNG在自家基地作戰(zhàn)以及比賽場地無裁判等情況也遭到許多質疑。對RNG而言,這無疑是內憂外患,一邊要克服重賽帶來的心理壓力和精神消耗,一邊承受著外界的輿論熱議。 “RNG重賽”引發(fā)全網討論狂潮的背后,不難看出,電競在中國市場的發(fā)展一片蔚然。

根據《2021中國垂類電競KOL發(fā)展洞察行業(yè)報告》,2022年中國電競整體市場規(guī)模將超過2100億元,整體用戶規(guī)模將超過5.25億,市場熱度更是高居不下,從2020年6月至2021年4月,電競、熱門電競游戲、熱門電競賽事的全網月平均熱度達到0.44億,而在王者榮耀世界冠軍杯期間,熱度更是達到0.66億。一個又一個亮眼的數據仿佛預示著,中國電競市場一片欣欣向榮,進入了黃金發(fā)展的“快車道”。

確切來說,我國的電競行業(yè)在2010年后才開始蓬勃發(fā)展,但隨著互聯網和移動互聯網的發(fā)展,加上“宅經濟”以及重大賽事的帶動下,電競行業(yè)幾乎是野蠻生長。從2013年開始,騰訊電競、阿里體育等紛紛布局電競賽道,電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)模不斷壯大,預計在2024年將突破180億元。 然而,在顯眼的數據背后,隱藏了電競行業(yè)太多的不確定性和困難,所謂的黃金增長或許更多的是頭部玩家的福利。 像RNG、EDG這樣的頂尖電競俱樂部,已經培養(yǎng)出自己的種子選手,他們技術嫻熟,實戰(zhàn)經驗豐富,在MCI、S賽事等頂級聯賽的曝光率自然高,獎金分成也更多。在英雄聯盟S10全球總決賽上,冠軍能拿到25%的獎金分成,最不濟也能拿到0.6%,數值也許看上去并不多,但LOL的獎金總數是以百萬美元計算的,獎金分成百分比再小,換算過來也是一筆巨款。

然而,頭號選手享有最多利益,手握優(yōu)質資源,也意味著底層玩家的上升空間被擠壓,這樣的電競生態(tài)環(huán)境并不健康。事實上,除了像英雄聯盟、Dota2、王者榮耀這些老牌電競項目,大部分的電競項目和賽事依舊混亂,再加上沒有一個明朗的行業(yè)規(guī)定,電競培訓市場仍是十分混亂。

電競吃的是“青春飯”,職業(yè)選手即便榮譽滿身,也要在一定時候讓位給后來者,職業(yè)生命短暫,平均退役年齡僅為24歲,隨著互聯網的發(fā)展,電競項目的增多以及更新迭代的頻率過快,退役后的職業(yè)選手將何去何從,沒有一個確切的答案。

頂尖選手通過明星效應,可以通過擔任游戲主播等方式繼續(xù)收割粉絲經濟,但對于普通的電競選手而言,即便在退役后仍然選擇在電競行業(yè)就業(yè),收入也沒有外人所看到的可觀。根據人社部2019年的數據,有近40%的電競從業(yè)者的收入低于當地平均薪資,這也在一定程度上反映了電競行業(yè)的薪酬問題。 激烈殘酷的電競現狀引來多方資本的虎視眈眈,抓住頭部種子選手成為了資本爭奪的焦點。而電競市場的激烈角逐下,“你方唱罷我登場”的戲碼早已不知上演了多少幕。

多方資本的拼殺下,幾家歡喜幾家憂愁

騰訊作為最早下海的資本之一,其一舉一動都備受關注。 無論是LPL、S賽、OWL還是Ti等電子競技賽,其核心都是游戲產品。騰訊游戲很早開始就對國內的網游市場進行戰(zhàn)略性布局,通過自研產品、授權合作等運行模式成為國內游戲產業(yè)的龍頭老大。

電競的核心內容是游戲,而游戲領域的成功增加了騰訊在電競行業(yè)布局的底氣。一款游戲能舉辦形成國際賽事,甚至是多場分季決賽,除了游戲熱度和人氣、用戶覆蓋量以及忠誠度,更重要的是,它在玩法上需要具備足夠的競技性和挑戰(zhàn)性。

作為游戲大戶,騰訊無論是在手游和網游,MOBA、FPS等游戲領域都有自己的一套產業(yè)布局,旗下擁有多個競技類型的產品,《英雄聯盟》《王者榮耀》等熱門產品更是市場占有率極高。這些熱門游戲成為了騰訊的“敲門磚”,也使得騰訊在電競領域展開了手腳。

《英雄聯盟》和《王者榮耀》作為拉動騰訊電競的“雙火車頭”,交足了功課。2016年的《英雄聯盟》全球總決賽,被譽為歷屆以來最為精彩的一屆賽事,16支戰(zhàn)隊在全部15個比賽日中貢獻了超過49個小時的激烈酣戰(zhàn),總計累積每日獨立觀眾數達到3.9億,直播收看時間長達3.7億小時;而《王者榮耀》憑借微信和QQ用戶群體,成功掀起“王者榮耀”社交風潮,2016年隨著KPL的正式推出,更是把《王者榮耀》推上現象級手游的寶座。

通過把游戲產品推向電競賽事,騰訊賺得盆滿缽滿,憑借游戲研發(fā)的優(yōu)勢,以及對VSPN投入的增加,在擠掉王思聰的ACE后,騰訊更是把目光投向了海外。 市場的規(guī)模和潛力無疑是產品推銷的關鍵。根據Newzoo的《全球游戲市場報告》顯示,在2019年,東南亞市場將創(chuàng)造超過43億美元的游戲收入,同比增長13.9%。而伽馬數據顯示,2020年東南亞地區(qū)移動游戲市場規(guī)模超140億元,市場規(guī)模還會持續(xù)擴大。

東南亞巨大的游戲市場規(guī)模和潛力,吸引了騰訊的目光。自2010年起,騰訊有意識地扶持新加坡的游戲平臺Garena,并把旗下的《英雄聯盟》《王者榮耀》《QQ飛車》等游戲授權給Garena打理。此外,騰訊與其他公司的游戲IP合作,以及Supercell和Riot在海外的發(fā)力,使其出海戰(zhàn)略取得成功。根據騰訊發(fā)布的2021年Q4及全年財報來看,在2021年1743億元的游戲收入中,國際市場游戲收入455億元,同比增長31%。

然而,電競并非穩(wěn)賺不賠的生意。事實上,近年來,眾多電競賽事因疫情“停擺”,俱樂部的獎金收入縮水,再加上運營成本過高,不少電競俱樂部運營困難,出現財政赤字。

即便是像韓國T1戰(zhàn)隊這樣的電競大戶,也在2021年出現了166億韓元的赤字,凈虧損更是達到了259億韓幣。盡管支出部分主要用于運營費用,但也不難看出,在外人看來光鮮亮麗的電競行業(yè),背后也藏著不為人知的窘迫和困境,更不知道哪天就會被后來居上的資本推翻,泯于被淘汰的浪潮。因此,如何把電競之路走得更遠,成為了電競圈的重點難題。

后疫情時代,電競之路通往何方

進入后疫情時代,電競產業(yè)洗牌加劇,跨界出圈,尋找商業(yè)化途徑或許會成為未來電競圈的新方向。 目前來看,電競俱樂部的收益來源主要是活動票務、品牌贊助、周邊收入,版權出售,內容衍生以及游戲增值打賞等方式,其中,活動票務和品牌贊助往往占了總營收的半壁江山。疫情來臨,線下賽事和電競活動的減少使得門票收入驟減,導致無賽可打;即便有比賽,但打不出成績,同樣拉不到贊助。在這樣的商業(yè)模式下,“盈利難”就成為了電競俱樂部的常態(tài)。 想要擺脫困境,擴大收入來源,走多元化商業(yè)模式未嘗不是一條新的道路??缃缏撁梢哉f是電競IP變現的最有效方式。HECATE漫步者電競攜手《和平精英》,推出GT4限量聯名款藍牙耳機;LV與《英雄聯盟》推出聯名服飾LVXLOL系列;阿迪達斯與《王者榮耀》跨界聯合推出neo系列合作款新鞋……

游戲作為電競的核心,本身就是一個IP。依靠游戲IP,打造全方位衍生宇宙,推出“電競+”模式以占領更多細分市場。隨著游戲市場的擴大,游戲IP又會反哺電競產業(yè),助推原有賽事升級,提升電競產業(yè)增量。

縱觀《英雄聯盟》的IP宇宙,不難看出,除了游戲和賽事這兩個核心業(yè)務以外,在文學、漫畫、動畫、音樂等領域都有所涉獵,還通過開發(fā)各種卡牌類游戲和回合制手游,不斷提高整個IP生態(tài)價值,極大地豐富了IP的外延價值。

此外,電競與虛擬產業(yè)的結合,更是開發(fā)了“新大陸”。2018年,《英雄聯盟》推出了虛擬女團KDA,與多名藝人合作,推出多首爆款單曲,一首《POP/STARS》在YouTube的播放次數就超過了3億,熱度高居不下。

電競項目本身充滿著不確定性,而這種不確定性某種程度上為電競打開了新思路,即可以根據市場的動態(tài)隨時變化,這也正是電子競技的魅力所在,打造一條商業(yè)化的道路,進行產業(yè)的多領域布局,或能打造更為健康的電競生態(tài)。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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電競市場,資本“暗戰(zhàn)”

電競市場的激烈角逐下,“你方唱罷我登場”的戲碼早已不知上演了多少幕。

文|鏡像娛樂 趙慧欣

5月13日,英雄聯盟季中冠軍賽的“RNG重賽事件”以及重賽后依舊取勝引發(fā)海內外極大范圍熱議,相關賽事的消息更是接連幾日掛在熱搜榜上,引發(fā)一大波討論熱潮。在這些熱潮的背后,中國電競市場的現狀以及資本在電競圈的明爭暗斗浮出水面。

壓力鍋下的電競百態(tài)

此次RNG重賽,沖突點主要在于網絡延遲。在韓國賽事現場的網絡延遲普遍高于在上海遠程參賽的RNG戰(zhàn)隊,電競賽場上,勝負向來在電光火石間便已見分曉,幾毫秒在電競賽場上可以決定一場競技的生死,而官方出于公平考慮決定讓RNG重賽,意味著以3-0領先的RNG戰(zhàn)隊戰(zhàn)績清零,需要重頭再來。

此外,RNG在自家基地作戰(zhàn)以及比賽場地無裁判等情況也遭到許多質疑。對RNG而言,這無疑是內憂外患,一邊要克服重賽帶來的心理壓力和精神消耗,一邊承受著外界的輿論熱議。 “RNG重賽”引發(fā)全網討論狂潮的背后,不難看出,電競在中國市場的發(fā)展一片蔚然。

根據《2021中國垂類電競KOL發(fā)展洞察行業(yè)報告》,2022年中國電競整體市場規(guī)模將超過2100億元,整體用戶規(guī)模將超過5.25億,市場熱度更是高居不下,從2020年6月至2021年4月,電競、熱門電競游戲、熱門電競賽事的全網月平均熱度達到0.44億,而在王者榮耀世界冠軍杯期間,熱度更是達到0.66億。一個又一個亮眼的數據仿佛預示著,中國電競市場一片欣欣向榮,進入了黃金發(fā)展的“快車道”。

確切來說,我國的電競行業(yè)在2010年后才開始蓬勃發(fā)展,但隨著互聯網和移動互聯網的發(fā)展,加上“宅經濟”以及重大賽事的帶動下,電競行業(yè)幾乎是野蠻生長。從2013年開始,騰訊電競、阿里體育等紛紛布局電競賽道,電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)模不斷壯大,預計在2024年將突破180億元。 然而,在顯眼的數據背后,隱藏了電競行業(yè)太多的不確定性和困難,所謂的黃金增長或許更多的是頭部玩家的福利。 像RNG、EDG這樣的頂尖電競俱樂部,已經培養(yǎng)出自己的種子選手,他們技術嫻熟,實戰(zhàn)經驗豐富,在MCI、S賽事等頂級聯賽的曝光率自然高,獎金分成也更多。在英雄聯盟S10全球總決賽上,冠軍能拿到25%的獎金分成,最不濟也能拿到0.6%,數值也許看上去并不多,但LOL的獎金總數是以百萬美元計算的,獎金分成百分比再小,換算過來也是一筆巨款。

然而,頭號選手享有最多利益,手握優(yōu)質資源,也意味著底層玩家的上升空間被擠壓,這樣的電競生態(tài)環(huán)境并不健康。事實上,除了像英雄聯盟、Dota2、王者榮耀這些老牌電競項目,大部分的電競項目和賽事依舊混亂,再加上沒有一個明朗的行業(yè)規(guī)定,電競培訓市場仍是十分混亂。

電競吃的是“青春飯”,職業(yè)選手即便榮譽滿身,也要在一定時候讓位給后來者,職業(yè)生命短暫,平均退役年齡僅為24歲,隨著互聯網的發(fā)展,電競項目的增多以及更新迭代的頻率過快,退役后的職業(yè)選手將何去何從,沒有一個確切的答案。

頂尖選手通過明星效應,可以通過擔任游戲主播等方式繼續(xù)收割粉絲經濟,但對于普通的電競選手而言,即便在退役后仍然選擇在電競行業(yè)就業(yè),收入也沒有外人所看到的可觀。根據人社部2019年的數據,有近40%的電競從業(yè)者的收入低于當地平均薪資,這也在一定程度上反映了電競行業(yè)的薪酬問題。 激烈殘酷的電競現狀引來多方資本的虎視眈眈,抓住頭部種子選手成為了資本爭奪的焦點。而電競市場的激烈角逐下,“你方唱罷我登場”的戲碼早已不知上演了多少幕。

多方資本的拼殺下,幾家歡喜幾家憂愁

騰訊作為最早下海的資本之一,其一舉一動都備受關注。 無論是LPL、S賽、OWL還是Ti等電子競技賽,其核心都是游戲產品。騰訊游戲很早開始就對國內的網游市場進行戰(zhàn)略性布局,通過自研產品、授權合作等運行模式成為國內游戲產業(yè)的龍頭老大。

電競的核心內容是游戲,而游戲領域的成功增加了騰訊在電競行業(yè)布局的底氣。一款游戲能舉辦形成國際賽事,甚至是多場分季決賽,除了游戲熱度和人氣、用戶覆蓋量以及忠誠度,更重要的是,它在玩法上需要具備足夠的競技性和挑戰(zhàn)性。

作為游戲大戶,騰訊無論是在手游和網游,MOBA、FPS等游戲領域都有自己的一套產業(yè)布局,旗下擁有多個競技類型的產品,《英雄聯盟》《王者榮耀》等熱門產品更是市場占有率極高。這些熱門游戲成為了騰訊的“敲門磚”,也使得騰訊在電競領域展開了手腳。

《英雄聯盟》和《王者榮耀》作為拉動騰訊電競的“雙火車頭”,交足了功課。2016年的《英雄聯盟》全球總決賽,被譽為歷屆以來最為精彩的一屆賽事,16支戰(zhàn)隊在全部15個比賽日中貢獻了超過49個小時的激烈酣戰(zhàn),總計累積每日獨立觀眾數達到3.9億,直播收看時間長達3.7億小時;而《王者榮耀》憑借微信和QQ用戶群體,成功掀起“王者榮耀”社交風潮,2016年隨著KPL的正式推出,更是把《王者榮耀》推上現象級手游的寶座。

通過把游戲產品推向電競賽事,騰訊賺得盆滿缽滿,憑借游戲研發(fā)的優(yōu)勢,以及對VSPN投入的增加,在擠掉王思聰的ACE后,騰訊更是把目光投向了海外。 市場的規(guī)模和潛力無疑是產品推銷的關鍵。根據Newzoo的《全球游戲市場報告》顯示,在2019年,東南亞市場將創(chuàng)造超過43億美元的游戲收入,同比增長13.9%。而伽馬數據顯示,2020年東南亞地區(qū)移動游戲市場規(guī)模超140億元,市場規(guī)模還會持續(xù)擴大。

東南亞巨大的游戲市場規(guī)模和潛力,吸引了騰訊的目光。自2010年起,騰訊有意識地扶持新加坡的游戲平臺Garena,并把旗下的《英雄聯盟》《王者榮耀》《QQ飛車》等游戲授權給Garena打理。此外,騰訊與其他公司的游戲IP合作,以及Supercell和Riot在海外的發(fā)力,使其出海戰(zhàn)略取得成功。根據騰訊發(fā)布的2021年Q4及全年財報來看,在2021年1743億元的游戲收入中,國際市場游戲收入455億元,同比增長31%。

然而,電競并非穩(wěn)賺不賠的生意。事實上,近年來,眾多電競賽事因疫情“停擺”,俱樂部的獎金收入縮水,再加上運營成本過高,不少電競俱樂部運營困難,出現財政赤字。

即便是像韓國T1戰(zhàn)隊這樣的電競大戶,也在2021年出現了166億韓元的赤字,凈虧損更是達到了259億韓幣。盡管支出部分主要用于運營費用,但也不難看出,在外人看來光鮮亮麗的電競行業(yè),背后也藏著不為人知的窘迫和困境,更不知道哪天就會被后來居上的資本推翻,泯于被淘汰的浪潮。因此,如何把電競之路走得更遠,成為了電競圈的重點難題。

后疫情時代,電競之路通往何方

進入后疫情時代,電競產業(yè)洗牌加劇,跨界出圈,尋找商業(yè)化途徑或許會成為未來電競圈的新方向。 目前來看,電競俱樂部的收益來源主要是活動票務、品牌贊助、周邊收入,版權出售,內容衍生以及游戲增值打賞等方式,其中,活動票務和品牌贊助往往占了總營收的半壁江山。疫情來臨,線下賽事和電競活動的減少使得門票收入驟減,導致無賽可打;即便有比賽,但打不出成績,同樣拉不到贊助。在這樣的商業(yè)模式下,“盈利難”就成為了電競俱樂部的常態(tài)。 想要擺脫困境,擴大收入來源,走多元化商業(yè)模式未嘗不是一條新的道路。跨界聯名可以說是電競IP變現的最有效方式。HECATE漫步者電競攜手《和平精英》,推出GT4限量聯名款藍牙耳機;LV與《英雄聯盟》推出聯名服飾LVXLOL系列;阿迪達斯與《王者榮耀》跨界聯合推出neo系列合作款新鞋……

游戲作為電競的核心,本身就是一個IP。依靠游戲IP,打造全方位衍生宇宙,推出“電競+”模式以占領更多細分市場。隨著游戲市場的擴大,游戲IP又會反哺電競產業(yè),助推原有賽事升級,提升電競產業(yè)增量。

縱觀《英雄聯盟》的IP宇宙,不難看出,除了游戲和賽事這兩個核心業(yè)務以外,在文學、漫畫、動畫、音樂等領域都有所涉獵,還通過開發(fā)各種卡牌類游戲和回合制手游,不斷提高整個IP生態(tài)價值,極大地豐富了IP的外延價值。

此外,電競與虛擬產業(yè)的結合,更是開發(fā)了“新大陸”。2018年,《英雄聯盟》推出了虛擬女團KDA,與多名藝人合作,推出多首爆款單曲,一首《POP/STARS》在YouTube的播放次數就超過了3億,熱度高居不下。

電競項目本身充滿著不確定性,而這種不確定性某種程度上為電競打開了新思路,即可以根據市場的動態(tài)隨時變化,這也正是電子競技的魅力所在,打造一條商業(yè)化的道路,進行產業(yè)的多領域布局,或能打造更為健康的電競生態(tài)。

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