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手游重度化,會不會打開產(chǎn)業(yè)的“潘多拉魔盒”?

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手游重度化,會不會打開產(chǎn)業(yè)的“潘多拉魔盒”?

游戲市場競爭壓力已經(jīng)使中小型企業(yè)苦不堪言

文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

“版號重啟近兩周后,游戲市場現(xiàn)狀如何?”

和許多從業(yè)者預(yù)想的一樣,版號的恢復(fù)雖然鼓舞了行業(yè)的士氣,但卻并沒有即刻消除寒冬給整個國內(nèi)游戲市場帶來的深刻影響。雖然大小游戲公司都開始重新給玩家畫起了大餅,但屬于2022年的爆款產(chǎn)品依舊處在“難產(chǎn)”狀態(tài),難覓蹤影。

而這,似乎也與游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷的工業(yè)化轉(zhuǎn)型有關(guān)。

隨著近年來游戲產(chǎn)品——尤其是移動端游戲產(chǎn)品在質(zhì)量上的突飛猛進(jìn),高投入高回報的高質(zhì)量新游以摧枯拉朽之勢擊敗了遵循傳統(tǒng)渠道打法的廉價換皮游戲產(chǎn)品,而這一切在“倒逼行業(yè)精品化”的同時,也直接導(dǎo)致國內(nèi)游戲產(chǎn)品的開發(fā)成本和開發(fā)周期直線飆升,許多體量較小的游戲開發(fā)商無法承受激增的壓力,只能黯然離場,或是被迫轉(zhuǎn)向競爭相對緩和的其他賽道。

乍看之下,陡增的競爭壓力使得游戲產(chǎn)品質(zhì)量大幅提升,對玩家而言應(yīng)該是一件喜聞樂見的事情,然而事實(shí)卻不盡然。以移動游戲市場為例,追逐精品化潮流的游戲產(chǎn)品們似乎正在走上一條“歪路”,游戲的開發(fā)商們樂此不疲地往產(chǎn)品中塞入大量更多存在于端游之中、需要玩家投入大量時間精力的重度玩法,并將此視作是提升產(chǎn)品質(zhì)量的制勝妙招,但他們很可能沒有意識到,這些越來越“端游化”的新產(chǎn)品,正在給產(chǎn)業(yè)帶來一些微妙的麻煩。

玩游戲堪比上班!重度玩家也“肝疼”

聊到手游,二次元這條熱門賽道是近年來避不開的話題。

而作為一名從《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》(2013年發(fā)行)“入坑”二次元手游至今的老玩家,劉勤對近幾年上線的二次元手游的最大感受只有一個字——那就是“肝”。

所謂“肝”,是一個在年輕玩家間廣泛傳播的流行語,通常指的是玩家花費(fèi)大量時間和精力去游玩一款游戲,同時,它也可以用來形容一款游戲有很多內(nèi)容需要玩家去投入大量時間和精力去游玩。

而作為一名有著近十年二次元手游經(jīng)歷的老玩家,劉勤對于“肝”這件事頗有心得,甚至一度因?yàn)橥瑫r游玩六款二次元手游而被朋友們冠上了“肝帝”的稱號。然而,即便是這樣一位“肝帝”,在面對近年來新上線的游戲產(chǎn)品時,也頗有心有余而力不足的感覺。

“而在2016年以前,二次元游戲的主流還是以《陰陽師》為代表的卡牌養(yǎng)成類的游戲,這類游戲的核心玩法幾乎沒有什么操作難度,很多游戲甚至自帶自動戰(zhàn)斗和倍速戰(zhàn)斗的功能,這使得玩家不用在游戲上花費(fèi)多少注意力,甚至可以一邊做其他的事情,一邊‘掛機(jī)’手游完成每日任務(wù),所以每天就算玩多款這樣的游戲也不會給玩家造成太大負(fù)擔(dān)?!眲⑶诨貞浀馈?/p>

他表示,當(dāng)時,一款卡牌養(yǎng)成游戲的日常任務(wù)每天大概會花去他5到10分鐘時間,而還有一類更加輕度的放置類游戲,每天需要他做的事情只不過是上線像“收菜”一樣收獲資源,然后下線,這類游戲每天需要他花費(fèi)的時間則更短,有時候兩三分鐘就已經(jīng)足夠。

雖然一開始他也被這類游戲產(chǎn)品不同于一般手游的質(zhì)量和玩法所驚艷,但隨著游戲時長的增加,劉勤很快發(fā)現(xiàn)這些精致的游戲產(chǎn)品,著實(shí)有些“累人”。

游戲變得耐玩了,這究竟是一件好事?還是一件壞事?這著實(shí)是一個耐人尋味的問題。

在很長一段時間內(nèi),移動端游戲給市場的印象都是契合玩家碎片化游戲時間的輕度游戲產(chǎn)品。而誰也沒有料到,那個過去被認(rèn)為是供人在通勤、排隊(duì)時消遣的移動游戲,如今卻成為了玩家空閑時間的“殺手”,而受此影響,玩家可以分配給移動游戲產(chǎn)品的時間,也正變得越來越少。

你以為手游在奪走玩家的時間,其實(shí)它在奪走競品的流水

對于一款手游產(chǎn)品而言,玩家的游戲時長有著相當(dāng)重要的意義。一款游戲的玩家的在線時間越長,玩家的粘性和留存情況就會更好,并且更容易發(fā)生付費(fèi)行為。因此,如何增加玩家在線時長,一直是手游廠商們面臨的一大難題。

而在“質(zhì)量為王”趨勢興起前,手游廠商增加玩家在線時長的方法,只不過是簡單地延長玩家的培養(yǎng)周期,增加裝備詞條等需要玩家反復(fù)刷取的隨機(jī)性內(nèi)容等,對于那些原本就可以通過“掛機(jī)”解決游戲各種玩法內(nèi)容的中輕度手游而言,這樣的方法并不能顯著地延長玩家的游戲時間。

然而,隨著移動游戲質(zhì)量飛躍,并不斷將PC、主機(jī)平臺常見的重度游戲玩法搬到移動平臺上,移動游戲企業(yè)們在延長玩家游戲時間這件事上取得了近乎“作弊”般的效果。

當(dāng)前二次元賽道的頭部產(chǎn)品《原神》,雖然每日任務(wù)往往能在15分鐘左右完成,但每日任務(wù)所涉及的玩法內(nèi)容在整個游戲的占比相當(dāng)有限,算上大地圖探索、活動任務(wù)以及各種消耗體力換取裝備、材料的玩法,原神一天甚至需要玩家投入數(shù)個小時的時間進(jìn)行游玩。

這些游戲產(chǎn)品,與劉勤這樣的老玩家們記憶中,以卡牌養(yǎng)成游戲?yàn)榇淼?、一天只需花費(fèi)玩家五分鐘足矣的早期二次元游戲的差別肉眼可見。

從本段開頭提及的玩家游戲時長延長的好處來看,這些“端游化”、“重度化”的游戲產(chǎn)品說得上是表現(xiàn)出色,然而,這些表現(xiàn)過于出色的新游產(chǎn)品,很快也引發(fā)了一個新的問題——玩家的游戲時間不夠用了。

根據(jù)數(shù)據(jù)咨詢機(jī)構(gòu)QuestMobile發(fā)布《2021手機(jī)游戲人群洞察報告》數(shù)據(jù)顯示,我國手游月人均使用時長約為20個小時,換句話說,玩家們每天花在手游上的時間大概只有40分鐘。

而如此現(xiàn)狀的直接后果,就是游戲市場中的頭部效應(yīng)變得越發(fā)明顯。

還是以二次元賽道為例。根據(jù)B站UP主國產(chǎn)二次元手游觀察統(tǒng)計(jì),在2021年,《原神》一款游戲的流水就占到了整個二次元賽道的57.88%,而余下的六十多款二次元手游中,絕大部分產(chǎn)品分得的流水占比不足1%。

對此,成都某手游公司運(yùn)營人員米可表示,“國內(nèi)玩家群體增長已經(jīng)接近飽和,企業(yè)們都在激烈地爭奪著玩家資源,而在二次元賽道,《原神》的火爆出圈吸引了大量新的二次元手游玩家,而且差不多占據(jù)了這批玩家全部的游戲時間,這使得他們很難再去嘗試其他二次元游戲產(chǎn)品,甚至連《原神》開發(fā)商米哈游自家的其他游戲產(chǎn)品也面臨這樣的問題?!?/p>

與此同時,隨著玩法重度的“端游化”手游大受歡迎,年輕一代玩家們也變得越來越喜歡以接近PC、主機(jī)平臺游戲產(chǎn)品的高標(biāo)準(zhǔn)去要求新的手游產(chǎn)品,而隨著玩家“口味”在被端游化手游太高,賽道中體量較小的游戲企業(yè)生存壓力也隨之水漲船高。

被“耐玩”手游壘高的成本,正在勸退中小開發(fā)商

對于游戲產(chǎn)業(yè),存在著這么一種觀點(diǎn),即認(rèn)為游戲是創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)業(yè),中小企業(yè)即便資源無法與大廠抗衡,也可能利用創(chuàng)新殺出一條血路。

然而,一個可悲的事實(shí)是,無論是買斷制游戲,還是輕度小游戲,往往都存在變現(xiàn)單一、創(chuàng)意容易被剽竊、熱度難以持續(xù)等問題,即便是上文提到的《戴森球計(jì)劃》、《合成大西瓜》這類少數(shù)“幸運(yùn)兒”也難逃魔咒。

以《合成大西瓜》為例,根據(jù)百度指數(shù)顯示,這款2021年紅遍社交網(wǎng)絡(luò)的爆款小游戲的搜索指數(shù),曾在當(dāng)年1月29日達(dá)到了驚人的195485,但隨后,游戲熱度立刻以不可逆轉(zhuǎn)的態(tài)勢迅速下滑,而在一年后的同一天,《合成大西瓜》的搜索指數(shù)已經(jīng)不足2000在網(wǎng)上也再難找到談?wù)撨@款游戲的帖子。

并且,像是小程序游戲這類可以以個人主體開發(fā)的游戲產(chǎn)品,并不會受到來自版號寒冬的壓力,賽道內(nèi)的競爭持續(xù)不斷,單靠“創(chuàng)意”而沒有一定的研發(fā)實(shí)力,產(chǎn)品也往往會淹沒在競品大軍之中,難以取得成功。

不過,輕度小游戲市場和買斷制游戲市場頭部梯隊(duì)并不固化,而在已經(jīng)紅?;氖钟问袌觯紤]到前文提及的賽道頭部效應(yīng)凸顯,中小企業(yè)們所面對的生存壓力還要更嚴(yán)峻。

對于財力薄弱的中小型游戲公司而言,當(dāng)下的游戲市場顯然“不太友好”,無法負(fù)擔(dān)成本增長的重壓,最后選擇退出市場的公司也比比皆是。根據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,在2021年,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷,51.5%是注冊資本在1000萬元以下的中小型游戲公司。

當(dāng)然,很多從業(yè)者會將這一現(xiàn)象主要?dú)w因于最近一次“版號寒冬”所造成的影響,但實(shí)際上,在版號正常發(fā)放的2020年,全年注銷的游戲公司也高達(dá)1.8萬家。

“‘版號寒冬’讓人忽視了游戲市場競爭壓力已經(jīng)使中小型企業(yè)苦不堪言的事實(shí)?!泵卓筛锌馈?/p>

如今,雖然版號重啟,但游戲市場“端游化”、“重度化”的整體大趨勢卻沒有改變。當(dāng)游戲產(chǎn)品爭奪玩家時,究竟會帶給游戲產(chǎn)業(yè)新的發(fā)展機(jī)遇?還是一場“紅海泛濫”的災(zāi)難?恐怕只有時間才能給我們答案了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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手游重度化,會不會打開產(chǎn)業(yè)的“潘多拉魔盒”?

游戲市場競爭壓力已經(jīng)使中小型企業(yè)苦不堪言

文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

“版號重啟近兩周后,游戲市場現(xiàn)狀如何?”

和許多從業(yè)者預(yù)想的一樣,版號的恢復(fù)雖然鼓舞了行業(yè)的士氣,但卻并沒有即刻消除寒冬給整個國內(nèi)游戲市場帶來的深刻影響。雖然大小游戲公司都開始重新給玩家畫起了大餅,但屬于2022年的爆款產(chǎn)品依舊處在“難產(chǎn)”狀態(tài),難覓蹤影。

而這,似乎也與游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷的工業(yè)化轉(zhuǎn)型有關(guān)。

隨著近年來游戲產(chǎn)品——尤其是移動端游戲產(chǎn)品在質(zhì)量上的突飛猛進(jìn),高投入高回報的高質(zhì)量新游以摧枯拉朽之勢擊敗了遵循傳統(tǒng)渠道打法的廉價換皮游戲產(chǎn)品,而這一切在“倒逼行業(yè)精品化”的同時,也直接導(dǎo)致國內(nèi)游戲產(chǎn)品的開發(fā)成本和開發(fā)周期直線飆升,許多體量較小的游戲開發(fā)商無法承受激增的壓力,只能黯然離場,或是被迫轉(zhuǎn)向競爭相對緩和的其他賽道。

乍看之下,陡增的競爭壓力使得游戲產(chǎn)品質(zhì)量大幅提升,對玩家而言應(yīng)該是一件喜聞樂見的事情,然而事實(shí)卻不盡然。以移動游戲市場為例,追逐精品化潮流的游戲產(chǎn)品們似乎正在走上一條“歪路”,游戲的開發(fā)商們樂此不疲地往產(chǎn)品中塞入大量更多存在于端游之中、需要玩家投入大量時間精力的重度玩法,并將此視作是提升產(chǎn)品質(zhì)量的制勝妙招,但他們很可能沒有意識到,這些越來越“端游化”的新產(chǎn)品,正在給產(chǎn)業(yè)帶來一些微妙的麻煩。

玩游戲堪比上班!重度玩家也“肝疼”

聊到手游,二次元這條熱門賽道是近年來避不開的話題。

而作為一名從《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》(2013年發(fā)行)“入坑”二次元手游至今的老玩家,劉勤對近幾年上線的二次元手游的最大感受只有一個字——那就是“肝”。

所謂“肝”,是一個在年輕玩家間廣泛傳播的流行語,通常指的是玩家花費(fèi)大量時間和精力去游玩一款游戲,同時,它也可以用來形容一款游戲有很多內(nèi)容需要玩家去投入大量時間和精力去游玩。

而作為一名有著近十年二次元手游經(jīng)歷的老玩家,劉勤對于“肝”這件事頗有心得,甚至一度因?yàn)橥瑫r游玩六款二次元手游而被朋友們冠上了“肝帝”的稱號。然而,即便是這樣一位“肝帝”,在面對近年來新上線的游戲產(chǎn)品時,也頗有心有余而力不足的感覺。

“而在2016年以前,二次元游戲的主流還是以《陰陽師》為代表的卡牌養(yǎng)成類的游戲,這類游戲的核心玩法幾乎沒有什么操作難度,很多游戲甚至自帶自動戰(zhàn)斗和倍速戰(zhàn)斗的功能,這使得玩家不用在游戲上花費(fèi)多少注意力,甚至可以一邊做其他的事情,一邊‘掛機(jī)’手游完成每日任務(wù),所以每天就算玩多款這樣的游戲也不會給玩家造成太大負(fù)擔(dān)?!眲⑶诨貞浀馈?/p>

他表示,當(dāng)時,一款卡牌養(yǎng)成游戲的日常任務(wù)每天大概會花去他5到10分鐘時間,而還有一類更加輕度的放置類游戲,每天需要他做的事情只不過是上線像“收菜”一樣收獲資源,然后下線,這類游戲每天需要他花費(fèi)的時間則更短,有時候兩三分鐘就已經(jīng)足夠。

雖然一開始他也被這類游戲產(chǎn)品不同于一般手游的質(zhì)量和玩法所驚艷,但隨著游戲時長的增加,劉勤很快發(fā)現(xiàn)這些精致的游戲產(chǎn)品,著實(shí)有些“累人”。

游戲變得耐玩了,這究竟是一件好事?還是一件壞事?這著實(shí)是一個耐人尋味的問題。

在很長一段時間內(nèi),移動端游戲給市場的印象都是契合玩家碎片化游戲時間的輕度游戲產(chǎn)品。而誰也沒有料到,那個過去被認(rèn)為是供人在通勤、排隊(duì)時消遣的移動游戲,如今卻成為了玩家空閑時間的“殺手”,而受此影響,玩家可以分配給移動游戲產(chǎn)品的時間,也正變得越來越少。

你以為手游在奪走玩家的時間,其實(shí)它在奪走競品的流水

對于一款手游產(chǎn)品而言,玩家的游戲時長有著相當(dāng)重要的意義。一款游戲的玩家的在線時間越長,玩家的粘性和留存情況就會更好,并且更容易發(fā)生付費(fèi)行為。因此,如何增加玩家在線時長,一直是手游廠商們面臨的一大難題。

而在“質(zhì)量為王”趨勢興起前,手游廠商增加玩家在線時長的方法,只不過是簡單地延長玩家的培養(yǎng)周期,增加裝備詞條等需要玩家反復(fù)刷取的隨機(jī)性內(nèi)容等,對于那些原本就可以通過“掛機(jī)”解決游戲各種玩法內(nèi)容的中輕度手游而言,這樣的方法并不能顯著地延長玩家的游戲時間。

然而,隨著移動游戲質(zhì)量飛躍,并不斷將PC、主機(jī)平臺常見的重度游戲玩法搬到移動平臺上,移動游戲企業(yè)們在延長玩家游戲時間這件事上取得了近乎“作弊”般的效果。

當(dāng)前二次元賽道的頭部產(chǎn)品《原神》,雖然每日任務(wù)往往能在15分鐘左右完成,但每日任務(wù)所涉及的玩法內(nèi)容在整個游戲的占比相當(dāng)有限,算上大地圖探索、活動任務(wù)以及各種消耗體力換取裝備、材料的玩法,原神一天甚至需要玩家投入數(shù)個小時的時間進(jìn)行游玩。

這些游戲產(chǎn)品,與劉勤這樣的老玩家們記憶中,以卡牌養(yǎng)成游戲?yàn)榇淼?、一天只需花費(fèi)玩家五分鐘足矣的早期二次元游戲的差別肉眼可見。

從本段開頭提及的玩家游戲時長延長的好處來看,這些“端游化”、“重度化”的游戲產(chǎn)品說得上是表現(xiàn)出色,然而,這些表現(xiàn)過于出色的新游產(chǎn)品,很快也引發(fā)了一個新的問題——玩家的游戲時間不夠用了。

根據(jù)數(shù)據(jù)咨詢機(jī)構(gòu)QuestMobile發(fā)布《2021手機(jī)游戲人群洞察報告》數(shù)據(jù)顯示,我國手游月人均使用時長約為20個小時,換句話說,玩家們每天花在手游上的時間大概只有40分鐘。

而如此現(xiàn)狀的直接后果,就是游戲市場中的頭部效應(yīng)變得越發(fā)明顯。

還是以二次元賽道為例。根據(jù)B站UP主國產(chǎn)二次元手游觀察統(tǒng)計(jì),在2021年,《原神》一款游戲的流水就占到了整個二次元賽道的57.88%,而余下的六十多款二次元手游中,絕大部分產(chǎn)品分得的流水占比不足1%。

對此,成都某手游公司運(yùn)營人員米可表示,“國內(nèi)玩家群體增長已經(jīng)接近飽和,企業(yè)們都在激烈地爭奪著玩家資源,而在二次元賽道,《原神》的火爆出圈吸引了大量新的二次元手游玩家,而且差不多占據(jù)了這批玩家全部的游戲時間,這使得他們很難再去嘗試其他二次元游戲產(chǎn)品,甚至連《原神》開發(fā)商米哈游自家的其他游戲產(chǎn)品也面臨這樣的問題?!?/p>

與此同時,隨著玩法重度的“端游化”手游大受歡迎,年輕一代玩家們也變得越來越喜歡以接近PC、主機(jī)平臺游戲產(chǎn)品的高標(biāo)準(zhǔn)去要求新的手游產(chǎn)品,而隨著玩家“口味”在被端游化手游太高,賽道中體量較小的游戲企業(yè)生存壓力也隨之水漲船高。

被“耐玩”手游壘高的成本,正在勸退中小開發(fā)商

對于游戲產(chǎn)業(yè),存在著這么一種觀點(diǎn),即認(rèn)為游戲是創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)業(yè),中小企業(yè)即便資源無法與大廠抗衡,也可能利用創(chuàng)新殺出一條血路。

然而,一個可悲的事實(shí)是,無論是買斷制游戲,還是輕度小游戲,往往都存在變現(xiàn)單一、創(chuàng)意容易被剽竊、熱度難以持續(xù)等問題,即便是上文提到的《戴森球計(jì)劃》、《合成大西瓜》這類少數(shù)“幸運(yùn)兒”也難逃魔咒。

以《合成大西瓜》為例,根據(jù)百度指數(shù)顯示,這款2021年紅遍社交網(wǎng)絡(luò)的爆款小游戲的搜索指數(shù),曾在當(dāng)年1月29日達(dá)到了驚人的195485,但隨后,游戲熱度立刻以不可逆轉(zhuǎn)的態(tài)勢迅速下滑,而在一年后的同一天,《合成大西瓜》的搜索指數(shù)已經(jīng)不足2000在網(wǎng)上也再難找到談?wù)撨@款游戲的帖子。

并且,像是小程序游戲這類可以以個人主體開發(fā)的游戲產(chǎn)品,并不會受到來自版號寒冬的壓力,賽道內(nèi)的競爭持續(xù)不斷,單靠“創(chuàng)意”而沒有一定的研發(fā)實(shí)力,產(chǎn)品也往往會淹沒在競品大軍之中,難以取得成功。

不過,輕度小游戲市場和買斷制游戲市場頭部梯隊(duì)并不固化,而在已經(jīng)紅?;氖钟问袌觯紤]到前文提及的賽道頭部效應(yīng)凸顯,中小企業(yè)們所面對的生存壓力還要更嚴(yán)峻。

對于財力薄弱的中小型游戲公司而言,當(dāng)下的游戲市場顯然“不太友好”,無法負(fù)擔(dān)成本增長的重壓,最后選擇退出市場的公司也比比皆是。根據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,在2021年,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷,51.5%是注冊資本在1000萬元以下的中小型游戲公司。

當(dāng)然,很多從業(yè)者會將這一現(xiàn)象主要?dú)w因于最近一次“版號寒冬”所造成的影響,但實(shí)際上,在版號正常發(fā)放的2020年,全年注銷的游戲公司也高達(dá)1.8萬家。

“‘版號寒冬’讓人忽視了游戲市場競爭壓力已經(jīng)使中小型企業(yè)苦不堪言的事實(shí)。”米可感慨道。

如今,雖然版號重啟,但游戲市場“端游化”、“重度化”的整體大趨勢卻沒有改變。當(dāng)游戲產(chǎn)品爭奪玩家時,究竟會帶給游戲產(chǎn)業(yè)新的發(fā)展機(jī)遇?還是一場“紅海泛濫”的災(zāi)難?恐怕只有時間才能給我們答案了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。