文|三易生活
近日,微軟方面發(fā)布了2022財年第三季度財報,交出了一份營收同比增長18%、凈利潤同比增長8%的出色答卷。并且在這份財報公布后的電話會議上,微軟CEO Satya Nadella透露,已有超過1000萬用戶通過Xbox Cloud Gaming玩云游戲。
考慮到Xbox Cloud Gaming是XGP的組成部分,所以這代表目前2500萬的XGP訂閱用戶中,已經(jīng)有40%體驗過云游戲。同時由于目前Xbox Cloud Gaming僅在22個國家和地區(qū)上線,并非覆蓋了所有XGP提供服務(wù)的地區(qū),因此也意味著云游戲業(yè)務(wù)的潛力是相當(dāng)巨大的。所以甚至有觀點認(rèn)為,Satya Nadella公布的這份數(shù)據(jù)在某種意義上,可以被視為是云游戲行業(yè)的里程碑。
對于云游戲這個概念而言,其在2021年借助了元宇宙的東風(fēng),可謂是扶搖直上九萬里,也描繪出了一個變革游戲行業(yè)、乃至連通元宇宙的美妙圖景。然而隨著元宇宙不再火熱,搭不了這一順風(fēng)車的云游戲,就不可避免的要回答玩家在這一新形態(tài)問世時的疑慮,“云游戲到底是不是偽概念”。
但一個新興概念到底是被證偽、還是行之有效,最關(guān)鍵的標(biāo)準(zhǔn)是能否建立一個可以運(yùn)行的商業(yè)模式。
其實云游戲這個概念早在2009年時就已經(jīng)被微軟方面提出,當(dāng)時微軟暢想通過在數(shù)據(jù)中心的服務(wù)器運(yùn)行Windows系統(tǒng),把本地存儲、計算和應(yīng)用程序全部遷移到數(shù)據(jù)中心,將桌面虛擬化,然后以實時視頻串流的方式,將在服務(wù)器端渲染好的畫面通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)接脩舻慕K端上。
而云游戲則是旨在解決玩家體驗游戲需要借助高性能PC、手機(jī),以及專門為游戲設(shè)計的家用主機(jī)等硬件,在最大限度上降低用戶體驗游戲內(nèi)容的門檻。
事實上,云游戲技術(shù)第一次與玩家見面,是在2018年10月亮相的谷歌Project Stream項目。而在當(dāng)時,玩家通過Chrome瀏覽器體驗到在Web端玩《刺客信條:奧德賽》,無疑是一種新奇的體驗。
隨后在2019年的GDC游戲開發(fā)者大會上,谷歌方面也正式帶來了Project Stream項目的落地產(chǎn)品Stadia云游戲服務(wù)。并且在此之后,亞馬遜Luna、微軟Xbox云游戲、Facebook Gaming、騰訊先游和START、網(wǎng)易云游戲,乃至一眾云游戲初創(chuàng)平臺,如同雨后春筍般出現(xiàn),仿佛在不遠(yuǎn)的將來玩家就可以脫離硬件的桎梏,隨時隨地、隨心所欲地玩游戲了。
然而在微軟給業(yè)界注入這一針強(qiáng)心劑之前,云游戲市場的現(xiàn)狀卻沒有太多的說服力。
其中在海外市場,作為云游戲的先驅(qū),谷歌Stadia先是被曝出游戲研發(fā)部門被解散、重金聘請的高管出走,此后更是傳出號稱將擁有400款游戲的內(nèi)容庫最終只有271款。最終,Stadia被曝出在內(nèi)部已被“取消優(yōu)先級”,未來這一業(yè)務(wù)將轉(zhuǎn)向為合作伙伴提供云游戲解決方案,也就是從to C轉(zhuǎn)向to B。而亞馬遜的Luna則干脆變成了面向Prime會員的一項額外福利,NVIDIA方面也對GeForce Now的關(guān)心程度不斷下降,據(jù)稱還有了讓其重新變成電視盒子的傾向。
而在國內(nèi)市場,騰訊即玩由于內(nèi)部賽馬失敗、云游戲業(yè)務(wù)下架,后續(xù)被并入同屬移動云游戲業(yè)務(wù)類型的騰訊先游。而剛剛傳出的斗魚、虎牙裁員消息,據(jù)稱主要也集中在“云游戲”等創(chuàng)新部門。再加上這一年多來默默消失的中小云游戲項目團(tuán)隊,以及幸存下來的云游戲平臺再也不再畫大餅、講故事,反而是在思考怎么降低成本、怎么實現(xiàn)盈利。
在許多業(yè)內(nèi)人士看來,云游戲走到今天的地步,是兩大大因素所導(dǎo)致的結(jié)果。其一是帶寬和延遲,或者說云游戲的網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性。體驗過云游戲的玩家都會知道,網(wǎng)速越快、波動越小,云游戲的體驗才會越接近傳統(tǒng)模式。但現(xiàn)在的問題是,除非云游戲平臺將數(shù)據(jù)中心建得到處都是,否則就只有地理意義上離數(shù)據(jù)中心或骨干網(wǎng)節(jié)點越近的玩家,才能獲得不錯的體驗。
其二,則是云游戲本身其實是一項成本極高的服務(wù)。目前來說,網(wǎng)絡(luò)游戲以及提供聯(lián)機(jī)功能的單機(jī)游戲,都是將玩家的硬件設(shè)備作為分布式計算節(jié)點來分?jǐn)偡?wù)器壓力,也就是玩家出錢分?jǐn)偭藦S商的成本,而云游戲則是集中式計算的典型,所有的計算、渲染都是由服務(wù)器端完成。更何況不同于內(nèi)容源統(tǒng)一的視頻/音頻流媒體,只需要一定數(shù)量的CDN就可以實現(xiàn)全球分發(fā),云游戲本質(zhì)上則相當(dāng)于是每位用戶都在看獨(dú)一無二的實時直播畫面,這也使得其成本可以說是相當(dāng)之高。
現(xiàn)在的問題就是,想要翻過這兩座大山,短時間里可能是沒戲了。但微軟用Xbox云游戲服務(wù)擁有千萬量級用戶,已經(jīng)證明了云游戲市場是有一定潛力的。而VR行業(yè)的用戶量破千萬,還發(fā)生在去年Meta的Quest 2上。事實上,千萬級用戶對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品而言是非常重要的一個節(jié)點,同時也是決定產(chǎn)品所處賽道是否有未來的評判標(biāo)尺之一。
通常,1萬用戶說明過了“冷啟動”期,產(chǎn)品的目標(biāo)用戶接受了;到了30萬用戶量的水平,就說明產(chǎn)品就有了自增長的能力;來到百萬用戶時,商業(yè)化就變得近在咫尺;而千萬級用戶量就代表著進(jìn)入爆發(fā)期,成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的主流產(chǎn)品。
當(dāng)初的Facebook、知乎向所有人開放的節(jié)點,都是他們在獲得千萬級用戶的時候,自此之后也都飛速成長為互聯(lián)網(wǎng)世界舉足輕重的一員。扎克伯格對于VR行業(yè)的判斷,也是平臺上需要有約1000萬人使用和購買VR內(nèi)容,才能使得開發(fā)者持續(xù)研發(fā)以及獲利。
這是因為網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)在千萬量級用戶時,會迸發(fā)出最大的力量。而當(dāng)用戶數(shù)量達(dá)到億級,則意味著十分之一的網(wǎng)民已經(jīng)成為了平臺的用戶,在六度分隔理論的基礎(chǔ)上形成的口碑效應(yīng)幾乎觸及天花板,這時候不喜歡的網(wǎng)民是很難被轉(zhuǎn)化的,但用戶數(shù)量再低一個量級,則意味著口碑效應(yīng)影響的范圍有限。
所以為什么VR元年的時候,VR行業(yè)并沒有如同外界預(yù)期的一般爆發(fā),關(guān)鍵原因就是用戶數(shù)量不足以孕育出一個可以自我循環(huán)的市場。
因此微軟Xbox云游戲的千萬用戶,也代表頂著不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)、比傳統(tǒng)游模式戲更低的規(guī)格都能繼續(xù)支持云游戲,背后反映出的就是確有相當(dāng)數(shù)量的玩家,對于擺脫硬件的束縛、隨時隨地玩游戲的需求是客觀存在的。換句話來說,在持續(xù)升級技術(shù)后,云游戲的未來必定是光明的,微軟這也相當(dāng)于是給業(yè)界吃下了一顆定心丸。