文|手游矩陣
一杯茶,一包煙,一個Boss打一天。
對于艾爾登法環(huán)的很多玩家而言,這句話生動形象地描述出了他們在游戲中的體驗(yàn)。意想不到的陷阱和伏擊、壓迫感極強(qiáng)的Boss……不少玩家被老頭環(huán)中的各種困難元素虐得體無完膚,在探索和戰(zhàn)斗中盡情受苦。
早就在黑魂中感受過“宮崎英高的惡意”的老玩家們,已經(jīng)習(xí)慣了這樣的游戲體驗(yàn),甚至有不少玩家對游戲的高難度給出了好評:就是這個味道!實(shí)際上,艾爾登法環(huán)的困難要素并沒有影響玩家對這款游戲的評價(jià),時(shí)至今日,游戲在Steam平臺上的玩家評測已經(jīng)超過了30萬條,其中好評率將近90%。
像艾爾登法環(huán)這樣以高難度作為游戲的重要元素,同時(shí)收獲玩家大量好評的作品并不算少,例如《暗黑地牢》《師父》《死亡細(xì)胞》和《XCOM 2》等,這些游戲的高難度都是玩家們有切實(shí)體會的,而它們同樣擁有了良好的口碑,甚至可以說,正是因?yàn)檫@些游戲的難度較高,才得到了許多玩家的追捧。
這樣的高難度游戲到底有什么樣的魅力,能讓玩家們心甘情愿地在游戲中受虐,并且自愿把游戲安利給其他人?而那些聞名而來的玩家又是看中了這些高難度游戲的哪一點(diǎn),明知山有虎,偏向虎山行?
不是為難而難
不論是怎樣的高難度游戲,要想受到玩家的歡迎,就不能局限在“難”這個狹隘的概念中,怎樣靠游戲的難來提升游戲的可玩性,才是這類游戲取得成功的關(guān)鍵。畢竟,玩家不是受虐狂,也沒有斯德哥爾摩綜合征,選擇一款游戲的第一標(biāo)準(zhǔn)還是得看游戲好不好玩。那么游戲的“難”怎樣讓游戲變得更好玩呢?一些游戲已經(jīng)做了良好的示范。
《暗黑地牢》是一款回合制策略向的地牢探索游戲,玩家需要領(lǐng)導(dǎo)由四名英雄組成的小隊(duì)深入險(xiǎn)境,而這游戲的許多困難元素就融合在了探險(xiǎn)戰(zhàn)斗的過程中:黑暗、饑餓和傷病時(shí)刻威脅著小隊(duì)的生存,就連英雄本身都可能因?yàn)檫@些因素承受壓力,最終可能崩潰發(fā)瘋。除此之外,戰(zhàn)斗中的敵人也會格外針對那些身體或心靈處于崩潰邊緣的英雄。
我們已經(jīng)能感受到這款游戲想要帶給玩家什么樣的情緒,但這并不意味著玩家只能被動挨打或者默默承受。游戲里的許多道具恰好就是為了解決這些困難而設(shè)計(jì)的,例如:火把可以驅(qū)散黑暗、食物可以治愈受傷的英雄、繃帶和圣水則可以止住流血和恐慌。玩家在游戲過程中遇到的困難,其實(shí)有很多的應(yīng)對措施。這些道具恰好為游戲的玩法增添更多真實(shí)的設(shè)定。
而這正是《暗黑地牢》讓許多玩家欲罷不能的原因,玩家需要準(zhǔn)備道具以應(yīng)對探險(xiǎn)中可能出現(xiàn)的狀況,認(rèn)真規(guī)劃自己的路線避免過度消耗,在進(jìn)展不佳的時(shí)候考慮要不要撤退重整旗鼓。有限的資源和地牢中切實(shí)存在的危險(xiǎn),這兩點(diǎn)組合在一起為玩家?guī)砹瞬恍〉乃伎剂?,而這對于一款策略游戲來說是其可玩性的巨大提升,《暗黑地牢》困難元素也由此讓游戲變得更加好玩有趣。
因?yàn)楦y,所以更爽
不論是《艾爾登法環(huán)》還是《暗黑地牢》,或者其他以高難度聞名的游戲作品,它們的“難”都有共同的本質(zhì):低容錯率。簡單來講,這些游戲之所以難,就是因?yàn)橥婕业氖д`很容易導(dǎo)致游戲的失敗,因此玩家必須盡可能避免犯錯,不斷尋找最優(yōu)解。
例如在《艾爾登法環(huán)》中,玩家時(shí)常因?yàn)槎汩W不及被怪物一套帶走;《暗黑地牢》里敵人的一個暴擊就可能讓玩家辛苦培養(yǎng)的精英隊(duì)伍團(tuán)滅。當(dāng)游戲的懲罰機(jī)制高到一定程度時(shí),玩家就會在失敗中體會到強(qiáng)烈的挫敗感。
但這并不意味著玩家只能在這些高難度游戲中受盡“折磨”,實(shí)際上這也大大提升了游戲?qū)τ谕婕业恼答佇Ч.?dāng)玩家經(jīng)歷并習(xí)慣了失敗頻繁、損失慘重的游戲要素后,熬過困難取得成功帶來的成就感和滿足感也就更加強(qiáng)烈。割草一般成片砍倒笨拙脆弱的雜兵,或許玩家一開始能從中找到短暫的新鮮和刺激,但和反復(fù)挑戰(zhàn)后擊殺強(qiáng)大的最終Boss相比,自然是后者更讓人印象深刻。
這樣的現(xiàn)象在《暗黑地牢》這樣的回合制游戲中更為明顯,但玩家習(xí)慣于看到隊(duì)伍里奄奄一息的英雄被集火、關(guān)鍵的攻擊總是失誤未命中、承受不了壓力的隊(duì)員崩潰混亂種種情況之后,偶然出現(xiàn)的好運(yùn)氣更能讓玩家感到振奮和欣喜??赡苁且挥洷艚鉀Q了本可能團(tuán)滅小隊(duì)的棘手?jǐn)橙?,抑或是英雄頂住了壓力觸發(fā)英勇的Buff,這些概率事件都足夠讓玩家歡呼雀躍,而如果沒有低容錯率和高失敗懲罰對玩家施加壓力,這樣的體驗(yàn)也無從談起。
受過苦就是好朋友
除了上述兩個來自于游戲內(nèi)的因素外,還有更重要的一點(diǎn)就是游戲本身自帶的社交屬性,網(wǎng)絡(luò)游戲的社交屬性是來自于游戲內(nèi)部,而對于這些高難度的單機(jī)游戲來說,他們也有著自己的社交圈。
不得不說,《艾爾登法環(huán)》這樣的高難度游戲已經(jīng)聚集了規(guī)模不小的玩家群體,而隨著越來越多的玩家加入到這個圈子,游戲愛好者之間的交流環(huán)境也在發(fā)生變化。當(dāng)熱愛某款高難度游戲的玩家們聚集到一起時(shí),游戲的困難元素就成為了玩家之間玩梗打趣的素材,而針對游戲的討論也逐漸向更深層次發(fā)展,“魂學(xué)”就是一個鮮明的例子。
高難度游戲除了帶給玩家別樣的游戲體驗(yàn),也給整個玩家社群提供了一種歸屬感和認(rèn)同感。對于玩家而言,能夠在論壇或是群聊中討論這類游戲的內(nèi)容、分享彼此的“受虐”經(jīng)歷,以游戲中的內(nèi)容為素材玩梗整活,都是只有游玩過這款游戲才能享受到的社交體驗(yàn),這種因?yàn)橛螒虻母唠y度而存在特色的玩家交流圈,也是讓玩家愿意在這些游戲中反復(fù)游玩、為游戲打出好評的重要因素。
高難度游戲的“受虐文化”不僅作用于已經(jīng)游玩過游戲的老玩家,同樣也吸引著源源不斷的新玩家慕名而來。時(shí)至今日,許多高難度游戲的困難元素已經(jīng)演變成了玩家圈子中的“梗文化”,并且成功把它們輸出到了圈外。例如《黑暗之魂》系列的“宮崎英高的惡意”,《暗黑地牢》的“進(jìn)去四個瘋了五個”,《死亡細(xì)胞》的“菜就多練練”……提到這些游戲的大名時(shí),許多玩家或許并沒有真的玩過它們,卻對這些關(guān)鍵詞和梗有印象,這就說明,高難度游戲的“難”也在一定程度上為游戲的宣傳提供了幫助。
講到這里,我們已經(jīng)可以發(fā)現(xiàn),其實(shí)一些所謂的高難度游戲,它們并不是真的很難,而是通過降低容錯率、提高失敗懲罰等游戲設(shè)計(jì),把一款游戲變成了需要一定的鉆研和思考才能完全體會到其快樂的作品。玩家也并不是真的喜歡在游戲里受苦,而是清楚地知道自己對于游戲的追求是“好玩”,才愿意花時(shí)間和精力攻克游戲中的難關(guān),并且享受這個過程和它帶來的結(jié)果,這也是為什么這些高難度游戲能夠得到他們的喜愛,因?yàn)樵谶@些游戲中,樂趣總比困難多。