文|文景網娛
隨著游戲產業(yè)的快速發(fā)展,不少玩家開始思考:在快餐化游戲盛行的當下,那些過于復雜的游戲有存在的意義嗎?
發(fā)展至今,中國的游戲產業(yè)正在經歷一個尷尬的階段——快餐化、快節(jié)奏、高畫質、強刺激的游戲更容易在玩家群體傳播。其中,高畫質是伴隨著科技進步和游戲研發(fā)歷程的必然結果,而快餐化、快節(jié)奏的存在,則是與當下玩家的主流需求相吻合。
然而,就在游戲越來越趨向于快餐化、簡易化的大趨勢下,一部分老牌游戲廠商的作品類似《艾爾登法環(huán)》、《荒野大鏢客》、《異度之刃》等游戲依然保持著繁瑣、復雜的戰(zhàn)斗體系,與現(xiàn)在的主流游戲格格不入。
快餐游戲大行其道,硬核游戲則有少部分忠實粉絲,哪種游戲才是王道?
01快速發(fā)展的快餐游戲
先來看看,快餐化游戲的定義。
事實上,發(fā)展至今,仍然沒有人能對于快餐游戲給出明確定義。但對于游戲研發(fā)人員而言,快餐化游戲意味著不需要思考玩法,只需要負責建模和搭建服務器,流水線作業(yè)后游戲機可上線運營;對于玩家而言,則意味著玩法較為特別,游戲流程較為快餐,玩家在一個小時內就能解決手游中一天需要完成的任務。
為什么快餐化的游戲能夠快速發(fā)展?
隨著生活節(jié)奏日益加快,無論是學生黨還是上班族,他們所面臨的"學業(yè)"和"工作"壓力都在日益增加。社會競爭趨于"白熱化”。對于玩家而言,進行游戲娛樂的根本原因在于自我放松,所以,一些游戲愛好者開始將游戲重心發(fā)在了一些輕松、耗時短的游戲上面。只有這樣操作,游戲才能夠與短視頻等休閑娛樂平臺搶占時間和流量。
同時,隨著智能手機的普及,越來越多的“非玩家”開始更多地接觸到游戲領域。這部分玩家并不中意過于硬核的游戲,復雜的數值系統(tǒng)影響到玩家的決策,需要"浪費"大量時間來通關的游戲似乎正在被玩家所遺忘。對于難度較高的游戲,部分玩家對產生天然的"排斥感",在一定程度上會影響游戲的銷量。因此當不想和其他玩家比理解力、比執(zhí)行力、比思路活泛度的玩家成為大多數,自然影響市場需求。
此外,游戲公司的研發(fā)成本也成為決定游戲是否快餐的關鍵。歸根結底,那些節(jié)奏更快、打擊感更強的快餐游戲,已經經歷了市場的驗證,對于廠商而言更像是“穩(wěn)賺不賠”的選擇。換個角度思考,倘若選擇精心研發(fā)偏硬核風格的游戲,市場對于游戲的接受程度、玩家的喜愛度、游戲類型等因素,對于廠商而言都成為一場“賭博”。因此從性價比的角度考慮,快餐化游戲更能夠讓游戲廠商在激烈的競爭環(huán)境中生存下去。尤其是在版號停發(fā)近9個月的當下,廠商更需要對于珍貴的游戲版號進行合理的分配。
與此同時,硬核類游戲同樣有自己的忠實受眾。這類游戲不僅擁有龐大的世界觀,同時在音樂、畫面、動作設計方面都是相當得出彩,這些優(yōu)勢都是快餐游戲所無法比擬的。
實際上,快餐化的游戲之所以可以在短時間內帶給玩家快樂,就是因為這類型游戲本身比較簡單,玩家只需要簡單熟悉操作就可以快速通關游戲。但是這種"愉悅感"來得快去得也快。對于輕而易舉就可以得到的東西,大腦似乎不愿意浪費太多的"空間"去記住它們;但盡管"傳統(tǒng)硬核"游戲的時候會讓玩家感到通過的痛苦,一次次失敗的打擊會令玩家沮喪,但是當玩家不斷收集線索從而發(fā)現(xiàn)通關秘訣之后,那份喜悅感是久久難以忘記的。
02快餐游戲背后的危與機
那么,快餐游戲會消亡嗎?
就快餐游戲的本質而言,所折射的并不是單一的市場趨向,而是當代人的主觀選擇,因此從這個角度看,快餐游戲有其存在的意義。
對于玩家而言,現(xiàn)在的游戲玩家普遍通過碎片化時間進行游戲體驗,因此快餐類游戲短平快但又刺激感十足的特征更適合于玩家的實際需求,并且對于玩家的游戲設備需求更低。從游戲的反饋機制來看,不同于硬核類游戲的復雜操作,快餐類游戲能夠輔助玩家一點一點解鎖新的挑戰(zhàn)和玩法,并且通過穿插小游戲和新場景,引導玩家解鎖新的內容。
對于廠商而言,快餐式游戲挺多都是投入成本低,開發(fā)周期短,投資回本快的游戲類型。對于游戲廠商而言,資本是冷靜且“殘酷”的。硬核向的游戲往往需要龐大的研發(fā)團隊以及繁雜的流程,資金變現(xiàn)回報周期也更長。以《明日方舟》為例,《明日方舟》從策劃運營到美術代碼,至少都是幾十人的團隊,游戲廠商也需要定期組織活動,以保持用戶活性。長此以往,《明日方舟》每個月的業(yè)績,都是“過不去的檻”。
但在快餐化游戲大行其道的當下也要注意,快餐游戲盛行背后的畸形化的游戲觀。
人們的生活節(jié)奏不斷加快,便利性與即時性已經成為人們考慮與評價事物的元素。顯然,游戲的選擇也并沒有脫離開這一價值評判標準。在知乎上,有玩家針對快餐化游戲的盛行評論道:“現(xiàn)在,那些真正能流行的游戲,全都走了“討好玩家,讓非玩家掏錢”的路子?!痹谟螒虻臄抵翟O計方面,要具備可玩性,按照零氪玩家的裝備和練度水準設計游戲,而在營收方面,則通過氪金提高玩家戰(zhàn)斗力數值,使氪金玩家無需動腦即可進行游戲體驗。因此,快餐游戲的氪金屬性又在玩家的選擇下生生不息。
而簡單粗暴的制作,也讓游戲廠商對于游戲的研發(fā)存在扭曲的價值觀?!按蠹液?,我系鈷天樂,我系渣渣輝,探挽懶月,介四里沒有挽過的船新版本?!边@段用港普念出的貪玩藍月的廣告詞,對于熟悉頁游的用戶一定不會陌生。身價千萬的明星代言,配以粗糙的畫質和特效、用港普念出的毫無文采的廣告詞—貪玩藍月借這種反差,在眾多“一刀999,享受秒殺快感”的頁游當中成功脫穎而出,“家喻戶曉”。在貪玩藍月剛剛面世時,不少玩家質疑這樣低成本的制作,是否會有真實玩家。但令人意外的是,不論是玩家數量還是盈利表現(xiàn),貪玩藍月的表現(xiàn)都不容小覷。
03快餐VS硬核,孰優(yōu)孰劣?
盡管人們在宣告著“拒絕快餐游戲”,但快餐游戲的模式,其實依然是人們潛意識里的呼喚。倘若拋開快餐游戲的種種弊端,拋開快餐游戲盛行所帶來的游戲產業(yè)發(fā)展的扭曲,快餐游戲的盛行事實上是一種不可否認的趨勢。
快餐游戲和硬核游戲,孰優(yōu)孰劣?
從游戲的出發(fā)點來看,快餐類游戲的目的在于在碎片化的時間內,利用沖擊性的畫面、劇情,以及輕松的游戲氛圍,幫助玩家快速獲得放松;而硬核類游戲節(jié)奏慢、操作繁瑣、設定繁多、學習曲線高,通過對于流程的把控、節(jié)奏的控制,逐步引導玩家了解游戲所呈現(xiàn)的世界觀。在玩家接納這個世界后,玩家才能夠深入體會到游戲在劇情、細節(jié)等方面的設置。
這樣來看,快餐類游戲和硬核類游戲并無高下之分,背后的區(qū)別僅在于游戲廠商針對玩法、世界觀以及目標受眾的不同所做出的調整,目的也僅僅在于做出最適合本游戲的節(jié)奏、操作、設定和學習曲線。一方面,滿足不同需求的玩家的游戲體驗,另一方面,也能夠確保游戲精準觸達目標用戶群體,保障游戲公司的營收。
畢竟,游戲的本質是自我娛樂,是不斷的挑戰(zhàn)自我、突破自我。只不過針對不同需求的玩家,各自的閾值不同而已。