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大廠競逐三消賽道,留給融合玩法的機會還有多少?

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大廠競逐三消賽道,留給融合玩法的機會還有多少?

到底是大廠靠重金砸重度產(chǎn)品能夠后發(fā)制人,還是深耕品類多年的老兵能利用自身的經(jīng)驗以巧取勝?

文|手游矩陣

不知不覺,海外三消賽道已經(jīng)擠滿中國產(chǎn)品。

據(jù)Sensor Tower平臺數(shù)據(jù)顯示,今年2月三七互娛旗下三消+末日題材游戲《Puzzles &Survival》表現(xiàn)搶眼,成功殺入當月國產(chǎn)手游出海收入榜Top 5。另一家廠商麥吉太文面向女性市場的三消+換裝產(chǎn)品《Project Makeover》則穩(wěn)居榜單第12位,公司也憑游戲的出色表現(xiàn)力壓樂元素位列2月中國手游發(fā)行商收入榜第16位。

數(shù)據(jù)來源Sensor Tower

除了這些已經(jīng)脫穎而出的高流水產(chǎn)品,近半年以來還有多家廠商面向海外的三消產(chǎn)品紛紛上線。其數(shù)量之多,力度之大足見國內(nèi)廠商對三消賽道的投入與決心。

在GameRefinery發(fā)布的2021年三消游戲報告中提到,三消游戲現(xiàn)為美國iOS市場最大的游戲子類,創(chuàng)造了16%的市場收益。而據(jù)Deconstructor of fun(Dof)的統(tǒng)計,全球(不包含中日韓)三消游戲市場規(guī)模在2020年已經(jīng)達到37.6億美元,成為繼SLG之后最大的游戲品類。面對這樣的市場規(guī)模,有志于出海的國內(nèi)廠商勢必要在這個賽道上有所作為。

數(shù)據(jù)來源Deconstructor of fun

然而海外的三消市場早已是一片紅海,北美有King,Zynga等巨頭憑借多款質(zhì)量過硬的產(chǎn)品守門,日本也有Gungho的《智龍謎城》等產(chǎn)品常年堅守在暢銷榜前列,想要切入這個專業(yè)度極高的市場分到蛋糕并非易事。

玩法融合,三消+X成殺手锏

回看3年之前的2019年,當時能夠躋身全球收入榜前30的國產(chǎn)三消游戲僅有《Matchington Mansion》《開心消消樂》《天天愛消除》等幾款產(chǎn)品,其中后兩款還是主要面向國內(nèi)市場,海外收入占比并不高的產(chǎn)品。然而僅過去三年,國內(nèi)廠商就已經(jīng)能夠在強手如林的三消出海賽道上四面出擊,打得有聲有色,這其中到底發(fā)生了什么?

就以麥吉太文從《Matchington Mansion》到《Project Makeover》的策略變化為例來看看?!禡atchington Mansion》當年是一款對標Playrix《夢幻家園》《夢幻花園》系列的三消產(chǎn)品。游戲在上線一年之后開始發(fā)力,與Playrix打了數(shù)個來回,但終究因為在玩法和創(chuàng)意上處于跟隨狀態(tài)而沒有能夠在最重要的北美市場扳倒Playrix。

所以麥吉太文在新品開發(fā)上力求創(chuàng)新,不再做跟隨者,在經(jīng)過多輪測試之后推出主打女性市場的《Project Makeover》。游戲不僅將三消與家居裝潢相結合,還加入了美容美妝、服飾搭配等時尚元素,依靠題材優(yōu)勢精準捕捉到年輕女性玩家的興趣點。據(jù)統(tǒng)計,去年游戲內(nèi)女性玩家占比超過86%,平均年齡32歲。這些玩家超高的付費率也讓游戲上線之后迅速躋身多國暢銷榜前列,尤其是幫助麥吉太文拿下最為重要的北美手游市場。據(jù)AppGrowing數(shù)據(jù)顯示,本作iOS端在美國的日流水僅遜于二次元爆款《原神》,成為2021年最為成功的出海產(chǎn)品之一。

對《Project Makeover》為何成功的分析很多,GameRefinery的報告就將本作視為三消游戲的第三次革命,將游戲的成功歸結為三消+X融合玩法的創(chuàng)新。

如果說《Project Makeover》是三消+X在女性市場的一次成功創(chuàng)新,那么由三七互娛旗下易娛互動研發(fā)的三消+末日生存題材游戲《Puzzles &Survival》就是這個方法論在男性向細分市場的一次成功運用。

游戲?qū)⑷娣ㄅcSLG、卡牌養(yǎng)成等國內(nèi)廠商駕輕就熟的數(shù)值體系相結合,再加上一個末日生存題材的故事背景,自2020年8月上線之后在海外取得了不小的突破,尤其是在日韓市場表現(xiàn)突出,最高拿下日本iOS 暢銷榜第4的成績。此外,游戲在三消中加入SLG元素的融合玩法也大大提升了產(chǎn)品的吸金能力,游戲上線后月流水從2020年的1.5億元(人民幣)增長到2021年的2.5億元以上,幫助三七互娛在2021年上半年實現(xiàn)海外營收占比達到27.12%。

揚長避短,打差異化戰(zhàn)爭

《Puzzles &Survival》和《Project Makeover》在各自細分市場取得突破,這并非偶然,而是國內(nèi)廠商經(jīng)過大量產(chǎn)品試錯之后才找到的突破口。面對海外頭部廠商手中海量的關卡積累與用戶數(shù)據(jù),國內(nèi)廠商想正面競爭很難取勝,必須以己之長攻敵之短才有可能突破。

這幾年國內(nèi)廠商攻打三消品類的戰(zhàn)略,已經(jīng)從最開始的“做幾個低成本仿品賭競品犯錯實現(xiàn)接盤”進化到“做自己擅長品類的三消平替”。SLG是過去幾年國內(nèi)廠商出海最為成功的品類,許多團隊對此擁有豐富的數(shù)值優(yōu)化與運營經(jīng)驗。如何將SLG品類的經(jīng)驗平移到三消賽道?廠商通過這幾年摸索找到的思路就是開發(fā)三消+SLG、三消+RPG等融合玩法的三消產(chǎn)品,將三消重度化之后以自己熟悉的打法來切入賽道。如此一來,團隊不但能夠繞開“三消關卡設計”這個門檻極高的設計大坑,還能在產(chǎn)品運營上復制此前的成功經(jīng)驗,實現(xiàn)彎道超車。

近半年以來不斷涌入這個賽道的新品也印證了越來越多的廠商正選擇三消+X的思路來切入賽道。比如由創(chuàng)夢天地研發(fā)、騰訊海外發(fā)行公司Proxima Beta代理的《女巫日記(The Witch Diaries)》去年9月在東南亞等海外市場測試,主打女性向市場;老牌出海廠商Funplus的三消+RPG玩法的《Call of Antia: Match 3 RPG》去年10月上線,流水已突破千萬;友塔網(wǎng)絡的三消+4X產(chǎn)品《Dragonfall &Puzzles》在今年3月10日剛剛上線;世紀華通旗下點點互動投入重金打造的《Enigmite's Prophecy》則預計在今年5月推出。需要指出的是《Puzzles &Survival》和《Project Makeover》都是在2020年就已經(jīng)上線的產(chǎn)品。而近期上線的新品,在立項時間上明顯晚了一步,自然沒有辦法吃到最大的市場紅利,將面臨更刺激的競爭。可以預見,隨著越來越多的廠商選擇三消融合玩法,三消游戲的研發(fā)運營成本將不斷攀升,三消游戲?qū)⒉豢杀苊獾孛媾R新一輪的內(nèi)卷。

不過對中小團隊來說,重度化并不意味著三消市場未來只有大廠才有機會。恰恰相反,重度化必然意味著游戲覆蓋面收窄,氪金強度變大,反而會析出眾多用戶。而這正是中小團隊的機會。

去年由土耳其新銳廠商不足30人團隊開發(fā)的《Royal Match》異軍突起就是很好的破局案例。這款游戲反市場主流的重度化趨勢,以更為純粹爽快的三消玩法吸引玩家,在2021年吸金超過1億美元(Sensor Tower數(shù)據(jù)),成為去年在北美市場收入增長最快的三消手游。

觸寶旗下Smillage工作室推出的《Love Fantasy》則嘗試了另外一個破局方向。游戲通過三消+文字冒險的玩法吸引女性玩家,并嘗試IAA變現(xiàn)方式,成功登頂去年12月出海手游App Store下載榜首,以更輕度的方式尋找變現(xiàn)增長點。

結語

由于版號等政策的不確定性加強,越來越多廠商已經(jīng)將出海確定為自己未來幾年的戰(zhàn)略方向。對有志于出海的廠商來說,在SLG品類七八成收入已經(jīng)被國內(nèi)同行收入囊中的當下,攻克三消品類將是出海的必由之路。

隨著廠商戰(zhàn)略方針的轉(zhuǎn)變,三消品類將逐漸告別通過海量投放低成本試錯的時代,進入精品化、高研發(fā)成本、高營銷費用、長周期回報大廠角逐的地獄模式。大廠之間比拼的不只是成功產(chǎn)品的營收能力,還有對失敗項目的承受能力。每一個成功產(chǎn)品的背后都有著無數(shù)失敗項目的尸骨,有些甚至從未對外公開過。競爭的壓力永遠不會消失。

面對這場戰(zhàn)役,到底是大廠靠重金砸重度產(chǎn)品能夠后發(fā)制人,還是深耕品類多年的老兵能利用自身的經(jīng)驗以巧取勝,或是被主打玩法創(chuàng)新的中小團隊暗度陳倉?這一切現(xiàn)在都還是未知數(shù)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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大廠競逐三消賽道,留給融合玩法的機會還有多少?

到底是大廠靠重金砸重度產(chǎn)品能夠后發(fā)制人,還是深耕品類多年的老兵能利用自身的經(jīng)驗以巧取勝?

文|手游矩陣

不知不覺,海外三消賽道已經(jīng)擠滿中國產(chǎn)品。

據(jù)Sensor Tower平臺數(shù)據(jù)顯示,今年2月三七互娛旗下三消+末日題材游戲《Puzzles &Survival》表現(xiàn)搶眼,成功殺入當月國產(chǎn)手游出海收入榜Top 5。另一家廠商麥吉太文面向女性市場的三消+換裝產(chǎn)品《Project Makeover》則穩(wěn)居榜單第12位,公司也憑游戲的出色表現(xiàn)力壓樂元素位列2月中國手游發(fā)行商收入榜第16位。

數(shù)據(jù)來源Sensor Tower

除了這些已經(jīng)脫穎而出的高流水產(chǎn)品,近半年以來還有多家廠商面向海外的三消產(chǎn)品紛紛上線。其數(shù)量之多,力度之大足見國內(nèi)廠商對三消賽道的投入與決心。

在GameRefinery發(fā)布的2021年三消游戲報告中提到,三消游戲現(xiàn)為美國iOS市場最大的游戲子類,創(chuàng)造了16%的市場收益。而據(jù)Deconstructor of fun(Dof)的統(tǒng)計,全球(不包含中日韓)三消游戲市場規(guī)模在2020年已經(jīng)達到37.6億美元,成為繼SLG之后最大的游戲品類。面對這樣的市場規(guī)模,有志于出海的國內(nèi)廠商勢必要在這個賽道上有所作為。

數(shù)據(jù)來源Deconstructor of fun

然而海外的三消市場早已是一片紅海,北美有King,Zynga等巨頭憑借多款質(zhì)量過硬的產(chǎn)品守門,日本也有Gungho的《智龍謎城》等產(chǎn)品常年堅守在暢銷榜前列,想要切入這個專業(yè)度極高的市場分到蛋糕并非易事。

玩法融合,三消+X成殺手锏

回看3年之前的2019年,當時能夠躋身全球收入榜前30的國產(chǎn)三消游戲僅有《Matchington Mansion》《開心消消樂》《天天愛消除》等幾款產(chǎn)品,其中后兩款還是主要面向國內(nèi)市場,海外收入占比并不高的產(chǎn)品。然而僅過去三年,國內(nèi)廠商就已經(jīng)能夠在強手如林的三消出海賽道上四面出擊,打得有聲有色,這其中到底發(fā)生了什么?

就以麥吉太文從《Matchington Mansion》到《Project Makeover》的策略變化為例來看看。《Matchington Mansion》當年是一款對標Playrix《夢幻家園》《夢幻花園》系列的三消產(chǎn)品。游戲在上線一年之后開始發(fā)力,與Playrix打了數(shù)個來回,但終究因為在玩法和創(chuàng)意上處于跟隨狀態(tài)而沒有能夠在最重要的北美市場扳倒Playrix。

所以麥吉太文在新品開發(fā)上力求創(chuàng)新,不再做跟隨者,在經(jīng)過多輪測試之后推出主打女性市場的《Project Makeover》。游戲不僅將三消與家居裝潢相結合,還加入了美容美妝、服飾搭配等時尚元素,依靠題材優(yōu)勢精準捕捉到年輕女性玩家的興趣點。據(jù)統(tǒng)計,去年游戲內(nèi)女性玩家占比超過86%,平均年齡32歲。這些玩家超高的付費率也讓游戲上線之后迅速躋身多國暢銷榜前列,尤其是幫助麥吉太文拿下最為重要的北美手游市場。據(jù)AppGrowing數(shù)據(jù)顯示,本作iOS端在美國的日流水僅遜于二次元爆款《原神》,成為2021年最為成功的出海產(chǎn)品之一。

對《Project Makeover》為何成功的分析很多,GameRefinery的報告就將本作視為三消游戲的第三次革命,將游戲的成功歸結為三消+X融合玩法的創(chuàng)新。

如果說《Project Makeover》是三消+X在女性市場的一次成功創(chuàng)新,那么由三七互娛旗下易娛互動研發(fā)的三消+末日生存題材游戲《Puzzles &Survival》就是這個方法論在男性向細分市場的一次成功運用。

游戲?qū)⑷娣ㄅcSLG、卡牌養(yǎng)成等國內(nèi)廠商駕輕就熟的數(shù)值體系相結合,再加上一個末日生存題材的故事背景,自2020年8月上線之后在海外取得了不小的突破,尤其是在日韓市場表現(xiàn)突出,最高拿下日本iOS 暢銷榜第4的成績。此外,游戲在三消中加入SLG元素的融合玩法也大大提升了產(chǎn)品的吸金能力,游戲上線后月流水從2020年的1.5億元(人民幣)增長到2021年的2.5億元以上,幫助三七互娛在2021年上半年實現(xiàn)海外營收占比達到27.12%。

揚長避短,打差異化戰(zhàn)爭

《Puzzles &Survival》和《Project Makeover》在各自細分市場取得突破,這并非偶然,而是國內(nèi)廠商經(jīng)過大量產(chǎn)品試錯之后才找到的突破口。面對海外頭部廠商手中海量的關卡積累與用戶數(shù)據(jù),國內(nèi)廠商想正面競爭很難取勝,必須以己之長攻敵之短才有可能突破。

這幾年國內(nèi)廠商攻打三消品類的戰(zhàn)略,已經(jīng)從最開始的“做幾個低成本仿品賭競品犯錯實現(xiàn)接盤”進化到“做自己擅長品類的三消平替”。SLG是過去幾年國內(nèi)廠商出海最為成功的品類,許多團隊對此擁有豐富的數(shù)值優(yōu)化與運營經(jīng)驗。如何將SLG品類的經(jīng)驗平移到三消賽道?廠商通過這幾年摸索找到的思路就是開發(fā)三消+SLG、三消+RPG等融合玩法的三消產(chǎn)品,將三消重度化之后以自己熟悉的打法來切入賽道。如此一來,團隊不但能夠繞開“三消關卡設計”這個門檻極高的設計大坑,還能在產(chǎn)品運營上復制此前的成功經(jīng)驗,實現(xiàn)彎道超車。

近半年以來不斷涌入這個賽道的新品也印證了越來越多的廠商正選擇三消+X的思路來切入賽道。比如由創(chuàng)夢天地研發(fā)、騰訊海外發(fā)行公司Proxima Beta代理的《女巫日記(The Witch Diaries)》去年9月在東南亞等海外市場測試,主打女性向市場;老牌出海廠商Funplus的三消+RPG玩法的《Call of Antia: Match 3 RPG》去年10月上線,流水已突破千萬;友塔網(wǎng)絡的三消+4X產(chǎn)品《Dragonfall &Puzzles》在今年3月10日剛剛上線;世紀華通旗下點點互動投入重金打造的《Enigmite's Prophecy》則預計在今年5月推出。需要指出的是《Puzzles &Survival》和《Project Makeover》都是在2020年就已經(jīng)上線的產(chǎn)品。而近期上線的新品,在立項時間上明顯晚了一步,自然沒有辦法吃到最大的市場紅利,將面臨更刺激的競爭。可以預見,隨著越來越多的廠商選擇三消融合玩法,三消游戲的研發(fā)運營成本將不斷攀升,三消游戲?qū)⒉豢杀苊獾孛媾R新一輪的內(nèi)卷。

不過對中小團隊來說,重度化并不意味著三消市場未來只有大廠才有機會。恰恰相反,重度化必然意味著游戲覆蓋面收窄,氪金強度變大,反而會析出眾多用戶。而這正是中小團隊的機會。

去年由土耳其新銳廠商不足30人團隊開發(fā)的《Royal Match》異軍突起就是很好的破局案例。這款游戲反市場主流的重度化趨勢,以更為純粹爽快的三消玩法吸引玩家,在2021年吸金超過1億美元(Sensor Tower數(shù)據(jù)),成為去年在北美市場收入增長最快的三消手游。

觸寶旗下Smillage工作室推出的《Love Fantasy》則嘗試了另外一個破局方向。游戲通過三消+文字冒險的玩法吸引女性玩家,并嘗試IAA變現(xiàn)方式,成功登頂去年12月出海手游App Store下載榜首,以更輕度的方式尋找變現(xiàn)增長點。

結語

由于版號等政策的不確定性加強,越來越多廠商已經(jīng)將出海確定為自己未來幾年的戰(zhàn)略方向。對有志于出海的廠商來說,在SLG品類七八成收入已經(jīng)被國內(nèi)同行收入囊中的當下,攻克三消品類將是出海的必由之路。

隨著廠商戰(zhàn)略方針的轉(zhuǎn)變,三消品類將逐漸告別通過海量投放低成本試錯的時代,進入精品化、高研發(fā)成本、高營銷費用、長周期回報大廠角逐的地獄模式。大廠之間比拼的不只是成功產(chǎn)品的營收能力,還有對失敗項目的承受能力。每一個成功產(chǎn)品的背后都有著無數(shù)失敗項目的尸骨,有些甚至從未對外公開過。競爭的壓力永遠不會消失。

面對這場戰(zhàn)役,到底是大廠靠重金砸重度產(chǎn)品能夠后發(fā)制人,還是深耕品類多年的老兵能利用自身的經(jīng)驗以巧取勝,或是被主打玩法創(chuàng)新的中小團隊暗度陳倉?這一切現(xiàn)在都還是未知數(shù)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。