文|闌夕
2009年的E3游戲展是大作云集的一年,「使命召喚」最負(fù)盛名的「現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)」系列續(xù)作、「刺客信條」Ezio三部曲的起源作品、飽受玩家歡迎的「求生之路」續(xù)作,都在這一年相繼發(fā)布了自己的預(yù)告片與實(shí)機(jī)演示。
適逢P(guān)S3與XBOX 360之間的主機(jī)銷量戰(zhàn)進(jìn)入了白熱化階段,游戲內(nèi)容矩陣的豐富程度,成為了索尼與微軟之間的勝負(fù)手,游戲開發(fā)商們紛紛卯足了力氣,試圖在這個(gè)風(fēng)云動(dòng)蕩的時(shí)代里留下自己的作品。
一邊是激戰(zhàn)正酣的業(yè)界,一邊是蓄勢(shì)待發(fā)的廠商,動(dòng)視、育碧、V社在當(dāng)時(shí)都擁有著無限光明的未來。
也同樣是在這場(chǎng)熱鬧非凡的E3上,索尼展區(qū)內(nèi)一個(gè)門雀可羅的小展臺(tái),一名開發(fā)者正在向媒體介紹著自己工作室旗下剛發(fā)行不久的一款中世紀(jì)奇幻風(fēng)格的游戲,游戲本身亮點(diǎn)不少,但到了這名鏡頭前略顯局促的開發(fā)者口中卻變得乏善可陳,哪怕在十余年前,一名勇者打怪升級(jí)的冒險(xiǎn)RPG題材也顯得過于爛大街了。
2009年的E3游戲展,制作人Sammy Matsushima正在介紹自己工作室的開發(fā)成果
發(fā)售首周不到4萬份的成績(jī),讓這款游戲初期上演了與E3展會(huì)上一樣尷尬的場(chǎng)面,但神奇的是,這批小部分堅(jiān)持玩下來的玩家,在受盡游戲里高難度折磨,打敗一個(gè)個(gè)首領(lǐng)后,獲得了前所未有的成就感,于是這款本沒有什么關(guān)注度的游戲,依靠玩家的口口相傳硬生生讓銷量突破了20萬份。
這款游戲就是宮崎英高所在工作室From Software旗下的「惡魔之魂」,也是如今我們常說的類魂游戲的起源,它們往往擁有著相當(dāng)硬核的操作難度、結(jié)構(gòu)復(fù)雜的箱庭地圖和碎片化的晦澀敘事等特點(diǎn),在接受了如此折磨的設(shè)定之后,通關(guān)游戲的滿足感也就同比例的被放大到了極致。
我們想必都對(duì)后來的故事多少有些了解了,類魂游戲在以歐美為主體的小眾玩家圈層中一直擁有極高的地位,但在這十余年的光景中,除了為人津津樂道的一些游戲內(nèi)的梗以外,類魂游戲始終受制于其門檻的過高——大多數(shù)玩家不太能夠接受在游戲里「受苦」——而無法破圈。
直到FS社的最新作品「艾爾登法環(huán)」橫空出世,即使是在吝于宣發(fā)的背景下,它也實(shí)現(xiàn)了「上架即巔峰」的天胡開局,整體銷量在不到一個(gè)月的時(shí)間里就已經(jīng)超過了1200萬份,Steam的同時(shí)在線人數(shù)峰值逼近百萬,位列歷史第六。毫無疑問,「艾爾登法環(huán)」的誕生徹底打破了這種平衡,在收獲了如此傲人的銷量成績(jī)后,如今類魂游戲已不再是小眾的代名詞。
* 「艾爾登法環(huán)」斬獲了諸多游戲媒體滿分的評(píng)價(jià)
「艾爾登法環(huán)」究竟有怎樣的魔力?在發(fā)售半個(gè)月并確保自己已經(jīng)完整體驗(yàn)過了游戲的絕大多數(shù)內(nèi)容后,我想就游戲本身與環(huán)境更迭兩個(gè)層面,試圖去分析它能夠突破桎梏走向主流的真正原因。
先說結(jié)論,「艾爾登法環(huán)」被視作宮崎英高和FS社在類魂上的「集大成之作」,而在某種層面上,「艾爾登法環(huán)」的種種表現(xiàn),背后都凸顯著它本身就是為主流而設(shè)計(jì)的影子。
結(jié)論說完,在詳細(xì)談起過程之前,我們要先了解類魂游戲的共性是什么?
從「惡魔之魂」、「黑暗之魂」系列、「血源詛咒」以及「只狼」幾部正統(tǒng)類魂游戲放在一起,不難看出它們都擁有高難度、少得可憐的引導(dǎo)系統(tǒng)以及碎片化敘事這幾點(diǎn)共性,高難度的游戲比比皆是,我們主要針對(duì)后兩點(diǎn)來分析。
引導(dǎo)系統(tǒng)的匱乏,或許是比類魂游戲的高難度更能勸退玩家的因素。從「惡魔之魂」開始,類魂游戲始終秉持著自己視覺設(shè)計(jì)上極為簡(jiǎn)潔的風(fēng)格:游玩界面左上角的計(jì)量條、左下角的道具欄以及右下角的貨幣數(shù)量,甚至在后續(xù)的類魂作品里,在遇敵之前這些設(shè)計(jì)都不會(huì)出現(xiàn)在屏幕上。
即便是BOSS戰(zhàn),「艾爾登法環(huán)」依舊保持了自己簡(jiǎn)潔的游戲界面設(shè)計(jì)
沒有小地圖,沒有任務(wù)清單,更別提在畫面上給你一個(gè)目的地的圖標(biāo)作為導(dǎo)航,玩家常常會(huì)在劇情推進(jìn)的某個(gè)節(jié)點(diǎn)上卡住,然后產(chǎn)生「我在哪?我該去哪?」的疑問,這種體驗(yàn),在多數(shù)類魂游戲的前10小時(shí)左右的開荒期中尤為明顯。
好在「艾爾登法環(huán)」之前的類魂游戲雖然劇情晦澀缺乏引導(dǎo),但它始終都有一個(gè)十分明顯的主線,比如在「黑暗之魂3」中,如果玩家不去擊敗首個(gè)看門BOSS古達(dá),就無法到達(dá)傳火祭祀場(chǎng),更不能將劇情推進(jìn)下去。在這條線性游戲流程里,無論引導(dǎo)系統(tǒng)再如何缺失,玩家只要不斷沿著沒走過的路走,理論上總是可能達(dá)成某個(gè)結(jié)局的。
但到了「艾爾登法環(huán)」這個(gè)開放世界里,引導(dǎo)的重要性再次被放大了數(shù)倍,甚至不少玩家眼中,漫無邊際的地圖缺乏引導(dǎo)的體驗(yàn)是災(zāi)難性的,這也是為什么游戲剛剛發(fā)售之際,社交媒體上滿是玩家們被初始之地的「大樹守衛(wèi)」虐得苦不堪言的叫罵聲,因?yàn)閺臄?shù)值和機(jī)制設(shè)計(jì)上來講,「大樹守衛(wèi)」雖然是玩家最容易見到的BOSS,但它并不是在剛開始就需要攻略的。
在B站有各種教新手攻略「大樹守衛(wèi)」的相關(guān)視頻
如果不去刻意提前做功課,「艾爾登法環(huán)」里這種越級(jí)打BOSS的現(xiàn)象,會(huì)頻繁地發(fā)生在玩家體驗(yàn)游戲的前中期。
這便是「艾爾登法環(huán)」相較于其他開放世界最為特殊的一點(diǎn),從獲獎(jiǎng)無數(shù)的「塞爾達(dá):曠野之息」、「荒野大鏢客2」到膾炙人口的「GTA」、「刺客信條」系列,還未曾有人做出過在開放世界中幾乎將引導(dǎo)系統(tǒng)抹掉的嘗試。
更讓許多人感到不解的是,游戲中有幾處支線任務(wù)(如火山官邸的刺殺與通往野獸神殿的傳送門),世界地圖上的確出現(xiàn)過標(biāo)記的目的地,這一點(diǎn)更加說明了最初的設(shè)計(jì)上,F(xiàn)S社并不是沒有能力做到這一點(diǎn),而是刻意選擇了沒有去做。
火山官邸委托的「引導(dǎo)系統(tǒng)」
顯然,渴望主流市場(chǎng)的FS社并不愿意在這點(diǎn)類魂的「優(yōu)良傳統(tǒng)」上做出妥協(xié)與讓步,它依然選擇將引導(dǎo)堆砌在玩家與NPC對(duì)話時(shí)的大量文本以及道具中,如若不去斟酌細(xì)品,則必然會(huì)缺失相當(dāng)一部分的游戲體驗(yàn)。
而這一點(diǎn)也為站在聚光燈下的「艾爾登法環(huán)」帶來了兩極分化的聲音,有玩家甚至認(rèn)為這是一款趕工出來的半成品,而另一種說法,則認(rèn)為正是類魂游戲的部分設(shè)計(jì)理念,在「艾爾登法環(huán)」的開放世界里成倍增加了探索和冒險(xiǎn)的樂趣,當(dāng)游戲不再有詳盡的引導(dǎo)和明確的目的地后,玩家馬蹄下所走過「交界地」的每一寸都是充滿驚喜的。
我無意對(duì)比兩種說法的對(duì)錯(cuò)之分,但無可否認(rèn)的是,F(xiàn)S社確實(shí)給玩家展示了一個(gè)與其他作品都截然不同的開放世界。
與此同時(shí),「艾爾登法環(huán)」也埋藏了足夠多的內(nèi)容以增加它的可玩性,從主要支線里剝離出來的小分支,到NPC隨著劇情推進(jìn)的流動(dòng)性,再到玩家做出的每個(gè)選擇會(huì)對(duì)NPC和劇情造成的影響等等。
根據(jù)官方的說法,「艾爾登法環(huán)」的游戲流程時(shí)長(zhǎng)在80小時(shí)左右,或許不少玩家都能在80小時(shí)達(dá)成通關(guān)的目的,但如若想要將游戲內(nèi)容體驗(yàn)完整,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)可能會(huì)增加兩倍不止。
當(dāng)然,上述這些在之前類魂游戲里都能看到的影子就不用再過多贅述了,即便將這些設(shè)計(jì)都挪到了開放世界里,但它們?nèi)匀皇恰赴瑺柕欠ōh(huán)」能夠保持硬核屬性的必要因素,接下來,我們談一談FS社在試圖迎合主流市場(chǎng)時(shí)所做出的嘗試。
首先是地圖設(shè)計(jì)的視覺效果上,如果要把類魂游戲按照文化背景差異來劃分的話,那么大體可以分為代表東方的「只狼」,以及代表中世紀(jì)西方的剩余作品。
「只狼」畫面中擁有典型的東方元素
雖然宮崎英高想要打造的那股黑暗氣質(zhì)在「艾爾登法環(huán)」中仍然隨處可見,但在表現(xiàn)手法上卻柔和了不少。
比如玩家過完新手教程所踏入的「寧姆格?!?,這個(gè)地名如果按英文「Limgrave」的原文表達(dá)大致可以翻譯為「肢體墓地」,而統(tǒng)轄這片區(qū)域的半神「接肢葛瑞克」在不斷通過砍掉他人的四肢為自己汲取力量。
即便是如此黑暗的設(shè)定,當(dāng)玩家真正踏入這片土地時(shí),映入眼簾的卻是陽光、海灘以及大片綠蔭,而「寧姆格福」并非個(gè)例,從奇幻的魔法學(xué)院到佇立在王城腳下的黃金樹,再到風(fēng)景絕倫的雪山關(guān)隘,本作中充斥著大量此前西方類魂游戲里從未有過的多元設(shè)定。
「寧姆格福」的優(yōu)美環(huán)境
這或許很大程度上要?dú)w功于撰寫了游戲背景故事與世界觀的喬治·R·R·馬丁,讀過「冰與火之歌」的原著小說或是看過改編劇集「權(quán)力的游戲」的人都會(huì)記得,老爺子更喜歡用故事、沖突而非環(huán)境來體現(xiàn)黑暗氣質(zhì)這一點(diǎn)。
除此之外,F(xiàn)S社還用豐富的戰(zhàn)斗資源,來增加玩法以及變相降低「艾爾登法環(huán)」的難度。
「逃課」是類魂游戲中由來已久的黑話,它指的是玩家能夠通過一些非正常的手段對(duì)付BOSS,來達(dá)到讓戰(zhàn)斗難度大幅降低,甚至是不戰(zhàn)而屈人之兵的目的。
在此前的類魂作品里,由玩家開發(fā)出來的各種BOSS逃課打法種類繁多,但多數(shù)情況下,即便玩家通過各種小手段一路過關(guān)斬將,而總有那么幾個(gè)BOSS是繞不過去的坎,比如在作品「只狼」中,忍義手+道具的豐富組合或許能幫很大的忙,但到最后,油鹽不進(jìn)的「巨型忍者 梟」與「葦名一心」,還是會(huì)扎扎實(shí)實(shí)地給玩家上一堂彈反的補(bǔ)課,只有在不斷地挑戰(zhàn)、背板和磨練之下,玩家才有擊敗他們的可能。
但熬過了「艾爾登法環(huán)」中大約10小時(shí)左右迷茫的開荒期,游戲官方提供的「超?!垢@憬吁喽?,從呼叫NPC支援到武器強(qiáng)化極高的數(shù)值加成,再到骨灰道具的熟練運(yùn)用,「艾爾登法環(huán)」里多數(shù)BOSS戰(zhàn)都是玩家這邊能夠輕易形成多打少的局面。
比如在公認(rèn)的前期最難BOSS「碎星拉塔恩」面前,只要玩家準(zhǔn)備得足夠充分,甚至能看到9人圍毆1人的壯觀場(chǎng)景。
還未近身就被「碎星拉塔恩」遠(yuǎn)程轟炸致死的玩家
玩法流派上的豐富性,也給予了玩家更多選擇的空間,社交媒體上到處都充斥著「法爺賽高」的聲音,以至于往往讓人忽略了本作近戰(zhàn)的流派也是類魂游戲中最為豐富的一個(gè),除了「黑暗之魂」系列的各種盾牌與雙持流派,玩家甚至能通過太刀「尸山血海」看到「只狼」中不死斬的影子。
這就意味著在多周目的過程中,玩家能夠通過不斷的數(shù)值調(diào)整來隨意切換自己想玩的流派,雖然開局職業(yè)對(duì)于類魂游戲中后期的影響甚微,但這完全能夠通過后期的流派選擇來彌補(bǔ)。
說完游戲本身,再來聊聊環(huán)境更迭對(duì)「艾爾登法環(huán)」成功背后的推波助瀾。
2017年初,Steam國(guó)區(qū)的用戶數(shù)量剛剛突破1500萬,作為一個(gè)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)多年、全球最大的游戲平臺(tái)而言,Steam彼時(shí)在中國(guó)的表現(xiàn)并不算亮眼。
對(duì)于剛剛度過國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境黑暗時(shí)期的中國(guó)玩家來說,他們已經(jīng)適應(yīng)了國(guó)內(nèi)游戲廠商的「下載器」模式,對(duì)于一個(gè)平臺(tái)以及買斷制游戲的概念還相對(duì)模糊,直到藍(lán)洞帶著「PUBG」近乎改變了網(wǎng)吧的生態(tài)后,這項(xiàng)認(rèn)知平衡才得以被打破。
2018年初,Steam國(guó)區(qū)用戶的注冊(cè)數(shù)量陡然猛增至4000萬且仍保持高速增長(zhǎng),也就是說,Steam作為平臺(tái)在中國(guó)過往近10年的發(fā)展,都抵不過一個(gè)爆款所帶來的用戶數(shù)量,而從這一點(diǎn)來看,「PUBG」誤打誤撞地為中國(guó)玩家提供了一個(gè)全面了解買斷制游戲的機(jī)會(huì)。
2018年底,全球PUBG注冊(cè)用戶數(shù)量達(dá)到4億
Steam在國(guó)區(qū)的崛起,成為了攪動(dòng)國(guó)內(nèi)玩家群體和業(yè)界的一條鯰魚,近幾年上線Steam的國(guó)產(chǎn)游戲佳作頻出,這些作品在為玩家普及優(yōu)秀游戲的同時(shí),也引發(fā)了游戲廠商的思考,當(dāng)初很大程度上迫于環(huán)境才去選擇的「中國(guó)式游戲開發(fā)」,是否已經(jīng)到了該調(diào)換思路的節(jié)點(diǎn)上?
基于這一背景,「中國(guó)究竟需不需要3A游戲?」的疑問已經(jīng)成了一個(gè)偽命題。
一個(gè)很明顯的例子是,近幾年那些海外的3A雖然不少都頗受爭(zhēng)議,比如「荒野大鏢客2」在剛發(fā)售之際,憑借其慢節(jié)奏與少得可憐的正向反饋,被認(rèn)為「什么都好,就是不好玩」,以及頑皮狗工作室萬眾矚目的「最后的生還者2」,其劇情也被大批玩家詬病為「毀了一整部游戲」的失敗代表。
但無論爭(zhēng)議再如何激烈,它們都實(shí)實(shí)在在地受到了來自中國(guó)玩家的矚目與審視,包括此前「黑神話:悟空」發(fā)布實(shí)機(jī)演示所掀起的討論浪潮,無一不告示國(guó)內(nèi)電子游戲的市場(chǎng)環(huán)境正在發(fā)生翻天覆地的變化。
全平臺(tái)同步發(fā)售的策略,讓處在時(shí)代更迭里的「艾爾登法環(huán)」受到了足夠的關(guān)注,在發(fā)售前或許沒人能預(yù)料到一款類魂游戲的正統(tǒng)續(xù)作,能夠以如此高的市場(chǎng)接受度出現(xiàn)在主流視野面前。
當(dāng)然,這也只是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境的變化,「艾爾登法環(huán)」之所以能夠風(fēng)靡全球,依然離不開游戲本身過硬的質(zhì)量。
發(fā)售首周,我也沉迷在老頭環(huán)里不能自拔
但無可否認(rèn)的是,玩家口味的遷移,如今倒逼了游戲廠商不得不走出舒適圈,類魂游戲所有銷量加起來的收入不抵國(guó)內(nèi)大廠某個(gè)項(xiàng)目的月流水是事實(shí),但誰也無法保證,這樣的優(yōu)勢(shì)究竟還能在國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)持續(xù)多久。
這也是為什么騰訊愿意在完全不干涉開發(fā)和運(yùn)營(yíng)的前提下入股「支持」游戲科學(xué),游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)可以不在乎作品質(zhì)量,但市場(chǎng)是不會(huì)騙人的,當(dāng)優(yōu)秀的游戲作品不斷涌進(jìn)主流,過去近20年的業(yè)態(tài)發(fā)生扭轉(zhuǎn)時(shí),像游戲科學(xué)這些專注于游戲本身的工作室,便是廠商入局的最大籌碼。
只是,就像那個(gè)老套的笑話所言,自作聰明者看到別人吃了七個(gè)饅頭才飽,便認(rèn)定除了第七個(gè)饅頭之外,前面六個(gè)饅頭都是不必要的。
「惡魔之魂」在日本本土首周發(fā)售不到4萬份的銷量,以及彼時(shí)日本游戲媒體普遍給出的低評(píng)分,也曾讓項(xiàng)目負(fù)責(zé)人宮崎英高心里一緊,他一直在反思自己并等待索尼下發(fā)的修改意見,而令人意外的是,索尼對(duì)此沒有半句抱怨,這才有了當(dāng)「惡魔之魂」流入歐美市場(chǎng)后銷量口碑雙逆轉(zhuǎn)的奇跡。
假如當(dāng)初索尼為了追求盈利而放下這份對(duì)實(shí)驗(yàn)和嘗試的寬容,那或許就是另外一個(gè)故事了。
最后,我可以斷言,2022年的TGA年度游戲,非「艾爾登法環(huán)」莫屬,信我,包穩(wěn)!