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月流水5億的IP,裁員之后找到新套路了?

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月流水5億的IP,裁員之后找到新套路了?

價(jià)值900億的IP,從買量到短視頻,再到直播。

圖片來源:Unsplash-Enrique Guzmán Egas

文|DataEye研究院

2022,行業(yè)老兵——傳奇類游戲迎來一波投放高峰期。

DataEye-ADX監(jiān)測顯示,1月,傳奇廠商在買量市場進(jìn)行了大范圍投放,日均投放超1.5萬組,有著70%增長。

其中,《美杜莎傳奇》投放素材量為2.9萬組,《1.80全新火龍》投放素材量為2.1萬組,分別占據(jù)榜單頭兩名位置。

在經(jīng)歷了年輕玩家漠視、頭部廠商出現(xiàn)裁員之后,2022傳奇類游戲的營銷方式發(fā)生了哪些變化?怎樣的營銷更有效?

01 廣告買量:找準(zhǔn)關(guān)鍵詞+真人出鏡,兩種流派

根據(jù)DataEye-ADX統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,近三個(gè)月內(nèi),在中重度游戲買量總榜Top50中,有14款傳奇游戲上榜。而包括《美杜莎傳奇》在內(nèi),共有6款傳奇產(chǎn)品買量素材數(shù)破萬。

各家產(chǎn)品在側(cè)重點(diǎn)上方面卻不盡相同。

首先,在高頻詞匯的抉擇上,《美杜莎傳奇》更傾向爆率、元寶、攻速、刀刀等詞匯。

《美杜莎傳奇》高頻詞匯

《熱血合擊》則更側(cè)重技能、英雄、組合、代言人層面。

《熱血合擊》高頻詞匯

這兩款產(chǎn)品也代表著當(dāng)下傳奇游戲兩大流派:“BT版”與“復(fù)古版”。前者重點(diǎn)在于用大數(shù)字、炫酷裝備奪人眼球,以此吸引玩家入駐;后者,則是主打初代傳奇的游戲體驗(yàn),廣告素材更復(fù)古,更傾向于老玩家。

另外,在素材推廣的選擇上,“素人安利”類依舊居高不下,而其中同樣有著多種選擇方案:1、用美女吸引用戶眼球,繼而引導(dǎo)至游戲之中;2、安排中年人做安利,再搭配“兄弟”、“老鐵”等詞匯,激發(fā)核心用戶的兄弟情。

在用戶對廣告抵觸愈發(fā)明顯的狀態(tài)下,廣告計(jì)劃生命周期較短的不足,也愈發(fā)明顯。隨著買量成本增長,如何迎合目標(biāo)用戶喜好,利用廣告素材獲得人群流量呢?買量作為獲客的基本途徑,是基本盤,但卻不是增長點(diǎn)。

02 達(dá)人視頻:明星代言受阻,達(dá)人視頻營銷成傳奇游戲新機(jī)遇?

傳奇游戲在買量市場瞄準(zhǔn)的一般是35-45歲之間的中年群體,為了抓住這批用戶,眾多廠商也運(yùn)用了多個(gè)營銷方案,其中最富盛名的當(dāng)屬邀請眾多港星站臺,為旗下產(chǎn)品做背書。

據(jù)媒體透露,在鼎盛時(shí)期,某傳奇游戲公司在這種營銷模式的推動(dòng)下,曾達(dá)到月流水破5億、年?duì)I業(yè)額數(shù)十億的豪華成績,而其明星代言費(fèi)不過寥寥一兩千萬,甚至只需數(shù)百萬。在五十倍、乃至百倍利潤的刺激下,這也無謂廠商為此如此瘋狂。

然而,到了2021年,經(jīng)過3年時(shí)間內(nèi)卷的“代言人大戰(zhàn)”可以說是遇到了瓶頸期。

以貪玩游戲的《熱血合擊正版授權(quán)》為例,游戲在2021年5月正式上線,上線之初就為代言人劉亦菲造勢,從6月21日開始,便連續(xù)三天發(fā)布三張代言人懸疑海報(bào),并最終在7月2日正式官宣。

這波操作,是過往傳奇廠商未曾嘗試過的套路,然而其所帶來的效果卻似乎沒達(dá)到貪玩游戲的預(yù)期。從七麥數(shù)據(jù)監(jiān)測的數(shù)據(jù)來看,《熱血合擊正版授權(quán)》iPhone端在上線后四天單日營收持續(xù)走高,但后勁不足,呈持續(xù)下滑狀態(tài),即使在劉亦菲官宣代言后,雖帶來了一波增長期,卻仍止不住收入下滑的頹勢。

另一方面,代言人營銷攻勢在2021全年有明顯的降低,譬如在貪玩游戲的官網(wǎng)宣傳上,除了劉亦菲之外,仍舊是陳小春、古天樂等“老面孔”,這或許就是因?yàn)槊餍谴匀说募t利期已然接近瓶頸,代言人再也無法撬動(dòng)數(shù)十倍的營收杠桿。

而DataEye研究院發(fā)現(xiàn),貪玩游戲在傳奇賽道“新兵”的《熱血合擊正版授權(quán)》,在傳奇游戲買量投放榜中,僅排名第21名,但在達(dá)人視頻營銷傳奇游戲榜單中,卻以66個(gè)視頻、31.1萬個(gè)點(diǎn)贊量拿下榜首位置。

達(dá)人視頻營銷對傳奇或許有一定潛力:

1、精準(zhǔn)且具有影響力。達(dá)人視頻營銷其實(shí)就是與KOL進(jìn)行商業(yè)合作,將產(chǎn)品精準(zhǔn)推送至其粉絲群體中,KOL粉絲量越大,其傳播力度也就越強(qiáng)。比如在《熱血合擊》與擁有2000萬粉絲的‘阿星and阿奇’合作中,34萬個(gè)點(diǎn)贊量只是次要收獲,更重要的是將《熱血合擊》通過‘阿星and阿奇’的影響力,達(dá)成一次千萬量級的曝光。

2、相對藍(lán)海。在達(dá)人營銷榜上,僅有18款產(chǎn)品共計(jì)251個(gè)視頻,相較于休閑榜數(shù)以十萬計(jì)的視頻量,傳奇榜可以說是毫無競爭壓力。

小結(jié):目前而言,在達(dá)人視頻營銷方面,個(gè)別玩家用2000萬粉絲的KOL做試探,這意味著,在素材投放內(nèi)卷的情況下,個(gè)別廠商已經(jīng)在摸索全新的傳奇營銷套路,達(dá)人視頻營銷就是貪玩游戲正在挖掘的新流量池。

03 全新的流量洼地——達(dá)人直播營銷

當(dāng)前手握大流量池的視頻平臺都在往一個(gè)趨勢發(fā)展——短視頻直播。

而當(dāng)抖音、快手、B站等平臺紛紛往直播側(cè)傾斜資源時(shí),也是眾多游戲廠商一波全新的紅利期。

傳奇游戲是否可以從中分得一杯羹?在DataEye—ADX監(jiān)測數(shù)據(jù)來看,已經(jīng)有廠商在悄然布局。

可以看到,一些游戲自2022年開年后,轉(zhuǎn)變思路,在達(dá)人直播營銷層面進(jìn)行了重點(diǎn)布局,收獲百萬個(gè)點(diǎn)贊量,這又是一次破千萬量級的品牌曝光。

 

但做直播營銷,并非一件易事,如何選擇主播、如何對直播進(jìn)行引流、玩家喜歡看怎樣的傳奇直播?這些對于傳奇廠商來說,都是難題所在。

個(gè)別游戲給了大眾一個(gè)可參考的方向。

粉絲量并非越多越好;從數(shù)據(jù)上來看,某款傳奇直播點(diǎn)贊最高的主播是“XX大叔(手游推薦官)”,他僅有著14.6萬個(gè)粉絲,卻能在直播時(shí)收獲百萬的點(diǎn)贊量。

而另一個(gè)主播“XX游戲解說”,雖然有著221萬的粉絲量,卻在直播時(shí),僅收獲10萬個(gè)點(diǎn)贊。

由此,我們可以分析出,粉絲量并不是決定達(dá)人直播效果好壞的直接原因。其核心點(diǎn)在于達(dá)人所擁有的粉絲群是否與傳奇游戲受眾相匹配,同時(shí),達(dá)人的直播風(fēng)格、表述能力同樣是關(guān)鍵要素。

04 傳奇,變與不變?

從大勢來看,傳奇正在走下坡路。成本不斷攀升,用戶價(jià)值卻在日益萎縮,2018年時(shí),《一刀傳世》單月流水就近億美元,如今卻只能維持千萬量級。

因此,傳奇游戲正站在一個(gè)分叉路口——變與不變。

貪玩游戲就是選擇“變”的代表,作為曾經(jīng)的買量大戶,在2022年中,買量動(dòng)作變少了,新式營銷變多了,這就是貪玩的策略——變在營銷。無論是在達(dá)人視頻營銷方面做動(dòng)作,還是押寶達(dá)人直播,這都是貪玩游戲釋放的信號。

在傳奇游戲巨量的市場需求下,社會(huì)化營銷未嘗不是一個(gè)風(fēng)口,誰若能利用好內(nèi)容創(chuàng)作達(dá)人,率先填補(bǔ)內(nèi)容市場的需求,誰就能打破競爭僵局搶占先機(jī)。

有人求變,自然有人不變。

在買量市場,傳奇廠商是前仆后繼式的,你不買,有的是人買。

因此,從結(jié)果來看,變與不變,仍需從公司自身定位出發(fā),若是有資本、有渠道在買量市場拼殺,市場自然會(huì)給予你應(yīng)有的回報(bào);若是自身想尋求突破,達(dá)人營銷、達(dá)人直播提供了更多的可能性。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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月流水5億的IP,裁員之后找到新套路了?

價(jià)值900億的IP,從買量到短視頻,再到直播。

圖片來源:Unsplash-Enrique Guzmán Egas

文|DataEye研究院

2022,行業(yè)老兵——傳奇類游戲迎來一波投放高峰期。

DataEye-ADX監(jiān)測顯示,1月,傳奇廠商在買量市場進(jìn)行了大范圍投放,日均投放超1.5萬組,有著70%增長。

其中,《美杜莎傳奇》投放素材量為2.9萬組,《1.80全新火龍》投放素材量為2.1萬組,分別占據(jù)榜單頭兩名位置。

在經(jīng)歷了年輕玩家漠視、頭部廠商出現(xiàn)裁員之后,2022傳奇類游戲的營銷方式發(fā)生了哪些變化?怎樣的營銷更有效?

01 廣告買量:找準(zhǔn)關(guān)鍵詞+真人出鏡,兩種流派

根據(jù)DataEye-ADX統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,近三個(gè)月內(nèi),在中重度游戲買量總榜Top50中,有14款傳奇游戲上榜。而包括《美杜莎傳奇》在內(nèi),共有6款傳奇產(chǎn)品買量素材數(shù)破萬。

各家產(chǎn)品在側(cè)重點(diǎn)上方面卻不盡相同。

首先,在高頻詞匯的抉擇上,《美杜莎傳奇》更傾向爆率、元寶、攻速、刀刀等詞匯。

《美杜莎傳奇》高頻詞匯

《熱血合擊》則更側(cè)重技能、英雄、組合、代言人層面。

《熱血合擊》高頻詞匯

這兩款產(chǎn)品也代表著當(dāng)下傳奇游戲兩大流派:“BT版”與“復(fù)古版”。前者重點(diǎn)在于用大數(shù)字、炫酷裝備奪人眼球,以此吸引玩家入駐;后者,則是主打初代傳奇的游戲體驗(yàn),廣告素材更復(fù)古,更傾向于老玩家。

另外,在素材推廣的選擇上,“素人安利”類依舊居高不下,而其中同樣有著多種選擇方案:1、用美女吸引用戶眼球,繼而引導(dǎo)至游戲之中;2、安排中年人做安利,再搭配“兄弟”、“老鐵”等詞匯,激發(fā)核心用戶的兄弟情。

在用戶對廣告抵觸愈發(fā)明顯的狀態(tài)下,廣告計(jì)劃生命周期較短的不足,也愈發(fā)明顯。隨著買量成本增長,如何迎合目標(biāo)用戶喜好,利用廣告素材獲得人群流量呢?買量作為獲客的基本途徑,是基本盤,但卻不是增長點(diǎn)。

02 達(dá)人視頻:明星代言受阻,達(dá)人視頻營銷成傳奇游戲新機(jī)遇?

傳奇游戲在買量市場瞄準(zhǔn)的一般是35-45歲之間的中年群體,為了抓住這批用戶,眾多廠商也運(yùn)用了多個(gè)營銷方案,其中最富盛名的當(dāng)屬邀請眾多港星站臺,為旗下產(chǎn)品做背書。

據(jù)媒體透露,在鼎盛時(shí)期,某傳奇游戲公司在這種營銷模式的推動(dòng)下,曾達(dá)到月流水破5億、年?duì)I業(yè)額數(shù)十億的豪華成績,而其明星代言費(fèi)不過寥寥一兩千萬,甚至只需數(shù)百萬。在五十倍、乃至百倍利潤的刺激下,這也無謂廠商為此如此瘋狂。

然而,到了2021年,經(jīng)過3年時(shí)間內(nèi)卷的“代言人大戰(zhàn)”可以說是遇到了瓶頸期。

以貪玩游戲的《熱血合擊正版授權(quán)》為例,游戲在2021年5月正式上線,上線之初就為代言人劉亦菲造勢,從6月21日開始,便連續(xù)三天發(fā)布三張代言人懸疑海報(bào),并最終在7月2日正式官宣。

這波操作,是過往傳奇廠商未曾嘗試過的套路,然而其所帶來的效果卻似乎沒達(dá)到貪玩游戲的預(yù)期。從七麥數(shù)據(jù)監(jiān)測的數(shù)據(jù)來看,《熱血合擊正版授權(quán)》iPhone端在上線后四天單日營收持續(xù)走高,但后勁不足,呈持續(xù)下滑狀態(tài),即使在劉亦菲官宣代言后,雖帶來了一波增長期,卻仍止不住收入下滑的頹勢。

另一方面,代言人營銷攻勢在2021全年有明顯的降低,譬如在貪玩游戲的官網(wǎng)宣傳上,除了劉亦菲之外,仍舊是陳小春、古天樂等“老面孔”,這或許就是因?yàn)槊餍谴匀说募t利期已然接近瓶頸,代言人再也無法撬動(dòng)數(shù)十倍的營收杠桿。

而DataEye研究院發(fā)現(xiàn),貪玩游戲在傳奇賽道“新兵”的《熱血合擊正版授權(quán)》,在傳奇游戲買量投放榜中,僅排名第21名,但在達(dá)人視頻營銷傳奇游戲榜單中,卻以66個(gè)視頻、31.1萬個(gè)點(diǎn)贊量拿下榜首位置。

達(dá)人視頻營銷對傳奇或許有一定潛力:

1、精準(zhǔn)且具有影響力。達(dá)人視頻營銷其實(shí)就是與KOL進(jìn)行商業(yè)合作,將產(chǎn)品精準(zhǔn)推送至其粉絲群體中,KOL粉絲量越大,其傳播力度也就越強(qiáng)。比如在《熱血合擊》與擁有2000萬粉絲的‘阿星and阿奇’合作中,34萬個(gè)點(diǎn)贊量只是次要收獲,更重要的是將《熱血合擊》通過‘阿星and阿奇’的影響力,達(dá)成一次千萬量級的曝光。

2、相對藍(lán)海。在達(dá)人營銷榜上,僅有18款產(chǎn)品共計(jì)251個(gè)視頻,相較于休閑榜數(shù)以十萬計(jì)的視頻量,傳奇榜可以說是毫無競爭壓力。

小結(jié):目前而言,在達(dá)人視頻營銷方面,個(gè)別玩家用2000萬粉絲的KOL做試探,這意味著,在素材投放內(nèi)卷的情況下,個(gè)別廠商已經(jīng)在摸索全新的傳奇營銷套路,達(dá)人視頻營銷就是貪玩游戲正在挖掘的新流量池。

03 全新的流量洼地——達(dá)人直播營銷

當(dāng)前手握大流量池的視頻平臺都在往一個(gè)趨勢發(fā)展——短視頻直播。

而當(dāng)抖音、快手、B站等平臺紛紛往直播側(cè)傾斜資源時(shí),也是眾多游戲廠商一波全新的紅利期。

傳奇游戲是否可以從中分得一杯羹?在DataEye—ADX監(jiān)測數(shù)據(jù)來看,已經(jīng)有廠商在悄然布局。

可以看到,一些游戲自2022年開年后,轉(zhuǎn)變思路,在達(dá)人直播營銷層面進(jìn)行了重點(diǎn)布局,收獲百萬個(gè)點(diǎn)贊量,這又是一次破千萬量級的品牌曝光。

 

但做直播營銷,并非一件易事,如何選擇主播、如何對直播進(jìn)行引流、玩家喜歡看怎樣的傳奇直播?這些對于傳奇廠商來說,都是難題所在。

個(gè)別游戲給了大眾一個(gè)可參考的方向。

粉絲量并非越多越好;從數(shù)據(jù)上來看,某款傳奇直播點(diǎn)贊最高的主播是“XX大叔(手游推薦官)”,他僅有著14.6萬個(gè)粉絲,卻能在直播時(shí)收獲百萬的點(diǎn)贊量。

而另一個(gè)主播“XX游戲解說”,雖然有著221萬的粉絲量,卻在直播時(shí),僅收獲10萬個(gè)點(diǎn)贊。

由此,我們可以分析出,粉絲量并不是決定達(dá)人直播效果好壞的直接原因。其核心點(diǎn)在于達(dá)人所擁有的粉絲群是否與傳奇游戲受眾相匹配,同時(shí),達(dá)人的直播風(fēng)格、表述能力同樣是關(guān)鍵要素。

04 傳奇,變與不變?

從大勢來看,傳奇正在走下坡路。成本不斷攀升,用戶價(jià)值卻在日益萎縮,2018年時(shí),《一刀傳世》單月流水就近億美元,如今卻只能維持千萬量級。

因此,傳奇游戲正站在一個(gè)分叉路口——變與不變。

貪玩游戲就是選擇“變”的代表,作為曾經(jīng)的買量大戶,在2022年中,買量動(dòng)作變少了,新式營銷變多了,這就是貪玩的策略——變在營銷。無論是在達(dá)人視頻營銷方面做動(dòng)作,還是押寶達(dá)人直播,這都是貪玩游戲釋放的信號。

在傳奇游戲巨量的市場需求下,社會(huì)化營銷未嘗不是一個(gè)風(fēng)口,誰若能利用好內(nèi)容創(chuàng)作達(dá)人,率先填補(bǔ)內(nèi)容市場的需求,誰就能打破競爭僵局搶占先機(jī)。

有人求變,自然有人不變。

在買量市場,傳奇廠商是前仆后繼式的,你不買,有的是人買。

因此,從結(jié)果來看,變與不變,仍需從公司自身定位出發(fā),若是有資本、有渠道在買量市場拼殺,市場自然會(huì)給予你應(yīng)有的回報(bào);若是自身想尋求突破,達(dá)人營銷、達(dá)人直播提供了更多的可能性。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。