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《艾爾登法環(huán)》:一個好故事對于游戲的驅(qū)動

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《艾爾登法環(huán)》:一個好故事對于游戲的驅(qū)動

故事內(nèi)核和敘事手法的雙重升級。

文|游戲觀察

《艾爾登法環(huán)》發(fā)售兩周后,出現(xiàn)了兩個有意思的高熱度討論,其一是部分國外游戲設(shè)計(jì)對游戲開放世界弱引導(dǎo)提出異議引發(fā)爭議,其二是國內(nèi)論壇圍繞女武神和碎星將軍的角色戰(zhàn)斗開始了口水戰(zhàn)。

游戲設(shè)計(jì)與內(nèi)容設(shè)計(jì)看似兩個方面,但也存在一定的聯(lián)系。從銷量和熱度的既定結(jié)果回頭審視各個模塊設(shè)計(jì)思路的優(yōu)劣,某些反常規(guī)的思路最終整體呈現(xiàn)良好的表現(xiàn),有人說這就是FS團(tuán)隊(duì)和游戲特色,也有人認(rèn)為這是品牌號召力的體現(xiàn)。

打個不恰當(dāng)?shù)谋确?,就像我們評價一個人外貌如何,可能五官單獨(dú)拿出來看存在差異,但整體最終呈現(xiàn)出別樣和諧的氣質(zhì)。當(dāng)下游戲發(fā)展中,從局部設(shè)計(jì)到整體體驗(yàn)的路途上,我們不應(yīng)該把目光局限,需要重視包括玩法、故事、技術(shù)、美術(shù)等多方面互補(bǔ)和互相配合成就的可能性。

之前我們討論了美術(shù)、玩法、技術(shù)對產(chǎn)品進(jìn)化的影響趨勢,隨著RPG元素的盛行、用戶和發(fā)展需要,是時候重視故事對產(chǎn)品設(shè)計(jì)的串聯(lián)以及用戶群體的影響。

串聯(lián)的作用

2020騰訊游戲年度發(fā)布會上,騰訊高級副總裁馬曉軼談到了驅(qū)動產(chǎn)品進(jìn)化的“三駕馬車”,就是技術(shù)、玩法和故事。

“這里說的故事,不是簡單貼個IP博取關(guān)注度,而是真正去消化故事的內(nèi)涵,然后搭配合適的玩法,將玩游戲與講述故事合二為一,這也是我們重要的探索方向。雖然現(xiàn)階段的產(chǎn)品還很基礎(chǔ),但未來非常值得期待?!?/p>

在馬曉軼的演講中,驅(qū)動產(chǎn)品進(jìn)化并不單指故事本身,而是“玩游戲與講故事”的配合來實(shí)現(xiàn)更好的效果,即故事與玩法是互相成就、互相補(bǔ)充的關(guān)系。

以《艾爾登法環(huán)》為例,開放世界的弱引導(dǎo)與碎片化的敘事也是配套的,優(yōu)點(diǎn)在于玩家通過不斷地探索碎片組合對角色和事件的認(rèn)知會出現(xiàn)多次反轉(zhuǎn),進(jìn)而加深游戲印象。例如預(yù)告宣傳中女武神與碎星將軍的戰(zhàn)斗是后者不講武德欺負(fù)身殘志堅(jiān)女戰(zhàn)士的第一印象,后續(xù)隨著劇情推進(jìn)女武神才是為了勝利釋放大規(guī)模殺傷性能力的一方,碎星將軍的堅(jiān)守收獲了反轉(zhuǎn)的評價,相貌丑陋的惡兆王卻信仰最堅(jiān)定的人物設(shè)定同樣如此。

缺點(diǎn)在于,這種搜集碎片線索、組合升級的樂趣需要玩家付出大量時間和精力的代價,一旦有遺漏就會造成認(rèn)知的偏差。國內(nèi)的市場環(huán)境中主流是為了照顧玩家的游戲時間,設(shè)計(jì)上傾向于提供更加方便的服務(wù),怎么方便怎么來,如此逆反的設(shè)計(jì)產(chǎn)生爭議再正常不過。

除了在設(shè)計(jì)層面的串聯(lián)影響,故事的影響力同樣體現(xiàn)在游戲熱度的維持上。長線運(yùn)營同樣是國內(nèi)游戲不得不面對的實(shí)際問題,運(yùn)營活動、新版本提供新的內(nèi)容和玩法、玩家二創(chuàng)等這些都是維持游戲熱度和玩家活躍的手段。觀察玩家社區(qū)可以發(fā)現(xiàn),數(shù)值和強(qiáng)度之外,可挖掘的故事和人物已經(jīng)成為玩家內(nèi)容交流的重要部分,無論是主流的RPG游戲,還是原本弱劇情的MOBA、FPS等,都在選擇補(bǔ)足這些環(huán)節(jié),為用戶提供更多談資和吸引力。

故事內(nèi)核和敘事手法的雙重升級

游戲價值論認(rèn)為,現(xiàn)階段廠商對游戲故事層面的升級其實(shí)主要包括兩方面,故事內(nèi)核和敘事手法的雙重升級,關(guān)于這兩點(diǎn)其實(shí)可以與先行的文學(xué)影視作品參照來看。

首先是故事內(nèi)涵和人物標(biāo)簽的進(jìn)化。俗話說,現(xiàn)實(shí)可以荒誕,但虛構(gòu)的故事和角色的邏輯必須禁得起推敲。為了省事和避免麻煩,之前國產(chǎn)游戲的故事主線大多單一明確貫徹始終,角色設(shè)計(jì)也非常簡單標(biāo)簽化。

而玩家對于游戲角色和故事真正的認(rèn)可和信服在于共同探索和交互過程中心理曲線的變化,這些共同的行為過程造就了角色的成長和故事的演繹,原本簡單標(biāo)簽化的設(shè)計(jì)不再適用。

值得注意的是,通過觀察一線優(yōu)秀作品可以發(fā)現(xiàn),故事和角色復(fù)雜化并不是一味的標(biāo)新立異和追求黑殘深,而是考慮玩家參與的成長性。大部分故事內(nèi)核上新瓶裝舊酒形成差異化體驗(yàn),需要敘事手法的升級幫助來實(shí)現(xiàn)。

一般來說,類似卡牌游戲角色介紹的平鋪直敘以及活動人物對話是目前比較常見的敘述手段,而上文提到“玩游戲與講故事”的配合也正是敘事方式層面的策略,《艾爾登法環(huán)》中通過NPC的對白、物品描述等細(xì)碎環(huán)節(jié)來勾勒形象和脈絡(luò)。

國內(nèi)頭部的一些產(chǎn)品已經(jīng)開始重視故事層面的升級,以《原神》為例,從早期蒙德,到璃月以及稻妻,對于故事打磨以及人物塑造有著明顯的變化和進(jìn)步,而模塊化的獨(dú)立小活動+角色小故事的方式也在反復(fù)使用。

事實(shí)上在游戲產(chǎn)品的進(jìn)化中,沒有絕對的金科玉律,市場風(fēng)向和用戶喜好都是不斷變換且可以培養(yǎng)的,從玩法、技術(shù)、故事等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)出發(fā)又不至于局部,而是考慮整體搭配產(chǎn)生的綜合體驗(yàn),勇于探索嘗試才能真正驅(qū)動品類升級。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《艾爾登法環(huán)》:一個好故事對于游戲的驅(qū)動

故事內(nèi)核和敘事手法的雙重升級。

文|游戲觀察

《艾爾登法環(huán)》發(fā)售兩周后,出現(xiàn)了兩個有意思的高熱度討論,其一是部分國外游戲設(shè)計(jì)對游戲開放世界弱引導(dǎo)提出異議引發(fā)爭議,其二是國內(nèi)論壇圍繞女武神和碎星將軍的角色戰(zhàn)斗開始了口水戰(zhàn)。

游戲設(shè)計(jì)與內(nèi)容設(shè)計(jì)看似兩個方面,但也存在一定的聯(lián)系。從銷量和熱度的既定結(jié)果回頭審視各個模塊設(shè)計(jì)思路的優(yōu)劣,某些反常規(guī)的思路最終整體呈現(xiàn)良好的表現(xiàn),有人說這就是FS團(tuán)隊(duì)和游戲特色,也有人認(rèn)為這是品牌號召力的體現(xiàn)。

打個不恰當(dāng)?shù)谋确?,就像我們評價一個人外貌如何,可能五官單獨(dú)拿出來看存在差異,但整體最終呈現(xiàn)出別樣和諧的氣質(zhì)。當(dāng)下游戲發(fā)展中,從局部設(shè)計(jì)到整體體驗(yàn)的路途上,我們不應(yīng)該把目光局限,需要重視包括玩法、故事、技術(shù)、美術(shù)等多方面互補(bǔ)和互相配合成就的可能性。

之前我們討論了美術(shù)、玩法、技術(shù)對產(chǎn)品進(jìn)化的影響趨勢,隨著RPG元素的盛行、用戶和發(fā)展需要,是時候重視故事對產(chǎn)品設(shè)計(jì)的串聯(lián)以及用戶群體的影響。

串聯(lián)的作用

2020騰訊游戲年度發(fā)布會上,騰訊高級副總裁馬曉軼談到了驅(qū)動產(chǎn)品進(jìn)化的“三駕馬車”,就是技術(shù)、玩法和故事。

“這里說的故事,不是簡單貼個IP博取關(guān)注度,而是真正去消化故事的內(nèi)涵,然后搭配合適的玩法,將玩游戲與講述故事合二為一,這也是我們重要的探索方向。雖然現(xiàn)階段的產(chǎn)品還很基礎(chǔ),但未來非常值得期待?!?/p>

在馬曉軼的演講中,驅(qū)動產(chǎn)品進(jìn)化并不單指故事本身,而是“玩游戲與講故事”的配合來實(shí)現(xiàn)更好的效果,即故事與玩法是互相成就、互相補(bǔ)充的關(guān)系。

以《艾爾登法環(huán)》為例,開放世界的弱引導(dǎo)與碎片化的敘事也是配套的,優(yōu)點(diǎn)在于玩家通過不斷地探索碎片組合對角色和事件的認(rèn)知會出現(xiàn)多次反轉(zhuǎn),進(jìn)而加深游戲印象。例如預(yù)告宣傳中女武神與碎星將軍的戰(zhàn)斗是后者不講武德欺負(fù)身殘志堅(jiān)女戰(zhàn)士的第一印象,后續(xù)隨著劇情推進(jìn)女武神才是為了勝利釋放大規(guī)模殺傷性能力的一方,碎星將軍的堅(jiān)守收獲了反轉(zhuǎn)的評價,相貌丑陋的惡兆王卻信仰最堅(jiān)定的人物設(shè)定同樣如此。

缺點(diǎn)在于,這種搜集碎片線索、組合升級的樂趣需要玩家付出大量時間和精力的代價,一旦有遺漏就會造成認(rèn)知的偏差。國內(nèi)的市場環(huán)境中主流是為了照顧玩家的游戲時間,設(shè)計(jì)上傾向于提供更加方便的服務(wù),怎么方便怎么來,如此逆反的設(shè)計(jì)產(chǎn)生爭議再正常不過。

除了在設(shè)計(jì)層面的串聯(lián)影響,故事的影響力同樣體現(xiàn)在游戲熱度的維持上。長線運(yùn)營同樣是國內(nèi)游戲不得不面對的實(shí)際問題,運(yùn)營活動、新版本提供新的內(nèi)容和玩法、玩家二創(chuàng)等這些都是維持游戲熱度和玩家活躍的手段。觀察玩家社區(qū)可以發(fā)現(xiàn),數(shù)值和強(qiáng)度之外,可挖掘的故事和人物已經(jīng)成為玩家內(nèi)容交流的重要部分,無論是主流的RPG游戲,還是原本弱劇情的MOBA、FPS等,都在選擇補(bǔ)足這些環(huán)節(jié),為用戶提供更多談資和吸引力。

故事內(nèi)核和敘事手法的雙重升級

游戲價值論認(rèn)為,現(xiàn)階段廠商對游戲故事層面的升級其實(shí)主要包括兩方面,故事內(nèi)核和敘事手法的雙重升級,關(guān)于這兩點(diǎn)其實(shí)可以與先行的文學(xué)影視作品參照來看。

首先是故事內(nèi)涵和人物標(biāo)簽的進(jìn)化。俗話說,現(xiàn)實(shí)可以荒誕,但虛構(gòu)的故事和角色的邏輯必須禁得起推敲。為了省事和避免麻煩,之前國產(chǎn)游戲的故事主線大多單一明確貫徹始終,角色設(shè)計(jì)也非常簡單標(biāo)簽化。

而玩家對于游戲角色和故事真正的認(rèn)可和信服在于共同探索和交互過程中心理曲線的變化,這些共同的行為過程造就了角色的成長和故事的演繹,原本簡單標(biāo)簽化的設(shè)計(jì)不再適用。

值得注意的是,通過觀察一線優(yōu)秀作品可以發(fā)現(xiàn),故事和角色復(fù)雜化并不是一味的標(biāo)新立異和追求黑殘深,而是考慮玩家參與的成長性。大部分故事內(nèi)核上新瓶裝舊酒形成差異化體驗(yàn),需要敘事手法的升級幫助來實(shí)現(xiàn)。

一般來說,類似卡牌游戲角色介紹的平鋪直敘以及活動人物對話是目前比較常見的敘述手段,而上文提到“玩游戲與講故事”的配合也正是敘事方式層面的策略,《艾爾登法環(huán)》中通過NPC的對白、物品描述等細(xì)碎環(huán)節(jié)來勾勒形象和脈絡(luò)。

國內(nèi)頭部的一些產(chǎn)品已經(jīng)開始重視故事層面的升級,以《原神》為例,從早期蒙德,到璃月以及稻妻,對于故事打磨以及人物塑造有著明顯的變化和進(jìn)步,而模塊化的獨(dú)立小活動+角色小故事的方式也在反復(fù)使用。

事實(shí)上在游戲產(chǎn)品的進(jìn)化中,沒有絕對的金科玉律,市場風(fēng)向和用戶喜好都是不斷變換且可以培養(yǎng)的,從玩法、技術(shù)、故事等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)出發(fā)又不至于局部,而是考慮整體搭配產(chǎn)生的綜合體驗(yàn),勇于探索嘗試才能真正驅(qū)動品類升級。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。