文|創(chuàng)牌者 母澤良
01
1983年,美國(guó)新墨西哥州,40多輛卡車緩緩駛?cè)氚⒗穸嗟睦盥駡?chǎng)內(nèi),漫天塵土中,數(shù)十噸未開(kāi)封的游戲卡帶和主機(jī)被埋入深坑。
它們是游戲機(jī)主機(jī)霸主雅達(dá)利剛剛發(fā)布的《ET》,先前的高調(diào)宣傳與之后的超低風(fēng)評(píng)形成強(qiáng)烈反差,大量游戲卡帶和游戲機(jī)爛在倉(cāng)庫(kù)里,雅達(dá)利口碑、股價(jià)暴跌,公司分崩離析。
多家媒體對(duì)填埋過(guò)程進(jìn)行了實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播,這場(chǎng)改變主機(jī)游戲世界格局的事件,也以“雅達(dá)利大崩潰”的名字載入歷史。
就在一片哀嚎聲中,任天堂帶著紅白機(jī)進(jìn)入北美市場(chǎng)。
靠高質(zhì)量的《超級(jí)馬里奧兄弟》,任天堂一舉打開(kāi)北美乃至世界游戲市場(chǎng)的大門。
然而,馬里奧的爆火,只是任天堂的偶然勝利,好運(yùn)并沒(méi)有一直眷顧它。隨后,任天堂在1989年推出掌機(jī)“Game Boy”遭遇“滑鐵盧”,在北美市場(chǎng),《超級(jí)馬里奧大陸》反響平平。
任天堂北美負(fù)責(zé)人荒木實(shí)不得不花數(shù)千萬(wàn)美金,買下俄羅斯方塊獨(dú)家版權(quán),才讓Game Boy轉(zhuǎn)危為安。
面對(duì)大起大落,此時(shí)還在任天堂外包公司擔(dān)任社長(zhǎng)的巖田聰提起了警覺(jué):沒(méi)有堅(jiān)定戰(zhàn)略路線的任天堂,不能長(zhǎng)久;而最好的辦法,就是擴(kuò)大游戲的玩家隊(duì)伍。
遺憾的是,打贏勝仗的任天堂沒(méi)顧上轉(zhuǎn)變策略,導(dǎo)致其在與索尼的十年之戰(zhàn)中,落盡下風(fēng)。
02
1994年,索尼宣布成立電腦娛樂(lè)公司并發(fā)布PS游戲主機(jī),正式進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)。
那一年,半導(dǎo)體技術(shù)急速發(fā)展,游戲機(jī)的性能有了質(zhì)的變化——畫面從2D轉(zhuǎn)向3D、容量從幾兆變?yōu)閹装僬?、音質(zhì)從全損向無(wú)損過(guò)渡。
索尼的戰(zhàn)略意圖非常明顯,用技術(shù)、高質(zhì)量游戲壓垮對(duì)手。事實(shí)也如索尼推演的那般,“新銳”PS很快就能與任天堂掰手腕了。
數(shù)年未逢敵手,任天堂久疏戰(zhàn)陣。更要命的是,已失去先機(jī)的它,慌張之下,竟打算用索尼的戰(zhàn)略擊敗索尼。
1996年6月,任天堂推出新機(jī)N64,開(kāi)始對(duì)索尼進(jìn)行反攻。
N64后面的64所代表的就是64位元處理器,這種處理器的性能足以媲美高端計(jì)算機(jī),擁有極強(qiáng)的3D動(dòng)畫處理能力。
N64的處理器能力雖然4倍于索尼,但與原本的處理器幾乎是“兩個(gè)物種”,面對(duì)這種怪物,游戲軟件開(kāi)發(fā)商手足無(wú)措。發(fā)布時(shí),N64能玩的游戲只有兩款;年底搞促銷時(shí),能玩的還是這兩款。
焦頭爛額的任天堂只能給第三方游戲廠商不斷施壓,但效果適得其反——大量服務(wù)商轉(zhuǎn)投到索尼門下,著名的Square Enix就是在此時(shí)帶著“最終幻想7”加入了PS陣營(yíng)。
然而,任天堂非但沒(méi)有沉下心來(lái)反思產(chǎn)品問(wèn)題,反而將失敗歸因于“游戲供應(yīng)商不作為”。
在索尼PS2上市后,任天堂緊接著發(fā)布了新機(jī)GameCube。這一次,GameCube在研發(fā)方面處處為游戲開(kāi)發(fā)商著想,并在此基礎(chǔ)上盡可能的兼顧了高性能。
再次令人大跌眼鏡的是,這款被任天堂稱為“游戲機(jī)史上最杰出作品”的游戲機(jī),最終銷量只有2174萬(wàn)臺(tái),創(chuàng)下任天堂銷售史上最低記錄。而索尼的PS2則再次成功破億,并刷新初代的最高記錄。
連續(xù)敗于索尼后,任天堂不得不正視事實(shí):和索尼硬剛技術(shù)行不通,任天堂必須找到自己的戰(zhàn)略路線。
那個(gè)當(dāng)年在Game Boy大獲全勝后仍憂心忡忡的巖田聰,也于此時(shí)登上歷史舞臺(tái)。
03
2002年,任天堂老社長(zhǎng)欽點(diǎn)巖田聰接班。
剛上臺(tái)的巖田聰,面對(duì)的是內(nèi)部毫無(wú)斗志的制作團(tuán)隊(duì),和外面來(lái)勢(shì)洶洶的索尼。
內(nèi)憂外患之際,巖田用一番話打開(kāi)局面:
“我們拼命開(kāi)發(fā)完美的游戲,但對(duì)于那些不玩兒游戲的人,無(wú)論什么樣的游戲都只能換來(lái)他轉(zhuǎn)身的背影,這才是最重要的問(wèn)題?!?/p>
在巖田聰眼里,讓更多人玩游戲才是關(guān)鍵,贏不贏索尼根本不重要。此后,“擴(kuò)大游戲玩家隊(duì)伍”成為任天堂的戰(zhàn)略核心。
轉(zhuǎn)變思路的任天堂,吹起反攻號(hào)角。
2003年5月13日,索尼PS之父久多良木宣布:PS家族的最新成員PSP將正式進(jìn)軍掌機(jī)領(lǐng)域。話音剛落,任天堂股價(jià)暴跌,數(shù)日內(nèi)跌幅達(dá)16%。
眾人都以為任天堂將迎來(lái)自己的“雅達(dá)利大崩潰”,然而接下來(lái)的故事,出乎市場(chǎng)和公眾的預(yù)料。
巖田聰提出著名的“母親至上原則”,推出名為“腦鍛煉”的游戲,一舉讓離游戲最遠(yuǎn)的媽媽們,也成為新機(jī)NDS的玩家。一時(shí)間,全家一起玩游戲成為風(fēng)潮。
2004年,DNS和PSP同時(shí)發(fā)布,僅在日本本土,NDS的銷量就領(lǐng)先PSP百萬(wàn)臺(tái),人們?cè)诟鞔笊虉?chǎng)排隊(duì)購(gòu)買,NDS斷貨的公告在日本街頭隨處可見(jiàn)。
初戰(zhàn)告捷后,巖田聰決定乘勝追擊。兩年后又推出了一款名為Wii的游戲機(jī)。
這一次,巖田不僅擁抱了媽媽,還擁抱了老人。
任天堂把Wii的游戲手柄制作成了遙控器模樣,同時(shí)加入體感系統(tǒng)。這把“遙控器”在年輕人手里,是林克(塞爾達(dá)傳說(shuō)主人公)披荊斬棘的劍,到了老人手里,就變成了揮打網(wǎng)球的球拍。
2008年1月,英國(guó)《人物》報(bào)紙刊登了一篇名為《把Wii讓給女王》的報(bào)道,描述了伊麗莎白女王和威廉王子爭(zhēng)搶W(xué)ii的畫面。同年,任天堂股票市值峰值達(dá)880億美元,遠(yuǎn)超索尼。
Wii再次成功點(diǎn)燃游戲熱潮,也讓巖田聰走“擴(kuò)大游戲玩家隊(duì)伍”戰(zhàn)略的心更加堅(jiān)定。
此后,3DS、新版3DS、Wii U等優(yōu)化機(jī)型陸續(xù)登場(chǎng),靠《寶可夢(mèng)GO》《動(dòng)物之森》《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》等數(shù)個(gè)大爆款穩(wěn)固了自己在掌機(jī)領(lǐng)域的地位。
這條用盡全力壯大玩家隊(duì)伍的成功之路,被此后兩任社長(zhǎng)沿用至今。如今,Wii精神的“繼承者”Switch仍在續(xù)寫神話,自2017年發(fā)售以來(lái),其為任天堂創(chuàng)造了近4000億人民幣的收入。2021年,任天堂利潤(rùn)高達(dá)54億美元,是索尼的兩倍。
從被吊打到遠(yuǎn)超對(duì)手,任天堂的變革之路,印證了這樣一個(gè)真理:
技術(shù)永遠(yuǎn)不是護(hù)城河,用戶才是。
參考資料
[1] 井上理(著)、鄭敏(譯)《任天堂哲學(xué)》
[2] 彭劍鋒《任天堂:讓世界充滿微笑》
[3] 太平洋游戲網(wǎng)《失落的泰坦王朝》
[4] 任天堂官網(wǎng)《經(jīng)營(yíng)方針》
[5] 新浪游戲《馬里奧系列誕生25周年》