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索尼為什么沒打垮任天堂?

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索尼為什么沒打垮任天堂?

一個人救活任天堂,無數(shù)人養(yǎng)活任天堂。

文|創(chuàng)牌者 母澤良

01

1983年,美國新墨西哥州,40多輛卡車緩緩駛?cè)氚⒗穸嗟睦盥駡鰞?nèi),漫天塵土中,數(shù)十噸未開封的游戲卡帶和主機被埋入深坑。

它們是游戲機主機霸主雅達利剛剛發(fā)布的《ET》,先前的高調(diào)宣傳與之后的超低風(fēng)評形成強烈反差,大量游戲卡帶和游戲機爛在倉庫里,雅達利口碑、股價暴跌,公司分崩離析。

多家媒體對填埋過程進行了實時轉(zhuǎn)播,這場改變主機游戲世界格局的事件,也以“雅達利大崩潰”的名字載入歷史。

就在一片哀嚎聲中,任天堂帶著紅白機進入北美市場。

靠高質(zhì)量的《超級馬里奧兄弟》,任天堂一舉打開北美乃至世界游戲市場的大門。

然而,馬里奧的爆火,只是任天堂的偶然勝利,好運并沒有一直眷顧它。隨后,任天堂在1989年推出掌機“Game Boy”遭遇“滑鐵盧”,在北美市場,《超級馬里奧大陸》反響平平。

任天堂北美負責人荒木實不得不花數(shù)千萬美金,買下俄羅斯方塊獨家版權(quán),才讓Game Boy轉(zhuǎn)危為安。

面對大起大落,此時還在任天堂外包公司擔任社長的巖田聰提起了警覺:沒有堅定戰(zhàn)略路線的任天堂,不能長久;而最好的辦法,就是擴大游戲的玩家隊伍。

遺憾的是,打贏勝仗的任天堂沒顧上轉(zhuǎn)變策略,導(dǎo)致其在與索尼的十年之戰(zhàn)中,落盡下風(fēng)。

02

1994年,索尼宣布成立電腦娛樂公司并發(fā)布PS游戲主機,正式進軍游戲產(chǎn)業(yè)。

那一年,半導(dǎo)體技術(shù)急速發(fā)展,游戲機的性能有了質(zhì)的變化——畫面從2D轉(zhuǎn)向3D、容量從幾兆變?yōu)閹装僬?、音質(zhì)從全損向無損過渡。

索尼的戰(zhàn)略意圖非常明顯,用技術(shù)、高質(zhì)量游戲壓垮對手。事實也如索尼推演的那般,“新銳”PS很快就能與任天堂掰手腕了。

數(shù)年未逢敵手,任天堂久疏戰(zhàn)陣。更要命的是,已失去先機的它,慌張之下,竟打算用索尼的戰(zhàn)略擊敗索尼。

1996年6月,任天堂推出新機N64,開始對索尼進行反攻。

N64后面的64所代表的就是64位元處理器,這種處理器的性能足以媲美高端計算機,擁有極強的3D動畫處理能力。

N64的處理器能力雖然4倍于索尼,但與原本的處理器幾乎是“兩個物種”,面對這種怪物,游戲軟件開發(fā)商手足無措。發(fā)布時,N64能玩的游戲只有兩款;年底搞促銷時,能玩的還是這兩款。

焦頭爛額的任天堂只能給第三方游戲廠商不斷施壓,但效果適得其反——大量服務(wù)商轉(zhuǎn)投到索尼門下,著名的Square Enix就是在此時帶著“最終幻想7”加入了PS陣營。

然而,任天堂非但沒有沉下心來反思產(chǎn)品問題,反而將失敗歸因于“游戲供應(yīng)商不作為”。

在索尼PS2上市后,任天堂緊接著發(fā)布了新機GameCube。這一次,GameCube在研發(fā)方面處處為游戲開發(fā)商著想,并在此基礎(chǔ)上盡可能的兼顧了高性能。

再次令人大跌眼鏡的是,這款被任天堂稱為“游戲機史上最杰出作品”的游戲機,最終銷量只有2174萬臺,創(chuàng)下任天堂銷售史上最低記錄。而索尼的PS2則再次成功破億,并刷新初代的最高記錄。

連續(xù)敗于索尼后,任天堂不得不正視事實:和索尼硬剛技術(shù)行不通,任天堂必須找到自己的戰(zhàn)略路線。

那個當年在Game Boy大獲全勝后仍憂心忡忡的巖田聰,也于此時登上歷史舞臺。

03

2002年,任天堂老社長欽點巖田聰接班。

剛上臺的巖田聰,面對的是內(nèi)部毫無斗志的制作團隊,和外面來勢洶洶的索尼。

內(nèi)憂外患之際,巖田用一番話打開局面:

“我們拼命開發(fā)完美的游戲,但對于那些不玩兒游戲的人,無論什么樣的游戲都只能換來他轉(zhuǎn)身的背影,這才是最重要的問題?!?/p>

在巖田聰眼里,讓更多人玩游戲才是關(guān)鍵,贏不贏索尼根本不重要。此后,“擴大游戲玩家隊伍”成為任天堂的戰(zhàn)略核心。

轉(zhuǎn)變思路的任天堂,吹起反攻號角。

2003年5月13日,索尼PS之父久多良木宣布:PS家族的最新成員PSP將正式進軍掌機領(lǐng)域。話音剛落,任天堂股價暴跌,數(shù)日內(nèi)跌幅達16%。

眾人都以為任天堂將迎來自己的“雅達利大崩潰”,然而接下來的故事,出乎市場和公眾的預(yù)料。

巖田聰提出著名的“母親至上原則”,推出名為“腦鍛煉”的游戲,一舉讓離游戲最遠的媽媽們,也成為新機NDS的玩家。一時間,全家一起玩游戲成為風(fēng)潮。

2004年,DNS和PSP同時發(fā)布,僅在日本本土,NDS的銷量就領(lǐng)先PSP百萬臺,人們在各大商場排隊購買,NDS斷貨的公告在日本街頭隨處可見。

初戰(zhàn)告捷后,巖田聰決定乘勝追擊。兩年后又推出了一款名為Wii的游戲機。

這一次,巖田不僅擁抱了媽媽,還擁抱了老人。

任天堂把Wii的游戲手柄制作成了遙控器模樣,同時加入體感系統(tǒng)。這把“遙控器”在年輕人手里,是林克(塞爾達傳說主人公)披荊斬棘的劍,到了老人手里,就變成了揮打網(wǎng)球的球拍。

2008年1月,英國《人物》報紙刊登了一篇名為《把Wii讓給女王》的報道,描述了伊麗莎白女王和威廉王子爭搶W(xué)ii的畫面。同年,任天堂股票市值峰值達880億美元,遠超索尼。

Wii再次成功點燃游戲熱潮,也讓巖田聰走“擴大游戲玩家隊伍”戰(zhàn)略的心更加堅定。

此后,3DS、新版3DS、Wii U等優(yōu)化機型陸續(xù)登場,靠《寶可夢GO》《動物之森》《健身環(huán)大冒險》等數(shù)個大爆款穩(wěn)固了自己在掌機領(lǐng)域的地位。

這條用盡全力壯大玩家隊伍的成功之路,被此后兩任社長沿用至今。如今,Wii精神的“繼承者”Switch仍在續(xù)寫神話,自2017年發(fā)售以來,其為任天堂創(chuàng)造了近4000億人民幣的收入。2021年,任天堂利潤高達54億美元,是索尼的兩倍。

從被吊打到遠超對手,任天堂的變革之路,印證了這樣一個真理:

技術(shù)永遠不是護城河,用戶才是。

參考資料

[1] 井上理(著)、鄭敏(譯)《任天堂哲學(xué)》

[2] 彭劍鋒《任天堂:讓世界充滿微笑》

[3] 太平洋游戲網(wǎng)《失落的泰坦王朝》

[4] 任天堂官網(wǎng)《經(jīng)營方針》

[5] 新浪游戲《馬里奧系列誕生25周年》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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索尼為什么沒打垮任天堂?

一個人救活任天堂,無數(shù)人養(yǎng)活任天堂。

文|創(chuàng)牌者 母澤良

01

1983年,美國新墨西哥州,40多輛卡車緩緩駛?cè)氚⒗穸嗟睦盥駡鰞?nèi),漫天塵土中,數(shù)十噸未開封的游戲卡帶和主機被埋入深坑。

它們是游戲機主機霸主雅達利剛剛發(fā)布的《ET》,先前的高調(diào)宣傳與之后的超低風(fēng)評形成強烈反差,大量游戲卡帶和游戲機爛在倉庫里,雅達利口碑、股價暴跌,公司分崩離析。

多家媒體對填埋過程進行了實時轉(zhuǎn)播,這場改變主機游戲世界格局的事件,也以“雅達利大崩潰”的名字載入歷史。

就在一片哀嚎聲中,任天堂帶著紅白機進入北美市場。

靠高質(zhì)量的《超級馬里奧兄弟》,任天堂一舉打開北美乃至世界游戲市場的大門。

然而,馬里奧的爆火,只是任天堂的偶然勝利,好運并沒有一直眷顧它。隨后,任天堂在1989年推出掌機“Game Boy”遭遇“滑鐵盧”,在北美市場,《超級馬里奧大陸》反響平平。

任天堂北美負責人荒木實不得不花數(shù)千萬美金,買下俄羅斯方塊獨家版權(quán),才讓Game Boy轉(zhuǎn)危為安。

面對大起大落,此時還在任天堂外包公司擔任社長的巖田聰提起了警覺:沒有堅定戰(zhàn)略路線的任天堂,不能長久;而最好的辦法,就是擴大游戲的玩家隊伍。

遺憾的是,打贏勝仗的任天堂沒顧上轉(zhuǎn)變策略,導(dǎo)致其在與索尼的十年之戰(zhàn)中,落盡下風(fēng)。

02

1994年,索尼宣布成立電腦娛樂公司并發(fā)布PS游戲主機,正式進軍游戲產(chǎn)業(yè)。

那一年,半導(dǎo)體技術(shù)急速發(fā)展,游戲機的性能有了質(zhì)的變化——畫面從2D轉(zhuǎn)向3D、容量從幾兆變?yōu)閹装僬?、音質(zhì)從全損向無損過渡。

索尼的戰(zhàn)略意圖非常明顯,用技術(shù)、高質(zhì)量游戲壓垮對手。事實也如索尼推演的那般,“新銳”PS很快就能與任天堂掰手腕了。

數(shù)年未逢敵手,任天堂久疏戰(zhàn)陣。更要命的是,已失去先機的它,慌張之下,竟打算用索尼的戰(zhàn)略擊敗索尼。

1996年6月,任天堂推出新機N64,開始對索尼進行反攻。

N64后面的64所代表的就是64位元處理器,這種處理器的性能足以媲美高端計算機,擁有極強的3D動畫處理能力。

N64的處理器能力雖然4倍于索尼,但與原本的處理器幾乎是“兩個物種”,面對這種怪物,游戲軟件開發(fā)商手足無措。發(fā)布時,N64能玩的游戲只有兩款;年底搞促銷時,能玩的還是這兩款。

焦頭爛額的任天堂只能給第三方游戲廠商不斷施壓,但效果適得其反——大量服務(wù)商轉(zhuǎn)投到索尼門下,著名的Square Enix就是在此時帶著“最終幻想7”加入了PS陣營。

然而,任天堂非但沒有沉下心來反思產(chǎn)品問題,反而將失敗歸因于“游戲供應(yīng)商不作為”。

在索尼PS2上市后,任天堂緊接著發(fā)布了新機GameCube。這一次,GameCube在研發(fā)方面處處為游戲開發(fā)商著想,并在此基礎(chǔ)上盡可能的兼顧了高性能。

再次令人大跌眼鏡的是,這款被任天堂稱為“游戲機史上最杰出作品”的游戲機,最終銷量只有2174萬臺,創(chuàng)下任天堂銷售史上最低記錄。而索尼的PS2則再次成功破億,并刷新初代的最高記錄。

連續(xù)敗于索尼后,任天堂不得不正視事實:和索尼硬剛技術(shù)行不通,任天堂必須找到自己的戰(zhàn)略路線。

那個當年在Game Boy大獲全勝后仍憂心忡忡的巖田聰,也于此時登上歷史舞臺。

03

2002年,任天堂老社長欽點巖田聰接班。

剛上臺的巖田聰,面對的是內(nèi)部毫無斗志的制作團隊,和外面來勢洶洶的索尼。

內(nèi)憂外患之際,巖田用一番話打開局面:

“我們拼命開發(fā)完美的游戲,但對于那些不玩兒游戲的人,無論什么樣的游戲都只能換來他轉(zhuǎn)身的背影,這才是最重要的問題?!?/p>

在巖田聰眼里,讓更多人玩游戲才是關(guān)鍵,贏不贏索尼根本不重要。此后,“擴大游戲玩家隊伍”成為任天堂的戰(zhàn)略核心。

轉(zhuǎn)變思路的任天堂,吹起反攻號角。

2003年5月13日,索尼PS之父久多良木宣布:PS家族的最新成員PSP將正式進軍掌機領(lǐng)域。話音剛落,任天堂股價暴跌,數(shù)日內(nèi)跌幅達16%。

眾人都以為任天堂將迎來自己的“雅達利大崩潰”,然而接下來的故事,出乎市場和公眾的預(yù)料。

巖田聰提出著名的“母親至上原則”,推出名為“腦鍛煉”的游戲,一舉讓離游戲最遠的媽媽們,也成為新機NDS的玩家。一時間,全家一起玩游戲成為風(fēng)潮。

2004年,DNS和PSP同時發(fā)布,僅在日本本土,NDS的銷量就領(lǐng)先PSP百萬臺,人們在各大商場排隊購買,NDS斷貨的公告在日本街頭隨處可見。

初戰(zhàn)告捷后,巖田聰決定乘勝追擊。兩年后又推出了一款名為Wii的游戲機。

這一次,巖田不僅擁抱了媽媽,還擁抱了老人。

任天堂把Wii的游戲手柄制作成了遙控器模樣,同時加入體感系統(tǒng)。這把“遙控器”在年輕人手里,是林克(塞爾達傳說主人公)披荊斬棘的劍,到了老人手里,就變成了揮打網(wǎng)球的球拍。

2008年1月,英國《人物》報紙刊登了一篇名為《把Wii讓給女王》的報道,描述了伊麗莎白女王和威廉王子爭搶W(xué)ii的畫面。同年,任天堂股票市值峰值達880億美元,遠超索尼。

Wii再次成功點燃游戲熱潮,也讓巖田聰走“擴大游戲玩家隊伍”戰(zhàn)略的心更加堅定。

此后,3DS、新版3DS、Wii U等優(yōu)化機型陸續(xù)登場,靠《寶可夢GO》《動物之森》《健身環(huán)大冒險》等數(shù)個大爆款穩(wěn)固了自己在掌機領(lǐng)域的地位。

這條用盡全力壯大玩家隊伍的成功之路,被此后兩任社長沿用至今。如今,Wii精神的“繼承者”Switch仍在續(xù)寫神話,自2017年發(fā)售以來,其為任天堂創(chuàng)造了近4000億人民幣的收入。2021年,任天堂利潤高達54億美元,是索尼的兩倍。

從被吊打到遠超對手,任天堂的變革之路,印證了這樣一個真理:

技術(shù)永遠不是護城河,用戶才是。

參考資料

[1] 井上理(著)、鄭敏(譯)《任天堂哲學(xué)》

[2] 彭劍鋒《任天堂:讓世界充滿微笑》

[3] 太平洋游戲網(wǎng)《失落的泰坦王朝》

[4] 任天堂官網(wǎng)《經(jīng)營方針》

[5] 新浪游戲《馬里奧系列誕生25周年》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。