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起底2021年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合并案,我們發(fā)現(xiàn)了這三個(gè)趨勢(shì)

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起底2021年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合并案,我們發(fā)現(xiàn)了這三個(gè)趨勢(shì)

2021年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合并、并購(gòu)案共有39起。

文|陀螺電競(jìng)

回顧2021年全球電競(jìng)市場(chǎng)的表現(xiàn),通過(guò)收購(gòu)、合并進(jìn)行資源整合和擴(kuò)展電競(jìng)領(lǐng)域新業(yè)務(wù)的發(fā)展形勢(shì)開(kāi)始成為主流。越來(lái)越多的電競(jìng)企業(yè),開(kāi)始尋求從“電競(jìng)領(lǐng)域垂直業(yè)務(wù)”突破到“電競(jìng)綜合體”。

陀螺電競(jìng)通過(guò)梳理2021年電競(jìng)合并、并購(gòu)案例發(fā)現(xiàn),電競(jìng)企業(yè)之間的合并、并購(gòu)已然成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)當(dāng)下的主要趨勢(shì)。

其原因在于:第一,包括電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)、電競(jìng)賽事制作商等電競(jìng)企業(yè),在垂直領(lǐng)域的覆蓋接近飽后,即開(kāi)始在電競(jìng)其他領(lǐng)域?qū)で笤鲩L(zhǎng)點(diǎn);第二,合并案多發(fā)生在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中游,在變現(xiàn)能力單一的影響下,電競(jìng)企業(yè)對(duì)多元的變現(xiàn)模式有直接的需求。

伴隨著更多的電競(jìng)企業(yè)觸碰到業(yè)務(wù)增長(zhǎng)瓶頸,將對(duì)“業(yè)務(wù)多元化”有著更大的需求。電競(jìng)企業(yè)未來(lái)的發(fā)展方式之一,“合并”的形式將占到很大的份額。

1、39起合并案,電競(jìng)俱樂(lè)部成主角

根據(jù)市場(chǎng)的公共消息,陀螺電競(jìng)整理了2021年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的合并案例共39起。其中海外市場(chǎng)35起,地區(qū)跨度比較大,包含北美、東南亞、中東、歐洲等多個(gè)地區(qū)。國(guó)內(nèi)則有4起,分別是:字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)沐瞳科技;VSPN收購(gòu)香蕉傳媒和伐木累;星競(jìng)威武和NIP進(jìn)行合并。

在2021年的39起電競(jìng)合并案中直接發(fā)起并購(gòu)涉及經(jīng)濟(jì)交易的有34起,其他4起為品牌自主合并展開(kāi)戰(zhàn)略合作,而剩余的北美電競(jìng)俱樂(lè)部FaZe Clan與空殼公司B.Riley Principal 150 Merger Corp的合并是旨在借殼上市,這種案例并不多,整個(gè)2021年只有1起。

在收購(gòu)、合并的電競(jìng)企業(yè)中多數(shù)都并不只是布局某一垂直領(lǐng)域,為方便理解,這里我們以企業(yè)的主要業(yè)務(wù)進(jìn)行區(qū)分:陀螺電競(jìng)統(tǒng)計(jì)制圖

從企業(yè)類別上看,電競(jìng)俱樂(lè)部是電競(jìng)合作案中最活躍的一類電競(jìng)企業(yè),其次是“游戲、電競(jìng)內(nèi)容公司”和“電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商”。統(tǒng)計(jì)的39起合并案中,參與的電競(jìng)俱樂(lè)部高達(dá)32家,游戲、電競(jìng)內(nèi)容公司有5家,賽事運(yùn)營(yíng)商為4家。

在“合并、并購(gòu)目的”一項(xiàng)中,電競(jìng)俱樂(lè)部的合并方式較為多元。如俱樂(lè)部同俱樂(lè)部之間展開(kāi)合作進(jìn)行賽事資源整合,通過(guò)合并擴(kuò)大品牌的影響力;亦或者同電競(jìng)領(lǐng)域其他產(chǎn)業(yè)拓展新領(lǐng)域、新業(yè)務(wù),通過(guò)俱樂(lè)部的龐大流量為雙方合作的新業(yè)務(wù)發(fā)展提供用戶流量支撐。

此外,電競(jìng)領(lǐng)域的其他電競(jìng)企業(yè),如電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商SiegeGG收購(gòu)《彩虹六號(hào):圍攻》賽事門(mén)戶網(wǎng)站SiegeGG開(kāi)展電競(jìng)數(shù)據(jù)這類垮業(yè)務(wù)并購(gòu),通過(guò)收購(gòu)獲取更多業(yè)務(wù)模式和變現(xiàn)能力,在電競(jìng)合作案例中也頗為常見(jiàn)。

在電競(jìng)企業(yè)合并案例中,海外的俱樂(lè)部則是表現(xiàn)的要更大膽一些,國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部?jī)H有“星競(jìng)威武”。

除了海外是多地區(qū)統(tǒng)計(jì)這個(gè)因素之外,陀螺電競(jìng)分析,有一部分原因是因?yàn)閲?guó)內(nèi)的多數(shù)電競(jìng)俱樂(lè)部都背靠大型企業(yè),如滔搏俱樂(lè)部是由滔搏運(yùn)動(dòng)出資、LNG是李寧旗下的戰(zhàn)隊(duì)、JDG是京東電商旗下的電競(jìng)品牌。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)俱樂(lè)部已經(jīng)成為各大企業(yè)爭(zhēng)相布局的重點(diǎn)領(lǐng)域,而俱樂(lè)部業(yè)務(wù)在其中主要提供“品牌名片”的流量?jī)r(jià)值。

2、電競(jìng)企業(yè)合并三大方向:全球化品牌、多元變現(xiàn)業(yè)務(wù)、小型產(chǎn)業(yè)鏈

通過(guò)梳理,陀螺電競(jìng)分析出電競(jìng)企業(yè)合并的方向主要有三個(gè):

首先,是企業(yè)之間通過(guò)合并進(jìn)行資源整合,進(jìn)一步擴(kuò)大品牌的影響力,打造全球向的電競(jìng)品牌。這部分在電競(jìng)俱樂(lè)部的合作中體現(xiàn)的非常明顯。

去年8月份,中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部星競(jìng)威武集團(tuán)(eStar和V5)與瑞典N(xiāo)IP電競(jìng)俱樂(lè)部合并成立星威忍者集團(tuán),在深圳、武漢、巴西和瑞典都設(shè)有電競(jìng)主場(chǎng)和事業(yè)部。星威忍者集團(tuán)將整合兩家企業(yè)的賽事項(xiàng)目席位和業(yè)務(wù),包括LPL、KPL、CS:GO、Valorant、彩虹六號(hào)等多項(xiàng)頂級(jí)電競(jìng)聯(lián)賽的參賽席位。

北美電競(jìng)俱樂(lè)部Oxygen Esports(OXG)和Boston Uprising在合并后,獲得了第12個(gè)《使命召喚》聯(lián)賽特許經(jīng)營(yíng)權(quán),這將填補(bǔ)OpTic Gaming與Envy Gaming合并后空缺的席位;位于阿聯(lián)酋的電競(jìng)俱樂(lè)部Nigma與Galaxy Racer Esports合并后,Nigma改名為Nigma Galaxy,兩家企業(yè)共同管理來(lái)自Galaxy Racer旗下的League of Legends,VALORANT,CS:GO,Free Fire,PUBG MOBILE,BGMI和Fortnite等分部。

現(xiàn)階段,包括英雄聯(lián)盟、CS:GO、王者榮耀等頭部以及一些新興電競(jìng)項(xiàng)目都已經(jīng)開(kāi)啟了席位制,相較于花高價(jià)購(gòu)買(mǎi)席位從零打造某項(xiàng)賽事的分部,從趨勢(shì)可以看出,電競(jìng)俱樂(lè)部之間的合并,可以囊括更多主流電競(jìng)項(xiàng)目的席位,在賽事影響力層面獲得更多競(jìng)爭(zhēng)力。其次,跨地域的合作,也有助于俱樂(lè)部打開(kāi)海外市場(chǎng),聚攏不同地區(qū)的粉絲流量。同時(shí),品牌贊助吸引力將從單個(gè)地區(qū)升級(jí)到全球領(lǐng)域。

其次,更多的大型企業(yè)開(kāi)始通過(guò)收購(gòu)的形式,快速在電競(jìng)領(lǐng)域完成布局,從去年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合并形式這一項(xiàng)中也可以看到,通過(guò)收購(gòu)進(jìn)行資源整合是電競(jìng)領(lǐng)域最常見(jiàn)的形式。

在陀螺電競(jìng)整理的39起合并案中,其中不乏有第一次進(jìn)入電競(jìng)的企業(yè),其目的是通過(guò)并購(gòu)開(kāi)拓電競(jìng)這個(gè)新的市場(chǎng)。對(duì)大型企業(yè)來(lái)說(shuō),本身具備打造一個(gè)電競(jìng)品牌的實(shí)力,但遠(yuǎn)不如并購(gòu)來(lái)得直接。

而一些在某個(gè)地區(qū)、和電競(jìng)領(lǐng)域某項(xiàng)業(yè)務(wù)中已經(jīng)覆蓋了一定市場(chǎng)規(guī)模的企業(yè),想要獲得更多市場(chǎng),或者發(fā)展更多元化的“變現(xiàn)業(yè)務(wù)”,實(shí)現(xiàn)新的企業(yè)規(guī)模增長(zhǎng),仍然需要通過(guò)并購(gòu)的形式求創(chuàng)新、求發(fā)展。通過(guò)一系列的收購(gòu),是這類企業(yè)保證品牌優(yōu)勢(shì)、快速全方位布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要形式。

去年,VSPN先后收購(gòu)香蕉傳媒和伐木累,被收購(gòu)的兩家品牌除了電競(jìng)內(nèi)容業(yè)務(wù)之外,還包括電競(jìng)經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)和電競(jìng)領(lǐng)域諸多KOL資源。通過(guò)收購(gòu)國(guó)內(nèi)頭部的MCN機(jī)構(gòu),VSPN獲得了電競(jìng)泛娛樂(lè)內(nèi)容、電競(jìng)MCN、電競(jìng)經(jīng)濟(jì)的主要市場(chǎng)份額。

對(duì)具備并購(gòu)資產(chǎn)的企業(yè)來(lái)說(shuō),一是為了進(jìn)入新的市場(chǎng)。其次是企業(yè)為了增強(qiáng)自己的優(yōu)勢(shì)和提升業(yè)務(wù)規(guī)模,對(duì)并購(gòu)的發(fā)展形式有強(qiáng)烈的需求。

最后,一些電競(jìng)企業(yè)在擴(kuò)展業(yè)務(wù)時(shí),往往會(huì)先對(duì)自身所在領(lǐng)域的上游、下游企業(yè)進(jìn)行合并或者收購(gòu),憑借品牌自身在某一垂直領(lǐng)域的資源優(yōu)勢(shì),打通上下級(jí),構(gòu)建一個(gè)小型的產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。逐步擴(kuò)大企業(yè)在特定領(lǐng)域的市場(chǎng)覆蓋率。

較為典型的有,發(fā)展電競(jìng)俱樂(lè)部和MCN業(yè)務(wù)的中東電競(jìng)公司Galaxy Racer收購(gòu)電競(jìng)綜合服務(wù)公司VY Esports,用以提升旗下藝人的知名度和舉辦粉絲向活動(dòng)發(fā)展粉絲經(jīng)濟(jì);游戲媒體公司Enthusiast Gaming收購(gòu)游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái)Tabwire,吸引更多受眾群體;賽事運(yùn)營(yíng)商Gfinity收購(gòu)《彩虹六號(hào):圍攻》賽事門(mén)戶網(wǎng)站,開(kāi)展電競(jìng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)等等。

3、電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,綜合性服務(wù)平臺(tái)成發(fā)展標(biāo)的

電競(jìng)企業(yè)對(duì)品牌影響力和變現(xiàn)業(yè)務(wù)渠道的高需求,促使“合并和并購(gòu)”成為電競(jìng)企業(yè)發(fā)展模式的常態(tài)化。深入分析“電競(jìng)合并案”的背后,還存在多方面因素值得注意。

首先對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部而言,上述中提到,越來(lái)越多的電競(jìng)項(xiàng)目都開(kāi)始逐步開(kāi)展席位制度,電競(jìng)俱樂(lè)部選擇合并發(fā)展很大原因是想通過(guò)合并資源整合,減少購(gòu)買(mǎi)賽事席位和培養(yǎng)某個(gè)項(xiàng)目分部的高額支出,全方位的打造賽事業(yè)務(wù)矩陣。

除此之外,另一層原因是電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)布的多項(xiàng)報(bào)告已經(jīng)證明,處于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中游企業(yè)的商業(yè)轉(zhuǎn)化存在不確定性:轉(zhuǎn)化途徑不明顯、核心受眾亟待轉(zhuǎn)化、付費(fèi)意愿與產(chǎn)品影響力體現(xiàn)不足等。這也是電競(jìng)合并案中多以中游電競(jìng)企業(yè)為主。

電競(jìng)俱樂(lè)部的收入來(lái)源主要分為三個(gè)方面:品牌贊助、聯(lián)賽分成、選手轉(zhuǎn)會(huì)和主播等收入。從全球電競(jìng)市場(chǎng)的俱樂(lè)部發(fā)展路徑來(lái)看,電競(jìng)俱樂(lè)部的收入很難覆蓋俱樂(lè)部的高額支出,達(dá)到收支平衡已經(jīng)是電競(jìng)俱樂(lè)部變現(xiàn)能力較強(qiáng)的表現(xiàn)。

電競(jìng)俱樂(lè)部打造的品牌名牌具有龐大的流量效應(yīng),但想垂直的變成變現(xiàn)卻很難。電競(jìng)行業(yè)從業(yè)人員告訴陀螺電競(jìng),現(xiàn)階段電競(jìng)俱樂(lè)部很難實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部的盈利規(guī)模,但將電競(jìng)龐大的流量賦能到其他行業(yè),或許會(huì)開(kāi)拓出新市場(chǎng)、新業(yè)務(wù)、新渠道。

如今,我們已經(jīng)很難看到哪家電競(jìng)企業(yè)在垂直做戰(zhàn)隊(duì)業(yè)務(wù)。更多的電競(jìng)俱樂(lè)部開(kāi)始認(rèn)識(shí)到這點(diǎn)并全力挖掘品牌自身的私域流量?jī)r(jià)值,將自身打造成不同產(chǎn)業(yè)和用戶之間的連接器。在電競(jìng)俱樂(lè)部的拓展業(yè)務(wù)中,除了以電競(jìng)MCN和電競(jìng)經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)等人才資源為變現(xiàn)的業(yè)務(wù)之外,同電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)、電競(jìng)酒店、電競(jìng)教育等領(lǐng)域的合作,也是電競(jìng)俱樂(lè)部的發(fā)力方向。

在合并案例中,除俱樂(lè)部之外,C端的內(nèi)容平臺(tái)和B端的電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)、服務(wù)型企業(yè)聯(lián)系也是十分緊密。

一方面是因?yàn)檫@兩類電競(jìng)企業(yè)對(duì)對(duì)方的資源都有著強(qiáng)烈需求。以電競(jìng)內(nèi)容為代表的C端企業(yè),通過(guò)內(nèi)容積累了大量用戶群體。但這類企業(yè)的用戶付費(fèi)意愿往往比較低,導(dǎo)致變現(xiàn)路徑不明確。如何將電競(jìng)流量?jī)r(jià)值轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)價(jià)值,一直是這類企業(yè)思考的重點(diǎn)難題。而服務(wù)企業(yè)的B端電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)公司,自身并沒(méi)有流量。而流量傳播又是服務(wù)型的B端企業(yè)招商的重要指標(biāo)之一。

這也就促成了雙方之間的合并、并購(gòu),內(nèi)容平臺(tái)內(nèi)容的流量將成為B端企業(yè)競(jìng)標(biāo)項(xiàng)目的有力支撐,B端企業(yè)的營(yíng)收模式也將彌補(bǔ)C端企業(yè)的變現(xiàn)困難問(wèn)題,將變現(xiàn)思路從粉絲轉(zhuǎn)移到企業(yè)。

另一方面,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的情境下,現(xiàn)階段已然很難保持在單個(gè)垂直領(lǐng)域的發(fā)展速度。且隨著更多大型集團(tuán)的入局,競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境也將加劇。成為電競(jìng)?cè)?nèi)圈外的首選服務(wù)商。這也就促使中下游的電競(jìng)企業(yè)向“綜合性平臺(tái)”發(fā)力,雙方在合并后將使品牌突破所在的業(yè)務(wù)板塊,將觸角延伸到電競(jìng)領(lǐng)域的方方面面,互相彌補(bǔ)業(yè)務(wù)短板。以求形成更大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)更多變現(xiàn)渠道。

結(jié)語(yǔ):

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍處于上升的大趨勢(shì)之中,圍繞電競(jìng)的投資浪潮遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束。從業(yè)務(wù)發(fā)展角度上看,陀螺電競(jìng)認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)或許會(huì)迎來(lái)一波并購(gòu)整合高峰。一來(lái)是因?yàn)槿ν獾拇笮图瘓F(tuán)對(duì)收購(gòu)電競(jìng)領(lǐng)域的企業(yè),有能力、有需求。另一方面,多數(shù)電競(jìng)企業(yè)已經(jīng)在垂直市場(chǎng)的覆蓋接近飽和,開(kāi)始嘗試探索其他電競(jìng)業(yè)務(wù)和變現(xiàn)模式。這些因素,都將加快電競(jìng)企業(yè)之間合并、并購(gòu)的速度。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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起底2021年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合并案,我們發(fā)現(xiàn)了這三個(gè)趨勢(shì)

2021年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合并、并購(gòu)案共有39起。

文|陀螺電競(jìng)

回顧2021年全球電競(jìng)市場(chǎng)的表現(xiàn),通過(guò)收購(gòu)、合并進(jìn)行資源整合和擴(kuò)展電競(jìng)領(lǐng)域新業(yè)務(wù)的發(fā)展形勢(shì)開(kāi)始成為主流。越來(lái)越多的電競(jìng)企業(yè),開(kāi)始尋求從“電競(jìng)領(lǐng)域垂直業(yè)務(wù)”突破到“電競(jìng)綜合體”。

陀螺電競(jìng)通過(guò)梳理2021年電競(jìng)合并、并購(gòu)案例發(fā)現(xiàn),電競(jìng)企業(yè)之間的合并、并購(gòu)已然成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)當(dāng)下的主要趨勢(shì)。

其原因在于:第一,包括電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)、電競(jìng)賽事制作商等電競(jìng)企業(yè),在垂直領(lǐng)域的覆蓋接近飽后,即開(kāi)始在電競(jìng)其他領(lǐng)域?qū)で笤鲩L(zhǎng)點(diǎn);第二,合并案多發(fā)生在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中游,在變現(xiàn)能力單一的影響下,電競(jìng)企業(yè)對(duì)多元的變現(xiàn)模式有直接的需求。

伴隨著更多的電競(jìng)企業(yè)觸碰到業(yè)務(wù)增長(zhǎng)瓶頸,將對(duì)“業(yè)務(wù)多元化”有著更大的需求。電競(jìng)企業(yè)未來(lái)的發(fā)展方式之一,“合并”的形式將占到很大的份額。

1、39起合并案,電競(jìng)俱樂(lè)部成主角

根據(jù)市場(chǎng)的公共消息,陀螺電競(jìng)整理了2021年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的合并案例共39起。其中海外市場(chǎng)35起,地區(qū)跨度比較大,包含北美、東南亞、中東、歐洲等多個(gè)地區(qū)。國(guó)內(nèi)則有4起,分別是:字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)沐瞳科技;VSPN收購(gòu)香蕉傳媒和伐木累;星競(jìng)威武和NIP進(jìn)行合并。

在2021年的39起電競(jìng)合并案中直接發(fā)起并購(gòu)涉及經(jīng)濟(jì)交易的有34起,其他4起為品牌自主合并展開(kāi)戰(zhàn)略合作,而剩余的北美電競(jìng)俱樂(lè)部FaZe Clan與空殼公司B.Riley Principal 150 Merger Corp的合并是旨在借殼上市,這種案例并不多,整個(gè)2021年只有1起。

在收購(gòu)、合并的電競(jìng)企業(yè)中多數(shù)都并不只是布局某一垂直領(lǐng)域,為方便理解,這里我們以企業(yè)的主要業(yè)務(wù)進(jìn)行區(qū)分:陀螺電競(jìng)統(tǒng)計(jì)制圖

從企業(yè)類別上看,電競(jìng)俱樂(lè)部是電競(jìng)合作案中最活躍的一類電競(jìng)企業(yè),其次是“游戲、電競(jìng)內(nèi)容公司”和“電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商”。統(tǒng)計(jì)的39起合并案中,參與的電競(jìng)俱樂(lè)部高達(dá)32家,游戲、電競(jìng)內(nèi)容公司有5家,賽事運(yùn)營(yíng)商為4家。

在“合并、并購(gòu)目的”一項(xiàng)中,電競(jìng)俱樂(lè)部的合并方式較為多元。如俱樂(lè)部同俱樂(lè)部之間展開(kāi)合作進(jìn)行賽事資源整合,通過(guò)合并擴(kuò)大品牌的影響力;亦或者同電競(jìng)領(lǐng)域其他產(chǎn)業(yè)拓展新領(lǐng)域、新業(yè)務(wù),通過(guò)俱樂(lè)部的龐大流量為雙方合作的新業(yè)務(wù)發(fā)展提供用戶流量支撐。

此外,電競(jìng)領(lǐng)域的其他電競(jìng)企業(yè),如電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商SiegeGG收購(gòu)《彩虹六號(hào):圍攻》賽事門(mén)戶網(wǎng)站SiegeGG開(kāi)展電競(jìng)數(shù)據(jù)這類垮業(yè)務(wù)并購(gòu),通過(guò)收購(gòu)獲取更多業(yè)務(wù)模式和變現(xiàn)能力,在電競(jìng)合作案例中也頗為常見(jiàn)。

在電競(jìng)企業(yè)合并案例中,海外的俱樂(lè)部則是表現(xiàn)的要更大膽一些,國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部?jī)H有“星競(jìng)威武”。

除了海外是多地區(qū)統(tǒng)計(jì)這個(gè)因素之外,陀螺電競(jìng)分析,有一部分原因是因?yàn)閲?guó)內(nèi)的多數(shù)電競(jìng)俱樂(lè)部都背靠大型企業(yè),如滔搏俱樂(lè)部是由滔搏運(yùn)動(dòng)出資、LNG是李寧旗下的戰(zhàn)隊(duì)、JDG是京東電商旗下的電競(jìng)品牌。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)俱樂(lè)部已經(jīng)成為各大企業(yè)爭(zhēng)相布局的重點(diǎn)領(lǐng)域,而俱樂(lè)部業(yè)務(wù)在其中主要提供“品牌名片”的流量?jī)r(jià)值。

2、電競(jìng)企業(yè)合并三大方向:全球化品牌、多元變現(xiàn)業(yè)務(wù)、小型產(chǎn)業(yè)鏈

通過(guò)梳理,陀螺電競(jìng)分析出電競(jìng)企業(yè)合并的方向主要有三個(gè):

首先,是企業(yè)之間通過(guò)合并進(jìn)行資源整合,進(jìn)一步擴(kuò)大品牌的影響力,打造全球向的電競(jìng)品牌。這部分在電競(jìng)俱樂(lè)部的合作中體現(xiàn)的非常明顯。

去年8月份,中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部星競(jìng)威武集團(tuán)(eStar和V5)與瑞典N(xiāo)IP電競(jìng)俱樂(lè)部合并成立星威忍者集團(tuán),在深圳、武漢、巴西和瑞典都設(shè)有電競(jìng)主場(chǎng)和事業(yè)部。星威忍者集團(tuán)將整合兩家企業(yè)的賽事項(xiàng)目席位和業(yè)務(wù),包括LPL、KPL、CS:GO、Valorant、彩虹六號(hào)等多項(xiàng)頂級(jí)電競(jìng)聯(lián)賽的參賽席位。

北美電競(jìng)俱樂(lè)部Oxygen Esports(OXG)和Boston Uprising在合并后,獲得了第12個(gè)《使命召喚》聯(lián)賽特許經(jīng)營(yíng)權(quán),這將填補(bǔ)OpTic Gaming與Envy Gaming合并后空缺的席位;位于阿聯(lián)酋的電競(jìng)俱樂(lè)部Nigma與Galaxy Racer Esports合并后,Nigma改名為Nigma Galaxy,兩家企業(yè)共同管理來(lái)自Galaxy Racer旗下的League of Legends,VALORANT,CS:GO,Free Fire,PUBG MOBILE,BGMI和Fortnite等分部。

現(xiàn)階段,包括英雄聯(lián)盟、CS:GO、王者榮耀等頭部以及一些新興電競(jìng)項(xiàng)目都已經(jīng)開(kāi)啟了席位制,相較于花高價(jià)購(gòu)買(mǎi)席位從零打造某項(xiàng)賽事的分部,從趨勢(shì)可以看出,電競(jìng)俱樂(lè)部之間的合并,可以囊括更多主流電競(jìng)項(xiàng)目的席位,在賽事影響力層面獲得更多競(jìng)爭(zhēng)力。其次,跨地域的合作,也有助于俱樂(lè)部打開(kāi)海外市場(chǎng),聚攏不同地區(qū)的粉絲流量。同時(shí),品牌贊助吸引力將從單個(gè)地區(qū)升級(jí)到全球領(lǐng)域。

其次,更多的大型企業(yè)開(kāi)始通過(guò)收購(gòu)的形式,快速在電競(jìng)領(lǐng)域完成布局,從去年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合并形式這一項(xiàng)中也可以看到,通過(guò)收購(gòu)進(jìn)行資源整合是電競(jìng)領(lǐng)域最常見(jiàn)的形式。

在陀螺電競(jìng)整理的39起合并案中,其中不乏有第一次進(jìn)入電競(jìng)的企業(yè),其目的是通過(guò)并購(gòu)開(kāi)拓電競(jìng)這個(gè)新的市場(chǎng)。對(duì)大型企業(yè)來(lái)說(shuō),本身具備打造一個(gè)電競(jìng)品牌的實(shí)力,但遠(yuǎn)不如并購(gòu)來(lái)得直接。

而一些在某個(gè)地區(qū)、和電競(jìng)領(lǐng)域某項(xiàng)業(yè)務(wù)中已經(jīng)覆蓋了一定市場(chǎng)規(guī)模的企業(yè),想要獲得更多市場(chǎng),或者發(fā)展更多元化的“變現(xiàn)業(yè)務(wù)”,實(shí)現(xiàn)新的企業(yè)規(guī)模增長(zhǎng),仍然需要通過(guò)并購(gòu)的形式求創(chuàng)新、求發(fā)展。通過(guò)一系列的收購(gòu),是這類企業(yè)保證品牌優(yōu)勢(shì)、快速全方位布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要形式。

去年,VSPN先后收購(gòu)香蕉傳媒和伐木累,被收購(gòu)的兩家品牌除了電競(jìng)內(nèi)容業(yè)務(wù)之外,還包括電競(jìng)經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)和電競(jìng)領(lǐng)域諸多KOL資源。通過(guò)收購(gòu)國(guó)內(nèi)頭部的MCN機(jī)構(gòu),VSPN獲得了電競(jìng)泛娛樂(lè)內(nèi)容、電競(jìng)MCN、電競(jìng)經(jīng)濟(jì)的主要市場(chǎng)份額。

對(duì)具備并購(gòu)資產(chǎn)的企業(yè)來(lái)說(shuō),一是為了進(jìn)入新的市場(chǎng)。其次是企業(yè)為了增強(qiáng)自己的優(yōu)勢(shì)和提升業(yè)務(wù)規(guī)模,對(duì)并購(gòu)的發(fā)展形式有強(qiáng)烈的需求。

最后,一些電競(jìng)企業(yè)在擴(kuò)展業(yè)務(wù)時(shí),往往會(huì)先對(duì)自身所在領(lǐng)域的上游、下游企業(yè)進(jìn)行合并或者收購(gòu),憑借品牌自身在某一垂直領(lǐng)域的資源優(yōu)勢(shì),打通上下級(jí),構(gòu)建一個(gè)小型的產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。逐步擴(kuò)大企業(yè)在特定領(lǐng)域的市場(chǎng)覆蓋率。

較為典型的有,發(fā)展電競(jìng)俱樂(lè)部和MCN業(yè)務(wù)的中東電競(jìng)公司Galaxy Racer收購(gòu)電競(jìng)綜合服務(wù)公司VY Esports,用以提升旗下藝人的知名度和舉辦粉絲向活動(dòng)發(fā)展粉絲經(jīng)濟(jì);游戲媒體公司Enthusiast Gaming收購(gòu)游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái)Tabwire,吸引更多受眾群體;賽事運(yùn)營(yíng)商Gfinity收購(gòu)《彩虹六號(hào):圍攻》賽事門(mén)戶網(wǎng)站,開(kāi)展電競(jìng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)等等。

3、電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,綜合性服務(wù)平臺(tái)成發(fā)展標(biāo)的

電競(jìng)企業(yè)對(duì)品牌影響力和變現(xiàn)業(yè)務(wù)渠道的高需求,促使“合并和并購(gòu)”成為電競(jìng)企業(yè)發(fā)展模式的常態(tài)化。深入分析“電競(jìng)合并案”的背后,還存在多方面因素值得注意。

首先對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部而言,上述中提到,越來(lái)越多的電競(jìng)項(xiàng)目都開(kāi)始逐步開(kāi)展席位制度,電競(jìng)俱樂(lè)部選擇合并發(fā)展很大原因是想通過(guò)合并資源整合,減少購(gòu)買(mǎi)賽事席位和培養(yǎng)某個(gè)項(xiàng)目分部的高額支出,全方位的打造賽事業(yè)務(wù)矩陣。

除此之外,另一層原因是電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)布的多項(xiàng)報(bào)告已經(jīng)證明,處于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中游企業(yè)的商業(yè)轉(zhuǎn)化存在不確定性:轉(zhuǎn)化途徑不明顯、核心受眾亟待轉(zhuǎn)化、付費(fèi)意愿與產(chǎn)品影響力體現(xiàn)不足等。這也是電競(jìng)合并案中多以中游電競(jìng)企業(yè)為主。

電競(jìng)俱樂(lè)部的收入來(lái)源主要分為三個(gè)方面:品牌贊助、聯(lián)賽分成、選手轉(zhuǎn)會(huì)和主播等收入。從全球電競(jìng)市場(chǎng)的俱樂(lè)部發(fā)展路徑來(lái)看,電競(jìng)俱樂(lè)部的收入很難覆蓋俱樂(lè)部的高額支出,達(dá)到收支平衡已經(jīng)是電競(jìng)俱樂(lè)部變現(xiàn)能力較強(qiáng)的表現(xiàn)。

電競(jìng)俱樂(lè)部打造的品牌名牌具有龐大的流量效應(yīng),但想垂直的變成變現(xiàn)卻很難。電競(jìng)行業(yè)從業(yè)人員告訴陀螺電競(jìng),現(xiàn)階段電競(jìng)俱樂(lè)部很難實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部的盈利規(guī)模,但將電競(jìng)龐大的流量賦能到其他行業(yè),或許會(huì)開(kāi)拓出新市場(chǎng)、新業(yè)務(wù)、新渠道。

如今,我們已經(jīng)很難看到哪家電競(jìng)企業(yè)在垂直做戰(zhàn)隊(duì)業(yè)務(wù)。更多的電競(jìng)俱樂(lè)部開(kāi)始認(rèn)識(shí)到這點(diǎn)并全力挖掘品牌自身的私域流量?jī)r(jià)值,將自身打造成不同產(chǎn)業(yè)和用戶之間的連接器。在電競(jìng)俱樂(lè)部的拓展業(yè)務(wù)中,除了以電競(jìng)MCN和電競(jìng)經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)等人才資源為變現(xiàn)的業(yè)務(wù)之外,同電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)、電競(jìng)酒店、電競(jìng)教育等領(lǐng)域的合作,也是電競(jìng)俱樂(lè)部的發(fā)力方向。

在合并案例中,除俱樂(lè)部之外,C端的內(nèi)容平臺(tái)和B端的電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)、服務(wù)型企業(yè)聯(lián)系也是十分緊密。

一方面是因?yàn)檫@兩類電競(jìng)企業(yè)對(duì)對(duì)方的資源都有著強(qiáng)烈需求。以電競(jìng)內(nèi)容為代表的C端企業(yè),通過(guò)內(nèi)容積累了大量用戶群體。但這類企業(yè)的用戶付費(fèi)意愿往往比較低,導(dǎo)致變現(xiàn)路徑不明確。如何將電競(jìng)流量?jī)r(jià)值轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)價(jià)值,一直是這類企業(yè)思考的重點(diǎn)難題。而服務(wù)企業(yè)的B端電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)公司,自身并沒(méi)有流量。而流量傳播又是服務(wù)型的B端企業(yè)招商的重要指標(biāo)之一。

這也就促成了雙方之間的合并、并購(gòu),內(nèi)容平臺(tái)內(nèi)容的流量將成為B端企業(yè)競(jìng)標(biāo)項(xiàng)目的有力支撐,B端企業(yè)的營(yíng)收模式也將彌補(bǔ)C端企業(yè)的變現(xiàn)困難問(wèn)題,將變現(xiàn)思路從粉絲轉(zhuǎn)移到企業(yè)。

另一方面,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的情境下,現(xiàn)階段已然很難保持在單個(gè)垂直領(lǐng)域的發(fā)展速度。且隨著更多大型集團(tuán)的入局,競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境也將加劇。成為電競(jìng)?cè)?nèi)圈外的首選服務(wù)商。這也就促使中下游的電競(jìng)企業(yè)向“綜合性平臺(tái)”發(fā)力,雙方在合并后將使品牌突破所在的業(yè)務(wù)板塊,將觸角延伸到電競(jìng)領(lǐng)域的方方面面,互相彌補(bǔ)業(yè)務(wù)短板。以求形成更大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)更多變現(xiàn)渠道。

結(jié)語(yǔ):

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍處于上升的大趨勢(shì)之中,圍繞電競(jìng)的投資浪潮遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束。從業(yè)務(wù)發(fā)展角度上看,陀螺電競(jìng)認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)或許會(huì)迎來(lái)一波并購(gòu)整合高峰。一來(lái)是因?yàn)槿ν獾拇笮图瘓F(tuán)對(duì)收購(gòu)電競(jìng)領(lǐng)域的企業(yè),有能力、有需求。另一方面,多數(shù)電競(jìng)企業(yè)已經(jīng)在垂直市場(chǎng)的覆蓋接近飽和,開(kāi)始嘗試探索其他電競(jìng)業(yè)務(wù)和變現(xiàn)模式。這些因素,都將加快電競(jìng)企業(yè)之間合并、并購(gòu)的速度。

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