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英雄體育內(nèi)外焦慮欲上市,“亞洲第一”空有其表?

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英雄體育內(nèi)外焦慮欲上市,“亞洲第一”空有其表?

上市能夠或許能夠解決英雄體育的財(cái)務(wù)問(wèn)題,但要想解決發(fā)展問(wèn)題,英雄體育仍需上下而求索。

文|摩根頻道

電競(jìng)早已擺脫只玩游戲不務(wù)正業(yè)的標(biāo)簽,隨著近幾年的發(fā)展,逐漸形成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.18億人,市場(chǎng)規(guī)模也將突破1800億元。

在電競(jìng)熱的推動(dòng)下,不少企業(yè)乘東風(fēng)扶搖直上,在電競(jìng)相關(guān)的行業(yè)內(nèi)成為了舉足輕重的存在。其中,作為亞洲最大的電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商英雄體育VSPN,更是在牛年的最后一天在港交所遞交了招股書(shū),謀求上市。

然而,熱度和前景高并不意味著電競(jìng)是一門好生意,虧損更是電競(jìng)行業(yè)的常態(tài)。收入不及虧損的英雄體育,要想通過(guò)上市改變困境,或許并沒(méi)有那么容易。

一、被“扶持”的工具人,難以自立

雖然亞洲第一的名頭很響亮,但對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的圈外人而言,英雄體育的知名度并不高。除了在2018年運(yùn)營(yíng)了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)表演賽以及收購(gòu)?fù)跛悸數(shù)南憬队螒騻髅酵?,英雄體育少有出圈。

英雄體育是由“移動(dòng)電競(jìng)之父”應(yīng)書(shū)嶺創(chuàng)辦的一家以電競(jìng)賽事和泛娛樂(lè)內(nèi)容運(yùn)營(yíng)為核心業(yè)務(wù)員的企業(yè),其核心業(yè)務(wù)是為王者榮耀、和平精英、穿越火線、爐石傳說(shuō)、LOL、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)、球球大作戰(zhàn)、DNF等游戲的官方、職業(yè)賽事提供一站式綜合服務(wù),通俗的講,其相當(dāng)于幫明星或經(jīng)濟(jì)公司舉辦演唱會(huì)的運(yùn)營(yíng)方,但主要營(yíng)收靠線上而非收取門票費(fèi)。

英雄體育的崛起之路用一句俗語(yǔ)就可以概括,背靠大樹(shù)好乘涼。在2016年與騰訊合作共同推出KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)后,英雄體育逐漸成為了電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)的領(lǐng)頭羊。

據(jù)招股書(shū)顯示,英雄體育在國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事的覆蓋率已經(jīng)達(dá)到70%以上,其中騰訊是英雄體育的第一大客戶及供應(yīng)商,騰訊同時(shí)也是英雄體育的最大機(jī)構(gòu)股東。據(jù)天眼查APP顯示,騰訊曾多次對(duì)英雄體育進(jìn)行投資。

從業(yè)務(wù)模式就可以看出英雄體育的尷尬定位。

1.依賴巨頭沒(méi)有自主權(quán),盈利空間較低。

從電競(jìng)行業(yè)這一微觀角度來(lái)看,英雄體育并不能獨(dú)立于游戲巨頭之外,沒(méi)有充分的自主權(quán)完成整個(gè)業(yè)務(wù)流程,話語(yǔ)權(quán)相對(duì)較低導(dǎo)致盈利能力偏弱。

英雄體育在整個(gè)電競(jìng)行業(yè)內(nèi)更像是“中間商”,上游對(duì)接游戲廠商或機(jī)構(gòu),下游服務(wù)于直播平臺(tái)和線下觀眾,向上支付授權(quán)費(fèi)和轉(zhuǎn)播費(fèi)的分成,向下收取轉(zhuǎn)播費(fèi)和因此獲得的商業(yè)化費(fèi)用,兩者的差價(jià)剔除賽事組織費(fèi)用和給直播主播的分成費(fèi)用就是利潤(rùn),而這個(gè)利潤(rùn)并不樂(lè)觀。

據(jù)招股書(shū)顯示,2019年至2021年9月30日,英雄體育的營(yíng)收分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元,營(yíng)收規(guī)模雖有增長(zhǎng),但虧損持續(xù)擴(kuò)大,英雄體育的錄得凈利潤(rùn)分別為0.31億、-5.96億和-13.64億元。2021年前三個(gè)季度的虧損甚至高于營(yíng)收,這足以說(shuō)明,電競(jìng)“中間商”的“錢景”并不樂(lè)觀。

雖然英雄體育經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)的虧損有所降低,分別為0.39億、-0.88億和-3.17億,但亦不能改變英雄體育盈利難的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。

電競(jìng)行業(yè)早已從盲目發(fā)展期邁向了成熟期,不同板塊的企業(yè)利益訴求很明確,在整個(gè)行業(yè)投資回報(bào)短期不見(jiàn)效的大背景下,各游戲俱樂(lè)部都對(duì)競(jìng)賽主辦方的分成比例提出了新標(biāo)準(zhǔn),以達(dá)到平衡收支的目的,低話語(yǔ)權(quán)的企業(yè)營(yíng)收能力被進(jìn)一步壓縮。

因此,英雄體育虧損擴(kuò)大并不意外,電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商的行業(yè)特性注定了其難有較大的營(yíng)收空間。

2.定位尷尬,企業(yè)價(jià)值較低。

從游戲產(chǎn)業(yè)這一宏觀角度來(lái)看,英雄體育的主營(yíng)業(yè)務(wù)是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中市場(chǎng)推廣環(huán)節(jié)的衍生品,并沒(méi)有觸及到游戲板塊的核心,雖與游戲掛鉤,但價(jià)值較低,亦不能享受游戲帶來(lái)的高收益。

整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以分為研發(fā)、發(fā)行和渠道三大塊:

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),研發(fā)是一款游戲的源頭,字節(jié)跳動(dòng)、阿里都在嘗試挑戰(zhàn)騰訊游戲帝國(guó)的地位,但積累不足無(wú)法推出亮眼之作,就無(wú)法上牌桌。

渠道即分發(fā),這一環(huán)節(jié)更依賴于企業(yè)自身優(yōu)勢(shì),比如字節(jié)跳動(dòng)和阿里自認(rèn)為能做好游戲,就是因?yàn)槠渚邆溆螒蚍职l(fā)的能力。發(fā)行即市場(chǎng)推廣和運(yùn)營(yíng),其中市場(chǎng)推廣更看重的是前期,而非游戲成功后才開(kāi)始的賽事舉辦,英雄體育核心業(yè)務(wù)所處的環(huán)節(jié)正處于后市場(chǎng)推廣期。

綜合來(lái)說(shuō),英雄體育的主營(yíng)業(yè)務(wù)在游戲全產(chǎn)業(yè)鏈中屬于微不足道的一環(huán),因其不涉及到游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心,巨頭們將其交付給了第三方。但隨著電競(jìng)行業(yè)逐漸成熟,巨頭的業(yè)務(wù)逐漸鋪開(kāi),對(duì)第三方的依賴逐步降低。

比如在2019年1月,騰訊和拳頭游戲合資創(chuàng)辦了騰競(jìng)體育,收回了LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)的賽事運(yùn)營(yíng)管理。在2021年年底,騰訊正式啟動(dòng)了天美電競(jìng),隨時(shí)能收回KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)的賽事運(yùn)營(yíng)管理。

除了騰訊以外,網(wǎng)易、完美世界、嗶哩嗶哩等游戲版權(quán)方也在成立屬于自己的電競(jìng)團(tuán)隊(duì),留給英雄體育賽事運(yùn)營(yíng)管理的游戲種類將逐步降低,英雄體育的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力也將逐步下滑。

新玩家們最大的優(yōu)勢(shì)在于布局賽事運(yùn)營(yíng)只是整個(gè)電競(jìng)業(yè)務(wù)中的一環(huán),不同業(yè)務(wù)之間能夠資源互補(bǔ),而英雄體育更像是“無(wú)根之草”,上下游都沒(méi)有依靠,難以創(chuàng)造可觀的利益。

二、多元化業(yè)務(wù)前景存疑,上市并非“包治百病”

英雄體育也意識(shí)到僅靠電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)難以撐起未來(lái),積極地?cái)U(kuò)充業(yè)務(wù)范疇,在2021年又?jǐn)U充了社區(qū)運(yùn)營(yíng)這一業(yè)務(wù)板塊。

社區(qū)運(yùn)營(yíng)指的是英雄體育來(lái)自旗下主播、達(dá)人以及合作的電競(jìng)俱樂(lè)部等MCN運(yùn)營(yíng)收益,截至到2021年9月30日,英雄體育在斗魚(yú)和虎牙兩大直播平臺(tái)上的活躍達(dá)人及主播已經(jīng)達(dá)到了5589名。該業(yè)務(wù)主要通過(guò)收購(gòu)香蕉游戲傳媒和【伐木累】擴(kuò)展而來(lái),兩者被收購(gòu)后保持獨(dú)立運(yùn)營(yíng),在2021年前三季度為英雄體育貢獻(xiàn)了3.43億元的營(yíng)收,在總營(yíng)收中占比為25.9%。

英雄體育通過(guò)收購(gòu)公司直接并表的打法只能看到短期增益,社區(qū)運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)是否具有可持續(xù)性仍是一個(gè)巨大的疑問(wèn)。

英雄體育收購(gòu)兩者的主要目的就是為了資源整合,打通上下游產(chǎn)業(yè)鏈,但香蕉游戲傳媒和【伐木累】在MCN行業(yè)內(nèi)都不算頭部?jī)?yōu)質(zhì)資產(chǎn),且電競(jìng)藝人和電競(jìng)機(jī)構(gòu)對(duì)MCN機(jī)構(gòu)并沒(méi)有較強(qiáng)的歸屬感,資源傾斜和高昂的合約金是機(jī)構(gòu)綁定員工的主要方式,這無(wú)疑會(huì)進(jìn)一步增加成本支出。

除此之外,直接收購(gòu)而非自行孵化也進(jìn)一步加劇了英雄體育的成本壓力,流動(dòng)資金嚴(yán)重不足。

據(jù)招股書(shū)顯示,截至2021年9月30日,英雄體育的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物只有2.7億元,而其流動(dòng)負(fù)債達(dá)到了11.7億元,這樣的表現(xiàn)再加上其營(yíng)收不高還持續(xù)虧損,英雄體育的經(jīng)營(yíng)狀況似乎并不健康。

上市能夠或許能夠解決英雄體育的財(cái)務(wù)問(wèn)題,但要想解決發(fā)展問(wèn)題,英雄體育仍需上下而求索。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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上市能夠或許能夠解決英雄體育的財(cái)務(wù)問(wèn)題,但要想解決發(fā)展問(wèn)題,英雄體育仍需上下而求索。

文|摩根頻道

電競(jìng)早已擺脫只玩游戲不務(wù)正業(yè)的標(biāo)簽,隨著近幾年的發(fā)展,逐漸形成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.18億人,市場(chǎng)規(guī)模也將突破1800億元。

在電競(jìng)熱的推動(dòng)下,不少企業(yè)乘東風(fēng)扶搖直上,在電競(jìng)相關(guān)的行業(yè)內(nèi)成為了舉足輕重的存在。其中,作為亞洲最大的電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商英雄體育VSPN,更是在牛年的最后一天在港交所遞交了招股書(shū),謀求上市。

然而,熱度和前景高并不意味著電競(jìng)是一門好生意,虧損更是電競(jìng)行業(yè)的常態(tài)。收入不及虧損的英雄體育,要想通過(guò)上市改變困境,或許并沒(méi)有那么容易。

一、被“扶持”的工具人,難以自立

雖然亞洲第一的名頭很響亮,但對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的圈外人而言,英雄體育的知名度并不高。除了在2018年運(yùn)營(yíng)了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)表演賽以及收購(gòu)?fù)跛悸數(shù)南憬队螒騻髅酵?,英雄體育少有出圈。

英雄體育是由“移動(dòng)電競(jìng)之父”應(yīng)書(shū)嶺創(chuàng)辦的一家以電競(jìng)賽事和泛娛樂(lè)內(nèi)容運(yùn)營(yíng)為核心業(yè)務(wù)員的企業(yè),其核心業(yè)務(wù)是為王者榮耀、和平精英、穿越火線、爐石傳說(shuō)、LOL、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)、球球大作戰(zhàn)、DNF等游戲的官方、職業(yè)賽事提供一站式綜合服務(wù),通俗的講,其相當(dāng)于幫明星或經(jīng)濟(jì)公司舉辦演唱會(huì)的運(yùn)營(yíng)方,但主要營(yíng)收靠線上而非收取門票費(fèi)。

英雄體育的崛起之路用一句俗語(yǔ)就可以概括,背靠大樹(shù)好乘涼。在2016年與騰訊合作共同推出KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)后,英雄體育逐漸成為了電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)的領(lǐng)頭羊。

據(jù)招股書(shū)顯示,英雄體育在國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事的覆蓋率已經(jīng)達(dá)到70%以上,其中騰訊是英雄體育的第一大客戶及供應(yīng)商,騰訊同時(shí)也是英雄體育的最大機(jī)構(gòu)股東。據(jù)天眼查APP顯示,騰訊曾多次對(duì)英雄體育進(jìn)行投資。

從業(yè)務(wù)模式就可以看出英雄體育的尷尬定位。

1.依賴巨頭沒(méi)有自主權(quán),盈利空間較低。

從電競(jìng)行業(yè)這一微觀角度來(lái)看,英雄體育并不能獨(dú)立于游戲巨頭之外,沒(méi)有充分的自主權(quán)完成整個(gè)業(yè)務(wù)流程,話語(yǔ)權(quán)相對(duì)較低導(dǎo)致盈利能力偏弱。

英雄體育在整個(gè)電競(jìng)行業(yè)內(nèi)更像是“中間商”,上游對(duì)接游戲廠商或機(jī)構(gòu),下游服務(wù)于直播平臺(tái)和線下觀眾,向上支付授權(quán)費(fèi)和轉(zhuǎn)播費(fèi)的分成,向下收取轉(zhuǎn)播費(fèi)和因此獲得的商業(yè)化費(fèi)用,兩者的差價(jià)剔除賽事組織費(fèi)用和給直播主播的分成費(fèi)用就是利潤(rùn),而這個(gè)利潤(rùn)并不樂(lè)觀。

據(jù)招股書(shū)顯示,2019年至2021年9月30日,英雄體育的營(yíng)收分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元,營(yíng)收規(guī)模雖有增長(zhǎng),但虧損持續(xù)擴(kuò)大,英雄體育的錄得凈利潤(rùn)分別為0.31億、-5.96億和-13.64億元。2021年前三個(gè)季度的虧損甚至高于營(yíng)收,這足以說(shuō)明,電競(jìng)“中間商”的“錢景”并不樂(lè)觀。

雖然英雄體育經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)的虧損有所降低,分別為0.39億、-0.88億和-3.17億,但亦不能改變英雄體育盈利難的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。

電競(jìng)行業(yè)早已從盲目發(fā)展期邁向了成熟期,不同板塊的企業(yè)利益訴求很明確,在整個(gè)行業(yè)投資回報(bào)短期不見(jiàn)效的大背景下,各游戲俱樂(lè)部都對(duì)競(jìng)賽主辦方的分成比例提出了新標(biāo)準(zhǔn),以達(dá)到平衡收支的目的,低話語(yǔ)權(quán)的企業(yè)營(yíng)收能力被進(jìn)一步壓縮。

因此,英雄體育虧損擴(kuò)大并不意外,電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商的行業(yè)特性注定了其難有較大的營(yíng)收空間。

2.定位尷尬,企業(yè)價(jià)值較低。

從游戲產(chǎn)業(yè)這一宏觀角度來(lái)看,英雄體育的主營(yíng)業(yè)務(wù)是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中市場(chǎng)推廣環(huán)節(jié)的衍生品,并沒(méi)有觸及到游戲板塊的核心,雖與游戲掛鉤,但價(jià)值較低,亦不能享受游戲帶來(lái)的高收益。

整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以分為研發(fā)、發(fā)行和渠道三大塊:

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),研發(fā)是一款游戲的源頭,字節(jié)跳動(dòng)、阿里都在嘗試挑戰(zhàn)騰訊游戲帝國(guó)的地位,但積累不足無(wú)法推出亮眼之作,就無(wú)法上牌桌。

渠道即分發(fā),這一環(huán)節(jié)更依賴于企業(yè)自身優(yōu)勢(shì),比如字節(jié)跳動(dòng)和阿里自認(rèn)為能做好游戲,就是因?yàn)槠渚邆溆螒蚍职l(fā)的能力。發(fā)行即市場(chǎng)推廣和運(yùn)營(yíng),其中市場(chǎng)推廣更看重的是前期,而非游戲成功后才開(kāi)始的賽事舉辦,英雄體育核心業(yè)務(wù)所處的環(huán)節(jié)正處于后市場(chǎng)推廣期。

綜合來(lái)說(shuō),英雄體育的主營(yíng)業(yè)務(wù)在游戲全產(chǎn)業(yè)鏈中屬于微不足道的一環(huán),因其不涉及到游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心,巨頭們將其交付給了第三方。但隨著電競(jìng)行業(yè)逐漸成熟,巨頭的業(yè)務(wù)逐漸鋪開(kāi),對(duì)第三方的依賴逐步降低。

比如在2019年1月,騰訊和拳頭游戲合資創(chuàng)辦了騰競(jìng)體育,收回了LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)的賽事運(yùn)營(yíng)管理。在2021年年底,騰訊正式啟動(dòng)了天美電競(jìng),隨時(shí)能收回KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)的賽事運(yùn)營(yíng)管理。

除了騰訊以外,網(wǎng)易、完美世界、嗶哩嗶哩等游戲版權(quán)方也在成立屬于自己的電競(jìng)團(tuán)隊(duì),留給英雄體育賽事運(yùn)營(yíng)管理的游戲種類將逐步降低,英雄體育的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力也將逐步下滑。

新玩家們最大的優(yōu)勢(shì)在于布局賽事運(yùn)營(yíng)只是整個(gè)電競(jìng)業(yè)務(wù)中的一環(huán),不同業(yè)務(wù)之間能夠資源互補(bǔ),而英雄體育更像是“無(wú)根之草”,上下游都沒(méi)有依靠,難以創(chuàng)造可觀的利益。

二、多元化業(yè)務(wù)前景存疑,上市并非“包治百病”

英雄體育也意識(shí)到僅靠電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)難以撐起未來(lái),積極地?cái)U(kuò)充業(yè)務(wù)范疇,在2021年又?jǐn)U充了社區(qū)運(yùn)營(yíng)這一業(yè)務(wù)板塊。

社區(qū)運(yùn)營(yíng)指的是英雄體育來(lái)自旗下主播、達(dá)人以及合作的電競(jìng)俱樂(lè)部等MCN運(yùn)營(yíng)收益,截至到2021年9月30日,英雄體育在斗魚(yú)和虎牙兩大直播平臺(tái)上的活躍達(dá)人及主播已經(jīng)達(dá)到了5589名。該業(yè)務(wù)主要通過(guò)收購(gòu)香蕉游戲傳媒和【伐木累】擴(kuò)展而來(lái),兩者被收購(gòu)后保持獨(dú)立運(yùn)營(yíng),在2021年前三季度為英雄體育貢獻(xiàn)了3.43億元的營(yíng)收,在總營(yíng)收中占比為25.9%。

英雄體育通過(guò)收購(gòu)公司直接并表的打法只能看到短期增益,社區(qū)運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)是否具有可持續(xù)性仍是一個(gè)巨大的疑問(wèn)。

英雄體育收購(gòu)兩者的主要目的就是為了資源整合,打通上下游產(chǎn)業(yè)鏈,但香蕉游戲傳媒和【伐木累】在MCN行業(yè)內(nèi)都不算頭部?jī)?yōu)質(zhì)資產(chǎn),且電競(jìng)藝人和電競(jìng)機(jī)構(gòu)對(duì)MCN機(jī)構(gòu)并沒(méi)有較強(qiáng)的歸屬感,資源傾斜和高昂的合約金是機(jī)構(gòu)綁定員工的主要方式,這無(wú)疑會(huì)進(jìn)一步增加成本支出。

除此之外,直接收購(gòu)而非自行孵化也進(jìn)一步加劇了英雄體育的成本壓力,流動(dòng)資金嚴(yán)重不足。

據(jù)招股書(shū)顯示,截至2021年9月30日,英雄體育的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物只有2.7億元,而其流動(dòng)負(fù)債達(dá)到了11.7億元,這樣的表現(xiàn)再加上其營(yíng)收不高還持續(xù)虧損,英雄體育的經(jīng)營(yíng)狀況似乎并不健康。

上市能夠或許能夠解決英雄體育的財(cái)務(wù)問(wèn)題,但要想解決發(fā)展問(wèn)題,英雄體育仍需上下而求索。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。