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不受“寒冬”羈絆,電競真是游戲市場的“版本答案”?

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不受“寒冬”羈絆,電競真是游戲市場的“版本答案”?

同根不同命。

文|鋅刻度  流星

編輯|陳鄧新

轉(zhuǎn)眼之間,2022已經(jīng)過去了兩個(gè)月的時(shí)間。

人們對(duì)虎年頗有憧憬,遺憾的是,一些行業(yè)的從業(yè)者很可能無法在2022年享受一個(gè)“肥年”。

游戲行業(yè),就是其中之一。

2021年對(duì)全球游戲市場而言是“沉默”的一年,期間沒有出現(xiàn)具有全球影響力的爆款游戲作品,而那些備受期待的IP續(xù)作或者全新IP大作也不約而同地選擇跳過了這一年,以至于2022年拿下了2021 TGA年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《雙人成行》被不少玩家質(zhì)疑難承其重。

當(dāng)然,被稱為“游戲?qū)脢W斯卡”的TGA年度游戲不能服眾,只是對(duì)2021年游戲市場窘境的一個(gè)側(cè)寫,更加令人沮喪的是,是來自實(shí)實(shí)在在的數(shù)據(jù)的打擊。

以國內(nèi)市場為例。在去年12月16日舉辦的2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》正式發(fā)布,而報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增6.4%,增速較2020年下降了近15個(gè)百分點(diǎn);國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億人,同比增長0.22%,明顯陷入停滯。

對(duì)于這份不太令人滿意的答卷,有部分觀點(diǎn)將其歸結(jié)于國內(nèi)日益收緊的監(jiān)管政策,也有觀點(diǎn)認(rèn)為其與游戲版號(hào)自2021年7月起停發(fā)至今一事不無關(guān)系,但總而言之,在從業(yè)者看來,在之后的一段時(shí)間里,游戲市場“寒冬再臨”的情況似乎已無法避免。

不過,這種悲觀情緒并沒有覆蓋游戲市場的所有領(lǐng)域。

在冬奧會(huì)濃厚的競技?xì)夥盏挠绊懴?,游戲賽道中的一支也蠢蠢欲?dòng),希望在新的一年進(jìn)一步釋放自身潛能——這一位不受寒冬波及的選手,便是在去年宣布正式入選杭州亞運(yùn)會(huì)的電子競技。

同根不同命:游戲進(jìn)寒冬,電競進(jìn)亞運(yùn)

就像前文提及的那樣,2021年游戲市場是相對(duì)沉默的一年,但與之相對(duì)的,電競?cè)s迎來了非比尋常的熱潮。在這一年里,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG在不被粉絲看好的情況下,一路挺進(jìn)英雄聯(lián)盟S11總決賽,并成功擊敗了上一屆的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì),拿下了隊(duì)史第一個(gè)S賽冠軍。

中國電競戰(zhàn)隊(duì)奪得世界冠軍的消息,很快便經(jīng)由年輕且富有創(chuàng)造力的電競粉絲之手傳遍了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng),相關(guān)的討論、表情包、惡搞視頻在各種社交媒體上引發(fā)了病毒式的狂歡盛宴,微博上“EDG奪冠”的話題閱讀量甚至突破了20億。

當(dāng)然,這陣狂歡發(fā)展到后期,也出現(xiàn)了一些不太理智的聲音。但無論如何,這群精力旺盛的電競粉絲們都成功讓“電競”二字再次出圈,并讓所有人見識(shí)到了它對(duì)年輕一代的強(qiáng)大影響力。

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2021年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1401.81億元,用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,已經(jīng)成為游戲市場里不可忽視的一股勢力。電子競技憑借體育競技之名,成功在2021年第四屆中國國際進(jìn)口博覽會(huì)上,讓8款電子游戲產(chǎn)品“登堂入室”、飛進(jìn)了杭州亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目的榜單。

入選杭州亞運(yùn)會(huì)的電競項(xiàng)目

如今,再看游戲產(chǎn)業(yè)和電競產(chǎn)業(yè),兩者可以說已是“同根不同命”。回顧過去,在同樣的2021年里,游戲產(chǎn)業(yè)遇上了“未成年人每周只能玩3小時(shí)”的最嚴(yán)游戲防沉迷規(guī)定,撞上了版號(hào)停發(fā)的困境,數(shù)重壓力之下,有超過1.4 萬家游戲公司倒閉,不安與悲觀的情緒在賽道之中蔓延;而反觀電競行業(yè),在后疫情時(shí)代持續(xù)的背景下,傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目受到?jīng)_擊,讓電競產(chǎn)業(yè)得到了新的機(jī)遇,上海、北京、廣州、成都等多地都出臺(tái)了促進(jìn)、扶持電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)定,對(duì)于相關(guān)企業(yè)、人才提供了豐厚的補(bǔ)助和獎(jiǎng)勵(lì),整個(gè)賽道蒸蒸日上,令人振奮。

有了良好的政策環(huán)境以及國內(nèi)玩家氛圍的支持,電競市場可謂動(dòng)力充沛,而擁有了比現(xiàn)階段的游戲市場更為廣闊的想象空間的電競產(chǎn)業(yè),就像是淘金潮時(shí)期的美國西部,讓無數(shù)企業(yè)們?cè)谶M(jìn)一步推進(jìn)電競商業(yè)化進(jìn)程中獲利一事心癢難耐。

更多元的變現(xiàn)方式,更多元的贊助商

電競項(xiàng)目作為游戲產(chǎn)品,最直接的方式自然是通過游戲的各種付費(fèi)內(nèi)容盈利,換句話說,想要參與如火如荼的電競產(chǎn)業(yè),最簡單粗暴的方法就是做一款游戲,然后把它送進(jìn)奧運(yùn)會(huì)。

不過,電競項(xiàng)目對(duì)游戲產(chǎn)品的玩法、觀賞性、平衡性等多個(gè)方面都有著嚴(yán)格的要求,需要相當(dāng)高的開發(fā)成本和持續(xù)運(yùn)營成本,并不能通過簡單的“換皮”取巧,達(dá)到一本萬利的效果。當(dāng)下放眼全球,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和玩法都在不斷提升,但即便如此,那些有資格被選入奧運(yùn)會(huì)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的游戲也是屈指可數(shù)。

因此,除了騰訊、網(wǎng)易這類實(shí)力雄厚的頭部開發(fā)商以外,對(duì)電競產(chǎn)業(yè)感興趣的企業(yè),通常很少會(huì)去考慮從“做電競游戲”這個(gè)角度切入賽道,而是從戰(zhàn)隊(duì)的運(yùn)營、賽事的舉辦等方面分到一杯羹。

投資組建電競戰(zhàn)隊(duì)大概是最熱門的變現(xiàn)手段之一。它的準(zhǔn)入門檻相對(duì)較低,并且除了外設(shè)之外,電競戰(zhàn)隊(duì)所需要的各種花銷在大體上和傳統(tǒng)體育俱樂部其實(shí)并沒有特別大的出入,因此就算所有者過去并沒有游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)也可以簡單地用錢堆出一支隊(duì)伍來。

比如乍一聽和電競八竿子打不著的知名藝人周杰倫,就曾在2016年組建了自己的電競俱樂部JTeam,而俱樂部旗下《永劫無間》分部戰(zhàn)隊(duì)還在今年1月16日取得了《永劫無間》世界冠軍賽總決賽的桂冠。

周杰倫組建自家的電競戰(zhàn)隊(duì)

當(dāng)然,電競戰(zhàn)隊(duì)在賽場上的表現(xiàn)有波動(dòng)實(shí)屬常態(tài),如果僅靠賽事獎(jiǎng)金想要掙個(gè)盆滿缽滿,有相當(dāng)?shù)碾y度。好在,電競戰(zhàn)隊(duì)有相當(dāng)多的方法可以“養(yǎng)活”自己,比如說——直播。

在國內(nèi)電競概念發(fā)展初期,正好也是直播行業(yè)興起的時(shí)期,而彼時(shí)的直播平臺(tái)也正在探尋比真人聊天互動(dòng)以外更具吸引力直播內(nèi)容,并在機(jī)緣巧合之下發(fā)掘到了游戲直播這個(gè)領(lǐng)域,而隨后的事情大家都知道了——游戲直播在吸引觀眾并維持留存方面取得了相當(dāng)不錯(cuò)的效果,甚至逐漸成為直播平臺(tái)的內(nèi)容主力,并催生了斗魚、戰(zhàn)旗、虎牙等等一眾專以游戲直播為賣點(diǎn)的直播平臺(tái)。

有了直播平臺(tái)這個(gè)新的渠道,電競選手也可以像游戲主播一樣通過直播賺取粉絲打賞,而擁有一定粉絲規(guī)模后,他們的直播間還能成為優(yōu)質(zhì)的廣告位,通過接取商業(yè)廣告實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。

而隨著電競熱度繼續(xù)升溫,對(duì)于年輕一代消費(fèi)者的影響力不斷提升,廣告贊助也就慢慢成為了電競戰(zhàn)隊(duì)的重要收入來源。

根據(jù)騰訊電競2021年發(fā)布的《2021版中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,在中國電競用戶中,24歲及以下的用戶占比達(dá)29.9%,25歲至34歲的用戶占比達(dá)到38.3%。這些年輕的電競用戶中有很大部分是正在接過消費(fèi)主義大旗的Z世代,他們的喜好和習(xí)慣正在潛移默化地改變著國內(nèi)消費(fèi)市場,而接近電競,也就成了各行各業(yè)討好年輕人的一記妙招。

于是乎,我們能看到,從與游戲還能掛上鉤的各種外設(shè)產(chǎn)品品牌,到手機(jī)品牌、服飾品牌、汽車品牌,再到肯德基這種“完全對(duì)不上畫風(fēng)”的餐飲品牌,都紛紛開始選擇擁抱電競,贊助賽事、戰(zhàn)隊(duì),或者出售一些聯(lián)名產(chǎn)品,想盡一切辦法在電競活動(dòng)之中給年輕用戶“混混臉熟”。

至于這樣的手段究竟能取得多少效果,暫時(shí)還沒有詳細(xì)的數(shù)據(jù)可供參考。但回看最近幾年,肯德基老爺爺通過贊助電競戰(zhàn)隊(duì)和賽事頻繁在各種比賽中刷足存在感,甚至造出了不少網(wǎng)絡(luò)熱梗登上熱搜的情況,贊助電競所能獲取的流量收益理應(yīng)不會(huì)比其他營銷方式遜色多少。

用戶增長陷入停滯,電競果真值得市場樂觀?

正如前文提到的那樣,入亞之后,電競的地位得到了進(jìn)一步的認(rèn)可,國內(nèi)政策也會(huì)繼續(xù)傾向扶持其發(fā)展,整個(gè)產(chǎn)業(yè)會(huì)處于一個(gè)相對(duì)舒適的發(fā)展環(huán)境之中,有利于其整體生態(tài)進(jìn)一步發(fā)展完善,使其靠近甚至超過部分傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。眼前充滿希望的光景使得2022年也被從業(yè)者們視作了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新起點(diǎn)。

不過,雖然令從業(yè)者們感到樂觀的理由非常明顯,也很有說服力,但同樣,有許多隱患也同樣不容忽視。

電競行業(yè)存在什么隱患?

事實(shí)上,拋開各種利好事件,僅從數(shù)據(jù)上來看,在剛剛過去的2021年里,電競和整個(gè)大游戲市場一樣,同樣陷入了步伐停止的窘境。

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,2021年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長2.65%;2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模同比增長0.27%。

如果說游戲市場是遭遇“游戲荒”、“版號(hào)寒冬”以及各項(xiàng)政策的多重打擊之下才導(dǎo)致成績不佳,那么明明剛剛?cè)肓藖?,又成功通過EDG奪冠再次破了圈的電競產(chǎn)業(yè),卻也沒能拿出好的成績,這就不禁會(huì)讓人心底泛起一些不好的預(yù)感了。

入亞為自己正名、奪冠為國爭光出圈固然是事實(shí),但在這背后,正處在成長之中的電子競技仍有不少問題有待解決,這一點(diǎn)卻是常常被沉浸在樂觀情緒之中的人們所容易忽略的。

雖然成功入亞,但電子競技與傳統(tǒng)體育競技相比,實(shí)在是過于青澀,且不提它自身的生態(tài)還遠(yuǎn)不夠健全成熟、還在不斷探尋商業(yè)化可能性,單從作為競賽項(xiàng)目的游戲產(chǎn)品來講,就帶著明顯的雷區(qū)。

電競項(xiàng)目的本質(zhì)是游戲產(chǎn)品,而與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的版權(quán)并不歸屬某家公司的情況不同,這些電競游戲產(chǎn)品是明確屬于特定公司的,這便給電競賽事的發(fā)展蒙上了不小的不確定性。電競游戲公司為了持續(xù)運(yùn)營游戲項(xiàng)目,必須持續(xù)進(jìn)行游戲內(nèi)容的更新,而隨著一個(gè)個(gè)“補(bǔ)丁”打到游戲本體上,游戲玩法和機(jī)制也一直在進(jìn)行著改變。這一點(diǎn)在當(dāng)下最為火爆的電競游戲類型——MOBA類游戲上表現(xiàn)最為突出。以《英雄聯(lián)盟》為例,游戲美服在2009年10月上線時(shí),一共有40位可操作角色(即“英雄”),而到了2022年1月,這個(gè)數(shù)字變成了158。此外,游戲內(nèi)的各種野怪、地形的設(shè)計(jì)在這十余年間也發(fā)生了多次更改。

《英雄聯(lián)盟》今年1月公布了第158位英雄

而隨著游戲持續(xù)不斷地更新內(nèi)容,無形之中加劇了玩家的學(xué)習(xí)成本,提高了對(duì)游戲感興趣的路人參與其中的門檻,而數(shù)量龐大的游戲角色與復(fù)雜多樣的機(jī)制混雜在一起上演的賽事表演,也會(huì)散發(fā)出“生人勿近”的高冷氣息,讓非游戲玩家群體看到電競比賽項(xiàng)目后一頭問號(hào),最后無奈離開,這無疑會(huì)給電競項(xiàng)目的推廣增添不小難度。

并且,如果只是單純堆高了學(xué)習(xí)成本還算“理想情況”,許多電競游戲產(chǎn)品往往會(huì)在更新的過程中遭遇平衡性問題,如果不能妥善處理,就會(huì)引發(fā)游戲陣容/配置固化、體驗(yàn)下降、玩家流失、口碑一落千丈等一系列負(fù)面情況,最終使得游戲壽命走到盡頭。

這一點(diǎn)在團(tuán)隊(duì)射擊游戲《守望先鋒》身上就有所體現(xiàn)。這款游戲在2016年5月上線之后,憑借出彩的人設(shè)和精美的建模,迅速火爆全球,輕松摘得當(dāng)年的TGA年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。然而,游戲在后續(xù)的運(yùn)營和更新之中,開始陸續(xù)出現(xiàn)了一些憑一己之力便能影響整局游戲走向的強(qiáng)力英雄,使得游戲的平衡性被破壞,而對(duì)于已有角色略顯唐的修改或者削弱更是激起了大量玩家的不滿,玩家“棄坑潮”一波接著一波。

而如今,雖然《守望先鋒》仍在運(yùn)營,昔日轟動(dòng)全球的熱度和影響力早已不再,令人唏噓。

當(dāng)然,市面上也不乏《CS:GO》這樣核心玩法(FPS)相對(duì)固定的電競游戲,但顯然并不是所有玩法都能經(jīng)得起這樣的考驗(yàn),像是MOBA、TCG(集換式卡牌游戲)、FTG(格斗游戲)一類熱門的電競玩法,不斷增加會(huì)改變游戲機(jī)制和玩法的內(nèi)容幾乎是不可避免的事情,而在漫長的運(yùn)營更新中,失手“跌落神壇”自然也是在所難免。

不同于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競游戲如果開始停止更新,那么基本就意味著“死亡”。

那么,全球最火熱的電競游戲《英雄聯(lián)盟》如今已經(jīng)達(dá)到了13年的“高壽”,它余下的壽命究竟還能有多長呢?10年?還是5年?恐怕即便是還在游玩游戲的玩家,也很難給出一個(gè)樂觀的答案。

當(dāng)然,沒有意外事件發(fā)生的情況下,游戲不會(huì)突然“暴斃”,但在它走向死亡的過程之中,它的熱度、影響力、商業(yè)價(jià)值可能會(huì)不斷衰減。

而當(dāng)《英雄聯(lián)盟》開始因?yàn)楦咧挠⑿蹟?shù)量、裝備機(jī)制等原因使得玩家群體固化,甚至因?yàn)椴划?dāng)?shù)母聯(lián)p害了平衡性時(shí),當(dāng)下這個(gè)由《英雄聯(lián)盟》做主力推動(dòng)的電競市場必然需要找到下一個(gè)替代品避免損失。但事實(shí)是,在過去近13年間,出現(xiàn)了那么多新的、被冠以“電競”頭銜的游戲產(chǎn)品,都沒能有一個(gè)能夠與之比肩,而在未來,也很可能并沒有游戲產(chǎn)品能復(fù)制《英雄聯(lián)盟》的成功。

這些令人焦慮的問題一直存在,但是顯然,忙于從推動(dòng)電競商業(yè)化進(jìn)程中分一杯羹的企業(yè)們,并沒有給予這些問題足夠的關(guān)注。

但顯然,如果不能解決這些問題,那么被電競產(chǎn)業(yè)僥幸逃脫的“寒冬”要再次追上它,就只是時(shí)間問題了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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不受“寒冬”羈絆,電競真是游戲市場的“版本答案”?

同根不同命。

文|鋅刻度  流星

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轉(zhuǎn)眼之間,2022已經(jīng)過去了兩個(gè)月的時(shí)間。

人們對(duì)虎年頗有憧憬,遺憾的是,一些行業(yè)的從業(yè)者很可能無法在2022年享受一個(gè)“肥年”。

游戲行業(yè),就是其中之一。

2021年對(duì)全球游戲市場而言是“沉默”的一年,期間沒有出現(xiàn)具有全球影響力的爆款游戲作品,而那些備受期待的IP續(xù)作或者全新IP大作也不約而同地選擇跳過了這一年,以至于2022年拿下了2021 TGA年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《雙人成行》被不少玩家質(zhì)疑難承其重。

當(dāng)然,被稱為“游戲?qū)脢W斯卡”的TGA年度游戲不能服眾,只是對(duì)2021年游戲市場窘境的一個(gè)側(cè)寫,更加令人沮喪的是,是來自實(shí)實(shí)在在的數(shù)據(jù)的打擊。

以國內(nèi)市場為例。在去年12月16日舉辦的2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》正式發(fā)布,而報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增6.4%,增速較2020年下降了近15個(gè)百分點(diǎn);國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億人,同比增長0.22%,明顯陷入停滯。

對(duì)于這份不太令人滿意的答卷,有部分觀點(diǎn)將其歸結(jié)于國內(nèi)日益收緊的監(jiān)管政策,也有觀點(diǎn)認(rèn)為其與游戲版號(hào)自2021年7月起停發(fā)至今一事不無關(guān)系,但總而言之,在從業(yè)者看來,在之后的一段時(shí)間里,游戲市場“寒冬再臨”的情況似乎已無法避免。

不過,這種悲觀情緒并沒有覆蓋游戲市場的所有領(lǐng)域。

在冬奧會(huì)濃厚的競技?xì)夥盏挠绊懴?,游戲賽道中的一支也蠢蠢欲?dòng),希望在新的一年進(jìn)一步釋放自身潛能——這一位不受寒冬波及的選手,便是在去年宣布正式入選杭州亞運(yùn)會(huì)的電子競技。

同根不同命:游戲進(jìn)寒冬,電競進(jìn)亞運(yùn)

就像前文提及的那樣,2021年游戲市場是相對(duì)沉默的一年,但與之相對(duì)的,電競?cè)s迎來了非比尋常的熱潮。在這一年里,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG在不被粉絲看好的情況下,一路挺進(jìn)英雄聯(lián)盟S11總決賽,并成功擊敗了上一屆的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì),拿下了隊(duì)史第一個(gè)S賽冠軍。

中國電競戰(zhàn)隊(duì)奪得世界冠軍的消息,很快便經(jīng)由年輕且富有創(chuàng)造力的電競粉絲之手傳遍了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng),相關(guān)的討論、表情包、惡搞視頻在各種社交媒體上引發(fā)了病毒式的狂歡盛宴,微博上“EDG奪冠”的話題閱讀量甚至突破了20億。

當(dāng)然,這陣狂歡發(fā)展到后期,也出現(xiàn)了一些不太理智的聲音。但無論如何,這群精力旺盛的電競粉絲們都成功讓“電競”二字再次出圈,并讓所有人見識(shí)到了它對(duì)年輕一代的強(qiáng)大影響力。

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2021年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1401.81億元,用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,已經(jīng)成為游戲市場里不可忽視的一股勢力。電子競技憑借體育競技之名,成功在2021年第四屆中國國際進(jìn)口博覽會(huì)上,讓8款電子游戲產(chǎn)品“登堂入室”、飛進(jìn)了杭州亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目的榜單。

入選杭州亞運(yùn)會(huì)的電競項(xiàng)目

如今,再看游戲產(chǎn)業(yè)和電競產(chǎn)業(yè),兩者可以說已是“同根不同命”。回顧過去,在同樣的2021年里,游戲產(chǎn)業(yè)遇上了“未成年人每周只能玩3小時(shí)”的最嚴(yán)游戲防沉迷規(guī)定,撞上了版號(hào)停發(fā)的困境,數(shù)重壓力之下,有超過1.4 萬家游戲公司倒閉,不安與悲觀的情緒在賽道之中蔓延;而反觀電競行業(yè),在后疫情時(shí)代持續(xù)的背景下,傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目受到?jīng)_擊,讓電競產(chǎn)業(yè)得到了新的機(jī)遇,上海、北京、廣州、成都等多地都出臺(tái)了促進(jìn)、扶持電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)定,對(duì)于相關(guān)企業(yè)、人才提供了豐厚的補(bǔ)助和獎(jiǎng)勵(lì),整個(gè)賽道蒸蒸日上,令人振奮。

有了良好的政策環(huán)境以及國內(nèi)玩家氛圍的支持,電競市場可謂動(dòng)力充沛,而擁有了比現(xiàn)階段的游戲市場更為廣闊的想象空間的電競產(chǎn)業(yè),就像是淘金潮時(shí)期的美國西部,讓無數(shù)企業(yè)們?cè)谶M(jìn)一步推進(jìn)電競商業(yè)化進(jìn)程中獲利一事心癢難耐。

更多元的變現(xiàn)方式,更多元的贊助商

電競項(xiàng)目作為游戲產(chǎn)品,最直接的方式自然是通過游戲的各種付費(fèi)內(nèi)容盈利,換句話說,想要參與如火如荼的電競產(chǎn)業(yè),最簡單粗暴的方法就是做一款游戲,然后把它送進(jìn)奧運(yùn)會(huì)。

不過,電競項(xiàng)目對(duì)游戲產(chǎn)品的玩法、觀賞性、平衡性等多個(gè)方面都有著嚴(yán)格的要求,需要相當(dāng)高的開發(fā)成本和持續(xù)運(yùn)營成本,并不能通過簡單的“換皮”取巧,達(dá)到一本萬利的效果。當(dāng)下放眼全球,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和玩法都在不斷提升,但即便如此,那些有資格被選入奧運(yùn)會(huì)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的游戲也是屈指可數(shù)。

因此,除了騰訊、網(wǎng)易這類實(shí)力雄厚的頭部開發(fā)商以外,對(duì)電競產(chǎn)業(yè)感興趣的企業(yè),通常很少會(huì)去考慮從“做電競游戲”這個(gè)角度切入賽道,而是從戰(zhàn)隊(duì)的運(yùn)營、賽事的舉辦等方面分到一杯羹。

投資組建電競戰(zhàn)隊(duì)大概是最熱門的變現(xiàn)手段之一。它的準(zhǔn)入門檻相對(duì)較低,并且除了外設(shè)之外,電競戰(zhàn)隊(duì)所需要的各種花銷在大體上和傳統(tǒng)體育俱樂部其實(shí)并沒有特別大的出入,因此就算所有者過去并沒有游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)也可以簡單地用錢堆出一支隊(duì)伍來。

比如乍一聽和電競八竿子打不著的知名藝人周杰倫,就曾在2016年組建了自己的電競俱樂部JTeam,而俱樂部旗下《永劫無間》分部戰(zhàn)隊(duì)還在今年1月16日取得了《永劫無間》世界冠軍賽總決賽的桂冠。

周杰倫組建自家的電競戰(zhàn)隊(duì)

當(dāng)然,電競戰(zhàn)隊(duì)在賽場上的表現(xiàn)有波動(dòng)實(shí)屬常態(tài),如果僅靠賽事獎(jiǎng)金想要掙個(gè)盆滿缽滿,有相當(dāng)?shù)碾y度。好在,電競戰(zhàn)隊(duì)有相當(dāng)多的方法可以“養(yǎng)活”自己,比如說——直播。

在國內(nèi)電競概念發(fā)展初期,正好也是直播行業(yè)興起的時(shí)期,而彼時(shí)的直播平臺(tái)也正在探尋比真人聊天互動(dòng)以外更具吸引力直播內(nèi)容,并在機(jī)緣巧合之下發(fā)掘到了游戲直播這個(gè)領(lǐng)域,而隨后的事情大家都知道了——游戲直播在吸引觀眾并維持留存方面取得了相當(dāng)不錯(cuò)的效果,甚至逐漸成為直播平臺(tái)的內(nèi)容主力,并催生了斗魚、戰(zhàn)旗、虎牙等等一眾專以游戲直播為賣點(diǎn)的直播平臺(tái)。

有了直播平臺(tái)這個(gè)新的渠道,電競選手也可以像游戲主播一樣通過直播賺取粉絲打賞,而擁有一定粉絲規(guī)模后,他們的直播間還能成為優(yōu)質(zhì)的廣告位,通過接取商業(yè)廣告實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。

而隨著電競熱度繼續(xù)升溫,對(duì)于年輕一代消費(fèi)者的影響力不斷提升,廣告贊助也就慢慢成為了電競戰(zhàn)隊(duì)的重要收入來源。

根據(jù)騰訊電競2021年發(fā)布的《2021版中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,在中國電競用戶中,24歲及以下的用戶占比達(dá)29.9%,25歲至34歲的用戶占比達(dá)到38.3%。這些年輕的電競用戶中有很大部分是正在接過消費(fèi)主義大旗的Z世代,他們的喜好和習(xí)慣正在潛移默化地改變著國內(nèi)消費(fèi)市場,而接近電競,也就成了各行各業(yè)討好年輕人的一記妙招。

于是乎,我們能看到,從與游戲還能掛上鉤的各種外設(shè)產(chǎn)品品牌,到手機(jī)品牌、服飾品牌、汽車品牌,再到肯德基這種“完全對(duì)不上畫風(fēng)”的餐飲品牌,都紛紛開始選擇擁抱電競,贊助賽事、戰(zhàn)隊(duì),或者出售一些聯(lián)名產(chǎn)品,想盡一切辦法在電競活動(dòng)之中給年輕用戶“混混臉熟”。

至于這樣的手段究竟能取得多少效果,暫時(shí)還沒有詳細(xì)的數(shù)據(jù)可供參考。但回看最近幾年,肯德基老爺爺通過贊助電競戰(zhàn)隊(duì)和賽事頻繁在各種比賽中刷足存在感,甚至造出了不少網(wǎng)絡(luò)熱梗登上熱搜的情況,贊助電競所能獲取的流量收益理應(yīng)不會(huì)比其他營銷方式遜色多少。

用戶增長陷入停滯,電競果真值得市場樂觀?

正如前文提到的那樣,入亞之后,電競的地位得到了進(jìn)一步的認(rèn)可,國內(nèi)政策也會(huì)繼續(xù)傾向扶持其發(fā)展,整個(gè)產(chǎn)業(yè)會(huì)處于一個(gè)相對(duì)舒適的發(fā)展環(huán)境之中,有利于其整體生態(tài)進(jìn)一步發(fā)展完善,使其靠近甚至超過部分傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。眼前充滿希望的光景使得2022年也被從業(yè)者們視作了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新起點(diǎn)。

不過,雖然令從業(yè)者們感到樂觀的理由非常明顯,也很有說服力,但同樣,有許多隱患也同樣不容忽視。

電競行業(yè)存在什么隱患?

事實(shí)上,拋開各種利好事件,僅從數(shù)據(jù)上來看,在剛剛過去的2021年里,電競和整個(gè)大游戲市場一樣,同樣陷入了步伐停止的窘境。

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,2021年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長2.65%;2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模同比增長0.27%。

如果說游戲市場是遭遇“游戲荒”、“版號(hào)寒冬”以及各項(xiàng)政策的多重打擊之下才導(dǎo)致成績不佳,那么明明剛剛?cè)肓藖啠殖晒νㄟ^EDG奪冠再次破了圈的電競產(chǎn)業(yè),卻也沒能拿出好的成績,這就不禁會(huì)讓人心底泛起一些不好的預(yù)感了。

入亞為自己正名、奪冠為國爭光出圈固然是事實(shí),但在這背后,正處在成長之中的電子競技仍有不少問題有待解決,這一點(diǎn)卻是常常被沉浸在樂觀情緒之中的人們所容易忽略的。

雖然成功入亞,但電子競技與傳統(tǒng)體育競技相比,實(shí)在是過于青澀,且不提它自身的生態(tài)還遠(yuǎn)不夠健全成熟、還在不斷探尋商業(yè)化可能性,單從作為競賽項(xiàng)目的游戲產(chǎn)品來講,就帶著明顯的雷區(qū)。

電競項(xiàng)目的本質(zhì)是游戲產(chǎn)品,而與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的版權(quán)并不歸屬某家公司的情況不同,這些電競游戲產(chǎn)品是明確屬于特定公司的,這便給電競賽事的發(fā)展蒙上了不小的不確定性。電競游戲公司為了持續(xù)運(yùn)營游戲項(xiàng)目,必須持續(xù)進(jìn)行游戲內(nèi)容的更新,而隨著一個(gè)個(gè)“補(bǔ)丁”打到游戲本體上,游戲玩法和機(jī)制也一直在進(jìn)行著改變。這一點(diǎn)在當(dāng)下最為火爆的電競游戲類型——MOBA類游戲上表現(xiàn)最為突出。以《英雄聯(lián)盟》為例,游戲美服在2009年10月上線時(shí),一共有40位可操作角色(即“英雄”),而到了2022年1月,這個(gè)數(shù)字變成了158。此外,游戲內(nèi)的各種野怪、地形的設(shè)計(jì)在這十余年間也發(fā)生了多次更改。

《英雄聯(lián)盟》今年1月公布了第158位英雄

而隨著游戲持續(xù)不斷地更新內(nèi)容,無形之中加劇了玩家的學(xué)習(xí)成本,提高了對(duì)游戲感興趣的路人參與其中的門檻,而數(shù)量龐大的游戲角色與復(fù)雜多樣的機(jī)制混雜在一起上演的賽事表演,也會(huì)散發(fā)出“生人勿近”的高冷氣息,讓非游戲玩家群體看到電競比賽項(xiàng)目后一頭問號(hào),最后無奈離開,這無疑會(huì)給電競項(xiàng)目的推廣增添不小難度。

并且,如果只是單純堆高了學(xué)習(xí)成本還算“理想情況”,許多電競游戲產(chǎn)品往往會(huì)在更新的過程中遭遇平衡性問題,如果不能妥善處理,就會(huì)引發(fā)游戲陣容/配置固化、體驗(yàn)下降、玩家流失、口碑一落千丈等一系列負(fù)面情況,最終使得游戲壽命走到盡頭。

這一點(diǎn)在團(tuán)隊(duì)射擊游戲《守望先鋒》身上就有所體現(xiàn)。這款游戲在2016年5月上線之后,憑借出彩的人設(shè)和精美的建模,迅速火爆全球,輕松摘得當(dāng)年的TGA年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。然而,游戲在后續(xù)的運(yùn)營和更新之中,開始陸續(xù)出現(xiàn)了一些憑一己之力便能影響整局游戲走向的強(qiáng)力英雄,使得游戲的平衡性被破壞,而對(duì)于已有角色略顯唐的修改或者削弱更是激起了大量玩家的不滿,玩家“棄坑潮”一波接著一波。

而如今,雖然《守望先鋒》仍在運(yùn)營,昔日轟動(dòng)全球的熱度和影響力早已不再,令人唏噓。

當(dāng)然,市面上也不乏《CS:GO》這樣核心玩法(FPS)相對(duì)固定的電競游戲,但顯然并不是所有玩法都能經(jīng)得起這樣的考驗(yàn),像是MOBA、TCG(集換式卡牌游戲)、FTG(格斗游戲)一類熱門的電競玩法,不斷增加會(huì)改變游戲機(jī)制和玩法的內(nèi)容幾乎是不可避免的事情,而在漫長的運(yùn)營更新中,失手“跌落神壇”自然也是在所難免。

不同于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競游戲如果開始停止更新,那么基本就意味著“死亡”。

那么,全球最火熱的電競游戲《英雄聯(lián)盟》如今已經(jīng)達(dá)到了13年的“高壽”,它余下的壽命究竟還能有多長呢?10年?還是5年?恐怕即便是還在游玩游戲的玩家,也很難給出一個(gè)樂觀的答案。

當(dāng)然,沒有意外事件發(fā)生的情況下,游戲不會(huì)突然“暴斃”,但在它走向死亡的過程之中,它的熱度、影響力、商業(yè)價(jià)值可能會(huì)不斷衰減。

而當(dāng)《英雄聯(lián)盟》開始因?yàn)楦咧挠⑿蹟?shù)量、裝備機(jī)制等原因使得玩家群體固化,甚至因?yàn)椴划?dāng)?shù)母聯(lián)p害了平衡性時(shí),當(dāng)下這個(gè)由《英雄聯(lián)盟》做主力推動(dòng)的電競市場必然需要找到下一個(gè)替代品避免損失。但事實(shí)是,在過去近13年間,出現(xiàn)了那么多新的、被冠以“電競”頭銜的游戲產(chǎn)品,都沒能有一個(gè)能夠與之比肩,而在未來,也很可能并沒有游戲產(chǎn)品能復(fù)制《英雄聯(lián)盟》的成功。

這些令人焦慮的問題一直存在,但是顯然,忙于從推動(dòng)電競商業(yè)化進(jìn)程中分一杯羹的企業(yè)們,并沒有給予這些問題足夠的關(guān)注。

但顯然,如果不能解決這些問題,那么被電競產(chǎn)業(yè)僥幸逃脫的“寒冬”要再次追上它,就只是時(shí)間問題了。

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