文|三易生活
在三年前的GDC 2019上,谷歌CEO皮查伊正式揭開了谷歌云游戲服務(wù)“Stadia”的廬山真面目,由此也拉開了云游戲的浪潮。從亞馬遜的“Luna”、到微軟的Xbox云游戲,再到騰訊的先游和START,包括網(wǎng)易、B站、虎牙、斗魚和一眾初創(chuàng)企業(yè),云游戲仿佛成為了游戲形態(tài)革新的象征。
然而誰都沒有想到的是,在三年時(shí)間過去后,谷歌自己對(duì)云游戲的未來反而悲觀了起來。日前根據(jù)美國知名科技博客網(wǎng)站Business Insider的爆料顯示,Stadia在內(nèi)部已被“取消優(yōu)先級(jí)”,對(duì)接洽第三方大作登陸的興趣也已經(jīng)降低,未來這一業(yè)務(wù)將轉(zhuǎn)向?yàn)楹献骰锇樘峁┰朴螒蚪鉀Q方案,重點(diǎn)會(huì)被轉(zhuǎn)向與合作伙伴的“白標(biāo)”交易上,并且“Stadia目前只有20%的焦點(diǎn)放在游戲這一部分”。
所謂“白標(biāo)”,就是在空白的標(biāo)簽貼上白標(biāo)采購方的標(biāo)志和LOGO,這也就意味著Stadia將從臺(tái)前轉(zhuǎn)向幕后。目前,種種關(guān)于Stadia的小道消息也佐證了其在谷歌內(nèi)部地位下降的傳言,例如Stadia的負(fù)責(zé)人Phil Harrison已不再向硬件部門高管Rick Osterlo匯報(bào),轉(zhuǎn)而向谷歌訂閱服務(wù)的副總監(jiān)匯報(bào),同時(shí)Stadia開始向Bungie、CAPCOM推銷云游解決方案,甚至谷歌還向“健身網(wǎng)紅”品牌Peloton提供了一款健身單車上的小游戲。
事實(shí)上,云游戲重點(diǎn)要落在“游戲”二字上,“云”則只是一種工具。而云游戲的優(yōu)勢(shì)是通過將本地存儲(chǔ)、計(jì)算遷移到數(shù)據(jù)中心,將桌面虛擬化,然后以云計(jì)算和串流的方式,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)接脩舻慕K端屏幕上,讓用戶無需購買更加昂貴的獨(dú)立顯卡、高性能CPU和更大容量的存儲(chǔ)空間。而谷歌Stadia如今面臨的局面,就是距離游戲越來越遠(yuǎn)、卻越來越接近云服務(wù)。
不僅是谷歌,目前微軟的Xbox云游戲也還沒有擺脫Xbox Game Pass贈(zèng)品的地位,亞馬遜的Luna則已經(jīng)測(cè)試了一年多時(shí)間,索尼的PS Now更是在英國等地停止了銷售。國內(nèi)市場(chǎng)的一眾云游戲平臺(tái)也基本是雷聲大雨點(diǎn)小,唯一有一定聲勢(shì)的是米哈游的《云原神》,但這也借助了《原神》這款游戲?qū)σ苿?dòng)設(shè)備性能要求高,以及游戲本身的話題性。
在外界看來,谷歌對(duì)云游戲的方向轉(zhuǎn)變,很有可能與其自身在游戲業(yè)務(wù)上的折戟有著密切的聯(lián)系,在游戲研發(fā)部門被解散、重金聘請(qǐng)的高管出走后,其自研游戲基本已經(jīng)處于停滯階段。而沒有了核心游戲內(nèi)容的支撐,Stadia就將面臨內(nèi)容庫乏善可陳這一大問題。截止本月初,Stadia上的游戲數(shù)量依舊僅為271款,還不到其號(hào)稱400款游戲的七成。
Stadia如今所面臨的問題,就是云游戲本身其實(shí)是一個(gè)成本極高的服務(wù)。不同于視頻,后者還擁有一個(gè)統(tǒng)一規(guī)格的數(shù)據(jù)源,只需要一定數(shù)量的CDN就可以實(shí)現(xiàn)全球分發(fā),而云游戲本質(zhì)上則相當(dāng)于是每位用戶都在看獨(dú)一無二的實(shí)時(shí)直播畫面,基本無法共享。這就導(dǎo)致了云游戲走不了“羊毛出在豬身上,狗來買單”的模式,必須采取用戶付費(fèi)的方式。
騰訊、米哈游、索尼,乃至微軟能夠看多云游戲的未來,是因?yàn)槭种姓莆樟藘?nèi)容,這將極大地降低云游戲的成本。而谷歌Stadia的問題在于,它既要面對(duì)帶寬成本,又要從第三方游戲廠商處購買版權(quán),結(jié)果就是必須維持高昂的訂閱費(fèi)用,并且部分游戲還需要額外進(jìn)行購買。
但谷歌選擇將Stadia視為谷歌云計(jì)算業(yè)務(wù)的延伸,也就是向第三方廠商售賣云游戲傳輸技術(shù)和算力,也確實(shí)是一個(gè)看上去更為可靠的方向,國內(nèi)的阿里云和金山云其實(shí)就有這樣的業(yè)務(wù),利用技術(shù)服務(wù)費(fèi)和算力調(diào)用規(guī)模收取費(fèi)用收費(fèi)。然而從toC轉(zhuǎn)為toB雖然看起來是個(gè)更務(wù)實(shí)的選擇,可這條路能夠走通的可能性還沒有定論。
云游戲可以視為是一個(gè)特殊的分發(fā)渠道,面向的是預(yù)算有限或單純想要在移動(dòng)設(shè)備上體驗(yàn)更高畫質(zhì)的用戶,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手則是steam、App Store、Google Play。但問題是,誰會(huì)購買作為云游戲解決方案的Stadia呢?答案是第三方游戲廠商,例如Bungie和CAPCOM這樣,有內(nèi)容但又不足以獨(dú)立架設(shè)屬于自己云游戲業(yè)務(wù)的廠商。
遺憾的是,隨著近年來游戲行業(yè)的并購潮,游戲制作能力已經(jīng)愈發(fā)集中化,中等體量的開發(fā)商數(shù)量在不斷降低,所以Stadia的B端的受眾也在萎縮。如果選擇為獨(dú)立游戲提供服務(wù),則要面臨的是硬件產(chǎn)品不斷迭代,導(dǎo)致價(jià)格敏感型用戶也能買到湊合的硬件來玩游戲,畢竟獨(dú)立游戲?qū)τ布阅芡ǔ6家蟛桓摺?/p>
更何況,目前大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者可能還“看不上”云游戲。就像前文中所說的那有,云游戲業(yè)務(wù)高昂的成本導(dǎo)致能讓玩家基本都是要付費(fèi)的,而付費(fèi)就意味著流量遠(yuǎn)不如免費(fèi)模式。如今獨(dú)立游戲缺的是什么?顯然是宣發(fā)能力,steam為什么成功就是為開發(fā)者在一定程度上解決了這個(gè)問題。
而沒有流量就意味著宣發(fā)資源有限,更何況云游戲的受眾通常是沒有預(yù)算購買足以支持3A游戲流暢運(yùn)行,但又對(duì)3A游戲感興趣的玩家,獨(dú)立游戲開發(fā)者將寶押注在云游戲上幾乎無異于是賭博。
因此Stadia轉(zhuǎn)型B端的尷尬就在這里,當(dāng)下游戲巨頭基本各個(gè)都有自己的云游戲業(yè)務(wù),顯然不會(huì)去購買Stadia的方案。而對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,Stadia的性價(jià)比又很低,Stadia Pro訂閱產(chǎn)生的70%收入將根據(jù)玩家在游戲上花費(fèi)的“天數(shù)”,分配給各個(gè)合作開發(fā)商的模式,怎么看都像是在壓榨獨(dú)立游戲。
再加上最有可能使用Stadia方案的二線廠商還在不斷被收購,那么未來Stadia的這套解決方案又賣給誰呢?