文|壹娛觀察 邢書博
微軟以687億美元(約4365億人民幣)作價(jià)收購(gòu)動(dòng)視暴雪,這筆巨額相當(dāng)于微軟14個(gè)月的利潤(rùn).
多數(shù)媒體評(píng)論都聚集在如下幾個(gè)方面——
1、這是全球游戲行業(yè)迄今為止最大的收購(gòu)案;2、微軟成為全球游戲收入第三的游戲公司,超過(guò)了網(wǎng)易和任天堂;3、還有微軟CEO納德拉的豪言壯語(yǔ)“動(dòng)視暴雪的游戲IP將是微軟進(jìn)入元宇宙很好的入口?!?/p>
事實(shí)上,這樁交易除了這三個(gè)方面之外,還有一個(gè)意外之喜:動(dòng)視暴雪將成為微軟第四個(gè)優(yōu)質(zhì)游戲渠道和分發(fā)平臺(tái)。
微軟目前有Xbox主機(jī)和微軟商店兩大游戲渠道分發(fā)平臺(tái),以及《我的世界》。微軟允許《我的世界》開發(fā)者借助游戲開發(fā)MOD、組建、建模作品并在游戲內(nèi)進(jìn)行交易.類似于iOS開發(fā)者將軟件放到AppStore中售賣。微軟表示《我的世界》開發(fā)者至今已賣了3.5億美元MOD,最高的一個(gè)制作組兩個(gè)月分成了100萬(wàn)美元,僅次于“元宇宙第一股”Roblox。
這次收購(gòu)動(dòng)視暴雪后,微軟將擁有在PC游戲渠道方面,僅次于Steam的動(dòng)視Origin游戲服務(wù)平臺(tái)。Origin平臺(tái)自2011年誕生以來(lái),一直是享譽(yù)海內(nèi)外的重量級(jí)游戲平臺(tái)(由于特殊原因國(guó)內(nèi)玩家體驗(yàn)并不好).可以認(rèn)為,微軟收購(gòu)EA后,Origin將成為阻擊PC游戲分發(fā)王者Steam最得力的游戲渠道。實(shí)際上,自2020年開始,微軟會(huì)員服務(wù)XGP(Xbox Game Pass)就可以免費(fèi)體驗(yàn)EA play訂閱服務(wù)了。
動(dòng)視EA旗下的Origin游戲平臺(tái)
產(chǎn)業(yè)上看,微軟不滿足于在游戲行業(yè)軟硬一體,還致力于將游戲內(nèi)容和渠道合二為一,謀求產(chǎn)業(yè)鏈更大的話語(yǔ)權(quán)。雖然在過(guò)去十年移動(dòng)操作系統(tǒng)競(jìng)爭(zhēng)中,微軟惜敗于iOS和Android,并同時(shí)失去了同AppStore和Google Play這兩大游戲分發(fā)渠道競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)勢(shì)。Windows Phone商店隨著諾基亞智能手機(jī)一起消失在了半導(dǎo)體歷史上。
但是如今依靠收購(gòu)和自有平臺(tái),微軟仍然在游戲渠道之戰(zhàn)中占有一席之地。
趨勢(shì)上看,軟硬一體、內(nèi)容渠道共建已成為下一個(gè)世代游戲廠商們必須要做的課題。
微軟、索尼、任天堂之于各自硬件主機(jī)和旗下游戲平臺(tái),一如騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩、字節(jié)、心動(dòng)之于各自的社交平臺(tái)、門戶、短視頻和游戲社區(qū)。沒有渠道的游戲,游戲觸及不到玩家;沒有游戲的渠道,渠道影響力減弱,也難言收益。
先發(fā)游戲廠商們正在不遺余力的構(gòu)建各自的渠道,而那些沒有專屬獨(dú)立渠道的廠商和沒有自有內(nèi)容CP的渠道,正在通過(guò)買量市場(chǎng)的撮合,開辟出一條和傳統(tǒng)應(yīng)用商店不同的宣發(fā)渠道,也正在發(fā)生強(qiáng)烈巨變。
2022年,應(yīng)用商店,買量市場(chǎng),廠商自有渠道,是此消彼長(zhǎng),還是東風(fēng)壓倒西風(fēng)?對(duì)于一些游戲公司來(lái)說(shuō)這是一道選擇題,對(duì)于另一些來(lái)說(shuō)則是:我全都要。
蘋果商店還是最強(qiáng)游戲渠道?
App Growing《2021全球手游買量白皮書》數(shù)據(jù)顯示,全球手游廣告投放量增長(zhǎng)64%的大背景下,iOS投放市場(chǎng)份額下降到21%。另?yè)?jù)gamelook數(shù)據(jù),2020年Q3季度iOS投放市場(chǎng)份額尚有42.03%。
投放市場(chǎng)份額腰斬背后是蘋果商店作為渠道的經(jīng)營(yíng)策略發(fā)生了變化。
該報(bào)告僅簡(jiǎn)單分析認(rèn)為,由于蘋果商店調(diào)整了IDFA隱私政策更新,導(dǎo)致廣告行業(yè)悲觀情緒。
蘋果于 2012 年創(chuàng)建的 IDFA被廣泛使用在了數(shù)字營(yíng)銷領(lǐng)域。蘋果隱私新政之前,廣告商通過(guò)其可以跟蹤 iPhone 用戶在網(wǎng)站和應(yīng)用上的行蹤,并更好地定位廣告并評(píng)估其效果。新政之后,用戶可以自行選擇不被跟蹤。IDFA保護(hù)了用戶隱私,也給廣告商套上了枷鎖。
對(duì)普通用戶最直觀的感受是,當(dāng)你使用app或游戲時(shí),會(huì)彈出“要求APP不跟蹤”選項(xiàng)
蘋果對(duì)外聲稱,2021年公司向開發(fā)者支付了600億美元,同比增長(zhǎng)33%。若以30%的傭金比例計(jì)算,2021年蘋果App Store銷售額最高可達(dá)857.1億美元,而蘋果單單憑借Apple Store賺取的抽成就有257.1億美元。
另?yè)?jù)摩根大通分析師的報(bào)告,蘋果商店內(nèi)的廣告主要來(lái)自App Store搜索廣告(Apple Search Ads,簡(jiǎn)稱ASA)。這項(xiàng)廣告收入每年僅有20億美元。分析師預(yù)計(jì)2025年蘋果廣告收入將達(dá)到200億美元。
通常而言,廣告收入增長(zhǎng)會(huì)影響內(nèi)容本身的收益和公信力,如門戶及視頻網(wǎng)站的廣告,或者國(guó)內(nèi)安卓廠商渠道的廣告。蘋果如何在應(yīng)用商店近千億美金的銷售收益和僅有的20億美金廣告收益間做取舍,是個(gè)不言自明的問(wèn)題。
因此,這次投放市場(chǎng)份額下降對(duì)蘋果來(lái)說(shuō),或是為了維持其商店排行公信力和天價(jià)銷售額,而采取的有意調(diào)控措施。
蘋果商店的另一項(xiàng)舉措是受此前epic、騰訊等多家游戲公司對(duì)于其收取30%傭金是霸王條款的質(zhì)疑,以及美國(guó)本土、歐洲、日本、韓國(guó)等地的反壟斷機(jī)構(gòu)也持續(xù)向蘋果施壓。蘋果在2021年更新了分成比例。蘋果推出“小企業(yè)計(jì)劃”,將年度營(yíng)收低于100萬(wàn)美元的開發(fā)者的抽成比例調(diào)低至15%。
不過(guò)據(jù)Sensor Tower測(cè)算,盡管超過(guò)98%的開發(fā)者屬于中小開發(fā)者,但平臺(tái)93%的銷售額由前1%的開發(fā)者貢獻(xiàn)。這1%的開發(fā)者包括谷歌、Facebook等巨頭公司。此舉既可以讓蘋果在中小開發(fā)者中建立信任,又能在獲得各國(guó)反壟斷機(jī)構(gòu)的和解,還能繼續(xù)讓這1%的巨頭開發(fā)者繼續(xù)貢獻(xiàn)利潤(rùn)。
2021App Store排名前十的應(yīng)用和游戲,可以看到,基本都是大廠出品
市場(chǎng)份額下滑收入?yún)s還在增長(zhǎng),主動(dòng)調(diào)低傭金卻依然能保證利潤(rùn),蘋果商店作為渠道,持續(xù)保證公信力和收益,無(wú)論對(duì)開發(fā)者還是廣告主,都算是一個(gè)滿意的答案。
不過(guò),對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)者和廣告主而言,2022年如果繼續(xù)選擇在蘋果商店投放,將會(huì)面臨更嚴(yán)格的監(jiān)管。
“七麥數(shù)據(jù)”的“下架應(yīng)用監(jiān)控”數(shù)據(jù)顯示,2021年最后一個(gè)季度,被蘋果App Store下架的中國(guó)本土開發(fā)者游戲總量上超過(guò)16000個(gè),每個(gè)月下架游戲應(yīng)用數(shù)量超過(guò)5000個(gè),較第三季度有了較大幅度的提升。
與蘋果商店一家獨(dú)大的情況不同,安卓商店國(guó)內(nèi)國(guó)外風(fēng)向不同。
國(guó)際上2021年Google play緊跟蘋果商店下調(diào)了分成比例,同時(shí)由于安卓手機(jī)占有率較高,反映到游戲投放市場(chǎng),安卓端手游和廣告量激增。單款手游平均投放量基本持平,而ios下滑49%。
但國(guó)內(nèi)安卓市場(chǎng),特別是加入硬核聯(lián)盟的廠商市場(chǎng),基本沿用50:50的分成比例,非硬核聯(lián)盟的小米也有30%。
相較蘋果商店而言,國(guó)內(nèi)安卓市場(chǎng)客單價(jià)低,但付費(fèi)率也低,游戲廣告主卻面臨高額傭金。
游戲廠商花了錢買不到好的服務(wù),這就是為什么哪怕是金山游戲這樣的老牌游戲公司,在被蘋果商店下架游戲后寧可花幾個(gè)月時(shí)間溝通三十多次,也不愿意將營(yíng)銷費(fèi)用平攤到安卓市場(chǎng)的原因:不是蘋果有多好,全靠同行“抬愛”。
買量市場(chǎng),贏家通吃?
受蘋果政策影響,F(xiàn)acebook母公司Meta計(jì)劃于2022年開始,通過(guò)旗下Facebook、Instagram和Messenger等App,直接銷售更多商品。
此前,出海游戲的主要買量渠道即Facebook、AdMob、AppLovin等社交平臺(tái)和第三方商店。Facebook旗下軟件開通應(yīng)用內(nèi)商店直接售賣商品之后,對(duì)游戲買量市場(chǎng)來(lái)說(shuō)是一劑強(qiáng)心針。
事實(shí)上,應(yīng)用內(nèi)直接轉(zhuǎn)化游戲買量渠道的打法,國(guó)內(nèi)渠道比Facebook早得多。
2021年9月8日,昆侖萬(wàn)維宣布與字節(jié)跳動(dòng)簽訂自研游戲《圣境之塔》獨(dú)家代理運(yùn)營(yíng)協(xié)議,字節(jié)方面主要合作對(duì)象就是字節(jié)跳動(dòng)全資子公司巨量引擎?!妒ゾ持肥且豢疃卧_放世界元素的MMORPG手游,將于2022年Q1上線中國(guó)大陸地區(qū),TAPTAP評(píng)分8.3。
昆侖萬(wàn)維2021年股價(jià)震蕩,同比下降72.57%,官方希望憑借自研的精品游戲,和巨量引擎的優(yōu)質(zhì)渠道,打一場(chǎng)翻身仗。
2021年ChinaJoy主論壇上,巨量引擎發(fā)布報(bào)告稱,字節(jié)跳動(dòng)全系產(chǎn)品MAU已高達(dá)19億,游戲直播總時(shí)長(zhǎng)達(dá)78萬(wàn)小時(shí)。巨額流量加持下,報(bào)告認(rèn)為,“巨量引擎通過(guò)游戲+視頻、游戲+直播、游戲+IP等形式,把游戲廠商和內(nèi)容創(chuàng)作者相連接,打造了極為豐富的游戲生態(tài)內(nèi)核,在國(guó)內(nèi)已有《最強(qiáng)蝸?!贰度陶弑仨毸?》等多個(gè)成功案例?!?/p>
外界一直對(duì)應(yīng)用商店和買量市場(chǎng)究竟誰(shuí)能拔得頭籌略有疑惑。
不過(guò),據(jù)巨量引擎發(fā)布的報(bào)告顯示,用戶獲取游戲的第一途徑仍然是應(yīng)用商店,占比超過(guò)30%,官網(wǎng)直接下載超過(guò)12%,搜索、信息流等買量渠道的占比均未超過(guò)11%,廣告推廣下載僅為3%。
這說(shuō)明,買量市場(chǎng)相對(duì)于傳統(tǒng)下載渠道并不占優(yōu),依然有較大發(fā)展?jié)摿Α?/p>
但是,新晉游戲公司抓住新渠道,在流量?jī)r(jià)格洼地時(shí)入場(chǎng)與渠道平臺(tái)共同成長(zhǎng)的機(jī)會(huì)窗口,隨著新平臺(tái)難產(chǎn),變得不再容易。這或許意味著,舍棄應(yīng)用商店,單純依靠買量市場(chǎng)發(fā)展的游戲廠商,以后不會(huì)太多了。
頭部廠商的重量級(jí)游戲產(chǎn)品,通常都是自有渠道、應(yīng)用市場(chǎng)、買量市場(chǎng)大滿貫式營(yíng)銷,獲取市場(chǎng)主動(dòng)權(quán)和最大收益之后再進(jìn)一步鞏固其在買量市場(chǎng)的地位,最終將這個(gè)市場(chǎng)變成一個(gè)贏家通吃的格斗場(chǎng)。
以米哈游為例。2020年,米哈游的《原神》下架國(guó)內(nèi)主要安卓渠道,另辟蹊徑選擇了買量市場(chǎng)。但在隔壁蘋果商店,《原神》開啟全平臺(tái)公測(cè)后,米哈游光iOS版廣告素材就制作了超過(guò)400條。
數(shù)據(jù)來(lái)源:廣大大-全球領(lǐng)先廣告營(yíng)銷平臺(tái)
除應(yīng)用商店外,《原神》國(guó)內(nèi)渠道中,嗶哩嗶哩的廣告素材占比超過(guò)50%,要知道嗶哩嗶哩聯(lián)運(yùn)游戲和國(guó)內(nèi)安卓渠道的分成比例相同,都是50:50。據(jù)競(jìng)核報(bào)道,選擇前者的原因是“嗶哩嗶哩渠道的毛利潤(rùn)高于華為應(yīng)用商店(安卓市場(chǎng)代表)的5-10%左右。”
另一個(gè)國(guó)內(nèi)買量渠道則更為優(yōu)惠,“TAPTAP則完全不需要渠道費(fèi),毛利潤(rùn)高達(dá)50%~70%”。競(jìng)核文中稱。
在海外市場(chǎng),米哈游同樣沿用國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的買量技巧,維持應(yīng)用商店的熱度,加碼買量渠道獲得高曝光。
比如,《原神》在Google Ads投放的廣告占比超過(guò)48%、Facebook超過(guò)23%,這兩大平臺(tái)的大流量和精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析,幫助米哈游在海外獲得持續(xù)曝光。
在二次元氛圍濃厚的日本秋葉原,米哈游選擇刷墻做戶外廣告,作為二次元圣地,其品牌效應(yīng)大于流量曝光。
回過(guò)頭來(lái)看,不是游戲公司不喜歡國(guó)內(nèi)安卓渠道,而是他們有了利潤(rùn)更高、品牌曝光更好的渠道選擇合作。
不過(guò)買量市場(chǎng)受外部環(huán)境依賴較大,應(yīng)用商店有受控于平臺(tái)的分成比例。游戲公司想要渠道配合的好,歸根到底還是要建立自有渠道。
騰訊全系游戲敢于集體下架華為市場(chǎng),是因?yàn)轵v訊還有應(yīng)用寶的商店、廣點(diǎn)通和QQ微信兩大買量渠道;心動(dòng)接受米哈游投資也是希望能在TapTap上更好的營(yíng)銷;如今貴為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)市值前三的嗶哩嗶哩和黑馬字節(jié)游戲,都擁有自己的買量渠道,前景廣闊。
而完美、三七、吉比特等一眾A股老牌大廠,之所以股價(jià)動(dòng)不動(dòng)跳水,其中最大的變數(shù),就是他們用來(lái)買量的錢與用來(lái)研發(fā)的錢如何平衡的問(wèn)題。例如,據(jù)新浪財(cái)經(jīng),三七互娛游戲銷售費(fèi)用5年擴(kuò)大70倍,而其股價(jià)僅從2021年3月的22元上漲到28.13元。
這些公司還沒有奢侈到像微軟一樣去花4000億買一個(gè)游戲渠道,或者像米哈游一樣有足夠的現(xiàn)金流去打廣告買量。如不能建立自己的銷售渠道,哪怕是投資一個(gè)門戶或者是一家社區(qū)論壇,那么他們未來(lái)還是會(huì)走進(jìn)營(yíng)銷費(fèi)用高企,導(dǎo)致研發(fā)跟不上繼而失去市場(chǎng)份額,最后引發(fā)股價(jià)下跌的怪圈。
要做渠道之王:不看內(nèi)容只看錢?
游戲渠道嬗變,其實(shí)就是電子行業(yè)發(fā)展的一面鏡子。
最初,游戲如《乒乓》只是工程師們茶余飯后在機(jī)房自?shī)首詷返漠a(chǎn)物,尚未形成產(chǎn)業(yè)。
到上世紀(jì)7080年代的游戲卡帶時(shí)期,任天堂、雅達(dá)利的游戲機(jī)和卡帶捆綁銷售,奠定了如今游戲主機(jī)行業(yè)的基調(diào):硬件不賺錢,靠售賣游戲軟件賺錢。
上世紀(jì)90年代到2000年初,網(wǎng)吧、盜版音像店(00后并沒有經(jīng)歷過(guò)游戲碟和周杰倫的專輯一起售賣的場(chǎng)景)和街機(jī)游戲廳進(jìn)入中國(guó),啟蒙了第一代中國(guó)游戲玩家,但也讓第一代游戲人,如開發(fā)《仙劍》系列的大宇公司,因?yàn)楸I版侵蝕利潤(rùn),行將倒閉;正版游戲們開始像快消品一樣在雜志或地面打廣告,比如《大眾軟件》附贈(zèng)的《流星蝴蝶劍》;游戲廠商們有了初步的渠道意識(shí)。
2003年到2010年左右,PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,盛大、騰訊、網(wǎng)易挖到了網(wǎng)絡(luò)游戲的聚寶盆,游戲本體免費(fèi)道具付費(fèi)的思維,既改變了游戲生產(chǎn)方式,也改變了游戲傳播方式:QQ,網(wǎng)易郵箱,各種小網(wǎng)站的flash側(cè)邊欄,廠商自有渠道伴隨第一批入網(wǎng)用戶成了童年記憶。
2015年以后,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,應(yīng)用商店最初是人們下載游戲的首選;再后來(lái),短視頻軟件、直播軟件、種草社區(qū)還有視頻網(wǎng)站,只要是可以放廣告的地方,都是游戲廣告的植入方式。
4399、逗游、快玩等游戲盒子,甚至自己投錢在短視頻應(yīng)用上打信息流廣告,將用戶吸引到盒子中再對(duì)游戲進(jìn)行二次分發(fā)。
廣告內(nèi)容上,從圖文介紹進(jìn)化到了視頻時(shí)代,從《貪玩藍(lán)月》的明星劣質(zhì)廣告到現(xiàn)在單獨(dú)定制廣告PV,廣告主題曲,務(wù)求讓人過(guò)目不忘。
現(xiàn)在,游戲廠商們盯上的渠道,除了線上,也出現(xiàn)在了地鐵站牌、商場(chǎng)墻面、電線桿上。
作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代為數(shù)不多比肩電商的現(xiàn)金牛產(chǎn)業(yè),游戲公司的地面推廣比外賣地推更有利可圖,成了戶外廣告平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)客戶,也暗合了游戲廠商們的無(wú)奈:線上流量太貴,不如回村刷墻實(shí)在。
從游戲渠道簡(jiǎn)史來(lái)看,要做渠道之王,與其說(shuō)不看內(nèi)容只看錢,不如說(shuō)渠道們相比于內(nèi)容,更懂得賺錢。
誰(shuí)更能幫助游戲內(nèi)容變現(xiàn),誰(shuí)就能獲得渠道最大的影響力和收益。
無(wú)論是8090年代的線下店,還是2000年后依托互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的線上渠道,或者現(xiàn)時(shí)代的應(yīng)用商店和買量廣告聯(lián)盟,可以說(shuō)與內(nèi)容本身關(guān)系不大,與內(nèi)容的變現(xiàn)能力直接相關(guān)。
現(xiàn)在,渠道革命似乎又回到了微軟初入游戲行業(yè)的90年代:游戲正版化和軟件數(shù)字化之后,微軟不必再擔(dān)心盜版,現(xiàn)在微軟更擔(dān)心旗下的游戲放到哪個(gè)渠道售賣?畢竟現(xiàn)在微軟在移動(dòng)游戲市場(chǎng)式微,也沒有自己的移動(dòng)渠道。移動(dòng)市場(chǎng)的自有渠道強(qiáng)如騰訊、網(wǎng)易,也一樣需要在買量市場(chǎng)打廣告露臉,何況毫無(wú)根基的微軟移動(dòng)。
不過(guò)這對(duì)微軟來(lái)說(shuō)問(wèn)題不大:如果沒有游戲,那就收購(gòu)一個(gè);如果沒有渠道,那也收購(gòu)一個(gè)。
不管收購(gòu)還是自營(yíng),游戲渠道必須要有,必須要強(qiáng),這都是歷史的教訓(xùn)。
國(guó)內(nèi)游戲的推廣渠道
相關(guān)資料顯示,1999年華盛頓雷德蒙德,微軟前高管里克·湯普森訂了一張前往美國(guó)紅木城的機(jī)票。這是當(dāng)時(shí)EA總部所在地。微軟打算收購(gòu)EA,結(jié)果被動(dòng)視EA首席執(zhí)行官約翰·里西蒂埃洛奚落了一番:“我和微軟的人談了可不止一次,但從來(lái)沒見過(guò)你……你們這群人甚至都不知道怎么做主機(jī)……”
碰了一鼻子灰的湯普森于是又買了一張機(jī)票去日本京都,任天堂的總部。微軟又打算收購(gòu)任天堂。結(jié)果,雙方溝通了七次之后,最后又被任天堂當(dāng)時(shí)的掌門人山內(nèi)溥拒絕了,稱:微軟缺乏對(duì)游戲行業(yè)的了解。
如今的微軟是不是“對(duì)缺乏游戲行業(yè)的了解”已經(jīng)不重要了,因?yàn)槲④洭F(xiàn)在更有錢了。22年前沒被說(shuō)服的EA也拜倒在了美鈔之下。
這個(gè)案例套用在游戲渠道上也是一樣——游戲CP們對(duì)于內(nèi)容本身的理解,或許比渠道商們強(qiáng)了不止一點(diǎn)。
但渠道商人們只要抓住一點(diǎn)就能千金買骨:
渠道知道怎么變現(xiàn),但那群才華橫溢的游戲CP們卻不一定都知道。
*參考資料
vgtime《社區(qū)創(chuàng)作者已累計(jì)賣出3.5億美元mod》《1999年,當(dāng)微軟前去收購(gòu)任天堂》
競(jìng)核《解析超級(jí)買手游戲廠商:低估值、跨平臺(tái)、渠道式微》
21財(cái)經(jīng)《隱私政策收緊,數(shù)據(jù)挖掘與融通趨難,數(shù)字營(yíng)銷走向何方?》
北京晚報(bào)《大面積下架國(guó)產(chǎn)應(yīng)用 蘋果應(yīng)用商店遭壟斷質(zhì)疑》
steam bot《為什么用Origin——那些EA獨(dú)攬的PC游戲》
巨量引擎2021《chinajoy演講:娛想象并肩》
智線《硬核買量如何助力【原神】制霸全球》