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從電競(jìng)的角度看微軟687億美元收購(gòu)暴雪

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從電競(jìng)的角度看微軟687億美元收購(gòu)暴雪

從電競(jìng)的角度來(lái)看,此次微軟天價(jià)收購(gòu)動(dòng)視暴雪,微軟的電競(jìng)布局或許也會(huì)有所改變,并對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)重大的變化及影響。

文|陀螺電競(jìng)

1月18日,微軟宣布將以每股95美元的價(jià)格收購(gòu)動(dòng)視暴雪,全現(xiàn)金交易總價(jià)值687億美元,這也是游戲史上最大一筆收購(gòu)案。

微軟表示,這筆收購(gòu)將包括動(dòng)視、暴雪和國(guó)王工作室的標(biāo)志性特許經(jīng)營(yíng)權(quán),如《魔獸》《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《使命召喚》和《糖果傳奇》(Candy Crush),以及通過(guò)美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟(Major League Gaming,北美頂級(jí)電競(jìng)聯(lián))進(jìn)行的全球電子競(jìng)技活動(dòng)。據(jù)公開(kāi)信息顯示,該聯(lián)盟在世界各地設(shè)有工作室,擁有近1萬(wàn)名員工。

在完成對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu)后,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。微軟Xbox業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞于Xbox官網(wǎng)發(fā)表的公開(kāi)信中談到,未來(lái)將盡可能地為2500萬(wàn)Xbox Game Pass和PC Game Pass用戶提供動(dòng)視暴雪的游戲及未來(lái)的新作品。同時(shí),動(dòng)視暴雪旗下游戲4億用戶的月活,也將進(jìn)一步推動(dòng)微軟XGP的訂閱用戶的增長(zhǎng)。

此次微軟天價(jià)收購(gòu)暴雪,所涉及的意義眾多。最為顯著的提升自然是在游戲IP層面,加上此前收購(gòu)的游戲公司,微軟將擁有30多個(gè)游戲開(kāi)發(fā)工作室,涉及范圍幾乎涵蓋市面上所有主流游戲。

那么從電競(jìng)的角度來(lái)看,此次微軟天價(jià)收購(gòu)動(dòng)視暴雪,微軟的電競(jìng)布局或許也會(huì)有所改變,并對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)重大的變化及影響。

1收購(gòu)暴雪后,微軟將完善在電競(jìng)領(lǐng)域的布局

盡管游戲IP眾多,但微軟在電競(jìng)的布局上,僅有《光環(huán)》的電競(jìng)賽事被人熟知。

于2004年發(fā)布的《光環(huán)2》,得力于保留了首部作品《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的核心特色并深度優(yōu)化了玩法和畫(huà)質(zhì)的情況下,獲得了850萬(wàn)套以上的銷量。

彼時(shí),《光環(huán)》的賽事是由MLG運(yùn)營(yíng),MLG憑借設(shè)立職業(yè)巡回賽等多種形式,將光環(huán)打造成為北美地區(qū)最受歡迎的賽事之一。

但隨著《光環(huán)》系列后續(xù)作品的重心開(kāi)始向“戰(zhàn)役劇情模式”轉(zhuǎn)移,光環(huán)的電競(jìng)賽事影響力也開(kāi)始逐步的下降。

根據(jù)電競(jìng)獎(jiǎng)金統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站esports earnings的數(shù)據(jù),《光環(huán)》系列的作品都曾舉辦過(guò)眾多電競(jìng)比賽,其中《光環(huán)2》《光環(huán)3》兩款作品發(fā)放的總獎(jiǎng)金數(shù)均超過(guò)了100萬(wàn)美元。

但是,從《光環(huán)2》開(kāi)始,《光環(huán)》系列的賽事數(shù)量越來(lái)越少:《光環(huán)2》在esports earnings上記錄在案的比賽有57場(chǎng);《光環(huán)3》的比賽場(chǎng)數(shù)急劇下降到了22場(chǎng),不過(guò)總獎(jiǎng)金數(shù)從130多萬(wàn)美元增加到了160多萬(wàn)美元;《光環(huán)4》的情況更差,僅有11場(chǎng)比賽,總獎(jiǎng)金數(shù)約41萬(wàn)美元,甚至比不上《光環(huán):致遠(yuǎn)星》(9場(chǎng)記錄在案的比賽,總獎(jiǎng)金約72萬(wàn)美元)。

為了改善光環(huán)電競(jìng)賽事的環(huán)境,接受了《光環(huán)》系列作品開(kāi)發(fā)工作的微軟343工作室,在2014年除了開(kāi)發(fā)《光環(huán):士官長(zhǎng)合集》之外,還推出了光環(huán)最高級(jí)別的賽事“光環(huán)電競(jìng)錦標(biāo)賽”(簡(jiǎn)稱“HCS”)。

但一系列的動(dòng)作并沒(méi)有拯救光環(huán)電競(jìng)賽事,不斷創(chuàng)下新低的觀賽數(shù)據(jù)最終讓343工作室在2018年按下光環(huán)電競(jìng)錦標(biāo)賽的暫停鍵。

這一現(xiàn)象直到《光環(huán):無(wú)限》的上線才得到改觀。根據(jù)343工作室在X box 20周年發(fā)布會(huì)宣布的消息,除了《光環(huán):無(wú)限》的多人模式采用F2P(Free to play)模式之外,還宣布與電競(jìng)賽事制作商 ESL Gaming建立合作關(guān)系,未來(lái)兩年的HCS賽事由 ESL Gaming制作運(yùn)營(yíng)。

通過(guò)“ESL澳大利亞”和“DreamHack”,ESL Gaming 將在歐洲、北美和大洋洲舉辦一系列光環(huán)電競(jìng)錦標(biāo)賽。

此外,343工作室還將賽事獎(jiǎng)金提高到了300萬(wàn)美金,并通過(guò)游戲內(nèi)物品的銷量為賽事眾籌獎(jiǎng)金,以及在游戲中推出戰(zhàn)隊(duì)飾品,通過(guò)銷售飾品給俱樂(lè)部分成。

除了直觀的電競(jìng)賽事,微軟在電競(jìng)領(lǐng)域還涉及到其他領(lǐng)域的布局。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院公布的“全球電競(jìng)游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量TOP10申請(qǐng)人”數(shù)據(jù),微軟在全球電競(jìng)游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量TOP10排名第二。

其中,微軟電競(jìng)游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量最多,其申請(qǐng)量超400項(xiàng)。

此外,微軟還曾與C9俱樂(lè)部展開(kāi)合作, 基于Microsoft Azure(微軟基于云計(jì)算的操作系統(tǒng))打造游戲洞察平臺(tái),利用人工智能組件幫助俱樂(lè)部挖掘非常規(guī)來(lái)源的交互式數(shù)據(jù),贏得戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)。

從微軟以往的動(dòng)作我們可以捕獲兩個(gè)信息,微軟并非對(duì)電競(jìng)不感興趣,而是沒(méi)有合適的產(chǎn)品進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)?!豆猸h(huán)》賽事的重啟以及一系列動(dòng)作,一定程度上為微軟提供了進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)的可能性,但這需要時(shí)間。

距離微軟上一次在電競(jìng)?cè)λ⑵?,還是在2021年6月份舉辦的Excel 電競(jìng)錦標(biāo)賽。

反觀微軟主機(jī)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手“索尼和任天堂”,近年來(lái)也在不斷加深和電競(jìng)的聯(lián)系。

在2021年3月,索尼官方宣布與電競(jìng)公司RTS合作收購(gòu)了全球最大格斗游戲賽事EVO,并將于8月份舉辦EVO線上賽事。此外,索尼也一直是《FIFA》等體育類電競(jìng)賽事的設(shè)備供應(yīng)商。

任天堂方面,《Arms》、《Splatoon2》和《任天堂明星大亂斗》都已經(jīng)有了獨(dú)立的賽事,每年的E3之前也能看到任天堂官方舉辦的世界錦標(biāo)賽。包括EVO以及被暴雪收購(gòu)的MLG,早年也曾多次舉辦過(guò)《大亂斗DX》賽事。

談及電競(jìng)時(shí),最淺顯的意義是延續(xù)游戲生命力,讓用戶保持游戲體驗(yàn)外的活躍,其次才是構(gòu)建電競(jìng)生態(tài)帶來(lái)的一系列影響。作為游戲產(chǎn)業(yè)前十的巨頭,自然知曉電競(jìng)的重要性。從這些巨頭以往的布局中,也能看到正在補(bǔ)強(qiáng)自身在電競(jìng)這一領(lǐng)域的不足。

而當(dāng)微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪后,或?qū)⒂袡C(jī)會(huì)將改善自身在電競(jìng)市場(chǎng)的布局情況。

2微軟打造頭部賽事的三要素:有錢(qián)、有IP、有賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)

動(dòng)視暴雪旗下的多款游戲,F(xiàn)PS游戲《守望先鋒》和《使命召喚》系列、即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸2》、MOBA游戲《風(fēng)暴英雄》、卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》等游戲都具有競(jìng)技屬性。

暴雪也確實(shí)對(duì)這些項(xiàng)目進(jìn)行過(guò)不同程度的投入,但因?yàn)槭茈姼?jìng)生態(tài)發(fā)展策略的影響,這些賽事現(xiàn)階段無(wú)疑都呈現(xiàn)出“持續(xù)下降”的窘態(tài)。

如果說(shuō)《星際爭(zhēng)霸2》是因?yàn)楸┭┖蚄eSPA(韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì))爭(zhēng)奪贊助、廣播等品牌收益,而錯(cuò)過(guò)了構(gòu)筑電競(jìng)生態(tài)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。那么《守望先鋒》賽事的失利,就是暴雪對(duì)賽事權(quán)益保持絕對(duì)掌控導(dǎo)致的結(jié)果。

因?yàn)椤缎请H爭(zhēng)霸》帶來(lái)的影響,導(dǎo)致暴雪旗下項(xiàng)目的第三方賽事舉辦條件十分嚴(yán)苛。賽事舉辦不僅要獲得暴雪的授權(quán),賽事獎(jiǎng)金也有明確的規(guī)定不能超過(guò)6萬(wàn)人民幣,并且一年內(nèi)不能舉辦超過(guò)30萬(wàn)人民幣的賽事。

這也就導(dǎo)致除了官方舉辦的賽事之外,俱樂(lè)部無(wú)賽事可打。結(jié)合游戲更新頻率慢、更新內(nèi)容達(dá)不到期待、外掛等原因,玩家活躍度開(kāi)始不斷下降,俱樂(lè)部層面也開(kāi)始大范圍轉(zhuǎn)型。在拳頭游戲公布了FPS新作《VALORANT》后,不少《守望先鋒》選手選擇轉(zhuǎn)型到這個(gè)新項(xiàng)目。

而剩余的其他項(xiàng)目?!稜t石傳說(shuō)》盡管成為了2022年亞運(yùn)會(huì)電子體育項(xiàng)目,但所覆蓋的玩家群體并不多,很難助力暴雪成為頭部電競(jìng)廠商?!妒姑賳尽芬彩峭?。

同時(shí),因?yàn)槭艿叫詣e就業(yè)歧視、性騷擾等問(wèn)題的影響,其旗下賽事的品牌贊助也受到了一定的波折。在動(dòng)視暴雪遭到起訴以后,食品品牌 Kellogg’s 直接終止了與OWL的合作,包括保險(xiǎn)公司國(guó)營(yíng)農(nóng)場(chǎng)與可口可樂(lè)在內(nèi)的贊助商則表示需要重新評(píng)估未來(lái)的贊助計(jì)劃。

這種種問(wèn)題的疊加,讓暴雪的游戲、電競(jìng)業(yè)務(wù)發(fā)展情況越來(lái)越糟糕?!耙皇趾门票槐┭┐虻孟€。”成為網(wǎng)友評(píng)論暴雪最多的言論。

微軟的加入,或?qū)楸┭┮粓F(tuán)糟的電競(jìng)生態(tài)帶來(lái)一些利好消息。

微軟的天價(jià)收購(gòu),為暴雪構(gòu)建電競(jìng)生態(tài)提供了一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。這一點(diǎn)在《和平精英》的賽事中就有所體現(xiàn)。通過(guò)設(shè)立豐厚的獎(jiǎng)金,提升了俱樂(lè)部的商業(yè)化價(jià)值,將俱樂(lè)部和賽事聯(lián)盟牢牢進(jìn)行了綁定,這也是為什么一個(gè)新賽事可以不斷有新俱樂(lè)部加入的原因。

對(duì)觀眾來(lái)說(shuō),高額的獎(jiǎng)金歸屬也將成為賽事一個(gè)巨大看點(diǎn),側(cè)面提升賽事的精彩程度。

其次,在微軟完成收購(gòu)后,暴雪等一系列丑聞帶來(lái)的負(fù)面影響將成為老黃歷,暴雪的公司文化也將迎來(lái)重新構(gòu)筑。旗下賽事可以重新塑造品牌吸引力,甚至是憑借微軟的影響力,加大品牌的贊助力度。

而對(duì)微軟來(lái)說(shuō),通過(guò)修復(fù)暴雪旗下《守望先鋒》等項(xiàng)目的賽事生態(tài),將彌補(bǔ)自身產(chǎn)品不足無(wú)法深度切入電競(jìng)市場(chǎng)的短板。甚至退一步講,在《守望先鋒》等產(chǎn)品已經(jīng)失敗的情況下,備受游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)期待的《守望先鋒2》也是幫助微軟進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)的好產(chǎn)品。

重要的是,微軟收購(gòu)暴雪對(duì)電競(jìng)帶來(lái)的意義顯然還不止于此。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,在PC端和移動(dòng)端中,MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技/射擊類仍是最熱門(mén)的游戲類型。

其中MOBA類賽事在以拳頭游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的賽事廠商的探索下,賽事影響力和商業(yè)價(jià)值得到了多維度的體現(xiàn)。而同為頭部的FPS類電競(jìng)賽事,在電競(jìng)生態(tài)的各個(gè)領(lǐng)域,都還有一段路要走。

以《英雄聯(lián)盟》和《CS:GO》為例,在過(guò)去幾屆的英雄聯(lián)盟S賽事中,總觀看次數(shù)都突破了十億小時(shí)。而《CS:GO》舉辦的Major賽事,總觀看時(shí)長(zhǎng)一直在5000萬(wàn)小時(shí)徘徊。

上述中提到,等微軟完成對(duì)暴雪的收購(gòu)后,加上此前收購(gòu)的大量游戲公司在內(nèi),微軟將擁有30多個(gè)游戲開(kāi)發(fā)工作室,其中就包括《守望先鋒》《光環(huán)》《使命召喚》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等在全球范圍都影響力的FPS游戲。

對(duì)整個(gè)FPS電競(jìng)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),需要的是一個(gè)具有國(guó)際影響力的職業(yè)化賽事來(lái)擴(kuò)大賽事在全球電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模、實(shí)現(xiàn)更高產(chǎn)業(yè)影響力。而下一個(gè)被視為可以成為FPS頭部的賽事,是拳頭的FPS新作《VALORANT》。

在微軟收購(gòu)暴雪之后,除了引入《光環(huán)》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《使命召喚》《守望先鋒》等多款FPS大作的IP,還接盤(pán)了暴雪在2016年收購(gòu)的賽事制作商MLG。

在手握多款大作IP以及賽事運(yùn)營(yíng)商的優(yōu)勢(shì)下,微軟具備了打造頭部FPS賽事的可能性。完善FPS類賽事在全球電競(jìng)市場(chǎng)空白的同時(shí),自身也將躋身成為電競(jìng)領(lǐng)域的頭部廠商,完成在電競(jìng)領(lǐng)域的布局。

事實(shí)上,光環(huán)職業(yè)賽事的運(yùn)營(yíng)方 Esports Engine已經(jīng)提出了這樣的設(shè)想。Esports Engine的聯(lián)合創(chuàng)始人Adam Apicella表示,“我的大型FPS活動(dòng)夢(mèng)想又向前邁進(jìn)了一步。,在安納海姆會(huì)議中心舉行最頂級(jí)的綜合性FPS電競(jìng)賽事,包括《光環(huán)》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《使命召喚》和《守望先鋒》。 ”

甚至我們可以還可以做進(jìn)一步的探討?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭進(jìn)入想要布局電競(jìng)領(lǐng)域,除了龐大的經(jīng)濟(jì)支撐,還需要項(xiàng)目和賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的支持。

此前字節(jié)跳動(dòng)切入電競(jìng)市場(chǎng),就是通過(guò)收購(gòu)沐瞳科技,以旗下的《無(wú)盡對(duì)決》打開(kāi)了東南亞、南美洲等區(qū)域的電競(jìng)市場(chǎng)。但礙于賽事有限的影響力,字節(jié)跳動(dòng)目前并未打開(kāi)中國(guó)市場(chǎng)。

微軟可以通過(guò)結(jié)合自身與暴雪的大IP,與賽事運(yùn)營(yíng)合作方的經(jīng)驗(yàn),將自身電競(jìng)生態(tài)做起來(lái)的同時(shí),撬動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)階段近乎壟斷的現(xiàn)象,將FPS、RTS等不同風(fēng)格的賽事做起來(lái),拓寬電競(jìng)賽事類型的邊界以及電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從電競(jìng)的角度來(lái)看,此次微軟天價(jià)收購(gòu)動(dòng)視暴雪,微軟的電競(jìng)布局或許也會(huì)有所改變,并對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)重大的變化及影響。

文|陀螺電競(jìng)

1月18日,微軟宣布將以每股95美元的價(jià)格收購(gòu)動(dòng)視暴雪,全現(xiàn)金交易總價(jià)值687億美元,這也是游戲史上最大一筆收購(gòu)案。

微軟表示,這筆收購(gòu)將包括動(dòng)視、暴雪和國(guó)王工作室的標(biāo)志性特許經(jīng)營(yíng)權(quán),如《魔獸》《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《使命召喚》和《糖果傳奇》(Candy Crush),以及通過(guò)美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟(Major League Gaming,北美頂級(jí)電競(jìng)聯(lián))進(jìn)行的全球電子競(jìng)技活動(dòng)。據(jù)公開(kāi)信息顯示,該聯(lián)盟在世界各地設(shè)有工作室,擁有近1萬(wàn)名員工。

在完成對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu)后,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。微軟Xbox業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞于Xbox官網(wǎng)發(fā)表的公開(kāi)信中談到,未來(lái)將盡可能地為2500萬(wàn)Xbox Game Pass和PC Game Pass用戶提供動(dòng)視暴雪的游戲及未來(lái)的新作品。同時(shí),動(dòng)視暴雪旗下游戲4億用戶的月活,也將進(jìn)一步推動(dòng)微軟XGP的訂閱用戶的增長(zhǎng)。

此次微軟天價(jià)收購(gòu)暴雪,所涉及的意義眾多。最為顯著的提升自然是在游戲IP層面,加上此前收購(gòu)的游戲公司,微軟將擁有30多個(gè)游戲開(kāi)發(fā)工作室,涉及范圍幾乎涵蓋市面上所有主流游戲。

那么從電競(jìng)的角度來(lái)看,此次微軟天價(jià)收購(gòu)動(dòng)視暴雪,微軟的電競(jìng)布局或許也會(huì)有所改變,并對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)重大的變化及影響。

1收購(gòu)暴雪后,微軟將完善在電競(jìng)領(lǐng)域的布局

盡管游戲IP眾多,但微軟在電競(jìng)的布局上,僅有《光環(huán)》的電競(jìng)賽事被人熟知。

于2004年發(fā)布的《光環(huán)2》,得力于保留了首部作品《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的核心特色并深度優(yōu)化了玩法和畫(huà)質(zhì)的情況下,獲得了850萬(wàn)套以上的銷量。

彼時(shí),《光環(huán)》的賽事是由MLG運(yùn)營(yíng),MLG憑借設(shè)立職業(yè)巡回賽等多種形式,將光環(huán)打造成為北美地區(qū)最受歡迎的賽事之一。

但隨著《光環(huán)》系列后續(xù)作品的重心開(kāi)始向“戰(zhàn)役劇情模式”轉(zhuǎn)移,光環(huán)的電競(jìng)賽事影響力也開(kāi)始逐步的下降。

根據(jù)電競(jìng)獎(jiǎng)金統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站esports earnings的數(shù)據(jù),《光環(huán)》系列的作品都曾舉辦過(guò)眾多電競(jìng)比賽,其中《光環(huán)2》《光環(huán)3》兩款作品發(fā)放的總獎(jiǎng)金數(shù)均超過(guò)了100萬(wàn)美元。

但是,從《光環(huán)2》開(kāi)始,《光環(huán)》系列的賽事數(shù)量越來(lái)越少:《光環(huán)2》在esports earnings上記錄在案的比賽有57場(chǎng);《光環(huán)3》的比賽場(chǎng)數(shù)急劇下降到了22場(chǎng),不過(guò)總獎(jiǎng)金數(shù)從130多萬(wàn)美元增加到了160多萬(wàn)美元;《光環(huán)4》的情況更差,僅有11場(chǎng)比賽,總獎(jiǎng)金數(shù)約41萬(wàn)美元,甚至比不上《光環(huán):致遠(yuǎn)星》(9場(chǎng)記錄在案的比賽,總獎(jiǎng)金約72萬(wàn)美元)。

為了改善光環(huán)電競(jìng)賽事的環(huán)境,接受了《光環(huán)》系列作品開(kāi)發(fā)工作的微軟343工作室,在2014年除了開(kāi)發(fā)《光環(huán):士官長(zhǎng)合集》之外,還推出了光環(huán)最高級(jí)別的賽事“光環(huán)電競(jìng)錦標(biāo)賽”(簡(jiǎn)稱“HCS”)。

但一系列的動(dòng)作并沒(méi)有拯救光環(huán)電競(jìng)賽事,不斷創(chuàng)下新低的觀賽數(shù)據(jù)最終讓343工作室在2018年按下光環(huán)電競(jìng)錦標(biāo)賽的暫停鍵。

這一現(xiàn)象直到《光環(huán):無(wú)限》的上線才得到改觀。根據(jù)343工作室在X box 20周年發(fā)布會(huì)宣布的消息,除了《光環(huán):無(wú)限》的多人模式采用F2P(Free to play)模式之外,還宣布與電競(jìng)賽事制作商 ESL Gaming建立合作關(guān)系,未來(lái)兩年的HCS賽事由 ESL Gaming制作運(yùn)營(yíng)。

通過(guò)“ESL澳大利亞”和“DreamHack”,ESL Gaming 將在歐洲、北美和大洋洲舉辦一系列光環(huán)電競(jìng)錦標(biāo)賽。

此外,343工作室還將賽事獎(jiǎng)金提高到了300萬(wàn)美金,并通過(guò)游戲內(nèi)物品的銷量為賽事眾籌獎(jiǎng)金,以及在游戲中推出戰(zhàn)隊(duì)飾品,通過(guò)銷售飾品給俱樂(lè)部分成。

除了直觀的電競(jìng)賽事,微軟在電競(jìng)領(lǐng)域還涉及到其他領(lǐng)域的布局。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院公布的“全球電競(jìng)游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量TOP10申請(qǐng)人”數(shù)據(jù),微軟在全球電競(jìng)游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量TOP10排名第二。

其中,微軟電競(jìng)游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量最多,其申請(qǐng)量超400項(xiàng)。

此外,微軟還曾與C9俱樂(lè)部展開(kāi)合作, 基于Microsoft Azure(微軟基于云計(jì)算的操作系統(tǒng))打造游戲洞察平臺(tái),利用人工智能組件幫助俱樂(lè)部挖掘非常規(guī)來(lái)源的交互式數(shù)據(jù),贏得戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)。

從微軟以往的動(dòng)作我們可以捕獲兩個(gè)信息,微軟并非對(duì)電競(jìng)不感興趣,而是沒(méi)有合適的產(chǎn)品進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)?!豆猸h(huán)》賽事的重啟以及一系列動(dòng)作,一定程度上為微軟提供了進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)的可能性,但這需要時(shí)間。

距離微軟上一次在電競(jìng)?cè)λ⑵粒€是在2021年6月份舉辦的Excel 電競(jìng)錦標(biāo)賽。

反觀微軟主機(jī)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手“索尼和任天堂”,近年來(lái)也在不斷加深和電競(jìng)的聯(lián)系。

在2021年3月,索尼官方宣布與電競(jìng)公司RTS合作收購(gòu)了全球最大格斗游戲賽事EVO,并將于8月份舉辦EVO線上賽事。此外,索尼也一直是《FIFA》等體育類電競(jìng)賽事的設(shè)備供應(yīng)商。

任天堂方面,《Arms》、《Splatoon2》和《任天堂明星大亂斗》都已經(jīng)有了獨(dú)立的賽事,每年的E3之前也能看到任天堂官方舉辦的世界錦標(biāo)賽。包括EVO以及被暴雪收購(gòu)的MLG,早年也曾多次舉辦過(guò)《大亂斗DX》賽事。

談及電競(jìng)時(shí),最淺顯的意義是延續(xù)游戲生命力,讓用戶保持游戲體驗(yàn)外的活躍,其次才是構(gòu)建電競(jìng)生態(tài)帶來(lái)的一系列影響。作為游戲產(chǎn)業(yè)前十的巨頭,自然知曉電競(jìng)的重要性。從這些巨頭以往的布局中,也能看到正在補(bǔ)強(qiáng)自身在電競(jìng)這一領(lǐng)域的不足。

而當(dāng)微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪后,或?qū)⒂袡C(jī)會(huì)將改善自身在電競(jìng)市場(chǎng)的布局情況。

2微軟打造頭部賽事的三要素:有錢(qián)、有IP、有賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)

動(dòng)視暴雪旗下的多款游戲,F(xiàn)PS游戲《守望先鋒》和《使命召喚》系列、即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸2》、MOBA游戲《風(fēng)暴英雄》、卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》等游戲都具有競(jìng)技屬性。

暴雪也確實(shí)對(duì)這些項(xiàng)目進(jìn)行過(guò)不同程度的投入,但因?yàn)槭茈姼?jìng)生態(tài)發(fā)展策略的影響,這些賽事現(xiàn)階段無(wú)疑都呈現(xiàn)出“持續(xù)下降”的窘態(tài)。

如果說(shuō)《星際爭(zhēng)霸2》是因?yàn)楸┭┖蚄eSPA(韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì))爭(zhēng)奪贊助、廣播等品牌收益,而錯(cuò)過(guò)了構(gòu)筑電競(jìng)生態(tài)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。那么《守望先鋒》賽事的失利,就是暴雪對(duì)賽事權(quán)益保持絕對(duì)掌控導(dǎo)致的結(jié)果。

因?yàn)椤缎请H爭(zhēng)霸》帶來(lái)的影響,導(dǎo)致暴雪旗下項(xiàng)目的第三方賽事舉辦條件十分嚴(yán)苛。賽事舉辦不僅要獲得暴雪的授權(quán),賽事獎(jiǎng)金也有明確的規(guī)定不能超過(guò)6萬(wàn)人民幣,并且一年內(nèi)不能舉辦超過(guò)30萬(wàn)人民幣的賽事。

這也就導(dǎo)致除了官方舉辦的賽事之外,俱樂(lè)部無(wú)賽事可打。結(jié)合游戲更新頻率慢、更新內(nèi)容達(dá)不到期待、外掛等原因,玩家活躍度開(kāi)始不斷下降,俱樂(lè)部層面也開(kāi)始大范圍轉(zhuǎn)型。在拳頭游戲公布了FPS新作《VALORANT》后,不少《守望先鋒》選手選擇轉(zhuǎn)型到這個(gè)新項(xiàng)目。

而剩余的其他項(xiàng)目?!稜t石傳說(shuō)》盡管成為了2022年亞運(yùn)會(huì)電子體育項(xiàng)目,但所覆蓋的玩家群體并不多,很難助力暴雪成為頭部電競(jìng)廠商。《使命召喚》也是同理。

同時(shí),因?yàn)槭艿叫詣e就業(yè)歧視、性騷擾等問(wèn)題的影響,其旗下賽事的品牌贊助也受到了一定的波折。在動(dòng)視暴雪遭到起訴以后,食品品牌 Kellogg’s 直接終止了與OWL的合作,包括保險(xiǎn)公司國(guó)營(yíng)農(nóng)場(chǎng)與可口可樂(lè)在內(nèi)的贊助商則表示需要重新評(píng)估未來(lái)的贊助計(jì)劃。

這種種問(wèn)題的疊加,讓暴雪的游戲、電競(jìng)業(yè)務(wù)發(fā)展情況越來(lái)越糟糕。“一手好牌被暴雪打得稀爛。”成為網(wǎng)友評(píng)論暴雪最多的言論。

微軟的加入,或?qū)楸┭┮粓F(tuán)糟的電競(jìng)生態(tài)帶來(lái)一些利好消息。

微軟的天價(jià)收購(gòu),為暴雪構(gòu)建電競(jìng)生態(tài)提供了一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。這一點(diǎn)在《和平精英》的賽事中就有所體現(xiàn)。通過(guò)設(shè)立豐厚的獎(jiǎng)金,提升了俱樂(lè)部的商業(yè)化價(jià)值,將俱樂(lè)部和賽事聯(lián)盟牢牢進(jìn)行了綁定,這也是為什么一個(gè)新賽事可以不斷有新俱樂(lè)部加入的原因。

對(duì)觀眾來(lái)說(shuō),高額的獎(jiǎng)金歸屬也將成為賽事一個(gè)巨大看點(diǎn),側(cè)面提升賽事的精彩程度。

其次,在微軟完成收購(gòu)后,暴雪等一系列丑聞帶來(lái)的負(fù)面影響將成為老黃歷,暴雪的公司文化也將迎來(lái)重新構(gòu)筑。旗下賽事可以重新塑造品牌吸引力,甚至是憑借微軟的影響力,加大品牌的贊助力度。

而對(duì)微軟來(lái)說(shuō),通過(guò)修復(fù)暴雪旗下《守望先鋒》等項(xiàng)目的賽事生態(tài),將彌補(bǔ)自身產(chǎn)品不足無(wú)法深度切入電競(jìng)市場(chǎng)的短板。甚至退一步講,在《守望先鋒》等產(chǎn)品已經(jīng)失敗的情況下,備受游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)期待的《守望先鋒2》也是幫助微軟進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)的好產(chǎn)品。

重要的是,微軟收購(gòu)暴雪對(duì)電競(jìng)帶來(lái)的意義顯然還不止于此。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,在PC端和移動(dòng)端中,MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技/射擊類仍是最熱門(mén)的游戲類型。

其中MOBA類賽事在以拳頭游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的賽事廠商的探索下,賽事影響力和商業(yè)價(jià)值得到了多維度的體現(xiàn)。而同為頭部的FPS類電競(jìng)賽事,在電競(jìng)生態(tài)的各個(gè)領(lǐng)域,都還有一段路要走。

以《英雄聯(lián)盟》和《CS:GO》為例,在過(guò)去幾屆的英雄聯(lián)盟S賽事中,總觀看次數(shù)都突破了十億小時(shí)。而《CS:GO》舉辦的Major賽事,總觀看時(shí)長(zhǎng)一直在5000萬(wàn)小時(shí)徘徊。

上述中提到,等微軟完成對(duì)暴雪的收購(gòu)后,加上此前收購(gòu)的大量游戲公司在內(nèi),微軟將擁有30多個(gè)游戲開(kāi)發(fā)工作室,其中就包括《守望先鋒》《光環(huán)》《使命召喚》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等在全球范圍都影響力的FPS游戲。

對(duì)整個(gè)FPS電競(jìng)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),需要的是一個(gè)具有國(guó)際影響力的職業(yè)化賽事來(lái)擴(kuò)大賽事在全球電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模、實(shí)現(xiàn)更高產(chǎn)業(yè)影響力。而下一個(gè)被視為可以成為FPS頭部的賽事,是拳頭的FPS新作《VALORANT》。

在微軟收購(gòu)暴雪之后,除了引入《光環(huán)》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《使命召喚》《守望先鋒》等多款FPS大作的IP,還接盤(pán)了暴雪在2016年收購(gòu)的賽事制作商MLG。

在手握多款大作IP以及賽事運(yùn)營(yíng)商的優(yōu)勢(shì)下,微軟具備了打造頭部FPS賽事的可能性。完善FPS類賽事在全球電競(jìng)市場(chǎng)空白的同時(shí),自身也將躋身成為電競(jìng)領(lǐng)域的頭部廠商,完成在電競(jìng)領(lǐng)域的布局。

事實(shí)上,光環(huán)職業(yè)賽事的運(yùn)營(yíng)方 Esports Engine已經(jīng)提出了這樣的設(shè)想。Esports Engine的聯(lián)合創(chuàng)始人Adam Apicella表示,“我的大型FPS活動(dòng)夢(mèng)想又向前邁進(jìn)了一步。,在安納海姆會(huì)議中心舉行最頂級(jí)的綜合性FPS電競(jìng)賽事,包括《光環(huán)》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《使命召喚》和《守望先鋒》。 ”

甚至我們可以還可以做進(jìn)一步的探討?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭進(jìn)入想要布局電競(jìng)領(lǐng)域,除了龐大的經(jīng)濟(jì)支撐,還需要項(xiàng)目和賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的支持。

此前字節(jié)跳動(dòng)切入電競(jìng)市場(chǎng),就是通過(guò)收購(gòu)沐瞳科技,以旗下的《無(wú)盡對(duì)決》打開(kāi)了東南亞、南美洲等區(qū)域的電競(jìng)市場(chǎng)。但礙于賽事有限的影響力,字節(jié)跳動(dòng)目前并未打開(kāi)中國(guó)市場(chǎng)。

微軟可以通過(guò)結(jié)合自身與暴雪的大IP,與賽事運(yùn)營(yíng)合作方的經(jīng)驗(yàn),將自身電競(jìng)生態(tài)做起來(lái)的同時(shí),撬動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)階段近乎壟斷的現(xiàn)象,將FPS、RTS等不同風(fēng)格的賽事做起來(lái),拓寬電競(jìng)賽事類型的邊界以及電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模。

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