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微軟究竟能用4300億換來什么?

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微軟究竟能用4300億換來什么?

毫無疑問微軟距離打造出“游戲界Netflix”又邁進(jìn)了一大步。

文|壹娛觀察 大娛樂家

2022年才剛剛開始半個(gè)多月,全球游戲行業(yè)就連續(xù)發(fā)生影響全行業(yè)的大新聞。

1月11日Rockstar 及2K Games母公司Take Two Interactive宣布收購社交游戲開發(fā)商Zynga,這筆作價(jià)127億美元的收購案原本已經(jīng)讓外界頗為震驚,畢竟Zynga作為一家手游公司的價(jià)值,甚至已經(jīng)遠(yuǎn)超2020年微軟收購“B社”貝塞斯達(dá)花費(fèi)的75億美元。

不過微軟沒有讓Take Two Interactive創(chuàng)造的行業(yè)紀(jì)錄保持太久,就在1月18日深夜,微軟官方宣布將以95美元每股,共687億美金的總價(jià)收購游戲巨頭動(dòng)視暴雪,在收購?fù)瓿珊髣?dòng)視暴雪將繼續(xù)獨(dú)立運(yùn)營。

這一消息可謂是瞬間引爆了游戲行業(yè),不僅僅是因?yàn)閷⒔?00億美元的“天價(jià)”現(xiàn)金收購再次顯示了微軟的財(cái)大氣粗,更重要的則是被玩家詬病已久的動(dòng)視暴雪最終被微軟收入麾下,反而成為了一個(gè)相對(duì)不錯(cuò)的歸宿。

微軟宣布收購暴雪

同時(shí)微軟似乎也完全知道這一時(shí)刻的玩家都在想些什么,在新聞稿中,微軟游戲部門和Xbox的總負(fù)責(zé)人Phil Spencer表示將盡可能地在Xbox Game Pass和PC Game Pass中加入來自動(dòng)視暴雪的游戲,并且毫不意外的再次公布了Xbox Game Pass(以下簡(jiǎn)稱XGP)的全球訂閱人數(shù),目前已經(jīng)達(dá)到2500萬。

可以說微軟收購動(dòng)視暴雪最大意義不單是把自己推上了全球游戲營收第三的位置,就像去年3月收購B社一樣,在下定決心力推XGP之后,微軟比過去任何時(shí)候都更需要大量的第一方優(yōu)質(zhì)作品,雖然嘴上都在罵,但動(dòng)視暴雪手上的游戲IP依然在玩家那里具有極大號(hào)召力。

如果這筆收購能夠最終通過反壟斷審查,毫無疑問微軟距離打造出“游戲界Netflix”又邁進(jìn)了一大步。

“鈔能力”背后,只是為了IP?

與過去眾多超大型收購先是被媒體提前披露,然后交易雙方在不斷討價(jià)還價(jià)拉鋸不同,此次微軟收購動(dòng)視暴雪在官宣之前幾乎沒有任何消息曝光,最后是由微軟官方親自發(fā)布新聞稿進(jìn)行了公布。

這種平地一聲驚雷的做法,的確也放大了這一次收購的輿論效果。

在官宣之后,本來就擅長(zhǎng)玩梗的游戲玩家,更是讓海量的梗圖充斥了社交媒體。

根據(jù)微軟給出的收購價(jià)格估算,此次收購溢價(jià)約45%,交易將以全現(xiàn)金形式進(jìn)行,如果能夠順利通過各國的反壟斷審查,預(yù)計(jì)將于明年7月前完成。該收購案被曝光之后,動(dòng)視暴雪股價(jià)在盤前直接暴漲超過30%,微軟在游戲業(yè)務(wù)上的老對(duì)手索尼今天股價(jià)則大跌超過12%。

動(dòng)視暴雪股價(jià)

這筆交易,不僅是迄今為止全球游戲行業(yè)內(nèi)規(guī)模最大的收購案,也是微軟自1975年成立以來所進(jìn)行的最大一筆收購。

在此次的交易中,微軟將獲得動(dòng)視暴雪和子公司King旗下所有工作室的運(yùn)營管理權(quán),同時(shí)還將拿到如《使命召喚》《魔獸系列》《暗黑破壞神》《守望先鋒》、和《糖果粉碎傳奇》等全球知名游戲大IP的所有權(quán)。

當(dāng)然,動(dòng)視暴雪作為目前全球規(guī)模最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商之一,將它收入囊中,對(duì)于微軟來說無疑是極大的增強(qiáng)了其在游戲行業(yè)的話語權(quán),并進(jìn)一步豐富了Xbox旗下的游戲內(nèi)容生態(tài)。

此前,微軟雖然為全球三大游戲主機(jī)生產(chǎn)廠商,雖然其總體游戲收入排在全球第一,但其收入的絕大部份都來源于主機(jī)硬件,游戲業(yè)務(wù)并不是其最主要的收入來源。

2021年,在游戲開發(fā)和制作方面,收入排名第一的是騰訊,排名第二的是索尼,第三是任天堂,接下來則是網(wǎng)易和動(dòng)視暴雪不分上下。而此次,微軟收購動(dòng)視暴雪之后,將讓其在游戲開發(fā)和制作業(yè)務(wù)上一躍超過任天堂,排在騰訊和索尼之后。

微軟CEO納德拉今天還表示,這筆交易將在下一步微軟的元宇宙開發(fā)中發(fā)揮關(guān)鍵作用,認(rèn)為這些游戲IP將是進(jìn)入元宇宙很好的入口。

動(dòng)視暴雪旗下的這些大IP的加入,讓微軟成為了繼迪士尼之后第二個(gè)像是滅霸集齊了無限寶石的大公司,已有的《我的世界》《光環(huán)》《上古卷軸》《輻射》《Doom》再加上此次的《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《守望先鋒》等等,2500萬的Xbox訂閱用戶加上暴雪全球近4億的月活用戶,將很可能讓微軟變得勢(shì)不可擋,并改寫之后的游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局。

不過這筆交易也有很大的復(fù)雜性。

2021年7月,加州監(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)動(dòng)視暴雪提起訴訟,指控該公司約1萬名員工中存在性騷擾和性別薪酬差異,動(dòng)視暴雪的股價(jià)自那以來下跌了近30%。

根據(jù)《華爾街日?qǐng)?bào)》的報(bào)道,長(zhǎng)期擔(dān)任動(dòng)視暴雪首席執(zhí)行官的Bobby Kotick將在交易完成后離職。盡管微軟在其公告中說,Kotick將繼續(xù)擔(dān)任動(dòng)視暴雪的首席執(zhí)行官,且交易完成后動(dòng)視暴雪業(yè)務(wù)將向微軟游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Phil Spencer匯報(bào)工作。但知情人士表示,兩家公司已達(dá)成共識(shí),交易完后Kotick將離開。

自從加州提出訴訟以來,動(dòng)視暴雪、Kotick及其董事會(huì)因行為不當(dāng)?shù)闹阜Q面臨了來自股東、商業(yè)伙伴和其他第三方的巨大壓力。

最關(guān)鍵的是,動(dòng)視暴雪不斷出現(xiàn)的職場(chǎng)丑聞也導(dǎo)致了人才大量流失,最終的結(jié)果便是不論游戲質(zhì)量還是新作開發(fā)都受到巨大影響,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,動(dòng)視暴雪已經(jīng)和話題性游戲大作沾不上關(guān)系了。

因此就目前來說,業(yè)界對(duì)于微軟收購動(dòng)視暴雪都給出了謹(jǐn)慎樂觀的評(píng)價(jià),畢竟后者擺爛多年已經(jīng)很難比現(xiàn)在更差,而微軟作為一家成功轉(zhuǎn)型的老牌科技公司,對(duì)于游戲業(yè)務(wù)的投入有目共睹,通過微軟這一外部力量進(jìn)行改革,或許還有機(jī)會(huì)讓動(dòng)視暴雪的業(yè)務(wù)重新回到正軌。

對(duì)于絕大多數(shù)玩家而言,這筆收購最大的意義則在于今后像《使命召喚》這類年貨作品無疑也會(huì)直接加入XGP訂閱服務(wù)。而這種3A大作從買斷制逐漸步入訂閱制的過程,過去十年最熟悉的大概還是流媒體用戶們,如今游戲大廠們事實(shí)上也正在復(fù)制“流媒體大戰(zhàn)”的盛況。

“游戲界Netflix”是真正野心

想要把Xbox Game Pass打造成“游戲界Netflix”并非外界的一廂情愿,這其實(shí)是微軟CEO自己當(dāng)年的表述。

在2019年時(shí),微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉就表示,微軟正在打造“游戲界的Netflix”。

回到2017年在fastcompany的一篇文章里,也專門寫道了納德拉講述了他與Netflix這家公司的個(gè)人聯(lián)系。納德拉在文章中透露,雖然他為一直在負(fù)責(zé)微軟的Bing搜索引擎項(xiàng)目,但Netflix首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人里德·黑斯廷斯很早就成為了他的導(dǎo)師。

黑斯廷斯告訴納德拉“你可以成為Netflix的內(nèi)部觀察人士,然后來參加我們所有的會(huì)議和擔(dān)任場(chǎng)外高管”。在一年的時(shí)間里,納德拉會(huì)接受來自黑斯廷斯的建議。納德拉還提到,即使是現(xiàn)在,里德也給了很多他關(guān)于該做什么和不做什么的建議。

在本次采訪的同一年,納德拉正在為Xbox推出的Game Pass訂閱服務(wù)尋求一個(gè)合理的市場(chǎng)定位。考慮到他對(duì)Netflix商業(yè)模式的熟悉及其如何一步步成為市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者的內(nèi)部視角,可以相信納德拉對(duì)于將XGP定位為“游戲界的Netflix”絕非是一種突發(fā)奇想。

雖然微軟的游戲訂閱模式不會(huì)完全一比一的模仿Netflix,但那些讓Netflix成為市場(chǎng)最主流的流媒體所采用的策略,其實(shí)與微軟想要讓XGP成為主流游戲訂閱服務(wù)的策略別無二致。

Netflix在2007年從DVD租賃全力轉(zhuǎn)向線上流媒體時(shí),其訂閱人數(shù)不過700萬,在此后幾年內(nèi)其用戶增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)沒有后來那般強(qiáng)勢(shì),而兩個(gè)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)則來自于2010年其開始拓展國際市場(chǎng),以及2013年Netflix原創(chuàng)劇《紙牌屋》的大獲成功,此后Netflix的訂閱用戶數(shù)量增長(zhǎng)才進(jìn)入快車道,并在2020年突破了兩億大關(guān)。

而在Netflix發(fā)展過程中最關(guān)鍵的一點(diǎn)便是其對(duì)不斷提高對(duì)原創(chuàng)內(nèi)容的投入,如今的XGP其實(shí)與早期的Netflix類似,存在著大量的第三方內(nèi)容,比如EA的游戲和部分日本廠商的作品,這些第三方作品也都有合作周期限制,所以經(jīng)常能夠看到XGP不斷有新作加入也有作品突然消失。

如果說Xbox相當(dāng)于Netflix Original,那么Xbox自己能夠提供的內(nèi)容太少便是XGP目前最大的弱點(diǎn)。

該服務(wù)從2017開始以來,微軟雖然已經(jīng)同步上線了像《盜賊之?!贰稑O限競(jìng)速 地平線4》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《極限競(jìng)速 地平線5》《光環(huán):無限》等第一方大作,但整體而言Xbox第一方游戲質(zhì)量在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)不如索尼PS的問題依然尚未完全解決。

這也是為什么在2020年微軟會(huì)找到EA進(jìn)行合作,在后者的EA Play訂閱服務(wù)推出后,XGP訂閱用戶也能免費(fèi)玩到EA Play上的部分游戲,比如去年拿下TGA年度游戲大獎(jiǎng)的《雙人成行》就在其中,而EA游戲的加入也事實(shí)上快速擴(kuò)充了XGP的游戲數(shù)量。而就在最近,也有傳言育碧自己的游戲訂閱服務(wù)Ubisoft+可能會(huì)在今年某一時(shí)刻部分加入XGP。

四年多時(shí)間里獲得2500萬的訂閱人數(shù)確實(shí)不算難看,但對(duì)于致力于在游戲訂閱服務(wù)上占據(jù)領(lǐng)先地位的微軟來說,要想更快的邁出下一步,他們更需要比Netflix更快的原創(chuàng)內(nèi)容策略,這也是為什么連續(xù)兩年微軟都選擇直接收購大型游戲公司。

從這個(gè)角度來說,XGP的發(fā)展更像是微軟在仔細(xì)旁觀了Netflix與Disney+的兩條發(fā)展路徑之后,綜合二者思路的結(jié)合體。

一方面Xbox旗下十幾個(gè)工作室依然在持續(xù)打造基于內(nèi)部IP的新項(xiàng)目,另一方面為了快速擴(kuò)充XGP第一方內(nèi)容的規(guī)模,大手筆的收購則是最佳選擇,此次收購動(dòng)視暴雪就完全是迪士尼在推出Disney+前不惜一切代價(jià)也要拿下21世紀(jì)福斯的翻版,區(qū)別只在于微軟實(shí)在要比迪士尼有錢太多了。

當(dāng)我們把Xbox Game Pass相對(duì)于Netflix看成是對(duì)消費(fèi)者參與創(chuàng)意內(nèi)容方式的一種改變時(shí),最重要的是要注意到某種范式轉(zhuǎn)換的趨勢(shì)。

Netflix并不是在一夜之間取得其全球主導(dǎo)地位的,用戶全面接受流媒體也經(jīng)過了很長(zhǎng)一段時(shí)間,隨著時(shí)間的推移,Netflix需要建立在娛樂行業(yè)的關(guān)系網(wǎng),提高其獨(dú)家內(nèi)容的質(zhì)量和多樣性,并充分利用技術(shù)進(jìn)步來放大其優(yōu)勢(shì)。

而在今天,游戲訂閱的市場(chǎng)仍然很不成熟,尤其是與流媒體相比,XGP依然還非常年輕,更重要的是游戲訂閱服務(wù)所需要的技術(shù)投入與內(nèi)容投入同樣還有很大成長(zhǎng)空間。

就像之前提到的,如今的游戲巨頭正在紛紛推出各自的游戲訂閱服務(wù),XGP、EA Play、Ubisoft+甚至?xí)r更早的蘋果Arcade,在XGP異軍突起之后,去年年底也傳出索尼正在籌劃自己的游戲訂閱服務(wù),同時(shí)行業(yè)內(nèi)還有像任天堂這類轉(zhuǎn)型緩慢的老派游戲公司,和騰訊、網(wǎng)易這些營收極高但在主機(jī)與PC端存在感不強(qiáng)的游戲大廠,而亞馬遜也始終沒有放棄在游戲業(yè)務(wù)上的嘗試。

或許當(dāng)游戲訂閱的戰(zhàn)火開始像迪士尼、華納決定正面挑戰(zhàn)Netflix那樣被徹底點(diǎn)燃時(shí),回過頭來看微軟現(xiàn)在為了XGP豪擲千金的幾次收購,才會(huì)真正發(fā)現(xiàn)其遠(yuǎn)超當(dāng)下的長(zhǎng)遠(yuǎn)價(jià)值。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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微軟究竟能用4300億換來什么?

毫無疑問微軟距離打造出“游戲界Netflix”又邁進(jìn)了一大步。

文|壹娛觀察 大娛樂家

2022年才剛剛開始半個(gè)多月,全球游戲行業(yè)就連續(xù)發(fā)生影響全行業(yè)的大新聞。

1月11日Rockstar 及2K Games母公司Take Two Interactive宣布收購社交游戲開發(fā)商Zynga,這筆作價(jià)127億美元的收購案原本已經(jīng)讓外界頗為震驚,畢竟Zynga作為一家手游公司的價(jià)值,甚至已經(jīng)遠(yuǎn)超2020年微軟收購“B社”貝塞斯達(dá)花費(fèi)的75億美元。

不過微軟沒有讓Take Two Interactive創(chuàng)造的行業(yè)紀(jì)錄保持太久,就在1月18日深夜,微軟官方宣布將以95美元每股,共687億美金的總價(jià)收購游戲巨頭動(dòng)視暴雪,在收購?fù)瓿珊髣?dòng)視暴雪將繼續(xù)獨(dú)立運(yùn)營。

這一消息可謂是瞬間引爆了游戲行業(yè),不僅僅是因?yàn)閷⒔?00億美元的“天價(jià)”現(xiàn)金收購再次顯示了微軟的財(cái)大氣粗,更重要的則是被玩家詬病已久的動(dòng)視暴雪最終被微軟收入麾下,反而成為了一個(gè)相對(duì)不錯(cuò)的歸宿。

微軟宣布收購暴雪

同時(shí)微軟似乎也完全知道這一時(shí)刻的玩家都在想些什么,在新聞稿中,微軟游戲部門和Xbox的總負(fù)責(zé)人Phil Spencer表示將盡可能地在Xbox Game Pass和PC Game Pass中加入來自動(dòng)視暴雪的游戲,并且毫不意外的再次公布了Xbox Game Pass(以下簡(jiǎn)稱XGP)的全球訂閱人數(shù),目前已經(jīng)達(dá)到2500萬。

可以說微軟收購動(dòng)視暴雪最大意義不單是把自己推上了全球游戲營收第三的位置,就像去年3月收購B社一樣,在下定決心力推XGP之后,微軟比過去任何時(shí)候都更需要大量的第一方優(yōu)質(zhì)作品,雖然嘴上都在罵,但動(dòng)視暴雪手上的游戲IP依然在玩家那里具有極大號(hào)召力。

如果這筆收購能夠最終通過反壟斷審查,毫無疑問微軟距離打造出“游戲界Netflix”又邁進(jìn)了一大步。

“鈔能力”背后,只是為了IP?

與過去眾多超大型收購先是被媒體提前披露,然后交易雙方在不斷討價(jià)還價(jià)拉鋸不同,此次微軟收購動(dòng)視暴雪在官宣之前幾乎沒有任何消息曝光,最后是由微軟官方親自發(fā)布新聞稿進(jìn)行了公布。

這種平地一聲驚雷的做法,的確也放大了這一次收購的輿論效果。

在官宣之后,本來就擅長(zhǎng)玩梗的游戲玩家,更是讓海量的梗圖充斥了社交媒體。

根據(jù)微軟給出的收購價(jià)格估算,此次收購溢價(jià)約45%,交易將以全現(xiàn)金形式進(jìn)行,如果能夠順利通過各國的反壟斷審查,預(yù)計(jì)將于明年7月前完成。該收購案被曝光之后,動(dòng)視暴雪股價(jià)在盤前直接暴漲超過30%,微軟在游戲業(yè)務(wù)上的老對(duì)手索尼今天股價(jià)則大跌超過12%。

動(dòng)視暴雪股價(jià)

這筆交易,不僅是迄今為止全球游戲行業(yè)內(nèi)規(guī)模最大的收購案,也是微軟自1975年成立以來所進(jìn)行的最大一筆收購。

在此次的交易中,微軟將獲得動(dòng)視暴雪和子公司King旗下所有工作室的運(yùn)營管理權(quán),同時(shí)還將拿到如《使命召喚》《魔獸系列》《暗黑破壞神》《守望先鋒》、和《糖果粉碎傳奇》等全球知名游戲大IP的所有權(quán)。

當(dāng)然,動(dòng)視暴雪作為目前全球規(guī)模最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商之一,將它收入囊中,對(duì)于微軟來說無疑是極大的增強(qiáng)了其在游戲行業(yè)的話語權(quán),并進(jìn)一步豐富了Xbox旗下的游戲內(nèi)容生態(tài)。

此前,微軟雖然為全球三大游戲主機(jī)生產(chǎn)廠商,雖然其總體游戲收入排在全球第一,但其收入的絕大部份都來源于主機(jī)硬件,游戲業(yè)務(wù)并不是其最主要的收入來源。

2021年,在游戲開發(fā)和制作方面,收入排名第一的是騰訊,排名第二的是索尼,第三是任天堂,接下來則是網(wǎng)易和動(dòng)視暴雪不分上下。而此次,微軟收購動(dòng)視暴雪之后,將讓其在游戲開發(fā)和制作業(yè)務(wù)上一躍超過任天堂,排在騰訊和索尼之后。

微軟CEO納德拉今天還表示,這筆交易將在下一步微軟的元宇宙開發(fā)中發(fā)揮關(guān)鍵作用,認(rèn)為這些游戲IP將是進(jìn)入元宇宙很好的入口。

動(dòng)視暴雪旗下的這些大IP的加入,讓微軟成為了繼迪士尼之后第二個(gè)像是滅霸集齊了無限寶石的大公司,已有的《我的世界》《光環(huán)》《上古卷軸》《輻射》《Doom》再加上此次的《使命召喚》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《守望先鋒》等等,2500萬的Xbox訂閱用戶加上暴雪全球近4億的月活用戶,將很可能讓微軟變得勢(shì)不可擋,并改寫之后的游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局。

不過這筆交易也有很大的復(fù)雜性。

2021年7月,加州監(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)動(dòng)視暴雪提起訴訟,指控該公司約1萬名員工中存在性騷擾和性別薪酬差異,動(dòng)視暴雪的股價(jià)自那以來下跌了近30%。

根據(jù)《華爾街日?qǐng)?bào)》的報(bào)道,長(zhǎng)期擔(dān)任動(dòng)視暴雪首席執(zhí)行官的Bobby Kotick將在交易完成后離職。盡管微軟在其公告中說,Kotick將繼續(xù)擔(dān)任動(dòng)視暴雪的首席執(zhí)行官,且交易完成后動(dòng)視暴雪業(yè)務(wù)將向微軟游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Phil Spencer匯報(bào)工作。但知情人士表示,兩家公司已達(dá)成共識(shí),交易完后Kotick將離開。

自從加州提出訴訟以來,動(dòng)視暴雪、Kotick及其董事會(huì)因行為不當(dāng)?shù)闹阜Q面臨了來自股東、商業(yè)伙伴和其他第三方的巨大壓力。

最關(guān)鍵的是,動(dòng)視暴雪不斷出現(xiàn)的職場(chǎng)丑聞也導(dǎo)致了人才大量流失,最終的結(jié)果便是不論游戲質(zhì)量還是新作開發(fā)都受到巨大影響,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,動(dòng)視暴雪已經(jīng)和話題性游戲大作沾不上關(guān)系了。

因此就目前來說,業(yè)界對(duì)于微軟收購動(dòng)視暴雪都給出了謹(jǐn)慎樂觀的評(píng)價(jià),畢竟后者擺爛多年已經(jīng)很難比現(xiàn)在更差,而微軟作為一家成功轉(zhuǎn)型的老牌科技公司,對(duì)于游戲業(yè)務(wù)的投入有目共睹,通過微軟這一外部力量進(jìn)行改革,或許還有機(jī)會(huì)讓動(dòng)視暴雪的業(yè)務(wù)重新回到正軌。

對(duì)于絕大多數(shù)玩家而言,這筆收購最大的意義則在于今后像《使命召喚》這類年貨作品無疑也會(huì)直接加入XGP訂閱服務(wù)。而這種3A大作從買斷制逐漸步入訂閱制的過程,過去十年最熟悉的大概還是流媒體用戶們,如今游戲大廠們事實(shí)上也正在復(fù)制“流媒體大戰(zhàn)”的盛況。

“游戲界Netflix”是真正野心

想要把Xbox Game Pass打造成“游戲界Netflix”并非外界的一廂情愿,這其實(shí)是微軟CEO自己當(dāng)年的表述。

在2019年時(shí),微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉就表示,微軟正在打造“游戲界的Netflix”。

回到2017年在fastcompany的一篇文章里,也專門寫道了納德拉講述了他與Netflix這家公司的個(gè)人聯(lián)系。納德拉在文章中透露,雖然他為一直在負(fù)責(zé)微軟的Bing搜索引擎項(xiàng)目,但Netflix首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人里德·黑斯廷斯很早就成為了他的導(dǎo)師。

黑斯廷斯告訴納德拉“你可以成為Netflix的內(nèi)部觀察人士,然后來參加我們所有的會(huì)議和擔(dān)任場(chǎng)外高管”。在一年的時(shí)間里,納德拉會(huì)接受來自黑斯廷斯的建議。納德拉還提到,即使是現(xiàn)在,里德也給了很多他關(guān)于該做什么和不做什么的建議。

在本次采訪的同一年,納德拉正在為Xbox推出的Game Pass訂閱服務(wù)尋求一個(gè)合理的市場(chǎng)定位??紤]到他對(duì)Netflix商業(yè)模式的熟悉及其如何一步步成為市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者的內(nèi)部視角,可以相信納德拉對(duì)于將XGP定位為“游戲界的Netflix”絕非是一種突發(fā)奇想。

雖然微軟的游戲訂閱模式不會(huì)完全一比一的模仿Netflix,但那些讓Netflix成為市場(chǎng)最主流的流媒體所采用的策略,其實(shí)與微軟想要讓XGP成為主流游戲訂閱服務(wù)的策略別無二致。

Netflix在2007年從DVD租賃全力轉(zhuǎn)向線上流媒體時(shí),其訂閱人數(shù)不過700萬,在此后幾年內(nèi)其用戶增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)沒有后來那般強(qiáng)勢(shì),而兩個(gè)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)則來自于2010年其開始拓展國際市場(chǎng),以及2013年Netflix原創(chuàng)劇《紙牌屋》的大獲成功,此后Netflix的訂閱用戶數(shù)量增長(zhǎng)才進(jìn)入快車道,并在2020年突破了兩億大關(guān)。

而在Netflix發(fā)展過程中最關(guān)鍵的一點(diǎn)便是其對(duì)不斷提高對(duì)原創(chuàng)內(nèi)容的投入,如今的XGP其實(shí)與早期的Netflix類似,存在著大量的第三方內(nèi)容,比如EA的游戲和部分日本廠商的作品,這些第三方作品也都有合作周期限制,所以經(jīng)常能夠看到XGP不斷有新作加入也有作品突然消失。

如果說Xbox相當(dāng)于Netflix Original,那么Xbox自己能夠提供的內(nèi)容太少便是XGP目前最大的弱點(diǎn)。

該服務(wù)從2017開始以來,微軟雖然已經(jīng)同步上線了像《盜賊之海》《極限競(jìng)速 地平線4》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《極限競(jìng)速 地平線5》《光環(huán):無限》等第一方大作,但整體而言Xbox第一方游戲質(zhì)量在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)不如索尼PS的問題依然尚未完全解決。

這也是為什么在2020年微軟會(huì)找到EA進(jìn)行合作,在后者的EA Play訂閱服務(wù)推出后,XGP訂閱用戶也能免費(fèi)玩到EA Play上的部分游戲,比如去年拿下TGA年度游戲大獎(jiǎng)的《雙人成行》就在其中,而EA游戲的加入也事實(shí)上快速擴(kuò)充了XGP的游戲數(shù)量。而就在最近,也有傳言育碧自己的游戲訂閱服務(wù)Ubisoft+可能會(huì)在今年某一時(shí)刻部分加入XGP。

四年多時(shí)間里獲得2500萬的訂閱人數(shù)確實(shí)不算難看,但對(duì)于致力于在游戲訂閱服務(wù)上占據(jù)領(lǐng)先地位的微軟來說,要想更快的邁出下一步,他們更需要比Netflix更快的原創(chuàng)內(nèi)容策略,這也是為什么連續(xù)兩年微軟都選擇直接收購大型游戲公司。

從這個(gè)角度來說,XGP的發(fā)展更像是微軟在仔細(xì)旁觀了Netflix與Disney+的兩條發(fā)展路徑之后,綜合二者思路的結(jié)合體。

一方面Xbox旗下十幾個(gè)工作室依然在持續(xù)打造基于內(nèi)部IP的新項(xiàng)目,另一方面為了快速擴(kuò)充XGP第一方內(nèi)容的規(guī)模,大手筆的收購則是最佳選擇,此次收購動(dòng)視暴雪就完全是迪士尼在推出Disney+前不惜一切代價(jià)也要拿下21世紀(jì)福斯的翻版,區(qū)別只在于微軟實(shí)在要比迪士尼有錢太多了。

當(dāng)我們把Xbox Game Pass相對(duì)于Netflix看成是對(duì)消費(fèi)者參與創(chuàng)意內(nèi)容方式的一種改變時(shí),最重要的是要注意到某種范式轉(zhuǎn)換的趨勢(shì)。

Netflix并不是在一夜之間取得其全球主導(dǎo)地位的,用戶全面接受流媒體也經(jīng)過了很長(zhǎng)一段時(shí)間,隨著時(shí)間的推移,Netflix需要建立在娛樂行業(yè)的關(guān)系網(wǎng),提高其獨(dú)家內(nèi)容的質(zhì)量和多樣性,并充分利用技術(shù)進(jìn)步來放大其優(yōu)勢(shì)。

而在今天,游戲訂閱的市場(chǎng)仍然很不成熟,尤其是與流媒體相比,XGP依然還非常年輕,更重要的是游戲訂閱服務(wù)所需要的技術(shù)投入與內(nèi)容投入同樣還有很大成長(zhǎng)空間。

就像之前提到的,如今的游戲巨頭正在紛紛推出各自的游戲訂閱服務(wù),XGP、EA Play、Ubisoft+甚至?xí)r更早的蘋果Arcade,在XGP異軍突起之后,去年年底也傳出索尼正在籌劃自己的游戲訂閱服務(wù),同時(shí)行業(yè)內(nèi)還有像任天堂這類轉(zhuǎn)型緩慢的老派游戲公司,和騰訊、網(wǎng)易這些營收極高但在主機(jī)與PC端存在感不強(qiáng)的游戲大廠,而亞馬遜也始終沒有放棄在游戲業(yè)務(wù)上的嘗試。

或許當(dāng)游戲訂閱的戰(zhàn)火開始像迪士尼、華納決定正面挑戰(zhàn)Netflix那樣被徹底點(diǎn)燃時(shí),回過頭來看微軟現(xiàn)在為了XGP豪擲千金的幾次收購,才會(huì)真正發(fā)現(xiàn)其遠(yuǎn)超當(dāng)下的長(zhǎng)遠(yuǎn)價(jià)值。

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