文|陀螺電競
2021年已經(jīng)過去,隨著各類大大小小的電競賽事落下帷幕,電競?cè)Φ墓适乱布磳⒂瓉硇碌钠隆?/p>
過去一年,電競行業(yè)發(fā)生了新的變化:電競作為正式項目加入2022年杭州亞運會、持續(xù)出臺各項扶持電競發(fā)展的政策;電競文旅的發(fā)展為電競變現(xiàn)帶來了新思路;NFT的流行也讓俱樂部找到了變現(xiàn)的新途徑;手游賽事的全球化趨勢也越發(fā)明顯……,凡此種種都透露出電競行業(yè)在2021年蓬勃發(fā)展。
陀螺電競希望能通過盤點2021年電競行業(yè)的重要事件,來看行業(yè)產(chǎn)生的變化和展現(xiàn)出的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
電競體育化:傳統(tǒng)體育的敘事方式值得電競行業(yè)學(xué)習(xí)
從2017年國際奧委會承認電競可以被視為一項運動,到2018年六款電競項目成為雅加達亞運會的表演賽項目,再到今年正式宣布八款電競游戲?qū)⒆鳛檎巾椖考尤?022年杭州奧運會。不管是電競和體育界展開的聯(lián)動還是來自體育界的資本入局電競,都能看到,體育和電競的融合是越來越深入的。
而電競作為正式項目入亞之后,對于電競行業(yè)意味著體育化的發(fā)展路徑能夠再度得到深入。這對傳統(tǒng)體育而言也是有好處的。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年東京奧運會用戶研究報告》顯示,18-40歲的觀賽用戶占比高達78.92%,其中31-40歲的觀眾年齡為39.86%,而18-24歲和25-30歲的用戶中,這個數(shù)據(jù)為10.72%和28.31%??梢钥吹剑?dāng)前奧運會的觀賽用戶是有些呈現(xiàn)中老齡化的趨勢的,擁抱電競也能幫助傳統(tǒng)體育吸引年輕用戶。
而值得注意的是,當(dāng)下電競的發(fā)展實際上還存在一些問題或者說短板。女子電競在目前的電競生態(tài)下顯得有些默默無聞,在談?wù)撈痣姼傔x手的時候,大家能很快地脫口而出一些男性選手的名字,而很難說出幾個具有高知名度的女性選手。在電競正式入亞的前后一段時間,陀螺電競也發(fā)現(xiàn),不管是在國內(nèi)還是國外,女子賽事又重新活躍了起來。這或許有部分因素是為了讓電競賽事能夠成為亞運會的常駐項目乃至入奧。
未來電競的發(fā)展目標(biāo)必然是尋求入奧。相比前幾年國際奧委會的“拒絕提倡暴力和歧視的比賽”的說法,近幾年國際奧委會對電競的態(tài)度已經(jīng)緩和了很多。在一場新聞發(fā)表會中國際奧委會主席巴赫談到,“奧運的發(fā)展使命是保持與年輕一代的聯(lián)系,電子競技在全球擁有上億玩家基礎(chǔ),奧運考慮是否將電競納入正式比賽項目,顯然只是時間問題?!倍?021年4月22日,國際奧委會宣布與5家國際體育機構(gòu)以及游戲發(fā)行商合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽。可以看到,電競與奧運會雖然尚有距離,但已經(jīng)越來越接近。
這對電競而言,不僅僅是意味著被主流更深層的認可,也意味著電競的體育化能夠有機會再度深入。這并不是指電競要做到和傳統(tǒng)體育一模一樣,而是學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育的管理方式和敘事方式,為講好屬于電競自己的故事而學(xué)習(xí)。
直播平臺:“贏者通吃”的局面未出現(xiàn)意味著殘酷的市場競爭將會繼續(xù)
直播行業(yè)最大的一件事情就是虎牙斗魚頭頂頭頂上懸而不決的達摩克里斯之劍最終還是落了下來。在未被叫停之前,資本市場一度認為虎牙斗魚合并將直接結(jié)束直播平臺的競爭,從此只有一家直播平臺獨霸市場。實際上情況也確實如資本市場預(yù)測的一樣,合并前,虎牙和斗魚在游戲直播的市場份額分別超過40%和30%,合并后累計將占據(jù)市場超70%的份額。但可惜的是,合并被叫停了。這也意味著,當(dāng)贏者通吃的局面無法出現(xiàn)的時候,市場上殘酷的競爭就將繼續(xù)。
而2021年以來的游戲直播市場也確實透露出殘酷。斗魚在2021年以來發(fā)布的財報中顯示它已經(jīng)連續(xù)四個季度出現(xiàn)虧損,在月活有小幅度增長的情況下,斗魚的付費用戶卻無法實現(xiàn)增長甚至有所下跌。而情況較好的虎牙也面臨著同樣的問題。從騰訊的《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中我們能看到,從2016年到2021年中國電競用戶由1.3億擴大至4.25億,已經(jīng)步入平緩的存量發(fā)展階段。這意味著,市場早期的藍海紅利已經(jīng)不會再有了,而在疫情總體基本穩(wěn)固的當(dāng)下,“宅經(jīng)濟”帶來的紅利也不會再出現(xiàn)。
這里順帶說一下近年來在直播行業(yè)發(fā)展迅速的B站和快手。當(dāng)下B站依舊是處于花錢買人氣的階段,在B站的游戲直播中很難挑出幾個具有廣泛知名度的主播,賽事版權(quán)給的紅利并不能帶來整體直播業(yè)務(wù)的起飛。更重要的是,近段時間的財報中也可以看到,B站的錢“燒”的很快,能“燒”多久換來回報還不可知。至于快手,從缺席兩屆英雄聯(lián)盟S賽上來看,他的游戲直播業(yè)務(wù)似乎不能再吸引更多的用戶進入。
這也意味著,任何一家直播平臺或者綜合性內(nèi)容平臺的地位都是不穩(wěn)固的,市場將繼續(xù)進行博弈。而隨著電競直播市場進行存量化的運營階段,未來直播平臺的發(fā)展必將進入多元化。換句話來說,直播平臺不再是單純的直播平臺,將會由視頻、直播、直播綜藝等多種形式構(gòu)成。而這些形式也將為直播平臺提供更加多元化的用戶增長渠道和新的經(jīng)濟增長點。
電競教育:電競專業(yè)教育尚存在諸多問題需要解決
2016年9月,教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中將電子競技運動與管理專業(yè)。2017年,經(jīng)過一年的籌備,各大高校開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)開始招生。到今年為止,電競第一批本科生已經(jīng)步入社會開始工作。事實也證明,電競確實是越來越熱了,甚至也出現(xiàn)了很多年輕人夢想成為一名職業(yè)選手。這也滋生了電競教育類似的“電競勸退班”、“職業(yè)選手培養(yǎng)班”等社會性的輔導(dǎo)班。
而電競教育的發(fā)展實際上雖然備受關(guān)注,但也還是存在極大的問題。學(xué)生所學(xué)的電競概論、電競運動基礎(chǔ)這些理論性的課程均沒有經(jīng)過學(xué)界的長期研究,很難說這些課程是否具有一定的統(tǒng)一性。而且,目前大多數(shù)電競專業(yè)的老師均是從企業(yè)聘請的一些電競行業(yè)從業(yè)者,老師教授的課程也很大程度上依賴于自己的經(jīng)驗,不具備相當(dāng)程度的普適性。
甚至于,電競教育本身也受到了來自內(nèi)部的質(zhì)疑。一些電競教育的從業(yè)者告訴陀螺電競,“目前其實很多??频碾姼偨逃f白了就是混文憑,那些東西根本不用幾個月幾年的學(xué),在校外培訓(xùn)三個月就能很快掌握,無關(guān)乎專業(yè)?!?/p>
陀螺電競相信未來隨著電競行業(yè)的發(fā)展,電競教育也會慢慢解決掉這些問題。但目前而言,上述問題都是電競教育需要重點解決的,這不僅事關(guān)行業(yè)本身,更重要的是涉及到每個選擇了電競專業(yè)的學(xué)生。
陪玩平臺:建立規(guī)范才能讓行業(yè)迎來長遠發(fā)展
陪玩平臺在前幾年一直處于飛速發(fā)展的階段,在各大直播平臺我們都能看到大主播和陪玩師的劇本演繹。而根據(jù)相關(guān)資料顯示,在2020年,陪玩行業(yè)的市場規(guī)模就已經(jīng)達到了百億。但長久以來的飛速發(fā)展也衍生了不少問題,涉黃等問題一直纏繞著陪玩行業(yè)。因而,國家在去年9月對多款A(yù)PP下架要求整改。
在此之后,也很少再見相關(guān)陪玩平臺的廣告和植入。似乎一夜之間這個行業(yè)就消失掉了。因此,陀螺電競也詢問了一些相關(guān)陪玩平臺的工作人員,根據(jù)他們的說法,當(dāng)前幾個整改的陪玩平臺受到的影響較大,但是其他正常運行的平臺不管是在用戶單量還是陪玩師數(shù)量上均未收到影響。而不少陪玩師則說,“陪玩行業(yè)依舊是自己發(fā)展的首要選擇。”
大方向上看,整改對陪玩行業(yè)實際上是利大于弊的。行業(yè)目前依舊處于野蠻生長的狀態(tài),只有通過政策的規(guī)范才能更好地引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展。對陪玩平臺而言,野蠻生長固然能帶來一部分紅利,但如果沒有正確的引導(dǎo)和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,那這部分紅利很快就會被負面的輿論所蓋住,不利于行業(yè)的長線發(fā)展。
手游電競賽事:競爭全球性的手游賽事將成為各大廠商未來的重要發(fā)力點
移動電競在近些年的發(fā)展是十分迅猛的,在國內(nèi)如今熱門的電競賽事中,有不少都是移動電競賽事。這當(dāng)中既有王者榮耀這種原創(chuàng)IP賽事,也有不少諸如《穿越火線手游》、《QQ飛車手游》這種端游轉(zhuǎn)手游煥發(fā)第二春的電競賽事。但2021年對于手游電競賽事的發(fā)展而言,稍顯不同。對手游賽事而言最重要的消息就是《英雄聯(lián)盟手游》在國內(nèi)正式上線并快速搭建起完善的賽事體系,不僅如此,拳頭的另一款在海外大火的電競游戲——《Valorant》也傳出來即將手游化的消息。
更為重要的是,《王者榮耀》的賽事也在2021年宣布即將針對世冠進行升級,目標(biāo)是構(gòu)建海外手游賽事生態(tài)。
而這些消息都透露出一點,就是當(dāng)下的手游電競市場呈現(xiàn)出了全球擴張的趨勢。過去的全球手游電競市場雖然發(fā)展很迅猛,不少地區(qū)都擁有賽事或者電競游戲,但長久以來,實際上是沒有一項手游電競賽事是流行于全世界的。縱觀全球,我們可以看到,《王者榮耀》在海外的成績并不亮眼,而在海外大火的《無盡對決》、《free fire》等只能稱得上偏安一隅的地區(qū)性賽事,距離全球范圍流行還尚有距離。以《free fire》為例,目前它的受眾主要集中于巴西,而雖然它目前已經(jīng)搭建起全球賽事,但目前的受眾依舊是次級市場,在美國、歐洲、甚至是中國都不具有足夠的市場份額。
針對這一點,可以窺見,目前各大市場和地區(qū)的手游電競賽事或多或少地處于真空或者半真空的一個狀態(tài)。而誰能率先將自己的全球賽事迅速搭建起來并拉來足夠的受眾,誰就能成為移動電競的下一個“拳頭”,而這也很可能是電競的下一個十年的發(fā)展路徑。甚至即使是拳頭本身也想復(fù)制自己在端游的榮光到手游上。所以我們能夠看到,英雄聯(lián)盟手游電競搭建的迅速性和其后《王者榮耀》想要將自己的世冠賽事再度打開市場,以及《無盡對決》在國內(nèi)低調(diào)的開測。
電競變現(xiàn)新方式:俱樂部能夠拓展更為多元的營收方式
NFT(數(shù)字加密貨幣)很快的在海外流行了起來,于是我們看到了諸如NBA籃球巨星庫里花18萬美金買了一個數(shù)字頭像等類似的新聞。陀螺電競也寫了《電競聯(lián)手NFT打造新興變現(xiàn)模式,是機會大于風(fēng)險,還是風(fēng)險大于機會?》、《NFT市場在國內(nèi)不斷擴大,若結(jié)合到電競上,會和國外有什么不同嗎?》這兩篇文章闡述了一些關(guān)于NFT的發(fā)展,這里不再做過多敘述。
不過值得一說的是,其實NFT早在2020年就和電競?cè)τ幸恍╆P(guān)聯(lián),國外的OG俱樂部曾和Socios公司達成合作,創(chuàng)建了OG Fan Token(OG專屬粉絲令牌)并在NFT平臺上發(fā)售。這也是電競和NFT圈的首例聯(lián)動。而后續(xù)其實也有諸多海外知名俱樂部與某個NFT平臺達成合作的消息傳來。國內(nèi)電競和NFT相關(guān)聯(lián)的消息則是一例也沒有,受限于NFT的某些泡沫屬性,目前國內(nèi)的電競?cè)Σ惶春眠@種形式。
但換個角度而言,NFT流行與電競的結(jié)合對于電競的發(fā)展還是具有正向意義的。長久以來,關(guān)于電競俱樂部不掙錢的論調(diào)從未停息,甚至也有某些電競?cè)Φ拇罄蟹Q:“除了了XXX俱樂部,其他LPL的俱樂部都是虧損的。”而在陀螺電競的多篇采訪俱樂部相關(guān)人員的時候,也了解到不少俱樂部目前都是有虧損的。當(dāng)中最大的一個問題便是,俱樂部的營收太單一了,除了贊助幾乎沒有更多好的營收渠道。
而NFT的流行以及和電競?cè)Φ拇罅扛呓痤~的合作也讓我們看到,俱樂部或許能夠依靠它來進行新的變現(xiàn)方式,針對它來進行俱樂部內(nèi)容創(chuàng)作。這對俱樂部當(dāng)然是更有好處的,并且,通過推出大量俱樂部的相關(guān)NFT內(nèi)容創(chuàng)作,一定程度上也可以積累一批俱樂部粉絲,不至于粉絲跟著選手走。
當(dāng)然,未來隨著NFT的流行(這當(dāng)中其實也有元宇宙的功勞),電競和NFT將越來越深度的進行融合。這當(dāng)中有很重要的一點原因是,NFT和電競賽事的游戲都具備的線上屬性能讓電競以更多形式與NFT結(jié)合起來。這也將給電競的巨大流量變現(xiàn)帶來一條途徑。不過在陀螺電競看來,目前NFT圈也還處在發(fā)展階段,如果俱樂部想做這個更多的還是要把他當(dāng)成一種文創(chuàng)事業(yè)來做。如果電競?cè)退慕Y(jié)合產(chǎn)生了過多的負面新聞,那很難說這條變現(xiàn)方式能不能走通?
電競文旅:城市依靠電競帶動文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競通過結(jié)合文旅獲得更多正向價值
當(dāng)下,在電競發(fā)展越來越流行的今天,我們能夠看到,越來越多的城市提出了建設(shè)“電競之都”的口號。而隨著而來的也是電競文旅的流行。因而超競將要花費50億元打造的上海國際新文創(chuàng)電競中心、和平精英“電競島”的開建和過去的四川省和《QQ飛車》的合作等一系列相關(guān)事件都透露出,各地政府十分看重電競對城市的曝光提升。就好像當(dāng)年趙雷的一首《成都》火遍全國極大程度地帶動了成都的旅游發(fā)展一樣,電競也能具備同樣的提升作用。
實際上,從2021年的各種電競賽事和相關(guān)新聞輕松登上各大平臺的熱搜,我們都能得出結(jié)論,電競的流量確實是無比巨大的。而依靠電競帶動各地文旅行業(yè)的發(fā)展也確實具有可行性。以上海為例,在S10舉辦期間,直接產(chǎn)生的經(jīng)濟效益為3004.4萬元,相關(guān)產(chǎn)業(yè)拉動效應(yīng)為8655萬元,稅收效應(yīng)為321.3萬元。在上海發(fā)布的《2020年上海市體育賽事影響力評估報告》中,英雄聯(lián)盟S10位列第二,僅次于上海馬拉松。
通過電競文旅的方式,也能給電競行業(yè)中的俱樂部和賽事都找到更多的變現(xiàn)方式,而針對文旅,電競也能產(chǎn)出更多有趣的內(nèi)容。給地方帶來流量的同時也將帶給電競更多的正向價值。
未來電競文旅這種新型旅游方式可能會大幅度流行開來。但在當(dāng)下頭部電競賽事占據(jù)絕大部分流量的情況下,中小城市能多大程度的爭取到電競資源和電競文旅這條路徑是對大部分城市都適用還是僅僅適用于幾個大城市都值得慎重思考。
電競的未來路徑:鏈接更多產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)“超級數(shù)字場景”
2021年以來,電競行業(yè)的發(fā)展不管是手游賽事全球化成為新藍海還是電競體育化的趨勢亦或是電競文旅的越發(fā)流行都透露出電競鏈接了越來越多的產(chǎn)業(yè)這一現(xiàn)象。
以手游賽事為例,當(dāng)下的電競市場已經(jīng)涌現(xiàn)出越來越多的知名手游賽事。而手游的便捷性也讓電競產(chǎn)業(yè)鏈接更多的產(chǎn)業(yè)尋找到一個支點。而電競?cè)雭喣酥廖磥碛锌赡苋電W的這件事則讓我們看到電競與傳統(tǒng)體育行業(yè)的融合。同樣的,電競文旅這一新興旅游方式也體現(xiàn)出電競的鏈接變得更加廣泛。
而這其實也符合騰訊在2021全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上提出的“超級數(shù)字場景”這一概念。通過“電競+”的模式展示更多元的業(yè)態(tài)場景,諸如“電競體驗館、電競教育、電競咖啡館、電競酒店、電競網(wǎng)吧、電競家居”等形式。而已經(jīng)有所苗頭的電競文旅則是這一概念的部分體現(xiàn),而手游賽事的發(fā)展則為這一概念的實現(xiàn)提供支撐。
總結(jié)而言,在未來的幾年里,電競行業(yè)的發(fā)展必然會融合越來越多元的產(chǎn)業(yè)、行業(yè)。而在這樣的趨勢下,電競行業(yè)也會變得越來越大眾化,普及化,“全民電競”或許也能因此而得到真正的實現(xiàn)。