文 | 游戲觀察
面對PC游戲市場的破天富貴,巨頭們也不裝矜持了。
3月17日,微軟應(yīng)用商店騰訊應(yīng)用寶專區(qū)已在Windows端全量上線,用戶可以體驗到為 PC 端定制優(yōu)化的移動應(yīng)用和游戲。

就在同一時間,谷歌在GDC前宣布將大幅擴展Google Play Games的跨平臺功能,讓玩家能在手機與PC之間無縫切換游戲體驗,除非開發(fā)者主動選擇退出,否則Google Play游戲平臺上的手游都將登陸PC端,這些變革將于2025年陸續(xù)推出。
另一邊,V社發(fā)布了Steam平臺2024年度亮點回顧,稱2024年是“增長的一年”,Steam的同時在線用戶峰值幾乎是2020年3月的2倍。2024年12月,Steam首次突破了3900萬用戶同時在線大關(guān)(現(xiàn)在已經(jīng)突破了4100萬)。
收入數(shù)據(jù)上,2014年至今,新品的年度總收入幾乎增長了10倍。2024年,有500多款新品的收入超過了25萬美元,同比增長了27%;有200多款新品的收入超過了100萬美元,同比增長了15%。
抓住PC市場的新一輪機遇,已經(jīng)成為全球共識。
PC游戲市場的增長
某種程度上,PC市場的增量是多方推動和受益的。
去年我們已經(jīng)多次討論了跨端PC發(fā)展的趨勢。國內(nèi)跨端PC產(chǎn)品收入五年增長了10倍,2023年跨端版號數(shù)量他也增長了282%。
然而PC增長并非國內(nèi)的專屬現(xiàn)象,而是全球的大趨勢。
除了Steam夸張的增長數(shù)據(jù),Epic上個月發(fā)布的2024年度回顧報告也指出,消費者在Epic商店的支出達到了10.9億美元,同比增長15%。用戶數(shù)達到了2.95億,較去年增加了2500萬。
還有兩個側(cè)面的數(shù)據(jù)。
年初Gartner的數(shù)據(jù),2024年全球個人電腦市場出貨量達到2.453億臺,同比實現(xiàn)了1.3%的增長(過去兩年為衰退狀態(tài))。
Drake Star最新的游戲并購融資報告中,2024年的并購活動比2023年增長了21%,宣布的交易有198筆,披露的價值為105億美元。PC /主機領(lǐng)域仍是并購活動最活躍的領(lǐng)域,共有53筆并購交易,其次是手機行業(yè)(38筆)和平臺/工具領(lǐng)域(32筆)。
國內(nèi)市場行業(yè)發(fā)展和用戶進化的客觀規(guī)律,廠商的實際行動,提供路徑助推和培養(yǎng)了一部分手游用戶轉(zhuǎn)移到PC設(shè)備上游戲的習(xí)慣。
如果說國內(nèi)是手游轉(zhuǎn)PC,那么海外則是主機轉(zhuǎn)PC成為增長的重要動力。伽馬數(shù)據(jù)此前的《2024年全球主機游戲市場調(diào)查報告》顯示,全球主機游戲市場規(guī)模同比下降2.57%,達459.6億美元。

以日本市場為例,據(jù)gamerblurb報道,過去幾年,日本的PC游戲市場經(jīng)歷了瘋狂的增長,2019年至2023年間規(guī)模基本上增長了近三倍。
對照根據(jù)計算機娛樂供應(yīng)商協(xié)會 (CESA) 的數(shù)據(jù),日本PC市場規(guī)模從2019年的約822億日元(5.6億美元)增長到2023年的2364億日元(16億美元)。
分析指出,這一增長的主要推動力之一是PC游戲越來越受到年輕玩家的青睞,他們越來越多地從主機游戲轉(zhuǎn)向PC游戲。雖然 PlayStation5和Nintendo Switch等主機仍占據(jù)游戲市場的很大一部分,但PC游戲占日本整體游戲收入的比例已從2019年的5%增長到2023年的13%。
全球PC市場的集體增長也引出了國內(nèi)游戲廠商投身PC的另一個核心需求,出海增長。
騰訊剛發(fā)布的年度財報中,超過200萬的PC游戲成為長青定義中的搶眼部分。此外網(wǎng)易西山居創(chuàng)夢天地包括一大批新生代的國內(nèi)中小團隊,從2024至今帶了井噴式的國產(chǎn)新品曝光,單機網(wǎng)游都涵蓋其中。甚至手游《少女前線》因為協(xié)議到期停服之后,也有繼承版上Steam這樣的消息。
近期中銀國際發(fā)表研報預(yù)計,網(wǎng)易今年將會看到更分化的PC及手游表現(xiàn),目前PC端今年的游戲收入將同比增加44%,然而手游端將略微平庸,收入按年持平。
不只是PC游戲本身
然而讓巨頭們摩拳擦掌的不僅僅是PC游戲市場本身的潛力,而在于打通用戶流量帶來轉(zhuǎn)化增長可能。
去年5月的騰訊應(yīng)用寶跨端生態(tài)發(fā)布會上,騰訊應(yīng)用寶宣布與Microsoft Store達成合作,雙方會共同合作實現(xiàn)騰訊應(yīng)用寶移動內(nèi)容在Microsoft Store專區(qū)上架,同時Windows用戶可以無縫在Windows平臺下載安裝移動應(yīng)用,并享受移動應(yīng)用的原生體驗。
按照當時官方的說法,應(yīng)用寶電腦版上架的部分游戲新增規(guī)模較單移動端發(fā)行量增加了100%,部分游戲PC場景支付占大盤流水超過40%,新游戲次日留存是大盤的1.9倍。騰訊公司副總裁林松濤指出,PC市場的巨大空間和內(nèi)容供給不足形成了鮮明的對比,PC與移動生態(tài)融合已成為必然趨勢。
簡而言之,移動端希望抓住PC市場增長的機遇來實現(xiàn)用戶和產(chǎn)品收入轉(zhuǎn)化。
谷歌也是類似的算盤。
Google Play Games PC平臺自2022年推出測試版以來,被詬病的就是極其有限的游戲庫?,F(xiàn)在谷歌把安卓手游推到PC平臺,也是直指內(nèi)容供給不足的核心痛點。或許是看到了無可阻擋的市場發(fā)展趨勢,這個功能測試了一年多(2023年中就有曝光),現(xiàn)在終于上馬。除非開發(fā)者主動選擇退出,否則Google Play游戲平臺上的手游都將登陸PC端也是非常徹底的做法。
除了將手游帶到PC,谷歌還反向把PC游戲登陸Android平臺。
包括釣魚冒險《DREDGE》和物理策略《TABS Mobile》針對移動端進行優(yōu)化會,即將登陸Google Play。

另一邊,面對Steam在2024輝煌的成功,Epic打起了跨平臺的主意。數(shù)據(jù)顯示,去年商城跨平臺賬號玩家總數(shù)達8.98億,增長9400萬,遠超過PC端的增長(2500萬新增),Epic的核心戰(zhàn)略“免費贈送游戲策略”也計劃今年擴展至移動端。Epic明確表示,移動端商店將繼續(xù)成為發(fā)展路線圖的焦點。
此外心動2025關(guān)于TapTap戰(zhàn)略規(guī)劃就有PC端的推出,在國際版發(fā)展放緩的當下,PC平臺分一杯羹打通流量轉(zhuǎn)化,成為下個階段的焦點。

值得注意的是,這種流量外溢甚至與小游戲掛鉤。
PC已經(jīng)成為微信小游戲發(fā)力的重點。同樣是年初微信公開課的數(shù)據(jù),PC小游戲人均時長提升3倍、付費滲透率提升2倍,ARPPU提升兩倍。
這種增長遠高于移動端小游戲的增長數(shù)據(jù),2024年至今微信針對PC 端小游戲進行了一系列的升級,例如不僅支持游戲用戶自由調(diào)整游戲尺寸,還支持一鍵配置鍵盤鼠標映射。同時微信還提供多端復(fù)訪入口,實現(xiàn) PC 與移動端數(shù)據(jù)互通(這些是原本手游模擬器常見的功能)。
小游戲的產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)適用游戲類型范圍進一步擴大,來吸納PC端的用戶流量。
現(xiàn)在不僅僅是游戲開發(fā)者要審視PC市場的機遇,巨頭們覬覦的除了新一輪PC游戲發(fā)展本身,還有背后用戶流量增長帶來多平臺打通和轉(zhuǎn)化可能性,這也是接下來游戲行業(yè)發(fā)展的核心主線之一。