文 | 毒眸 張嘉琦
編輯 | 劉南豆
國內(nèi)在主機游戲領(lǐng)域很久沒有熱門話題了,隨著《雙影奇境》的到來,平靜的湖面上泛起了有意思的漣漪。
發(fā)售當天,《雙影奇境》在steam的好評率就高達 97%,同時在線人數(shù)超過6萬。根據(jù)開發(fā)商Hazelight Studios在3月11日公布的數(shù)據(jù),《雙影奇境》發(fā)售48小時的銷量就突破了100萬份,SteamDB數(shù)據(jù)也顯示該時段內(nèi)在線峰值達到了19.7萬人。
(圖源:@Hazelight Studios)
做出過2021年TGA年度游戲《雙人成行》的Hazelight Studios,再次向雙人合作游戲的新紀錄發(fā)起沖擊。《雙影奇境》無論是在成績、熱度還是游戲本體的質(zhì)量,較《雙人成行》都有所進步——《雙人成行》突破100萬銷量的用時為一個月。
《雙影奇境》依舊采取“強制雙人”的玩法,也就是說,你不能設(shè)置人機共玩,也無法一人操縱兩個角色。當游戲需要的人大于一個之后,社交屬性就已經(jīng)無可避免地成為它的符號,而基于社交所帶來的話題點永遠更加出圈。正如最近網(wǎng)絡(luò)上流行的那句話:《雙影奇境》最難的是哪一關(guān)?是沒有人陪你玩的這一關(guān)。
也正因如此,《雙影奇境》在中國呈現(xiàn)出某種特殊的生態(tài):一方面,中國玩家在銷量上的貢獻程度和好評率都占比更高(Steam評測中超過65%為中文評價);但另一方面,“找不到朋友同玩”成為最大的難題,主機游戲在國內(nèi)仍然缺乏豐沃的玩家土壤,或許還需要更多《雙影奇境》的培養(yǎng)與撬動。
(圖源:steam)
01 需要朋友的游戲
《雙影奇境》的成績和熱度已經(jīng)無需贅言,除了在線人數(shù)外,在各社交媒體上也都引發(fā)了不少討論。上次海外主機游戲在國內(nèi)玩家市場掀起如此盛況,或許還要追溯到2022年的《艾爾登法環(huán)》。
比起走過回憶、修復(fù)感情的《雙人成行》,《雙影奇境》的腦洞更大。據(jù)Josef Fares透露,《雙影奇境》的開發(fā)預(yù)算幾乎達到了《雙人成行》的兩倍。
兩位主角米歐和佐伊都是作家,米歐擅長科幻題材,而佐伊則更擅長奇幻題材。兩人接受了一家游戲發(fā)行商的實驗邀請,隨后發(fā)現(xiàn)其真正目的是為了剽竊她們腦中的創(chuàng)意。為了保護自己的作品、重回現(xiàn)實世界,她們必須攜手合作。
《雙影奇境》(圖源:微博)
依托科幻和奇幻的設(shè)定,《雙影奇境》提供了更加多元的場景,甚至可以說是奇觀,從賽博朋克到龍族國度,每個關(guān)卡都提供了豐富的視覺體驗。在玩法上,延續(xù)之前幾部作品的雙人合作機制,《雙影奇境》十分考驗玩家的默契度,所有關(guān)卡都需要兩人配合完成。
評價一個游戲的最高標準和最低標準是相同的,那就是“好玩”。但除此之外,導(dǎo)演出身的制作人Josef Fares在敘事上的能力,則為《雙人成行》和《雙影奇境》帶來了極大的加成。
和《雙人成行》一樣,《雙影奇境》同樣將游戲性和敘事性結(jié)合得非常好。Josef在接受媒體采訪時提到,在設(shè)計關(guān)卡時,每個關(guān)卡都需要考慮到是否與故事線匹配。另外他也提到,后續(xù)不會考慮開發(fā)多人合作游戲,原因是敘事和玩法的平衡將更加難以把控。
《雙影奇境》(圖源:微博)
游戲設(shè)定里,米歐和佐伊進入的是對方的文學(xué)世界,兩人的作品風格差異很大,而作品風格又反映了她們各自的性格特點,隨著關(guān)卡的推進,她們對彼此都更了解,也逐漸建立了信任感和默契。
基于雙人玩法和與兩人關(guān)系緊密相連的敘事,《雙影奇境》發(fā)售后,圍繞其最多的討論就是,“如何找到一起玩的朋友?”
往常圍繞社交游戲的討論中,一般而言社交只是可選項而非必選項。比如手游,是提及社交游戲概念的核心賽道。雖然諸如《王者榮耀》《絕地求生》等熱門手游也提供多人玩法,社交也是這些游戲的重要屬性,但是一方面,游戲本身給予了單人玩家充分的空間,另一方面,基于設(shè)備、時長、即時性等手游本身的特點,異地聯(lián)機游玩的主觀難度和客觀難度都很低。
王者榮耀(圖源:微博)
主機游戲則不然,無論是《雙影奇境》《分手廚房》等雙人游戲,還是《Chained together》《馬里奧派對》等多人游戲,對于玩伴的需求都是硬性的,而且同場域帶來的游戲體驗會比在線游玩好上不少。
Hazelight Studios的作品,《逃出生天》《雙人成行》和《雙影奇境》都是必須雙人才能開啟的游戲,三部分別聚焦的是不同的關(guān)鍵詞,信任、合作和友誼。游戲的底層邏輯是探索和滿足人與人之間不同的關(guān)系圖譜。正如Josef所言,這種強制性的雙人合作設(shè)計,能創(chuàng)造出“獨特的張力與情感聯(lián)結(jié)”。
《逃出生天》(圖源:微博)
另外,盡管AI的應(yīng)用已經(jīng)相當普及,但和《雙影奇境》一樣,Hazelight Studios在后續(xù)的作品中也不會考慮加入AI玩家,因為雙人游戲的核心就是讓兩位玩家頻繁交流和共同體驗。
不過,難找到玩伴的確也是很大一部分玩家的客觀事實,于是制作方也在試圖盡可能地降低門檻。
《雙影奇境》支持好友通行證,只要一人購買,可以邀請同伴免費加入。Steam的評論區(qū)也因此成了“擴列墻”,不少玩家在評論區(qū)尋找可以一起聯(lián)機游玩的朋友。Josef也推薦大家可以在Hazelight社區(qū)中尋找玩伴。
(圖源:小紅書)
但是與游玩體驗相比,無論是《雙人成行》還是《雙影奇境》,能給予玩家的情感鏈接和共同回憶顯然是游戲重要的組成部分,在Steam也有很多玩家分享了自己與玩伴的故事。因此大家依然更傾向于選擇熟悉的伙伴。
在知乎一則“如何評價雙人合作游戲《雙影奇境》”的問題下方,一則高贊回答提到,“有一個好的朋友一起玩,好玩度+300%?!庇螒虮倔w是不變的,但是游玩伙伴的適配程度,將極大地影響你的游戲體驗,甚至于能夠觸達到多深的情感內(nèi)核。
(圖源:@kaveil餅)
這么一看,《雙影奇境》的難度又升級了。不僅要找到人一起玩,最好還是志同道合的、有默契度的、不會吵架的、能一起探索游戲樂趣和內(nèi)在情感的人。
02 社交游戲背后的玩家生態(tài)
為什么想找個人一起玩《雙影奇境》這么難?
回答這一問題,還是要從中國主機游戲市場的客觀情況來入手。中國主機游戲市場雖在《黑神話:悟空》等熱門作品的推動下逐步擴大,但其玩家基數(shù)和整體營收仍遠低于手游和端游。
《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年的主機游戲用戶規(guī)模僅占整體游戲市場的6.5%,且高度集中于一線城市與核心玩家群體;有賴于熱門游戲的出現(xiàn),主機游戲市場整體銷售收入同比增長了55.13%,為44.88億元。但作為對照組,移動游戲的實際銷售收入為2382.17億元。
(圖源:中國游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會&伽馬數(shù)據(jù)(CNG))
因此,主機游戲在國內(nèi),仍然可以稱得上是“小眾游戲”,玩家的社交圈層因此被進一步窄化,特別是在二三線城市,尋找玩伴的難度會更高。
《雙影奇境》的強制雙人機制,則進一步放大了這一困境:當玩家身邊缺乏主機游戲愛好者時,“擴列墻”上認識的陌生人聯(lián)機雖能解決問題,卻難以復(fù)現(xiàn)“熟人社交”中的情感共鳴,也缺少了共同創(chuàng)造回憶的樂趣。有玩家提到,“和陌生人玩《雙影奇境》,就像在咖啡廳拼桌吃飯——能完成流程,但少了分享秘密的親密感?!?/p>
《雙影奇境》(圖源:微博)
當然,不可否認的是,中國有著極為扎實的消費社交游戲的基礎(chǔ),無論是過去的街機游戲,還是如今的手游,都有著很明顯的社交屬性。但這種消費習慣,顯然無法完美地覆蓋《雙影奇境》的需求。
一方面,中國玩家的社交習慣更依賴熟人關(guān)系鏈。《王者榮耀》之所以能成為手游界的“社交王者”,離不開騰訊生態(tài)中微信和QQ所提供的好友體系的支撐,玩家更傾向于與熟人組隊。但主機游戲并沒有類似的社交基礎(chǔ)設(shè)施,雖然Steam、PSN等平臺也提供社交功能,但本土化程度較低,再加上玩家群體本身并不夠大,很難無縫接入中國玩家的日常社交網(wǎng)絡(luò)。
《雙影奇境》推出的“好友通行證”,雖然有效地降低了玩家的聯(lián)機成本,但也很難解決根本問題:即便不在意與陌生人同玩,主動突破熟人圈層去尋找玩伴的社交成本也很高昂。有網(wǎng)友調(diào)侃道,“玩《雙影奇境》需要勇氣——先開口問朋友要不要買游戲,再祈禱對方不會中途鴿掉?!?/p>
《雙影奇境》(圖源:微博)
這也是為什么,在大眾普遍印象中,很多時候會將《雙人成行》或《雙影奇境》定義為“情侶游戲”。這種標簽當然是一種對于雙人游戲樂趣的矮化,不過它的形成也確實有客觀因素存在——與朋友關(guān)系相比,情侶關(guān)系在某種程度上具備“可被要求”的契約性,也就是說,邀請從未玩過游戲的朋友或許很困難,但邀請伴侶則相對容易得多。
另一方面,硬件門檻和聯(lián)機體驗的不足,也加劇了這種社交障礙。一個現(xiàn)象可以側(cè)面佐證此觀點,在中國,從電玩店、商場,再到洗浴中心,都有不少結(jié)伴游玩《雙人成行》的玩家,正因大部分人并未培養(yǎng)起消費主機游戲的長期習慣,因此,既能滿足游玩需求、又能支持同屏游玩的線下場景才會開始風靡。
但即便如此,《雙人成行》和《雙影奇境》仍然在國內(nèi)收獲了超乎想象的成績。Josef Fares在早期的一檔播客中提到,《雙人成行》有一半的玩家都來自中國。
《雙影奇境》各國玩家分布(圖源:微博)
《雙影奇境》也是如此,在回應(yīng)這一現(xiàn)象時,他提到,“我認為這是中國玩家展示大家喜歡什么樣游戲的一種方式,他們能辨別出品質(zhì)好壞,想玩的是真正的游戲,而不是充斥著‘爛東西’的產(chǎn)品。”
因此,《雙影奇境》的爆火,不僅是技術(shù)和敘事水平的勝利,也是對玩家情感需求的精準滿足。對于仍然尚處藍海的中國主機游戲市場而言,這或許能成為一個不錯的切口。