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任天堂在中國市場的下一步,怎么走?

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任天堂在中國市場的下一步,怎么走?

任天堂的增量挖掘,要看中國市場。

圖片來源:界面圖庫

文 | 游戲觀察

任天堂取不取消聯(lián)網(wǎng)對玩家不重要,重要的是對于發(fā)展中國市場的態(tài)度。

11月26日,任天堂國行Nintendo Switch宣布將于2026年3月31日起至2026年5月15日,逐步停止Nintendo e商店和其他網(wǎng)絡相關運營服務。

簡單來說,就是以后國行版的Switch涉及到聯(lián)網(wǎng)相關服務的功能可能無法使用了,而主機及配件/游戲卡帶的售賣、售后服務、單機游戲的使用、游戲自帶的本地聯(lián)機功能等均不受影響。

因為這一變動,官方補償性質(zhì)的推出了「回饋計劃」免費贈送用戶至多4款最高價值1196元下載版任天堂游戲或工具軟件的兌換碼。

實際上任天堂對于中國市場依舊很重視。畢竟中國市場對于任天堂而言有著巨大的增量潛力。

而根據(jù)36Kr的報道,之所以產(chǎn)生這一變動原因是主要負責這些聯(lián)網(wǎng)服務的一家第三方公司業(yè)務發(fā)生了變動,無法繼續(xù)承擔,任天堂又無法將相關工作轉(zhuǎn)交給新的第三方,因此使得負責國行Switch運營的騰訊做出了這些調(diào)整。

實際上,很多國行Switch用戶看到這個新聞的時候,心中會產(chǎn)生一個詫異,「Switch還有聯(lián)網(wǎng)服務?Switch不都是當單機或者家庭娛樂機來玩的嗎?」

有此一問的不僅是國內(nèi)玩家,在全球范圍內(nèi),Switch使用場景也更多的偏向于單機游戲或者家庭游戲機,在PS和Xbox普遍被視為三端互通當中主機那一端的時候,Switch依舊如一個「獨立」王國,沉浸在第一方單機買斷式的游戲樂趣中。

也就是說,這樣的變動其實對于國行的Switch玩家而言,根本不重要。但重要的是,當下正值任天堂下一代Swich 2上線的關鍵時刻,任天堂對于中國市場未來的態(tài)度很重要。

任天堂的「獨立」王國

11月20日,《原神》正式登陸Xbox平臺,面對這一現(xiàn)實,擁有Switch的一些玩家破防了。

原因在于,《原神》早在2020年就宣布登陸Switch,但直到今天它依舊沒有任何消息,甚至有些玩家發(fā)現(xiàn)Switch的官方游戲頁面已從《原神》的網(wǎng)站上移除。

在很早之前我們就聊過一個話題,《原神》的成功有很重要的一個原因是它的三端互通,在海外市場,原神甚至一度成為PS主機上年營收最多的產(chǎn)品,被索尼頒發(fā)了「GRAND AWARD」獎項。

而在索尼發(fā)布的截至2024年3月31日的最新一個財年數(shù)據(jù)中,排名前10的游戲中創(chuàng)造了150億美元的收入,其中出現(xiàn)了《原神》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》的身影。

在全球范圍內(nèi)去看,無論是主機平臺,還是游戲廠商,都在轉(zhuǎn)型向GaaS的商業(yè)模式,今年2月投資公司Grinffin Gaming Partners發(fā)布報告,他們調(diào)研了全球537家游戲工作室,其中65%正在做GaaS游戲,30%想做GaaS游戲,只有5%表示沒有計劃。

其中育碧更是直接表示,「公司目前的戰(zhàn)略主要專注于兩個垂直核心領域,分別是開放世界冒險和GaaS原生體驗」。

當然,也有這么一個例外,那就是任天堂。

《原神》給索尼帶來了足夠驚人的回報,但這似乎并沒有打動任天堂,在嘗試了四年之后,《原神》都沒能登陸Switch平臺。

不僅僅是《原神》,《Apex英雄》、《堡壘之夜》這樣的產(chǎn)品,盡管已經(jīng)開發(fā)了Switch的移植版,但效果與其他平臺相比并不理想。

在Epic與蘋果的反壟斷訴訟案中,有這樣一份文件,2017~2020年《堡壘之夜》在所有平臺的總收入超過128億美元,其中PS版本的內(nèi)購收入最高(60億美元以上),其次是Xbox,其三是PC。

在Switch平臺上,營收最高的依舊是那些買斷制的單機游戲,而且其中又以任天堂自己的第一方游戲為主要角色,馬里奧系列、寶可夢系列是其中的代表性作品,Switch歷史前10銷量,這兩大IP占據(jù)了6個位置。

唯一有點例外的或許是銷量第三的《任天堂明星大亂斗特別版》,而它的使用場景則側(cè)重于朋友間的本地聯(lián)機,也可以認為是一個單機游戲。

相關的數(shù)據(jù)顯示,截止到2024年9月,該主機累計銷量已達1億4604萬臺,年活躍用戶約為1億2700萬人,而Nintendo Switch Online會員數(shù)為3400萬(使用聯(lián)網(wǎng)功能需要開會員)。

在PS主機和Xbox主機成功從單機游戲機轉(zhuǎn)型成為三端互通當中的一端時,當PS和Xbox的線上服務收入占比逐漸升高的時候,Switch依舊以一個獨立的姿態(tài)生存于游戲世界當中。

很多用戶購買PS或者Xbox,其中一個重要的需求是聯(lián)網(wǎng)服務,是和其他玩家共同在線的游戲樂趣,但任天堂的玩家們也已經(jīng)默認了對于Switch的使用場景和需求依舊傾向于單機或者是線上社交的本地聯(lián)機。

也正是因為這樣的默認習慣,當官方宣布在國內(nèi)取消聯(lián)網(wǎng)服務時,一個本身就被視為單機的游戲機,取消了一個大多數(shù)人沒聽過、沒用過的聯(lián)網(wǎng)服務,實際上根本沒有所謂的影響。

任天堂在中國的未來

當然,在玩家使用功能上的不受影響外依舊會讓人對另外一個問題產(chǎn)生擔憂,這個問題是任天堂對于中國市場是否會放棄。

而這個問題恰好趕上了任天堂下一代主機Switch 2的關鍵節(jié)點,不由的讓人產(chǎn)生多想,任天堂的入華是否會半道夭折。

實際上,這同樣是一個多余的擔憂。

中國的游戲市場,從游戲研發(fā)商,到海量的游戲玩家,都會促使任天堂繼續(xù)保持對中國市場的高度重視,這一點不會以第三方供應商的是否缺位而定。

從全球合作伙伴去說,今年8月在《黑神話:悟空》上線時,日本PS商店銷量前10的產(chǎn)品出現(xiàn)了5款中國游戲公司的產(chǎn)品。

中國的游戲公司正在成為全球的一股重要力量,如果任天堂想在開放性和GaaS的商業(yè)模式上去探索一下,那么中國的游戲產(chǎn)品不可或缺。

從市場容量去看,產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)顯示,中國擁有超過6億的游戲玩家,其中主機玩家的數(shù)量盡管占比較少,但依舊是一個龐大的絕對值。

產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)還顯示,主機平臺的收入這幾年處于恢復的狀態(tài),2024年上半年,主機游戲市場實銷收入7.97億元,同比增長6.6%。

從政策上看,當下中國游戲市場的監(jiān)管環(huán)境正在逐漸走向?qū)捤?,《黑神話:悟空》鋪天蓋地式的報道是最好的證明。

另外2024年上半年游戲版號數(shù)量下發(fā)了689個,較去年同期增長了25.8%,為近五年之最。進口版號方面,相比于過去一年2或3批次的發(fā)放節(jié)奏,今年上半年進口版號就已發(fā)放了3批次,平均兩個月一批。

從中國的合作方騰訊去看,從騰訊于2019年4月底宣布引進任天堂Switch主機,截至2020年3月,國行版Nintendo Switch在中國市場的銷量突破100萬臺,超過同期PS4和Xbox One在華銷量。

2020年Q1,任天堂曾在財報電話會表示,對中國市場Switch銷售情況感到「非常滿意」。

這種滿意不僅僅對銷量,而是包括服務、授權店、產(chǎn)品和版號全方位的成果。

根據(jù)國家新聞出版署發(fā)放的版號統(tǒng)計,國行Switch在上市后迄今已累計獲得68個版號,且還在持續(xù)獲取新的版號,而同期國行的索尼PS4/PS5與微軟XBOX平臺所獲版號則分別是34個和8個。

顯然雙方過去的合作產(chǎn)生了非常積極的效果,直接助力Switch成為迄今三大主機平臺唯一公布國行百萬銷量。

雖然目前國行的銷量對于Switch總體過億的占比仍是少數(shù),但中國游戲市場的潛力已經(jīng)被越來越多的外國廠商重視,不斷通過PC和主機平臺進入淘金,此前「波蘭駐華大使館文化處」推出《面向中國市場的游戲開發(fā)者指南》就是最直接的行動,包括越來越多游戲內(nèi)置中文成為標配。

基于雙方過去的合作良好的推進,任天堂也不會輕易懈怠已有的開拓成果以及中國市場的未來。

如果雙方繼續(xù)加深合作涉及下一代產(chǎn)品,那么保持現(xiàn)有相對獨立的生態(tài)模式,還是擁抱跨端和GaaS的商業(yè)模式作出改變將成為非常重要的看點。

前者有賴于國行繼續(xù)在版號獲取、配給、售后等多方面的努力,依靠產(chǎn)品打開局面;而后者意味著對網(wǎng)絡服務迭代更新也是必須要做的事,才能夠推進后續(xù)更多跨端廠商的登陸。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

任天堂

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11月26日,任天堂國行Nintendo Switch宣布將于2026年3月31日起至2026年5月15日,逐步停止Nintendo e商店和其他網(wǎng)絡相關運營服務。

簡單來說,就是以后國行版的Switch涉及到聯(lián)網(wǎng)相關服務的功能可能無法使用了,而主機及配件/游戲卡帶的售賣、售后服務、單機游戲的使用、游戲自帶的本地聯(lián)機功能等均不受影響。

因為這一變動,官方補償性質(zhì)的推出了「回饋計劃」免費贈送用戶至多4款最高價值1196元下載版任天堂游戲或工具軟件的兌換碼。

實際上任天堂對于中國市場依舊很重視。畢竟中國市場對于任天堂而言有著巨大的增量潛力。

而根據(jù)36Kr的報道,之所以產(chǎn)生這一變動原因是主要負責這些聯(lián)網(wǎng)服務的一家第三方公司業(yè)務發(fā)生了變動,無法繼續(xù)承擔,任天堂又無法將相關工作轉(zhuǎn)交給新的第三方,因此使得負責國行Switch運營的騰訊做出了這些調(diào)整。

實際上,很多國行Switch用戶看到這個新聞的時候,心中會產(chǎn)生一個詫異,「Switch還有聯(lián)網(wǎng)服務?Switch不都是當單機或者家庭娛樂機來玩的嗎?」

有此一問的不僅是國內(nèi)玩家,在全球范圍內(nèi),Switch使用場景也更多的偏向于單機游戲或者家庭游戲機,在PS和Xbox普遍被視為三端互通當中主機那一端的時候,Switch依舊如一個「獨立」王國,沉浸在第一方單機買斷式的游戲樂趣中。

也就是說,這樣的變動其實對于國行的Switch玩家而言,根本不重要。但重要的是,當下正值任天堂下一代Swich 2上線的關鍵時刻,任天堂對于中國市場未來的態(tài)度很重要。

任天堂的「獨立」王國

11月20日,《原神》正式登陸Xbox平臺,面對這一現(xiàn)實,擁有Switch的一些玩家破防了。

原因在于,《原神》早在2020年就宣布登陸Switch,但直到今天它依舊沒有任何消息,甚至有些玩家發(fā)現(xiàn)Switch的官方游戲頁面已從《原神》的網(wǎng)站上移除。

在很早之前我們就聊過一個話題,《原神》的成功有很重要的一個原因是它的三端互通,在海外市場,原神甚至一度成為PS主機上年營收最多的產(chǎn)品,被索尼頒發(fā)了「GRAND AWARD」獎項。

而在索尼發(fā)布的截至2024年3月31日的最新一個財年數(shù)據(jù)中,排名前10的游戲中創(chuàng)造了150億美元的收入,其中出現(xiàn)了《原神》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》的身影。

在全球范圍內(nèi)去看,無論是主機平臺,還是游戲廠商,都在轉(zhuǎn)型向GaaS的商業(yè)模式,今年2月投資公司Grinffin Gaming Partners發(fā)布報告,他們調(diào)研了全球537家游戲工作室,其中65%正在做GaaS游戲,30%想做GaaS游戲,只有5%表示沒有計劃。

其中育碧更是直接表示,「公司目前的戰(zhàn)略主要專注于兩個垂直核心領域,分別是開放世界冒險和GaaS原生體驗」。

當然,也有這么一個例外,那就是任天堂。

《原神》給索尼帶來了足夠驚人的回報,但這似乎并沒有打動任天堂,在嘗試了四年之后,《原神》都沒能登陸Switch平臺。

不僅僅是《原神》,《Apex英雄》、《堡壘之夜》這樣的產(chǎn)品,盡管已經(jīng)開發(fā)了Switch的移植版,但效果與其他平臺相比并不理想。

在Epic與蘋果的反壟斷訴訟案中,有這樣一份文件,2017~2020年《堡壘之夜》在所有平臺的總收入超過128億美元,其中PS版本的內(nèi)購收入最高(60億美元以上),其次是Xbox,其三是PC。

在Switch平臺上,營收最高的依舊是那些買斷制的單機游戲,而且其中又以任天堂自己的第一方游戲為主要角色,馬里奧系列、寶可夢系列是其中的代表性作品,Switch歷史前10銷量,這兩大IP占據(jù)了6個位置。

唯一有點例外的或許是銷量第三的《任天堂明星大亂斗特別版》,而它的使用場景則側(cè)重于朋友間的本地聯(lián)機,也可以認為是一個單機游戲。

相關的數(shù)據(jù)顯示,截止到2024年9月,該主機累計銷量已達1億4604萬臺,年活躍用戶約為1億2700萬人,而Nintendo Switch Online會員數(shù)為3400萬(使用聯(lián)網(wǎng)功能需要開會員)。

在PS主機和Xbox主機成功從單機游戲機轉(zhuǎn)型成為三端互通當中的一端時,當PS和Xbox的線上服務收入占比逐漸升高的時候,Switch依舊以一個獨立的姿態(tài)生存于游戲世界當中。

很多用戶購買PS或者Xbox,其中一個重要的需求是聯(lián)網(wǎng)服務,是和其他玩家共同在線的游戲樂趣,但任天堂的玩家們也已經(jīng)默認了對于Switch的使用場景和需求依舊傾向于單機或者是線上社交的本地聯(lián)機。

也正是因為這樣的默認習慣,當官方宣布在國內(nèi)取消聯(lián)網(wǎng)服務時,一個本身就被視為單機的游戲機,取消了一個大多數(shù)人沒聽過、沒用過的聯(lián)網(wǎng)服務,實際上根本沒有所謂的影響。

任天堂在中國的未來

當然,在玩家使用功能上的不受影響外依舊會讓人對另外一個問題產(chǎn)生擔憂,這個問題是任天堂對于中國市場是否會放棄。

而這個問題恰好趕上了任天堂下一代主機Switch 2的關鍵節(jié)點,不由的讓人產(chǎn)生多想,任天堂的入華是否會半道夭折。

實際上,這同樣是一個多余的擔憂。

中國的游戲市場,從游戲研發(fā)商,到海量的游戲玩家,都會促使任天堂繼續(xù)保持對中國市場的高度重視,這一點不會以第三方供應商的是否缺位而定。

從全球合作伙伴去說,今年8月在《黑神話:悟空》上線時,日本PS商店銷量前10的產(chǎn)品出現(xiàn)了5款中國游戲公司的產(chǎn)品。

中國的游戲公司正在成為全球的一股重要力量,如果任天堂想在開放性和GaaS的商業(yè)模式上去探索一下,那么中國的游戲產(chǎn)品不可或缺。

從市場容量去看,產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)顯示,中國擁有超過6億的游戲玩家,其中主機玩家的數(shù)量盡管占比較少,但依舊是一個龐大的絕對值。

產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)還顯示,主機平臺的收入這幾年處于恢復的狀態(tài),2024年上半年,主機游戲市場實銷收入7.97億元,同比增長6.6%。

從政策上看,當下中國游戲市場的監(jiān)管環(huán)境正在逐漸走向?qū)捤?,《黑神話:悟空》鋪天蓋地式的報道是最好的證明。

另外2024年上半年游戲版號數(shù)量下發(fā)了689個,較去年同期增長了25.8%,為近五年之最。進口版號方面,相比于過去一年2或3批次的發(fā)放節(jié)奏,今年上半年進口版號就已發(fā)放了3批次,平均兩個月一批。

從中國的合作方騰訊去看,從騰訊于2019年4月底宣布引進任天堂Switch主機,截至2020年3月,國行版Nintendo Switch在中國市場的銷量突破100萬臺,超過同期PS4和Xbox One在華銷量。

2020年Q1,任天堂曾在財報電話會表示,對中國市場Switch銷售情況感到「非常滿意」。

這種滿意不僅僅對銷量,而是包括服務、授權店、產(chǎn)品和版號全方位的成果。

根據(jù)國家新聞出版署發(fā)放的版號統(tǒng)計,國行Switch在上市后迄今已累計獲得68個版號,且還在持續(xù)獲取新的版號,而同期國行的索尼PS4/PS5與微軟XBOX平臺所獲版號則分別是34個和8個。

顯然雙方過去的合作產(chǎn)生了非常積極的效果,直接助力Switch成為迄今三大主機平臺唯一公布國行百萬銷量。

雖然目前國行的銷量對于Switch總體過億的占比仍是少數(shù),但中國游戲市場的潛力已經(jīng)被越來越多的外國廠商重視,不斷通過PC和主機平臺進入淘金,此前「波蘭駐華大使館文化處」推出《面向中國市場的游戲開發(fā)者指南》就是最直接的行動,包括越來越多游戲內(nèi)置中文成為標配。

基于雙方過去的合作良好的推進,任天堂也不會輕易懈怠已有的開拓成果以及中國市場的未來。

如果雙方繼續(xù)加深合作涉及下一代產(chǎn)品,那么保持現(xiàn)有相對獨立的生態(tài)模式,還是擁抱跨端和GaaS的商業(yè)模式作出改變將成為非常重要的看點。

前者有賴于國行繼續(xù)在版號獲取、配給、售后等多方面的努力,依靠產(chǎn)品打開局面;而后者意味著對網(wǎng)絡服務迭代更新也是必須要做的事,才能夠推進后續(xù)更多跨端廠商的登陸。

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