文 | 鋅財經(jīng) 孫鵬越
編輯 | 大 風
S14英雄聯(lián)盟全球總決賽結(jié)束,中國電競戰(zhàn)隊BLG以2-3的戰(zhàn)績不敵韓國電競戰(zhàn)隊T1。這也是連續(xù)三年無緣S賽冠軍
連續(xù)兩年錯失S賽冠軍,中國區(qū)LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,也在面臨流量崩塌、熱度下滑的危機。
就在今天,電競?cè)χ先朔Q:目前18支LPL戰(zhàn)隊中,已經(jīng)有RA、FPX和UP考慮退出,RA已確定明年退出;LPL可能會縮編至16支戰(zhàn)隊,后續(xù)很有可能還要再退出2支,直至減少14支戰(zhàn)隊。
《英雄聯(lián)盟》這款游戲,撐起了50%以上的中國電競賽道流量。如果它的聯(lián)賽都無力維持,那么電競賽道就成了徹頭徹尾的“皇帝新裝”。
電競賽道熄火
2021,S11英雄聯(lián)盟全球總決賽在冰島雷克雅未克落幕,中國EDG戰(zhàn)隊拿下總冠軍,掀起了國內(nèi)電競投資浪潮。
如果說奪冠帶來了熱度,那么一旦失去冠軍,熱度就會瞬間清零。正如《英雄聯(lián)盟》的一句流行語所說:電子競技,菜就是原罪。
據(jù)《2024年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年電競產(chǎn)業(yè)實際銷售收入同比增長4.43%,用戶規(guī)模約4.9億同比增長僅有0.52%,在收入構(gòu)成方面電競游戲直播占比最高達79.45%。
也就是說,電競賽道的營收增長微乎其微,并且商業(yè)變現(xiàn)途徑竟然只剩下直播一條路,占據(jù)了接近80%的營收渠道。
營收模式單一,就像是瘸了腿的人,只能踉踉蹌蹌勉力支撐。
除了直播收入之外,據(jù)EDG俱樂部總經(jīng)理吳歷華在采訪時透露,俱樂部的其它幾大來源分別是:商業(yè)贊助、版權(quán)分成以及票房分成。
這三個部分基本都要來源于LPL職業(yè)聯(lián)賽,就如同足球里的英超西甲、籃球里面的NBA。
在2021年,LPL職業(yè)聯(lián)賽的贊助商多達15家之多,還詳細做了區(qū)分,從上往下分別是:首席合作伙伴、戰(zhàn)略合作伙伴、官方合作伙伴、特約合作伙伴。
其中最高級別的首席合作伙伴只有梅賽德斯-奔馳一個品牌,還專門聯(lián)合LPL旗下一眾俱樂部合拍了一組廣告:“梅賽德斯奔馳,無畏造英雄”,一度火出圈。
但在2024年,LPL合作伙伴僅剩下杜蕾斯、京東和光明牛奶三個。奔馳耐克肯德基一眾國際品牌全部不見了蹤影。
聯(lián)盟的贊助商少了,俱樂部的贊助商更是斷崖式暴跌。
例如RNG俱樂部,在UZI還沒退役之時,隊服上印滿了贊助商LOGO,如奔馳、伊利、惠普、肯德基、斗魚等。
在今年,RNG俱樂部的隊服上,僅?;⒀乐辈ヒ患屹澲?。
過于分裂的電競賽道
商業(yè)贊助斷崖式下跌,最大的原因還是因為電競的受眾人群。
金主們想要投錢,本質(zhì)上就是希望擴大品牌影響力和知名度。他們當然希望自己贊助的賽事看到的人越多越好、影響的圈層越廣越好。
但是,整個電競產(chǎn)業(yè)的受眾群體比較的局限,基本上是以年輕人為主。這也就注定能贊助電競的品牌,基本上也是年輕人為銷量主體的品牌。
這就天然篩掉了超過三分之二的品牌,例如經(jīng)常贊助足球比賽、籃球比賽、網(wǎng)球比賽的奢侈品品牌,基本上從來沒有問津過電競。而它們恰恰是贊助費給的最多的金主們。
其次,就是電競并不是特指一個項目,而是眾多游戲的總稱。不論你是《英雄聯(lián)盟》的俱樂部,還是《王者榮耀》的俱樂部,亦或者是《DOTA2》的俱樂部,統(tǒng)稱為電競。
這就導致了電競內(nèi)部的流量分裂,喜歡《英雄聯(lián)盟》不一定喜歡《王者榮耀》、喜歡《王者榮耀》不一定喜歡《DOTA2》。
對比足球來說,雖然全世界有幾十個足球聯(lián)賽,有英超,有西甲,還有歐冠,但都是在踢球。英超的曼聯(lián)和西甲的皇家馬德里,雖然不在一個聯(lián)賽,但也不影響它倆同場競技。
同時,游戲項目雖多,但是每款游戲的壽命或長或短。
電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)的某一款游戲,可能一兩年熱度就過去,直接涼涼了。還沒等它建立起玩家生態(tài),就已經(jīng)“查無此人”。
足球籃球的一場比賽,可以一直被罵幾十年,一直罵是好事,說明有人關(guān)注有人關(guān)心,這也意味著這項運動的壽命足夠的堅挺。但電競某場比賽失誤了,可能過個兩三年,這個游戲直接就沒了。
所以,這才是造成電競產(chǎn)業(yè)不溫不火的最關(guān)鍵原因。關(guān)注的人不夠多,影響層面不夠廣,那行業(yè)發(fā)展就是會受限。
這也直接影響了各個俱樂部的吸金能力。哪怕是2021年奪冠的EDG俱樂部,其總經(jīng)理依舊表示俱樂部在虧錢。甚至每一年都有俱樂部直接出售聯(lián)賽的席位,求新的大佬接手。
需要尋找下一營收來源
如果一家電競俱樂部絕大部分的營收,都只是來自于直播打賞。那么它并不能單獨成為一個產(chǎn)業(yè)鏈,最多只是大直播經(jīng)濟的組成部分,或者說是直播領域的細分賽道。
這樣的背景,是吸引不了資本的目光。電競賽道應該尋求更多的營收來源。
于是,電競綜藝成了最近討論度比較高的話題。
據(jù)了解,今年8月上映的《戰(zhàn)至巔峰3》電競綜藝,開播首日節(jié)目就沖上了貓眼綜藝熱度榜TOP1、燈塔綜藝市占率TOP4。
可以說,作為非主流垂類節(jié)目《戰(zhàn)至巔峰3》算是進入了大眾市場,也是電競綜藝的破圈之作。
電競雖然變現(xiàn)困難,但擁有著龐大的用戶流量,這對于影視綜藝來說,是核心關(guān)鍵。再加上節(jié)目組啟用了知名明星,如楊冪、張大大、楊穎、黃子韜,用明星的影響力撬動市場,非常適合電競賽道的轉(zhuǎn)向。
但,電競綜藝還有一個問題,就是要以什么游戲為核心?
電競本身是充滿激烈爭斗的,不僅是選手和選手之間,還有游戲和平臺之間的競爭。如端游和手游,《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,《和平精英》和《CS:GO》……不同游戲類型,不同玩家群體,都影響著電競的發(fā)展。
例如《戰(zhàn)至巔峰3》是以《王者榮耀》為核心,這就意味著它吸引不了《英雄聯(lián)盟》的用戶群體。綜藝成功之后,也不會對《英雄聯(lián)盟》反哺流量。
如果說再出一個《英雄聯(lián)盟》為主題的電競綜藝,那么還需不需要出一個《DOTA2》的綜藝?《和平精英》呢?
市場不明確,電競還需要等待突破市場天花板的那一天。