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消費下降創(chuàng)意枯竭,沒人“沉迷”游戲了

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消費下降創(chuàng)意枯竭,沒人“沉迷”游戲了

現(xiàn)在的游戲正變得越來越?jīng)]意思。

文 | 道總有理

“黑神話”在游戲圈掀起一股短暫的狂潮后,這個賽道的一系列問題并沒有迎刃而解。

近日,一則調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在2024年第二季度,互聯(lián)網(wǎng)用戶游戲消費總時長下降了2.2%,其中,頭部大廠的頭部產(chǎn)品也跟著遭殃。據(jù)悉,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》兩款多年的王炸產(chǎn)品總游戲時長都下降了9%與21%。

網(wǎng)易這邊的總時長同比下滑14%,其中,爆款《蛋仔派對》趕在暑假的檔口仍然下降高達56%。游戲市場歷時多年,雖然終于捧出了一部《黑神話》,但從整體大盤來看,曾經(jīng)最熱鬧的時代終究還是過去了。

今年上半年,國產(chǎn)游戲用戶規(guī)模為6.74億,同比增速只有0.88%。縱觀各類調(diào)查報告,游戲用戶的付費意愿、登錄次數(shù)、單次時長……都在下降。沒人再“沉迷”游戲了,這似乎是游戲市場多年想要看到的一種“良性”結(jié)果,但行業(yè)現(xiàn)狀如人飲水,冷暖自知。

游戲正變得越來越無趣

曾經(jīng)游戲消費在互聯(lián)網(wǎng)娛樂中的占比不容小覷,時至今日,那些習(xí)慣整夜枯坐游戲前,為游戲一擲千金的人明顯見少。為什么癡迷游戲的人變少了?外界對于這個問題給出了諸多答案,諸如其他娛樂內(nèi)容的沖擊、消費欲望的下降……

以及最主要的一點:全球游戲市場正逐漸喪失創(chuàng)新能力。

“游戲變得沒有意思”是不少游戲愛好者離開游戲世界最常用的理由。以《王者榮耀》為例,作為生命周期超長的一款游戲,此前,極光大數(shù)據(jù)發(fā)布過一則研究報告,在王者榮耀流失的用戶群體里,一年以上的老玩家占比超過40%,原因無它,無非就是玩膩了。

同一款游戲玩到一定程度后的新鮮感與挑戰(zhàn)性大打折扣,但走出老游戲的框架,用戶短時間內(nèi)又找不到新的游戲替代。當創(chuàng)新力式微后,同質(zhì)化就成了游戲領(lǐng)域的主基調(diào),以《蛋仔派對》為例,這款在小學(xué)生群體里風(fēng)靡一時的游戲之所以風(fēng)光不再,與競品層出不窮有直接關(guān)系。

據(jù)悉,《蛋仔派對》帶火派對類游戲后,各大游戲廠商都在跟進。例如騰訊出了《元夢之星》外,雷霆游戲有《奇葩戰(zhàn)斗家》、心動網(wǎng)絡(luò)有《派對之星》、巨人網(wǎng)絡(luò)有《太空殺》、鷹角網(wǎng)絡(luò)有《泡姆泡姆》、莉莉絲有《生活派對》……

誠然,游戲市場一直戒不掉跟風(fēng)與模仿的壞毛病,隨著市場發(fā)展遇到的阻礙越來越多,這一病灶所帶來的后患就被無限放大。例如,2024年,《黑神話》成為全球游戲市場新希望,同樣的,國風(fēng)題材再度引爆這片領(lǐng)域。

統(tǒng)計顯示,近五年來,含有中國傳統(tǒng)文化元素的游戲數(shù)量增長了近三倍。在游戲中融入的詩詞歌賦、水墨畫風(fēng)、武術(shù)元素儼然成了游戲廠商屢試不爽的內(nèi)容法寶。

截至目前為止,2024年正在預(yù)熱中的《乂聞錄:輪回》《影之刃零》《燕云十六聲》都在走傳統(tǒng)文化路線。但太多游戲廠商在內(nèi)容賽道上只會披上一層大熱元素的皮,有的縫合、有的一味營銷情懷,玩家被戲耍之后,自然會對這類游戲失去興趣,導(dǎo)致就此跌落的產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù)。

可以說,2024年能順利成為一代文化符號的只有一部《黑神話》。除此之外,《古龍風(fēng)云錄》在Steam的好評率僅為56%;《下一站江湖Ⅱ》因為明顯的半成品特征,玩家反饋基本無聲無息;《趙云傳:云漢騰龍》本想借三國IP火上一把,結(jié)果事與愿違。

實際上,在過往數(shù)十年中,國內(nèi)憑借文化元素脫穎而出的游戲產(chǎn)品不在少數(shù),彼時,制作方還存留一定的內(nèi)容運用能力,例如2015年的《俠客風(fēng)云傳》在游戲里精研武功武術(shù);2016年的《說劍》將劍這一國風(fēng)意向結(jié)合水墨風(fēng)呈現(xiàn)。

2018年的《楚留香》設(shè)計了由百萬動態(tài)劇情文字組成的開放世界;同年的《太吾繪卷》采用了捏臉和隨機觸發(fā)地圖的高自由模式;2021年的《永劫無間》以中華武術(shù)為根基,邀請真人武學(xué)大師進行動捕……

換句話說,從前的游戲市場有過內(nèi)容追求,只不過,隨著這一領(lǐng)域的生存壓力漸大,以內(nèi)容驅(qū)動置換高流量的商業(yè)法則受到嚴重沖擊,越來越多的游戲廠商對制作的成本與時間都失去耐心,反而將更多的精力投向買量。

今年以來,各大游戲公司普遍提高營銷成本,連小游戲都沒能幸免。據(jù)悉,今年上半年有十款小游戲的推廣費達到千萬,更有五款甚至觸及到億元級別。但瘋狂的買量似乎并不能解決當前游戲冷場的尷尬。

“黑神話”的爆火再次印證了游戲內(nèi)容對用戶的撬動力,可遺憾的是,游戲圈早就失去了內(nèi)容專注力,更多的都是在模仿與跟風(fēng)。

游戲市場不賺錢了

這兩年的游戲市場,哀鴻遍野仿佛成為常態(tài),今年上半年,國內(nèi)89家上市游戲廠商發(fā)布半年財報,其中超過六成面臨收入下滑。這種結(jié)果也在預(yù)料之內(nèi),畢竟以往喊打喊殺的成癮性機制已在游戲圈漸漸消失,“理性”的游戲用戶越來越多。

特別在游戲消費方面,無論是喜歡氪金的未成年人,還是以中年男性為代表的主力消費群體,就連一度被游戲市場奉為“希望”的女性用戶都在刻意弱化自己的游戲消費意愿。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2023年移動游戲市場內(nèi)購收入整體下降2%。

眼看游戲行業(yè)的好日子就到頭了,各大游戲廠商顯然也不想坐以待斃。

首先,一大批游戲廠商開始降本增效,這歷來是商業(yè)世界對抗營收寒冬最常用的方法,但在營銷當?shù)赖拇蟊尘跋拢饨档幕臼茄邪l(fā)成本,數(shù)據(jù)顯示,在2024年中,有超過60%的游戲廠商減小了研發(fā)預(yù)算,其中包括三七互娛、完美世界這類老牌游戲公司。

以縮減研發(fā)成本來緩解營收壓力無疑等于飲鴆止渴。

以完美世界為例,今年上半年,完美世界研發(fā)費用不足十億,第二季度甚至在研發(fā)費用率方面環(huán)比下降5.82個百分點。如此本末倒置的“自救手段”所催生的結(jié)果可想而知,2024年上半年,完美世界實現(xiàn)營業(yè)總收入27.60億元,同比下降38.12%

當然,游戲市場門可羅雀,一個最不能忽視的原因就是用戶玩游戲的熱情消減。因此,一部分游戲廠商開始效仿整個消費市場挑起價格戰(zhàn)。9月份,《原神》發(fā)起四年來的首次降價,《三國:謀定天下》《逆水寒手游》《鳴潮》也紛紛開啟性價比模式。

就連一些小游戲都打出“一折”的招牌來引流。然而,價格戰(zhàn)模式能否奏效還未可知,何況當前全球游戲市場的定價風(fēng)向不降反增。

據(jù)不完全統(tǒng)計,去年,《歧路旅人:大陸的霸者》裝備和飾品的價格提升20%,最高的套裝從99.99歐元上漲到119.99歐元。《英雄聯(lián)盟手游》《馬力歐賽車巡回賽》的氪金單價也有所提高,《碧姬公主 表演時刻》《路易吉洋樓2》《大金剛國度:歸來HD》等掌機體量的游戲,也紛紛開始漲價。

誠然,影響海內(nèi)外游戲市場定價差異的因素有很多,諸如產(chǎn)品本身的商業(yè)模式、行業(yè)環(huán)境、還有用戶氪金力度?!昂谏裨挕痹谌蚓暥鹊谋t,讓國內(nèi)不少游戲廠商看到了海外玩家的消費實力。

這幾年,游戲出海也成了游戲廠商不想放棄的一條生路,尤其是那些不差錢的市場。以人均客單價高達270美元的重度氪金游戲熱地“中東”為例,有機構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,目前在中東買量手游數(shù)量每半年的平均增長率高達17%。

但海外的競爭力度不亞于國內(nèi),今年上半年,在80家游戲廠商財報中,有30家透露了海外營收,總計470.91億元,46%的公司在海外游戲營收呈負增長態(tài)勢。由此可見,一味地改變環(huán)境不該是游戲廠商過度考慮的。

產(chǎn)品核心競爭力的欠缺,才是整個游戲市場真正需要彌補的。

值得一提的是,當前游戲市場吸金能力的下降,實際上映射了互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)品商業(yè)價值在縮水的本質(zhì)現(xiàn)象。當瘋狂的玩家開始吝嗇氪金,游戲廠商就需要去考慮其他變現(xiàn)方式,截至目前為止,越來越多的游戲開發(fā)者在挖掘產(chǎn)品新的變現(xiàn)能力。

廣告變現(xiàn)就是一個典型的例子。

公開資料顯示,去年國內(nèi)移動休閑游戲中廣告變現(xiàn)收入占比就從2022年的26%增長到了37%。從全球范圍內(nèi)來看,撈金困難的游戲廠商都在增加廣告收入,《最后的戰(zhàn)爭:生存游戲》《方塊爆炸》《我的完美酒店》都在采用廣告變現(xiàn)營收。

但還是那句話,一切變現(xiàn)的提前都要基于產(chǎn)品本身,游戲市場在今年幸運地等來一部“黑神話”,可下一幕神話在哪里,值得認真思考。

距離“長效營收”還有多遠?

不可否認,全球頭部游戲廠商能數(shù)十年如一日地穩(wěn)住行業(yè)地位,基本是靠幾款“長青游戲”龐大的生命力。然而,在最近這兩年時間里,不少經(jīng)典游戲的魅力在大打折扣,《王者榮耀》《和平精英》《蛋仔派對》都是典型的例子。

2024年以來,多款經(jīng)典老游戲宣布關(guān)停。

9月份,曾經(jīng)被譽為“全球首款第三代網(wǎng)游“的《上古世紀》正式停運,這款游戲的上線時間還要追溯到2013年。無獨有偶,運營七年的《仙劍奇?zhèn)b傳五》手游版也在今年8月關(guān)閉服務(wù)器。

2019年上線,網(wǎng)羅一群頭部CV的《食物語》也在今年散場;《寶可夢大探險》官宣將于2025年2月終止運營,公開數(shù)據(jù)顯示,僅在2024年前9個月,就有30多款游戲宣告停止運營。

曾經(jīng)一款經(jīng)典游戲能撐起整個制作團隊,而今,游戲產(chǎn)品的生命周期正以資本無法接受的速度驟然縮短。事實上,“長效營收”的目標一直存在于這片領(lǐng)域,時至今日,全球游戲賽道都在追求精品主義,一款游戲的長尾效應(yīng)顯得至關(guān)重要。

國內(nèi)能以代表性游戲支撐起整個游戲業(yè)務(wù)的不止有騰訊、網(wǎng)易這類頭部企業(yè),諸如《劍網(wǎng)3》的西山居、開心消消樂的樂元素、《魔域》的網(wǎng)龍、《新天龍八部》的暢游……盡管制作方籍籍無名,但產(chǎn)品也能經(jīng)久不衰。

游戲廠商要如何長久的維護產(chǎn)品影響力,或許行業(yè)曾經(jīng)摸到過一些規(guī)律:

首先一點就是要持久創(chuàng)新。以網(wǎng)龍的《魔域》為例,這款游戲的上線時間是2006年,但到2023年的財報里,《魔域》IP收入都還同比增長12.4%至34億元,其中,旗艦端游《魔域》實現(xiàn)收入同比增長14%至29億元。

據(jù)悉,在漫長的十七年里,《魔域》光在職業(yè)系統(tǒng)、幻獸系統(tǒng)、軍團戰(zhàn)等玩法上就不斷更新,還引入新職業(yè)、新副本、跨服玩法、幻獸覺醒、圖鑒系統(tǒng)……源源不斷的新鮮感是一款老游戲穩(wěn)住用戶基數(shù)的唯一途徑。

其二,全球游戲市場對于產(chǎn)品研發(fā)的容錯率越來越低,今年不少停服的游戲上線時間只有不到半年。這也就意味著游戲廠商要時刻關(guān)注市場風(fēng)向,及時調(diào)整自己的產(chǎn)品定位,《黑神話:悟空》就是這一打法的擁躉者。

據(jù)悉,“黑神話”在上線之前就在頻繁試探市場反應(yīng)。2020年,首次發(fā)布了一段長達13分鐘的實機演示視頻,2021年8月,又發(fā)布了第二段實機演示視頻,二次演示相比前一回不僅實現(xiàn)優(yōu)化,還引入了虛幻5引擎。

其三,IP效應(yīng)在一次次游戲出圈過程中被無限放大,2024年7月,伽馬數(shù)據(jù)新游首月流水測算榜中,4款產(chǎn)品首月流水預(yù)估超億元,3款I(lǐng)P改編產(chǎn)品入榜?!昂谏裨挕钡某晒σ苍俣纫鸶鞔笥螒驈S商對IP價值的信任。

只是,相比海外游戲IP大國,國內(nèi)原創(chuàng)游戲IP依然比較匱乏,因此,買買買成了各大游戲廠商眼饞“黑神話”后的第一步棋,9月份,中手游宣布全面收購《仙劍奇?zhèn)b傳》的全球知識產(chǎn)權(quán),受此影響,公司股價一度大漲,但《仙劍》IP此前的多次嘗試,其實都并不理想。

在寒冬里掙扎的各大廠商距離實現(xiàn)“長效營收”還有多遠,這個問題或許還沒有答案,但可以確定的是,這個賽道的理想還未湮滅,即使暫時收聲,也總有人還想續(xù)寫神話。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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消費下降創(chuàng)意枯竭,沒人“沉迷”游戲了

現(xiàn)在的游戲正變得越來越?jīng)]意思。

文 | 道總有理

“黑神話”在游戲圈掀起一股短暫的狂潮后,這個賽道的一系列問題并沒有迎刃而解。

近日,一則調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在2024年第二季度,互聯(lián)網(wǎng)用戶游戲消費總時長下降了2.2%,其中,頭部大廠的頭部產(chǎn)品也跟著遭殃。據(jù)悉,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》兩款多年的王炸產(chǎn)品總游戲時長都下降了9%與21%。

網(wǎng)易這邊的總時長同比下滑14%,其中,爆款《蛋仔派對》趕在暑假的檔口仍然下降高達56%。游戲市場歷時多年,雖然終于捧出了一部《黑神話》,但從整體大盤來看,曾經(jīng)最熱鬧的時代終究還是過去了。

今年上半年,國產(chǎn)游戲用戶規(guī)模為6.74億,同比增速只有0.88%??v觀各類調(diào)查報告,游戲用戶的付費意愿、登錄次數(shù)、單次時長……都在下降。沒人再“沉迷”游戲了,這似乎是游戲市場多年想要看到的一種“良性”結(jié)果,但行業(yè)現(xiàn)狀如人飲水,冷暖自知。

游戲正變得越來越無趣

曾經(jīng)游戲消費在互聯(lián)網(wǎng)娛樂中的占比不容小覷,時至今日,那些習(xí)慣整夜枯坐游戲前,為游戲一擲千金的人明顯見少。為什么癡迷游戲的人變少了?外界對于這個問題給出了諸多答案,諸如其他娛樂內(nèi)容的沖擊、消費欲望的下降……

以及最主要的一點:全球游戲市場正逐漸喪失創(chuàng)新能力。

“游戲變得沒有意思”是不少游戲愛好者離開游戲世界最常用的理由。以《王者榮耀》為例,作為生命周期超長的一款游戲,此前,極光大數(shù)據(jù)發(fā)布過一則研究報告,在王者榮耀流失的用戶群體里,一年以上的老玩家占比超過40%,原因無它,無非就是玩膩了。

同一款游戲玩到一定程度后的新鮮感與挑戰(zhàn)性大打折扣,但走出老游戲的框架,用戶短時間內(nèi)又找不到新的游戲替代。當創(chuàng)新力式微后,同質(zhì)化就成了游戲領(lǐng)域的主基調(diào),以《蛋仔派對》為例,這款在小學(xué)生群體里風(fēng)靡一時的游戲之所以風(fēng)光不再,與競品層出不窮有直接關(guān)系。

據(jù)悉,《蛋仔派對》帶火派對類游戲后,各大游戲廠商都在跟進。例如騰訊出了《元夢之星》外,雷霆游戲有《奇葩戰(zhàn)斗家》、心動網(wǎng)絡(luò)有《派對之星》、巨人網(wǎng)絡(luò)有《太空殺》、鷹角網(wǎng)絡(luò)有《泡姆泡姆》、莉莉絲有《生活派對》……

誠然,游戲市場一直戒不掉跟風(fēng)與模仿的壞毛病,隨著市場發(fā)展遇到的阻礙越來越多,這一病灶所帶來的后患就被無限放大。例如,2024年,《黑神話》成為全球游戲市場新希望,同樣的,國風(fēng)題材再度引爆這片領(lǐng)域。

統(tǒng)計顯示,近五年來,含有中國傳統(tǒng)文化元素的游戲數(shù)量增長了近三倍。在游戲中融入的詩詞歌賦、水墨畫風(fēng)、武術(shù)元素儼然成了游戲廠商屢試不爽的內(nèi)容法寶。

截至目前為止,2024年正在預(yù)熱中的《乂聞錄:輪回》《影之刃零》《燕云十六聲》都在走傳統(tǒng)文化路線。但太多游戲廠商在內(nèi)容賽道上只會披上一層大熱元素的皮,有的縫合、有的一味營銷情懷,玩家被戲耍之后,自然會對這類游戲失去興趣,導(dǎo)致就此跌落的產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù)。

可以說,2024年能順利成為一代文化符號的只有一部《黑神話》。除此之外,《古龍風(fēng)云錄》在Steam的好評率僅為56%;《下一站江湖Ⅱ》因為明顯的半成品特征,玩家反饋基本無聲無息;《趙云傳:云漢騰龍》本想借三國IP火上一把,結(jié)果事與愿違。

實際上,在過往數(shù)十年中,國內(nèi)憑借文化元素脫穎而出的游戲產(chǎn)品不在少數(shù),彼時,制作方還存留一定的內(nèi)容運用能力,例如2015年的《俠客風(fēng)云傳》在游戲里精研武功武術(shù);2016年的《說劍》將劍這一國風(fēng)意向結(jié)合水墨風(fēng)呈現(xiàn)。

2018年的《楚留香》設(shè)計了由百萬動態(tài)劇情文字組成的開放世界;同年的《太吾繪卷》采用了捏臉和隨機觸發(fā)地圖的高自由模式;2021年的《永劫無間》以中華武術(shù)為根基,邀請真人武學(xué)大師進行動捕……

換句話說,從前的游戲市場有過內(nèi)容追求,只不過,隨著這一領(lǐng)域的生存壓力漸大,以內(nèi)容驅(qū)動置換高流量的商業(yè)法則受到嚴重沖擊,越來越多的游戲廠商對制作的成本與時間都失去耐心,反而將更多的精力投向買量。

今年以來,各大游戲公司普遍提高營銷成本,連小游戲都沒能幸免。據(jù)悉,今年上半年有十款小游戲的推廣費達到千萬,更有五款甚至觸及到億元級別。但瘋狂的買量似乎并不能解決當前游戲冷場的尷尬。

“黑神話”的爆火再次印證了游戲內(nèi)容對用戶的撬動力,可遺憾的是,游戲圈早就失去了內(nèi)容專注力,更多的都是在模仿與跟風(fēng)。

游戲市場不賺錢了

這兩年的游戲市場,哀鴻遍野仿佛成為常態(tài),今年上半年,國內(nèi)89家上市游戲廠商發(fā)布半年財報,其中超過六成面臨收入下滑。這種結(jié)果也在預(yù)料之內(nèi),畢竟以往喊打喊殺的成癮性機制已在游戲圈漸漸消失,“理性”的游戲用戶越來越多。

特別在游戲消費方面,無論是喜歡氪金的未成年人,還是以中年男性為代表的主力消費群體,就連一度被游戲市場奉為“希望”的女性用戶都在刻意弱化自己的游戲消費意愿。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2023年移動游戲市場內(nèi)購收入整體下降2%。

眼看游戲行業(yè)的好日子就到頭了,各大游戲廠商顯然也不想坐以待斃。

首先,一大批游戲廠商開始降本增效,這歷來是商業(yè)世界對抗營收寒冬最常用的方法,但在營銷當?shù)赖拇蟊尘跋?,遭降的基本是研發(fā)成本,數(shù)據(jù)顯示,在2024年中,有超過60%的游戲廠商減小了研發(fā)預(yù)算,其中包括三七互娛、完美世界這類老牌游戲公司。

以縮減研發(fā)成本來緩解營收壓力無疑等于飲鴆止渴。

以完美世界為例,今年上半年,完美世界研發(fā)費用不足十億,第二季度甚至在研發(fā)費用率方面環(huán)比下降5.82個百分點。如此本末倒置的“自救手段”所催生的結(jié)果可想而知,2024年上半年,完美世界實現(xiàn)營業(yè)總收入27.60億元,同比下降38.12%

當然,游戲市場門可羅雀,一個最不能忽視的原因就是用戶玩游戲的熱情消減。因此,一部分游戲廠商開始效仿整個消費市場挑起價格戰(zhàn)。9月份,《原神》發(fā)起四年來的首次降價,《三國:謀定天下》《逆水寒手游》《鳴潮》也紛紛開啟性價比模式。

就連一些小游戲都打出“一折”的招牌來引流。然而,價格戰(zhàn)模式能否奏效還未可知,何況當前全球游戲市場的定價風(fēng)向不降反增。

據(jù)不完全統(tǒng)計,去年,《歧路旅人:大陸的霸者》裝備和飾品的價格提升20%,最高的套裝從99.99歐元上漲到119.99歐元?!队⑿勐?lián)盟手游》《馬力歐賽車巡回賽》的氪金單價也有所提高,《碧姬公主 表演時刻》《路易吉洋樓2》《大金剛國度:歸來HD》等掌機體量的游戲,也紛紛開始漲價。

誠然,影響海內(nèi)外游戲市場定價差異的因素有很多,諸如產(chǎn)品本身的商業(yè)模式、行業(yè)環(huán)境、還有用戶氪金力度?!昂谏裨挕痹谌蚓暥鹊谋t,讓國內(nèi)不少游戲廠商看到了海外玩家的消費實力。

這幾年,游戲出海也成了游戲廠商不想放棄的一條生路,尤其是那些不差錢的市場。以人均客單價高達270美元的重度氪金游戲熱地“中東”為例,有機構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,目前在中東買量手游數(shù)量每半年的平均增長率高達17%。

但海外的競爭力度不亞于國內(nèi),今年上半年,在80家游戲廠商財報中,有30家透露了海外營收,總計470.91億元,46%的公司在海外游戲營收呈負增長態(tài)勢。由此可見,一味地改變環(huán)境不該是游戲廠商過度考慮的。

產(chǎn)品核心競爭力的欠缺,才是整個游戲市場真正需要彌補的。

值得一提的是,當前游戲市場吸金能力的下降,實際上映射了互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)品商業(yè)價值在縮水的本質(zhì)現(xiàn)象。當瘋狂的玩家開始吝嗇氪金,游戲廠商就需要去考慮其他變現(xiàn)方式,截至目前為止,越來越多的游戲開發(fā)者在挖掘產(chǎn)品新的變現(xiàn)能力。

廣告變現(xiàn)就是一個典型的例子。

公開資料顯示,去年國內(nèi)移動休閑游戲中廣告變現(xiàn)收入占比就從2022年的26%增長到了37%。從全球范圍內(nèi)來看,撈金困難的游戲廠商都在增加廣告收入,《最后的戰(zhàn)爭:生存游戲》《方塊爆炸》《我的完美酒店》都在采用廣告變現(xiàn)營收。

但還是那句話,一切變現(xiàn)的提前都要基于產(chǎn)品本身,游戲市場在今年幸運地等來一部“黑神話”,可下一幕神話在哪里,值得認真思考。

距離“長效營收”還有多遠?

不可否認,全球頭部游戲廠商能數(shù)十年如一日地穩(wěn)住行業(yè)地位,基本是靠幾款“長青游戲”龐大的生命力。然而,在最近這兩年時間里,不少經(jīng)典游戲的魅力在大打折扣,《王者榮耀》《和平精英》《蛋仔派對》都是典型的例子。

2024年以來,多款經(jīng)典老游戲宣布關(guān)停。

9月份,曾經(jīng)被譽為“全球首款第三代網(wǎng)游“的《上古世紀》正式停運,這款游戲的上線時間還要追溯到2013年。無獨有偶,運營七年的《仙劍奇?zhèn)b傳五》手游版也在今年8月關(guān)閉服務(wù)器。

2019年上線,網(wǎng)羅一群頭部CV的《食物語》也在今年散場;《寶可夢大探險》官宣將于2025年2月終止運營,公開數(shù)據(jù)顯示,僅在2024年前9個月,就有30多款游戲宣告停止運營。

曾經(jīng)一款經(jīng)典游戲能撐起整個制作團隊,而今,游戲產(chǎn)品的生命周期正以資本無法接受的速度驟然縮短。事實上,“長效營收”的目標一直存在于這片領(lǐng)域,時至今日,全球游戲賽道都在追求精品主義,一款游戲的長尾效應(yīng)顯得至關(guān)重要。

國內(nèi)能以代表性游戲支撐起整個游戲業(yè)務(wù)的不止有騰訊、網(wǎng)易這類頭部企業(yè),諸如《劍網(wǎng)3》的西山居、開心消消樂的樂元素、《魔域》的網(wǎng)龍、《新天龍八部》的暢游……盡管制作方籍籍無名,但產(chǎn)品也能經(jīng)久不衰。

游戲廠商要如何長久的維護產(chǎn)品影響力,或許行業(yè)曾經(jīng)摸到過一些規(guī)律:

首先一點就是要持久創(chuàng)新。以網(wǎng)龍的《魔域》為例,這款游戲的上線時間是2006年,但到2023年的財報里,《魔域》IP收入都還同比增長12.4%至34億元,其中,旗艦端游《魔域》實現(xiàn)收入同比增長14%至29億元。

據(jù)悉,在漫長的十七年里,《魔域》光在職業(yè)系統(tǒng)、幻獸系統(tǒng)、軍團戰(zhàn)等玩法上就不斷更新,還引入新職業(yè)、新副本、跨服玩法、幻獸覺醒、圖鑒系統(tǒng)……源源不斷的新鮮感是一款老游戲穩(wěn)住用戶基數(shù)的唯一途徑。

其二,全球游戲市場對于產(chǎn)品研發(fā)的容錯率越來越低,今年不少停服的游戲上線時間只有不到半年。這也就意味著游戲廠商要時刻關(guān)注市場風(fēng)向,及時調(diào)整自己的產(chǎn)品定位,《黑神話:悟空》就是這一打法的擁躉者。

據(jù)悉,“黑神話”在上線之前就在頻繁試探市場反應(yīng)。2020年,首次發(fā)布了一段長達13分鐘的實機演示視頻,2021年8月,又發(fā)布了第二段實機演示視頻,二次演示相比前一回不僅實現(xiàn)優(yōu)化,還引入了虛幻5引擎。

其三,IP效應(yīng)在一次次游戲出圈過程中被無限放大,2024年7月,伽馬數(shù)據(jù)新游首月流水測算榜中,4款產(chǎn)品首月流水預(yù)估超億元,3款I(lǐng)P改編產(chǎn)品入榜?!昂谏裨挕钡某晒σ苍俣纫鸶鞔笥螒驈S商對IP價值的信任。

只是,相比海外游戲IP大國,國內(nèi)原創(chuàng)游戲IP依然比較匱乏,因此,買買買成了各大游戲廠商眼饞“黑神話”后的第一步棋,9月份,中手游宣布全面收購《仙劍奇?zhèn)b傳》的全球知識產(chǎn)權(quán),受此影響,公司股價一度大漲,但《仙劍》IP此前的多次嘗試,其實都并不理想。

在寒冬里掙扎的各大廠商距離實現(xiàn)“長效營收”還有多遠,這個問題或許還沒有答案,但可以確定的是,這個賽道的理想還未湮滅,即使暫時收聲,也總有人還想續(xù)寫神話。

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