文|驚蟄研究所 小冬
盡管《黑神話:悟空》正式上線已有10天,但關(guān)于這款游戲的“神話”仍在續(xù)寫。
據(jù)國外數(shù)據(jù)分析公司VG Insights的數(shù)據(jù)顯示,截至8月27日《黑神話:悟空》的總銷量已達(dá)1540萬份,總收入超過了7.3億美元(約合人民幣51億),其銷量增長速度也超過了《艾爾登法環(huán)》《賽博朋克2077》《霍格沃茨之遺》等熱門游戲。
不只是游戲市場產(chǎn)生了巨大的“吸金效應(yīng)”,從游戲手柄、游戲主機(jī),到電腦顯卡、硬盤、顯示器,甚至咖啡等多個消費市場,都因為《黑神話:悟空》的火爆迎來了一波“小高潮”。
這種由一款游戲引發(fā)全產(chǎn)業(yè)狂歡的“黑神話現(xiàn)象”,也在驗證一個事實:游戲的商業(yè)價值不只是游戲本身,還在于結(jié)合游戲外延的消費市場形成的一整套“游戲經(jīng)濟(jì)學(xué)”。
游戲出圈,不只有IP效應(yīng)
在討論《黑神話:悟空》引發(fā)的各種商業(yè)現(xiàn)象時,有相當(dāng)一部分討論集中在了游戲出圈帶來的IP效應(yīng)上。
包括在游戲正式上線期間,也有不少游戲廠商的合作方開始輪番“蹭熱點”。但是,如果僅僅是將游戲當(dāng)做一個獨立的對象,討論品牌層面帶來的積極影響,未免太過片面。
事實上,相比購買游戲產(chǎn)生的直接經(jīng)濟(jì)效益,許多玩家為了玩到這款游戲還“額外”花了不少錢,其中最主要的消費支出是用在更新升級游戲設(shè)備上。
根據(jù)官方公布的信息顯示,《黑神話:悟空》對電腦端設(shè)備的最低顯卡配置要求為NVIDIA GeForce GTX 1060或AMD Radeon RX 580。但是對于3A游戲大作的硬核玩家來說,高階滿配才是打開游戲的唯一正確姿勢。
因此,伴隨著越來越多的游戲玩家立志成為《黑神話:悟空》中的“天命人”,顯卡市場率先迎來爆發(fā)。被游戲官方列為最佳體驗配置的NVIDIA GeForce RTX4070高端顯卡迅速起量,就連RTX 4060 Ti和4060系列的顯卡銷售也出現(xiàn)大幅提升。
在“什么值得買”平臺上,電腦配件銷量在8月14日至8月20日期間,周環(huán)比提升了48.8%,其中顯卡的GMV周環(huán)比增長60.6%。京東平臺上,游戲顯卡整體成交金額同比增長超200%,其中七彩虹的《黑神話:悟空》聯(lián)名顯卡很快售罄。
由此可以看到一個有趣的現(xiàn)象:不少出于理性消費觀念,已經(jīng)好幾年沒有換手機(jī)的玩家,卻為了一款游戲,毫不猶豫地從口袋里掏出三五千元更換一張新顯卡。
這種看似沖動的消費,并不是被商家的營銷手段迷惑后交的“智商稅”,更確切地說,玩家能夠?qū)崒嵲谠诘乜吹较M帶來的價值。
例如在《黑神話:悟空》中,不同的顯卡配置帶來的游戲畫面效果截然不同。入門級配置能夠呈現(xiàn)出畫面中物體的輪廓,偶爾會出現(xiàn)卡頓掉幀的情況,在游玩體驗上“勉強(qiáng)能玩”。但是高端顯卡配置下,不僅畫面更流暢,還能呈現(xiàn)出如水面上的倒影、沙粒的顆粒感、陽光透過樹葉照射進(jìn)森林的線條與光澤等更多細(xì)節(jié)。
消費結(jié)果的清晰分明,無疑縮短了消費行為的決策路徑。
所以,《黑神話:悟空》帶動的顯卡熱銷,本質(zhì)上也是玩家為了游戲體驗進(jìn)行的一次永久投入。雖然游戲廠商并沒有因為顯卡銷量提升,使得自身收益得到大幅增長,但玩家自行完成的硬件升級——諸如升級顯卡、購買PS5游戲主機(jī)和游戲手柄等,也是游戲帶來的間接經(jīng)濟(jì)效益。
從玩家搶購顯卡的現(xiàn)象也可以看出,游戲本身的游玩體驗是最原始的消費動機(jī),而決定消費規(guī)模上限的不只是廠商給出的游戲定價,還有為了游戲體驗可能存在的一切商業(yè)機(jī)會。
游戲的價值,也在屏幕之外
通過游戲產(chǎn)品拉動消費的現(xiàn)象并不少見,特別是在主機(jī)游戲領(lǐng)域,幾乎從行業(yè)誕生之日起,游戲內(nèi)容就與硬件設(shè)備作為兩大核心環(huán)節(jié),共同組成了游戲特有的經(jīng)濟(jì)模式。
1972年,游戲開發(fā)商雅達(dá)利開發(fā)出了第一款商用街機(jī)游戲《Pong》。這款由玩家操縱一塊長條在屏幕兩側(cè)“打乒乓球”的游戲,為雅達(dá)利公司奠定了街機(jī)始祖的地位,而當(dāng)時熱銷的游戲主機(jī)是米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)。
后來,蘋果創(chuàng)始人喬布斯以及沃茲尼亞克還曾加入雅達(dá)利,參與設(shè)計及開發(fā)經(jīng)典打磚塊游戲《Breakout》。
家用游戲機(jī)時代,任天堂發(fā)布的Family Computer(簡稱“FC”,國內(nèi)常稱作“紅白機(jī)”),成功接過了街機(jī)時代爆發(fā)后的游戲市場紅利,憑借低廉的價格和質(zhì)量優(yōu)勢,在兩個月內(nèi)售出超50萬部。
任天堂的快速崛起有一半是游戲軟件的功勞。當(dāng)時,任天堂發(fā)行了宮本茂制作的《超級馬力歐兄弟》(即國內(nèi)玩家熟知的《超級瑪麗》),游戲新穎的玩法和多變的關(guān)卡設(shè)置,讓“紅白機(jī)”成為眾多家庭的娛樂首選,并且以98%的日本市場占有率奠定了任天堂的業(yè)內(nèi)地位。
不過比起單一公司自身的快速崛起,對整個游戲行業(yè)發(fā)展更具積極意義的是任天堂在1985年為了全面推廣FC,允許其他廠商參與開發(fā)游戲,并且以卡帶形式發(fā)售。
如果以后來者的眼光重新審視這個決定,不難發(fā)現(xiàn),雖然當(dāng)時任天堂完全是基于自身發(fā)展、搶占游戲主機(jī)市場的目的,才開放了第三方游戲開發(fā)商的權(quán)限。但這一舉措的結(jié)果,卻促使游戲軟件開發(fā)和硬件設(shè)備制造成為真正意義上相對獨立的環(huán)節(jié),并構(gòu)成了上下游的初級產(chǎn)業(yè)鏈。
自此,包括KONAMI、CAPCOM在內(nèi)的知名游戲廠商漸露崢嶸,并且創(chuàng)作出了《魂斗羅》《街頭霸王》《洛克人》等FC主機(jī)上的經(jīng)典游戲。
包括后來隨著電子技術(shù)的發(fā)展,PlayStation、Xbox、PSP等各種新世代游戲主機(jī)的問世,取代和推動原有的游戲市場不斷繁榮,游戲行業(yè)仍然保持了由游戲軟件與硬件設(shè)備構(gòu)成的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。
即便到如今PC成為主要的游戲設(shè)備之一,處理器、顯卡、硬盤、外接游戲手柄等硬件設(shè)備的更新,依舊為玩家的游戲體驗發(fā)揮了重要作用。
在《黑神話:悟空》正式上線后,大量新玩家開始搶購PS5游戲機(jī)的現(xiàn)象,與當(dāng)初中國玩家為了玩《超級瑪麗》《魂斗羅》,人手一臺“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”沒有什么不同。
這種現(xiàn)象的發(fā)生,除了證明游戲本身足夠出色外,也再次提醒人們,游戲的價值并不局限在屏幕里精彩刺激的游戲場景中,還存在于屏幕外與游戲體驗相關(guān)的消費市場。
于是在媒體報道中,銷售PS5店家從《黑神話:悟空》上線那天起就忙得不亦樂乎;網(wǎng)吧老板爭分奪秒地升級電腦配置,迎接絡(luò)繹不絕前來體驗游戲的玩家;就連二手平臺上,也開始出現(xiàn)售賣盜版游戲的不法商家。
“黑神話現(xiàn)象”的本質(zhì),不光是一個網(wǎng)紅IP產(chǎn)生了巨大流量效應(yīng),也是“一個爆款養(yǎng)活一條游戲產(chǎn)業(yè)鏈”的縮影。
“游戲經(jīng)濟(jì)學(xué)”的本源
《黑神話:悟空》爆火的同時,也引發(fā)了不少關(guān)于游戲行業(yè)現(xiàn)狀的討論,其中最常見的觀點是“游戲廠商過多地關(guān)注游戲本身的經(jīng)濟(jì)效益,只想著如何提升留存、氪金,失去了游戲行業(yè)的理想”。
其實游戲廠商關(guān)注經(jīng)濟(jì)效益這件事在商業(yè)層面并沒有什么問題,只是游戲行業(yè)所遭遇的環(huán)境變化,導(dǎo)致功利性導(dǎo)向越來越明顯。
在游戲主機(jī)占據(jù)市場C位的時代,電子游戲和收看電視劇、綜藝節(jié)目一樣,是日常娛樂的主要方式之一。游戲廠商們的競爭手段,更多地體現(xiàn)在游戲玩法和硬件設(shè)備的體驗上。
進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時代,人們的娛樂場景開始轉(zhuǎn)移到線上,主機(jī)游戲連同游戲機(jī)成為“小眾消費”市場。加上互聯(lián)網(wǎng)浪潮下免費模式的興起,游戲產(chǎn)業(yè)的重心也轉(zhuǎn)移到“吸引注冊-維持留存-提高轉(zhuǎn)化”的變現(xiàn)路徑上。
到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,智能手機(jī)的普及推動手游的興起,用戶規(guī)模又從PC端轉(zhuǎn)移到APP上。大屏到小屏的場景迭代限制了畫面的表現(xiàn)力,固定的觸屏操作造成了單一的操作機(jī)制,這些游戲場景的變化一定程度上降低了PC時代游戲研發(fā)的門檻,也導(dǎo)致游戲作品之間很難拉開差距。
加上手游玩家規(guī)模的快速增長以及移動支付的便利性,盡管有部分游戲廠商仍然堅持精品化的產(chǎn)品策略,但是當(dāng)看到其他競爭對手只用IP移植、換皮就能賺得盆滿缽滿的時候,能夠堅持行業(yè)理想的人只會越來越少。
最終便形成了當(dāng)下的行業(yè)局面:游戲的產(chǎn)品屬性取代了商品屬性,游戲廠商基于互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品運營思維,忙著在一個籠子里爭奪流量、搶奪市場、掏空玩家荷包。鮮少有人想要打破籠子,完成一次行業(yè)革命。
所有游戲行業(yè)從業(yè)者都知道,3A游戲才是游戲行業(yè)“皇冠上的寶石”,但因為高投入和漫長的研發(fā)周期帶來的高風(fēng)險,大多數(shù)人不愿輕易嘗試。直到《黑神話:悟空》的出現(xiàn),驗證了單機(jī)游戲市場的增長潛力,并且?guī)恿擞螒蚺浼?、主機(jī)、顯卡的銷售,讓一部分人重新看到了游戲被稱為“第九藝術(shù)”的魅力。
或許很多人都忘記了,顯卡技術(shù)的發(fā)展與游戲行業(yè)關(guān)系緊密。特別是當(dāng)3D游戲的興起,游戲廠商們?yōu)榱酥谱鞒龈诱鸷橙诵牡挠螒虍嬅?,對圖形處理能力的需求不斷增加,促使顯卡技術(shù)支持更復(fù)雜、更逼真的游戲畫面。
游戲開發(fā)者通過獨特的世界觀、角色設(shè)定,以及音效與畫面打造出一個完整、立體的游戲世界,也將人類的想象力發(fā)揮到極限。而當(dāng)玩家跟隨游戲進(jìn)度,一步步觸摸到開發(fā)者的設(shè)計與巧思,則會感受到高等生物之間才會有的精神共振。
《黑神話:悟空》的優(yōu)秀,不在于它是一款沉淀了6年、融入了西游故事與中國文化背景的爆款游戲大作,而在于它為游戲之外更多消費市場提供了新的增長動機(jī),也埋下了產(chǎn)業(yè)升級的種子。