文|游戲茶館 黑貓
在過去的一周,我的朋友圈持續(xù)被《黑神話:悟空》高強度刷屏。
發(fā)售4天全平臺1000萬銷量,超300萬玩家同時在線,即便是對于一款海外頂級3A游戲來說,這樣驚艷的成績都毫無疑問可以稱得上是一種驚人的壯舉。
說實話,在深度體驗全部內(nèi)容之后,我確實沒想到這種幾乎是“見證歷史”的奇跡會發(fā)生在《黑神話:悟空》身上。尤其是Steam開局評價只有83%好評的情況下,我還甚至擔心會不會出現(xiàn)“半場開香檳”的情況,直到半個多小時后,評價直沖96%的好評如潮,我才堅信“這波穩(wěn)了”。
《黑神話》足夠好嗎?在我看來,這是一款“前無古人,后可能也很難有來者”的神作,從游戲美術(shù)、BOSS設(shè)計、畫面呈現(xiàn)以及細節(jié)打磨上幾乎都做到了無可挑剔,真正意義上達到了媲美海外3A大作的水準,你說能和《新戰(zhàn)神》掰掰手腕,和《老頭環(huán)》談笑風生我覺得都不為過。
但與此同時,在地圖設(shè)計和關(guān)卡設(shè)計上,《黑神話》同樣也暴露出不少問題,不少大地圖區(qū)域略顯空曠、關(guān)卡設(shè)計體驗較少,弱引導(dǎo)以及沒有明顯的標志物,都或多或少在說明游科在制作經(jīng)驗上的不足,至少目前與海外的頂級3A大作還存在一些差距。我知道在如今普天同慶的大背景下,這種話確實很難說得出口,但作為一名普通玩家來說,我更愿意去分享我最真實的感受。
當然,有缺點并不代表它不夠好,恰恰相反,考慮到開發(fā)商游科是一家?guī)缀鯖]有3A游戲制作經(jīng)驗的公司,我更驚嘆于能把一個6分預(yù)期的產(chǎn)品做到8分甚至9分的品質(zhì),這只能說是國產(chǎn)游戲歷史上的一個奇跡。正如主創(chuàng)馮驥在采訪時所說:“完成比完美更重要?!薄逗谏裨挕凡粌H做完了,甚至大大超出了所有人的預(yù)期,以至于讓以往略顯挑剔的國內(nèi)玩家,都毫不吝嗇的獻上好評,這從某種程度上來說,又是一種無與倫比的成功。
有意思的是,在此之前就有不少玩家將《黑神話》的成敗與國產(chǎn)3A游戲的命運相綁定,而如今《黑神話》大獲成功的同時,不少認為國產(chǎn)3A游戲已經(jīng)崛起的論調(diào)也悄然出現(xiàn)。在此我不得不潑一下冷水,《黑神話》的成功不代表國產(chǎn)3A的成功,《黑神話》的失敗也不會代表國產(chǎn)3A的失敗,《黑神話》不是國產(chǎn)3A的救世主,它更像是一個取得真經(jīng)的引路人。(以下內(nèi)容有部分劇透)
01 我就想當一次齊天大圣
《黑神話》的好不僅僅停留在表面,而是以中國傳統(tǒng)文化(尤其是以西游記為主)為精神內(nèi)核,持續(xù)不斷的進行情感和情懷的共鳴與輸出。
相信各位看到過這樣的段子,“《只狼》《戰(zhàn)神》《老頭環(huán)》都很好,但是我就是想當一次齊天大圣。”這種從小到大接受的教育熏陶和文化習俗,能夠不由自主將我們帶入到《黑神話》去,尤其是游科對于游戲各處細節(jié)的精準把控,能夠在探索的途中體驗到各種驚喜和熟悉的感覺。
因此,我更愿意把《黑神話》的優(yōu)勢拆解為顯性和隱性的兩種層面。
首先,提到最多的無疑是游戲無與倫比的美術(shù)效果狂上分。從游戲角色身上的精致裝飾到布匹絲綢呈現(xiàn)出的精致效果,從隨處可見的佛像到大氣磅礴的寺廟建筑,得益于實物掃描技術(shù)的加持,這種中式審美的絕妙藝術(shù)能夠一比一的在游戲中真實呈現(xiàn)。
線性單機游戲普遍強調(diào)的是沉浸感,毫無疑問直觀的視覺表現(xiàn)往往會在第一眼就緊緊抓住玩家的眼球,這也是游戲中首場戰(zhàn)斗孫悟空大戰(zhàn)十萬天兵能夠飽受好評的原因,場景呈現(xiàn)、演出效果、服化道統(tǒng)一之后,這種沖擊就會被放大到極致。
說到演出效果,另外一個不得不提的就是《黑神話》的人物建模和配音自始至終都帶給我一種極致的享受,尤其是盤絲洞一場接親戲碼,眾人物的神態(tài)舉止都讓人感到無比驚艷。
此外,其實早在第二章節(jié),這種獨屬于中國傳統(tǒng)文化的視聽效果就已顯現(xiàn),特別是開場那一句陜北說書驟然響起,頗具地方特色的唱腔直擊靈魂深處,讓我感受到了一種極為震撼卻又異常親切的感覺。如果你仔細聽過唱詞,就會發(fā)現(xiàn)游科巧妙的將本章劇情背景和相關(guān)謎題的謎底藏與其中,無論是父子boss的結(jié)局,還是暗指需要符印才能打開的石門,這種精心設(shè)計的橋段不僅為游戲體驗增色不少,也讓《黑神話》的文化輸出方式更加新穎和豐富。
其次,《黑神話》眾多BOSS設(shè)計讓我真正感受到了國產(chǎn)游戲媲美海外的工業(yè)化水準以及獨屬于中國文化的浪漫。除了最后BOSS戰(zhàn)之外(這個確實驚艷,不過更希望玩家能夠親自體會),最讓我印象深刻的無疑是雷音寺的一場黃眉BOSS戰(zhàn)。從簡單直接的BOSS相殺,到收入袋中后的激戰(zhàn),再到跳入雕欄畫棟的驚嘆,整場BOSS戰(zhàn)的轉(zhuǎn)場無比絲滑,每個階段玩家都能感受到不同的驚喜和挑戰(zhàn),而不僅僅只是1.2.3階段不斷變身的簡單粗暴。
在每章結(jié)束之后,都會出現(xiàn)一段有點特別的過場動畫,以水墨、泥塑、現(xiàn)代等多重形式進行呈現(xiàn),幾乎代表了國產(chǎn)動畫的最高水準。這些動畫所表達的內(nèi)容或與主線相關(guān)或與主線無關(guān),但都以一種新奇的形式來表達人和妖之間復(fù)雜的聯(lián)系,共同塑造了西游記中有的人不如妖,有的妖勝于人的精神內(nèi)核。
除了上述視覺和體驗上的顯性感受,隱性層面則更多聚焦于細節(jié)打磨和隱藏內(nèi)容。
一方面,我可以毫不夸張的說,《黑神話》在細節(jié)打磨上已經(jīng)處于一線3A水準。以游戲中第二“男主”豬八戒為例,玩家在觸碰到豬八戒之后不僅會有言語上的反饋,甚至多次碰撞還會被釘耙反擊,不過如果玩家以銅頭鐵壁技能擋下這一擊,豬八戒還會吐槽不想和你一般見識,如此豐富有趣的細節(jié)在游戲中不勝枚舉。
另一方面,游戲中藏了無數(shù)內(nèi)容,小到精英頭目,材料裝備,大到隱藏地圖、隱藏BOSS,可以即便我全探索通關(guān)之后,依舊只體驗到了60%左右的內(nèi)容,更多的有趣的內(nèi)容需要做完支線才能解鎖并進一步挖掘。就連游戲成就,開發(fā)團隊也做出了81個這樣的小彩蛋形式,并且每一個成就都有一段頗有意思的文字描述。
此外,像是群山之中滿是佛像的洞窟,懸崖峭壁上的一行文字,甚至是妖怪目錄中的介紹詩詞,詳盡故事,都需要玩家勇于探索才能發(fā)現(xiàn),這無疑大大拔高了游戲在玩法和樂趣上的體驗。
比如第三章小西天有一條支線交代了過場動畫狐貍和書生的后續(xù),而第四章地圖盤絲嶺居然還隱藏了一張可探索地圖紫云山,這些隱藏內(nèi)容并不會影響玩家主線的游戲體驗,而更像是一種錦上添花內(nèi)容形式,對于黑神話的世界觀、隱藏劇情以及各個人物故事背景,都有補充和拓展的重要作用。
更不要說改編自《西游記》的劇情故事,以衍生和假想的形式為“黑神話”宇宙拓展了更多世界觀和可能性,而不單單只是懲惡揚善的簡單表象。妖怪有妖怪的處境和立場,神仙有神仙的陰謀和詭計,碎片化的敘事恰到好處的對故事劇情進行了充足的留白,而各種線索和劇情卻又引發(fā)玩家的無窮想象。這可能也是《黑神話》源自《西游記》的大背景卻又脫胎于此,從而創(chuàng)造出屬于自己的“黑神話”宇宙,并由此吸引玩家的最大魅力之一。
02 完成比完美重要
正如我上述曾提到的,馮驥曾說過“完成比完美更重要”,在最近的一次采訪中,他也曾坦言“最缺的不是錢和人,是經(jīng)驗和實力沒辦法讓有些想法實現(xiàn)”。
美術(shù)、畫質(zhì)、甚至是細節(jié)打磨,都可以通過砸錢、砸人、砸時間,以內(nèi)容堆疊、不斷試錯等形式進行實現(xiàn)和把控,但是唯獨設(shè)計層面,經(jīng)驗才是最好的老師。
因此,即便《黑神話》現(xiàn)在已經(jīng)享譽全球,我依然感覺到在核心設(shè)計方面的缺失導(dǎo)致整體的體驗并不是那么的完美。當然,我必須要說的是,我并不是以一種“教游科做游戲”的態(tài)度去批判這些目前稍顯劣勢的內(nèi)容,而是希望能夠以一名普通玩家的視角說出最真實的感受。
地圖設(shè)計可能是我看到過玩家群體中提到最多的詬病之一,尤其是在1.2.3章地圖上體現(xiàn)的尤為明顯?!逗谏裨挕凡⒉皇且豢铋_放世界游戲,而更像是線性箱庭式游戲,主線流程雖然固定,但是依舊留給了玩家不少可探索的空間。
但問題在于前三章的地圖設(shè)計可能缺乏經(jīng)驗的原因,導(dǎo)致地圖的探索流程稍顯詭譎。岔路口眾多、環(huán)境顏色過于單調(diào)一致再加上并沒有多少顯著的參照物,導(dǎo)致我一個從來不在開放世界游戲中迷路的玩家,居然在第三章大雪皚皚的地圖探索途中迷路了。
此外,部分地圖區(qū)域非??諘纾赡芑ㄊ昼娞剿饕槐橹?,你只發(fā)現(xiàn)了場地中央的NPC或者隱藏在角落里的材料寶箱,再想回去找來時的岔路口,可能早就忘記在哪了。如果不是照著攻略跑圖,一周目探索黨的負反饋極為強烈。
關(guān)卡設(shè)計在前三章的地圖中也是極為明顯的硬傷,玩家不是在打BOSS中,就是去往打BOSS的路上。對于一款線性游戲來說,關(guān)卡設(shè)計幾乎可以視為核心體驗,一定程度上也能衡量開發(fā)團隊的制作水準。當然我完全可以理解,BOSS戰(zhàn)設(shè)計的出彩一定程度上可以掩蓋關(guān)卡設(shè)計的缺失,不過對于喜歡動作冒險的玩家來說,還是有點稍微遺憾。
當然,這種缺憾在后續(xù)的章節(jié)體驗中有所緩解,比如第四章的盤絲洞,第六章踩著筋斗云全地圖探索,都能看出游科確實想去嘗試一些新穎的關(guān)卡設(shè)計形式。不過前者因為上下層結(jié)構(gòu)以及比較“惡心”的怪物機制,并沒有得到多少玩家的好感,而后者則因為過于空曠沒有太多探索內(nèi)容的地圖,而稍顯有些雞肋??傮w的體驗不能說不好,但確實不如其他的內(nèi)容顯得那么驚艷。
除去上述兩個核心的弱項之外,游戲中的動作系統(tǒng)并沒有想象中那么豐富,雖然奇術(shù)、身法、毫毛、變化、法寶等系統(tǒng)一定程度上豐富了戰(zhàn)斗的可玩性,但是考慮到大部分都是有CD的技能,最終以基礎(chǔ)為主的棍法往往成為了玩家最常見的戰(zhàn)斗手段,這種在基礎(chǔ)動作上變化的匱乏,在長時間戰(zhàn)斗之后難免會略顯有些單調(diào)。
不過,這并不是指游戲的戰(zhàn)斗都不有趣,恰恰相反,你能夠看到游科在戰(zhàn)斗的對策和博弈上花了不少小心思。比如立棍對于第三章的小白龍效果拔群,戳棍對于喜歡橫沖直撞的BOSS有奇效,法寶芭蕉扇和定風珠對于特定BOSS能夠大大降低戰(zhàn)斗難度,這都讓整體的戰(zhàn)斗充滿了驚喜和趣味性。
最后,就是游戲難度和一些糞怪BOSS?!逗谏裨挕返挠螒蛲娣ń梃b了《新戰(zhàn)神》的裝備系統(tǒng)和戰(zhàn)斗機制,但又參考一些魂系游戲的特色玩法。為什么會這么說,游戲最初沒有難度選擇,且部分BOSS難度較高機動性強,都有些魂系游戲的味道,但游戲的死亡并沒有任何懲罰,且相比數(shù)值驅(qū)動,更考驗玩家的操作技巧和裝備搭配,這又和新戰(zhàn)神有異曲同工之妙。
但正因為如此,一些BOSS大范圍、高機動性、光污染的技能設(shè)計,讓我又回到了被《老頭環(huán)》DLC支配的恐懼。但問題是《黑神話》并不是一款數(shù)值驅(qū)動的開放世界,線性游戲也就意味著玩家的裝備和技能獲取十分有限,這也導(dǎo)致需要大量的背板和熟練度才能打敗一些BOSS,尤其是在弱引導(dǎo)的牽制下,即便有一些機制BOSS可以用特殊法寶進行有效應(yīng)對,但是對于那些不看攻略喜歡自由探索的玩家,得不到這些克制道具,最終也就只能以技術(shù)和操作死磕。不過好在這些糞怪BOSS數(shù)量稀少,大部分體驗還是輕松加愉快。
總的來說,在我近45個小時的完整體驗之后,能夠感覺在核心設(shè)計方面,《黑神話》確實體現(xiàn)出游科對于開發(fā)經(jīng)驗上有一些不足。但在我看來,這并不是什么壞事,對于一款已經(jīng)做到8分甚至9分的產(chǎn)品,《黑神話》已經(jīng)驗證了游科在研發(fā)層面的技術(shù)力,作為國內(nèi)首款3A級游戲,游科的未來著實可期。
03 踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更有意義
那么,最后再回到最初的話題“黑神話能救國產(chǎn)3A嗎”?其實馮驥在對新華社的采訪中已經(jīng)給出了答案。在我看來,黑神話的出現(xiàn)比它的成功對于整個國內(nèi)3A市場更有意義,也更重要。
其一,作為國內(nèi)第一個吃螃蟹的人,游科帶來了第一款真正意義上的國產(chǎn)3A體量的游戲,遙想上一款被玩家引以為傲的“國產(chǎn)之光”,還是6年前的《古劍奇譚3》。《黑神話》不僅真正做完了,還達到了如此驚艷的水準,著實讓人感覺到未來可期。
其二,無論是商業(yè)化還是開發(fā)模式上,游科都通過摸石頭過河的方式,探索出了一條相對成功的路徑,甚至成為了第一個國產(chǎn)3A游戲的成功樣本,可以說是為后來的國產(chǎn)3A市場奠定了基礎(chǔ),同時也驗證了國產(chǎn)3A市場擁有難以想象的玩家基數(shù),這就為后續(xù)的其他3A廠商和資本入局,提供了必要的條件。
其三,最純粹的文化輸出,真正意義上用一款游戲產(chǎn)品作為載體將中國文化帶向全世界,無論是官媒站臺還是海外玩家的無數(shù)好評,都意味著國產(chǎn)3A游戲來到了能夠與海外市場同場競技的起跑點,充分提升了國產(chǎn)3A游戲在全球的影響力,這也為未來帶來了無限的可能性。
但是說了這么多,這并不意味著黑神話的成功就代表國產(chǎn)3A也成功了,正如之前我一直堅持的觀點,黑神話的失敗也不代表國產(chǎn)3A的失敗。
重要的是國內(nèi)現(xiàn)在沒有3A的研發(fā)生態(tài),這在我看來這是至關(guān)重要且嚴重缺失的環(huán)節(jié)。
遙想當年17、18年獨游品類出現(xiàn)了爆款之作后,才逐漸培養(yǎng)起了獨游的研發(fā)生態(tài),這幾年的獨游開發(fā)公司已經(jīng)遍地開花,但是目前3A游戲廠商還屈指可數(shù),除了已經(jīng)曝光的《影之刃零》和研發(fā)許久的《失落之魂》,似乎印象中并沒有多少符合3A體量的國產(chǎn)游戲。
而對比獨游,3A游戲的高投入、高時長、高成本也基本和高風險劃上等號。國內(nèi)沒有研發(fā)3A的實力嗎?我看未必,黑神話就是最好的力證,只是綜合多方面的考慮,不敢而已。
說到底,我們既缺人才、又缺時間,并且尤為缺錢。大廠不去做,資本不入局,那么錢從哪里來?黑神話的成功是天時地利人和的結(jié)果,如果沒有后續(xù)優(yōu)秀的產(chǎn)品緊跟步伐,那國產(chǎn)3A游戲的盛世也不過曇花一現(xiàn)。
只有數(shù)量可觀的國內(nèi)3A游戲廠商不斷推出新的產(chǎn)品,逐漸形成3A游戲市場的研發(fā)生態(tài),趨勢更多廠商下場,最終形成廠商推出高品質(zhì)的3A產(chǎn)品,能夠掙到足夠的研發(fā)資金,誘使更多廠商愿意參與進來,這樣一種研發(fā)生態(tài)和游戲市場相互扶持的良性循環(huán)。
國內(nèi)3A一直都是這樣,不是沒能力做,而是成本和市場的無形壓力,導(dǎo)致沒人敢做,當有成功的案例出現(xiàn)之后,必然會給整個市場帶來無窮的想象力。
因此,《黑神話》的出現(xiàn)可以說是給這種理想化的生態(tài)帶來了無窮的希望,有成功的開發(fā)和商業(yè)化模版,用自己的產(chǎn)品跑通了整條路徑,證明了用戶基數(shù)足夠可觀,而且一旦成為爆款能夠獲得難以想象的回報率。相比國內(nèi)已經(jīng)是紅海且競爭慘烈的傳統(tǒng)手游市場,這種還處于藍海且體量極大的未知領(lǐng)域,顯然會對大廠和資本更有吸引力。
試想一下,前幾年網(wǎng)易和騰訊在國內(nèi)海外大量投資和組建新工作室,無非就是為了通過產(chǎn)品廠商的資源搶奪來進行軍備競賽。如果你留意過,會發(fā)現(xiàn)一個很有趣的現(xiàn)象,國內(nèi)投資的廠商大部分都是獨游相關(guān),而海外則會投資已有不錯IP的大型廠商或者為從大廠出走的知名制作人組建獨立的工作室,而涉及的項目大部分都是2A和3A級別的產(chǎn)品。
而如今,《黑神話》已經(jīng)證明國產(chǎn)3A游戲一樣能夠做出來,且一樣足夠出色,那么是否意味著能夠吸引資本和大廠的目光,更多聚焦在國產(chǎn)3A游戲研發(fā)生態(tài)上?
因此,在我看來《黑神話》并不是國產(chǎn)3A游戲的救世主,而更像是一位前無古人后無來者的引路人,它注定會銘刻在國產(chǎn)游戲歷史的豐碑上。
對于游科來說,在歷經(jīng)了九九八十一難之后,終于有幸取得真經(jīng),而對于國產(chǎn)3A游戲來說,屬于他們的九九八十一難才剛剛啟程。