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韓娛巨頭HYBE,向游戲狂飆

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韓娛巨頭HYBE,向游戲狂飆

音樂公司為何偏愛跨界游戲?

文 | 音樂先聲 李沁予

編輯 | 范志輝

最近,韓國(guó)娛樂巨頭HYBE宣布對(duì)其全球業(yè)務(wù)進(jìn)行重組,發(fā)布了HYBE 2.0戰(zhàn)略的詳細(xì)計(jì)劃。

在HYBE 2.0框架下,該公司將重組現(xiàn)有的三大業(yè)務(wù)“支柱”,即之前的品牌、解決方案和平臺(tái),并將其重組為音樂、平臺(tái)和技術(shù)驅(qū)動(dòng)的未來增長(zhǎng)計(jì)劃。

與此同時(shí),原首席執(zhí)行官樸智原辭職,前首席戰(zhàn)略官李在相繼任。

作為主導(dǎo)HYBE2.0戰(zhàn)略的核心人物,李在相在致股東的信中提到:“我們相信,游戲板塊有望在HYBE未來的版圖中發(fā)揮直觀重要的作用。HYBE在音樂行業(yè)中的專業(yè)視角,也可以有效地適應(yīng)游戲行業(yè)?!?/p>

HYBE也表示,將探索新的商機(jī),計(jì)劃在游戲、音頻技術(shù)、生成式AI、原創(chuàng)故事以及整合線上線下體驗(yàn)等領(lǐng)域投資。那么,新任首席執(zhí)行官李在相在HYBE 2.0戰(zhàn)略之下,能否開啟全新的第二增長(zhǎng)曲線?

HYBE的游戲夢(mèng)

在HYBE 2.0戰(zhàn)略發(fā)布幾天后,該旗下游戲子公司HYBE Interactive Media (以下簡(jiǎn)稱HYBE IM)就得到了Makers Fund、IMM Investmen和母公司HYBE的8000萬美元注資。

據(jù)了解,HYBE為HYBE Interactive Media 打造了一支游戲行業(yè)的“鐵軍”,團(tuán)隊(duì)成員來自NEXON、NCSOFT 和 EA Korea等全球頂級(jí)的游戲公司。根據(jù) Venture Beat 消息,目前HYBE Interactive Media擁有 240名員工,而母公司HYBE的員工人數(shù)為 790 人。

近幾年來,HYBE在游戲領(lǐng)域的布局持續(xù)不斷。

自2021年初推出以K-Pop音樂和旗下藝人IP為題材的節(jié)奏手游《Rhythm Hive》之后,HYBE在2022年又成功推出了同樣以旗下藝人IP深度融合的手游作品《BTS Island: In the SEOM》;同年,HYBE 收購(gòu)韓國(guó)卡牌游戲《Dragon Blaze》的開發(fā)商Flint。

2023年6月,HYBE及其游戲部門 HYBE IM向韓國(guó)新晉游戲開發(fā)商Aqua Tree注資2270萬美元。

4個(gè)月后,HYBE與開發(fā)商Flint合作的首款RPG游戲《ASTRA:Knights of Veda》在全球發(fā)行。

中肯點(diǎn)說,拋開CG動(dòng)畫和角色立繪,這款游戲不算優(yōu)秀。街機(jī)畫風(fēng)雖然精致,但操作延遲很大,在戰(zhàn)斗模型和打擊感方面稍顯乏味,甚至在養(yǎng)成體系和抽卡機(jī)制方面明顯借鑒國(guó)內(nèi)的二游《原神》。

作為一家以音樂為核心業(yè)務(wù)的公司,當(dāng)其將業(yè)務(wù)擴(kuò)展至游戲領(lǐng)域時(shí),雖然憑借強(qiáng)大的品牌影響力吸引了不少關(guān)注,但也暴露出了其在游戲開發(fā)上的短板。

但從積極的角度來看,HYBE在《ASTRA:Knights of Veda》中的表現(xiàn)仍然有不少值得肯定的亮點(diǎn)。作為一款在全球多平臺(tái)同步發(fā)布的大型游戲,需要復(fù)雜的技術(shù)和組織能力。如李在相所說,HYBE IM在運(yùn)營(yíng)的首周沒有出現(xiàn)任何重大的宕機(jī)問題,展示了HYBE游戲團(tuán)隊(duì)卓越的運(yùn)營(yíng)能力、強(qiáng)大的資源整合能力和品牌影響力。

今年2月,HYBE又向做出韓國(guó)國(guó)民級(jí)手游《Blade》的手游開發(fā)商Action Square注資145 萬美元,同時(shí)簽約獲取了該公司旗下游戲新作——第三人稱極限逃生類游戲《Dungeon Stalkers》的全球發(fā)行權(quán)。雙方表示,將建立穩(wěn)固的合作伙伴關(guān)系,以提升該游戲的服務(wù)品質(zhì)。8月13日,HYBE IM宣布《Dungeon Stalkers》全球測(cè)試正式開始。

不難看出,在HYBE 2.0戰(zhàn)略中,游戲被確立為一個(gè)重要的投資方向,IP成為了其中的關(guān)鍵詞。

不管是早前推出的以旗下藝人為核心的手游,還是近幾年陸續(xù)推出的角色扮演類型的PC端游,HYBE的入局方式是在不同的游戲世界觀里挖掘出可與其原始業(yè)務(wù)組合的IP。

未來,如何將音樂IP有效地轉(zhuǎn)化為游戲中的沉浸互動(dòng)體驗(yàn),如何確保新興技術(shù)的應(yīng)用不會(huì)削弱核心音樂業(yè)務(wù)的品牌形象,都是HYBE下一步需要謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì)的問題。

The Next Entertainment

由于HYBE并未在其資產(chǎn)負(fù)債表中單獨(dú)披露游戲板塊的收入,在上周的財(cái)報(bào)會(huì)議上,CLSA的股票研究分析師金道炯對(duì)HYBE的“不務(wù)正業(yè)”提出了質(zhì)疑。

HYBE現(xiàn)任首席財(cái)務(wù)官李京俊回應(yīng)稱,雖然目前無法公開具體數(shù)據(jù),但可以透露的是,與去年上半年相比,今年上半年HYBE的游戲銷售額同比增長(zhǎng)3倍。但這一戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向也并非毫無代價(jià),他還證實(shí),“游戲相關(guān)的支出以及與技術(shù)驅(qū)動(dòng)的增長(zhǎng)業(yè)務(wù)相關(guān)的支出,整體上對(duì)HYBE的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率造成了4個(gè)百分點(diǎn)的負(fù)面影響?!?/p>

這一回應(yīng),也難免讓股東覺得HYBE在音樂產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)空間已經(jīng)受限。對(duì)此,李在相也坦白承認(rèn),全球音樂產(chǎn)業(yè)目前的附加值相對(duì)較低,HYBE并非因?yàn)橐魳沸袠I(yè)的停滯不前而轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域,而是基于對(duì)未來娛樂消費(fèi)模式變化的前瞻性思考。

他表示:“當(dāng)有新的游戲更新或藝人發(fā)布新專輯時(shí),粉絲們的反應(yīng)都會(huì)很相似,而HYBE對(duì)此有著深刻的理解,并能夠通過有效的營(yíng)銷和活動(dòng)策劃來滿足這些需求。所以,HYBE正在將這些成功的粉絲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)延續(xù)并應(yīng)用到游戲領(lǐng)域?!?/p>

確實(shí),HYBE已經(jīng)積累了豐富的IP擴(kuò)張經(jīng)驗(yàn),比如在上文中提到的以K-Pop音樂為核心,面向BTS、TOMORROW X TOGETHER 和 ENHYPEN等旗下藝人的粉絲群體推出的《Rhythm Hive》。

《Rhythm Hive》雖然已經(jīng)推出3年,但根據(jù)Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,該游戲在韓國(guó)、日本、美國(guó)等K-Pop熱門地區(qū)的App Store最近一個(gè)月仍有20萬次的下載量和30萬美元的收入。在App Store韓國(guó)區(qū)域“游戲/音樂/免費(fèi)下載”類別中,這款游戲排在第5位。

這種IP的擴(kuò)張能力和粉絲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),或許正是HYBE如今主動(dòng)探索新的增長(zhǎng)領(lǐng)域的底氣。

此外,在電話會(huì)議上,李在相還基于HYBE的音樂、游戲、技術(shù)等多種娛樂形式,提出了新的戰(zhàn)略概念——“The Next Entertainment”,試圖打造一個(gè)跨媒體的娛樂生態(tài)系統(tǒng)。

這個(gè)概念類似于2013年索尼集團(tuán)總裁平井一夫提出的“One Sony”戰(zhàn)略,其核心在于協(xié)同效應(yīng)的最大化,通過各部門、子公司之間的資源共享、技術(shù)整合、內(nèi)容協(xié)作,打破集團(tuán)內(nèi)部的“孤島現(xiàn)象”。

“One Sony”戰(zhàn)略在2019年就有了初步的成功。

索尼互動(dòng)娛樂發(fā)售3A動(dòng)作游戲《Death Stranding》,游戲中精美的畫質(zhì)和優(yōu)質(zhì)的配樂,以及世界觀中強(qiáng)調(diào)的“連接”和“共生”,讓不少玩家在游戲里玩出了人生哲學(xué),并獲得PC Gamer 2020年度游戲獎(jiǎng),在國(guó)內(nèi)的豆瓣游戲也有著9.2的高分。

而游戲的官方原聲專輯《Death Stranding: Timefall》就是由索尼音樂旗下子公司RCA Records發(fā)行,索尼音樂旗下藝人Khalid、Alan Walker和Bring Me The Horizon等都參與了這款游戲的音樂部分和原聲專輯錄制。

2022年,索尼美國(guó)分部在洛杉磯成立子公司Sony Immersive Music Studios,通過索尼的技術(shù)研發(fā)、硬件設(shè)備以及影視內(nèi)容制作等部門密切合作,致力于創(chuàng)造全新的沉浸式音樂體驗(yàn)。

盡管HYBE和索尼集團(tuán)的打法相似,但布局路徑卻略有不同。比起帶有科技基因的索尼集團(tuán),HYBE的“The Next Entertainment”概念更關(guān)注于通過多元化的娛樂形式開辟新的市場(chǎng)和增長(zhǎng)點(diǎn)。

雖然HYBE試圖通過投資、合作彌補(bǔ)短板,但在高度競(jìng)爭(zhēng)的游戲市場(chǎng)中,技術(shù)實(shí)力和創(chuàng)新能力仍然是決定成敗的關(guān)鍵,這從上文提到的《ASTRA:Knights of Veda》的游戲體驗(yàn)就可以看到。

HYBE能否引領(lǐng)這一融合趨勢(shì),衡量的標(biāo)準(zhǔn)就在于IP、音樂、游戲,能否互相成就,勾勒出一個(gè)有深度、有藝術(shù)性的世界觀。同時(shí),這些元素也能“聚是一團(tuán)火,散是滿天星”,在各領(lǐng)域里獨(dú)當(dāng)一面,真正實(shí)現(xiàn)1+1大于2的跨界蒙太奇效應(yīng)。

音樂公司為何偏愛跨界游戲?

其實(shí),并不止HYBE一家音樂公司盯上了游戲這塊“蛋糕”。

三大唱片及多家音樂公司都積極參與了各種跨媒體合作項(xiàng)目,特別是在像《Roblox》和《堡壘之夜》這樣的熱門虛擬世界游戲里。

2023年,環(huán)球音樂集團(tuán)與虛擬世界開發(fā)商Supersocial合作推出了虛擬音樂體驗(yàn)項(xiàng)目Beat Galaxy,嵌入在《Roblox》里運(yùn)行。今年3月,環(huán)球音樂集團(tuán)旗下唱片公司Republic Records推出了《Roblox》的第一個(gè)音樂播放器Boombox,玩家可以在游戲中聽歌,并且可以通過播放列表進(jìn)行音樂內(nèi)容的發(fā)布和變現(xiàn)。

在環(huán)球音樂集團(tuán)第二季度的財(cái)報(bào)會(huì)議上,其首席財(cái)務(wù)官Boyd Muir指出,隨著廣告經(jīng)濟(jì)持續(xù)向數(shù)字平臺(tái)轉(zhuǎn)型,音樂內(nèi)容的變現(xiàn)機(jī)會(huì)正在擴(kuò)展到新的領(lǐng)域,比如游戲、健康等領(lǐng)域。隨著這些新領(lǐng)域的不斷發(fā)展,環(huán)球音樂集團(tuán)的多元化收入將會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。

另一邊,華納音樂在今年與游戲音樂服務(wù)商STYNGR合作,在《Roblox》推出音樂產(chǎn)品“Batteries”,玩家可通過游戲內(nèi)的數(shù)字貨幣購(gòu)買該產(chǎn)品獲得每周更新的精選電臺(tái)。華納音樂副總裁Allan Coye表示,游戲與音樂是天作之合,華納音樂一直沒有停止尋找擴(kuò)大音樂影響力的方法,并一直在為藝術(shù)家、詞曲作者尋找新的機(jī)會(huì)。

越來越多的音樂公司意識(shí)到,游戲不僅僅是娛樂的一部分,更是一個(gè)對(duì)音樂行業(yè)來說巨大的商機(jī),能夠帶來持續(xù)的收入和龐大的用戶基礎(chǔ)。而音樂和游戲兩大版塊也正在呈現(xiàn)出一種“雙向奔赴”的趨勢(shì),不僅是音樂公司積極探索游戲領(lǐng)域,游戲本身也在向著更沉浸的音樂體驗(yàn)不斷演化。

最典型的一個(gè)例子莫過于《GTA5》,電臺(tái)系統(tǒng)作為該游戲的一大亮點(diǎn)。每個(gè)電臺(tái)都有獨(dú)特的音樂風(fēng)格、DJ主持人以及曲目列表,為玩家提供了從60年代到21世紀(jì)的跨時(shí)代沉浸式視聽體驗(yàn)。目前《GTA5》在全球銷量超過2億份,全球收入超過85億美元,并通過不斷的內(nèi)容更新和虛擬貨幣的內(nèi)購(gòu)機(jī)制,繼續(xù)吸引著全球玩家。

在這樣的背景下,HYBE的戰(zhàn)略布局無疑順應(yīng)了這一趨勢(shì)。盡管挑戰(zhàn)重重,但通過“音樂+游戲”以及其他跨媒體戰(zhàn)略的實(shí)施, HYBE有望在未來娛樂產(chǎn)業(yè)中占據(jù)更大的市場(chǎng)份額。

結(jié)語

盡管音樂與游戲看似屬于同一大文娛體系下的兩大分支,但從技術(shù)形式上,卻是從單一體驗(yàn)維度向多元體驗(yàn)的進(jìn)化。對(duì)于音樂公司而言,既是探索新的市場(chǎng)、增加收入模型、提升品牌影響力的機(jī)會(huì),但也同樣是對(duì)技術(shù)、資源的巨大挑戰(zhàn)。

天才的藝術(shù)家往往生不逢時(shí),死后才獲得名望,但商業(yè)的殘酷不允許踏錯(cuò)一步。

就好比短視頻的興起必須伴隨5G技術(shù)的普及,而早早誕生的短視頻社區(qū)只能化作沙灘上的前浪。跨界是業(yè)務(wù)版圖尋求突破的商業(yè)手段,但如果沒能踏準(zhǔn)時(shí)代的BUFF、搓不出手里的連招,也只能淪為大廈轟然倒塌時(shí)的挽歌。

排版 | A

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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韓娛巨頭HYBE,向游戲狂飆

音樂公司為何偏愛跨界游戲?

文 | 音樂先聲 李沁予

編輯 | 范志輝

最近,韓國(guó)娛樂巨頭HYBE宣布對(duì)其全球業(yè)務(wù)進(jìn)行重組,發(fā)布了HYBE 2.0戰(zhàn)略的詳細(xì)計(jì)劃。

在HYBE 2.0框架下,該公司將重組現(xiàn)有的三大業(yè)務(wù)“支柱”,即之前的品牌、解決方案和平臺(tái),并將其重組為音樂、平臺(tái)和技術(shù)驅(qū)動(dòng)的未來增長(zhǎng)計(jì)劃。

與此同時(shí),原首席執(zhí)行官樸智原辭職,前首席戰(zhàn)略官李在相繼任。

作為主導(dǎo)HYBE2.0戰(zhàn)略的核心人物,李在相在致股東的信中提到:“我們相信,游戲板塊有望在HYBE未來的版圖中發(fā)揮直觀重要的作用。HYBE在音樂行業(yè)中的專業(yè)視角,也可以有效地適應(yīng)游戲行業(yè)?!?/p>

HYBE也表示,將探索新的商機(jī),計(jì)劃在游戲、音頻技術(shù)、生成式AI、原創(chuàng)故事以及整合線上線下體驗(yàn)等領(lǐng)域投資。那么,新任首席執(zhí)行官李在相在HYBE 2.0戰(zhàn)略之下,能否開啟全新的第二增長(zhǎng)曲線?

HYBE的游戲夢(mèng)

在HYBE 2.0戰(zhàn)略發(fā)布幾天后,該旗下游戲子公司HYBE Interactive Media (以下簡(jiǎn)稱HYBE IM)就得到了Makers Fund、IMM Investmen和母公司HYBE的8000萬美元注資。

據(jù)了解,HYBE為HYBE Interactive Media 打造了一支游戲行業(yè)的“鐵軍”,團(tuán)隊(duì)成員來自NEXON、NCSOFT 和 EA Korea等全球頂級(jí)的游戲公司。根據(jù) Venture Beat 消息,目前HYBE Interactive Media擁有 240名員工,而母公司HYBE的員工人數(shù)為 790 人。

近幾年來,HYBE在游戲領(lǐng)域的布局持續(xù)不斷。

自2021年初推出以K-Pop音樂和旗下藝人IP為題材的節(jié)奏手游《Rhythm Hive》之后,HYBE在2022年又成功推出了同樣以旗下藝人IP深度融合的手游作品《BTS Island: In the SEOM》;同年,HYBE 收購(gòu)韓國(guó)卡牌游戲《Dragon Blaze》的開發(fā)商Flint。

2023年6月,HYBE及其游戲部門 HYBE IM向韓國(guó)新晉游戲開發(fā)商Aqua Tree注資2270萬美元。

4個(gè)月后,HYBE與開發(fā)商Flint合作的首款RPG游戲《ASTRA:Knights of Veda》在全球發(fā)行。

中肯點(diǎn)說,拋開CG動(dòng)畫和角色立繪,這款游戲不算優(yōu)秀。街機(jī)畫風(fēng)雖然精致,但操作延遲很大,在戰(zhàn)斗模型和打擊感方面稍顯乏味,甚至在養(yǎng)成體系和抽卡機(jī)制方面明顯借鑒國(guó)內(nèi)的二游《原神》。

作為一家以音樂為核心業(yè)務(wù)的公司,當(dāng)其將業(yè)務(wù)擴(kuò)展至游戲領(lǐng)域時(shí),雖然憑借強(qiáng)大的品牌影響力吸引了不少關(guān)注,但也暴露出了其在游戲開發(fā)上的短板。

但從積極的角度來看,HYBE在《ASTRA:Knights of Veda》中的表現(xiàn)仍然有不少值得肯定的亮點(diǎn)。作為一款在全球多平臺(tái)同步發(fā)布的大型游戲,需要復(fù)雜的技術(shù)和組織能力。如李在相所說,HYBE IM在運(yùn)營(yíng)的首周沒有出現(xiàn)任何重大的宕機(jī)問題,展示了HYBE游戲團(tuán)隊(duì)卓越的運(yùn)營(yíng)能力、強(qiáng)大的資源整合能力和品牌影響力。

今年2月,HYBE又向做出韓國(guó)國(guó)民級(jí)手游《Blade》的手游開發(fā)商Action Square注資145 萬美元,同時(shí)簽約獲取了該公司旗下游戲新作——第三人稱極限逃生類游戲《Dungeon Stalkers》的全球發(fā)行權(quán)。雙方表示,將建立穩(wěn)固的合作伙伴關(guān)系,以提升該游戲的服務(wù)品質(zhì)。8月13日,HYBE IM宣布《Dungeon Stalkers》全球測(cè)試正式開始。

不難看出,在HYBE 2.0戰(zhàn)略中,游戲被確立為一個(gè)重要的投資方向,IP成為了其中的關(guān)鍵詞。

不管是早前推出的以旗下藝人為核心的手游,還是近幾年陸續(xù)推出的角色扮演類型的PC端游,HYBE的入局方式是在不同的游戲世界觀里挖掘出可與其原始業(yè)務(wù)組合的IP。

未來,如何將音樂IP有效地轉(zhuǎn)化為游戲中的沉浸互動(dòng)體驗(yàn),如何確保新興技術(shù)的應(yīng)用不會(huì)削弱核心音樂業(yè)務(wù)的品牌形象,都是HYBE下一步需要謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì)的問題。

The Next Entertainment

由于HYBE并未在其資產(chǎn)負(fù)債表中單獨(dú)披露游戲板塊的收入,在上周的財(cái)報(bào)會(huì)議上,CLSA的股票研究分析師金道炯對(duì)HYBE的“不務(wù)正業(yè)”提出了質(zhì)疑。

HYBE現(xiàn)任首席財(cái)務(wù)官李京俊回應(yīng)稱,雖然目前無法公開具體數(shù)據(jù),但可以透露的是,與去年上半年相比,今年上半年HYBE的游戲銷售額同比增長(zhǎng)3倍。但這一戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向也并非毫無代價(jià),他還證實(shí),“游戲相關(guān)的支出以及與技術(shù)驅(qū)動(dòng)的增長(zhǎng)業(yè)務(wù)相關(guān)的支出,整體上對(duì)HYBE的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率造成了4個(gè)百分點(diǎn)的負(fù)面影響?!?/p>

這一回應(yīng),也難免讓股東覺得HYBE在音樂產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)空間已經(jīng)受限。對(duì)此,李在相也坦白承認(rèn),全球音樂產(chǎn)業(yè)目前的附加值相對(duì)較低,HYBE并非因?yàn)橐魳沸袠I(yè)的停滯不前而轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域,而是基于對(duì)未來娛樂消費(fèi)模式變化的前瞻性思考。

他表示:“當(dāng)有新的游戲更新或藝人發(fā)布新專輯時(shí),粉絲們的反應(yīng)都會(huì)很相似,而HYBE對(duì)此有著深刻的理解,并能夠通過有效的營(yíng)銷和活動(dòng)策劃來滿足這些需求。所以,HYBE正在將這些成功的粉絲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)延續(xù)并應(yīng)用到游戲領(lǐng)域?!?/p>

確實(shí),HYBE已經(jīng)積累了豐富的IP擴(kuò)張經(jīng)驗(yàn),比如在上文中提到的以K-Pop音樂為核心,面向BTS、TOMORROW X TOGETHER 和 ENHYPEN等旗下藝人的粉絲群體推出的《Rhythm Hive》。

《Rhythm Hive》雖然已經(jīng)推出3年,但根據(jù)Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,該游戲在韓國(guó)、日本、美國(guó)等K-Pop熱門地區(qū)的App Store最近一個(gè)月仍有20萬次的下載量和30萬美元的收入。在App Store韓國(guó)區(qū)域“游戲/音樂/免費(fèi)下載”類別中,這款游戲排在第5位。

這種IP的擴(kuò)張能力和粉絲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),或許正是HYBE如今主動(dòng)探索新的增長(zhǎng)領(lǐng)域的底氣。

此外,在電話會(huì)議上,李在相還基于HYBE的音樂、游戲、技術(shù)等多種娛樂形式,提出了新的戰(zhàn)略概念——“The Next Entertainment”,試圖打造一個(gè)跨媒體的娛樂生態(tài)系統(tǒng)。

這個(gè)概念類似于2013年索尼集團(tuán)總裁平井一夫提出的“One Sony”戰(zhàn)略,其核心在于協(xié)同效應(yīng)的最大化,通過各部門、子公司之間的資源共享、技術(shù)整合、內(nèi)容協(xié)作,打破集團(tuán)內(nèi)部的“孤島現(xiàn)象”。

“One Sony”戰(zhàn)略在2019年就有了初步的成功。

索尼互動(dòng)娛樂發(fā)售3A動(dòng)作游戲《Death Stranding》,游戲中精美的畫質(zhì)和優(yōu)質(zhì)的配樂,以及世界觀中強(qiáng)調(diào)的“連接”和“共生”,讓不少玩家在游戲里玩出了人生哲學(xué),并獲得PC Gamer 2020年度游戲獎(jiǎng),在國(guó)內(nèi)的豆瓣游戲也有著9.2的高分。

而游戲的官方原聲專輯《Death Stranding: Timefall》就是由索尼音樂旗下子公司RCA Records發(fā)行,索尼音樂旗下藝人Khalid、Alan Walker和Bring Me The Horizon等都參與了這款游戲的音樂部分和原聲專輯錄制。

2022年,索尼美國(guó)分部在洛杉磯成立子公司Sony Immersive Music Studios,通過索尼的技術(shù)研發(fā)、硬件設(shè)備以及影視內(nèi)容制作等部門密切合作,致力于創(chuàng)造全新的沉浸式音樂體驗(yàn)。

盡管HYBE和索尼集團(tuán)的打法相似,但布局路徑卻略有不同。比起帶有科技基因的索尼集團(tuán),HYBE的“The Next Entertainment”概念更關(guān)注于通過多元化的娛樂形式開辟新的市場(chǎng)和增長(zhǎng)點(diǎn)。

雖然HYBE試圖通過投資、合作彌補(bǔ)短板,但在高度競(jìng)爭(zhēng)的游戲市場(chǎng)中,技術(shù)實(shí)力和創(chuàng)新能力仍然是決定成敗的關(guān)鍵,這從上文提到的《ASTRA:Knights of Veda》的游戲體驗(yàn)就可以看到。

HYBE能否引領(lǐng)這一融合趨勢(shì),衡量的標(biāo)準(zhǔn)就在于IP、音樂、游戲,能否互相成就,勾勒出一個(gè)有深度、有藝術(shù)性的世界觀。同時(shí),這些元素也能“聚是一團(tuán)火,散是滿天星”,在各領(lǐng)域里獨(dú)當(dāng)一面,真正實(shí)現(xiàn)1+1大于2的跨界蒙太奇效應(yīng)。

音樂公司為何偏愛跨界游戲?

其實(shí),并不止HYBE一家音樂公司盯上了游戲這塊“蛋糕”。

三大唱片及多家音樂公司都積極參與了各種跨媒體合作項(xiàng)目,特別是在像《Roblox》和《堡壘之夜》這樣的熱門虛擬世界游戲里。

2023年,環(huán)球音樂集團(tuán)與虛擬世界開發(fā)商Supersocial合作推出了虛擬音樂體驗(yàn)項(xiàng)目Beat Galaxy,嵌入在《Roblox》里運(yùn)行。今年3月,環(huán)球音樂集團(tuán)旗下唱片公司Republic Records推出了《Roblox》的第一個(gè)音樂播放器Boombox,玩家可以在游戲中聽歌,并且可以通過播放列表進(jìn)行音樂內(nèi)容的發(fā)布和變現(xiàn)。

在環(huán)球音樂集團(tuán)第二季度的財(cái)報(bào)會(huì)議上,其首席財(cái)務(wù)官Boyd Muir指出,隨著廣告經(jīng)濟(jì)持續(xù)向數(shù)字平臺(tái)轉(zhuǎn)型,音樂內(nèi)容的變現(xiàn)機(jī)會(huì)正在擴(kuò)展到新的領(lǐng)域,比如游戲、健康等領(lǐng)域。隨著這些新領(lǐng)域的不斷發(fā)展,環(huán)球音樂集團(tuán)的多元化收入將會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。

另一邊,華納音樂在今年與游戲音樂服務(wù)商STYNGR合作,在《Roblox》推出音樂產(chǎn)品“Batteries”,玩家可通過游戲內(nèi)的數(shù)字貨幣購(gòu)買該產(chǎn)品獲得每周更新的精選電臺(tái)。華納音樂副總裁Allan Coye表示,游戲與音樂是天作之合,華納音樂一直沒有停止尋找擴(kuò)大音樂影響力的方法,并一直在為藝術(shù)家、詞曲作者尋找新的機(jī)會(huì)。

越來越多的音樂公司意識(shí)到,游戲不僅僅是娛樂的一部分,更是一個(gè)對(duì)音樂行業(yè)來說巨大的商機(jī),能夠帶來持續(xù)的收入和龐大的用戶基礎(chǔ)。而音樂和游戲兩大版塊也正在呈現(xiàn)出一種“雙向奔赴”的趨勢(shì),不僅是音樂公司積極探索游戲領(lǐng)域,游戲本身也在向著更沉浸的音樂體驗(yàn)不斷演化。

最典型的一個(gè)例子莫過于《GTA5》,電臺(tái)系統(tǒng)作為該游戲的一大亮點(diǎn)。每個(gè)電臺(tái)都有獨(dú)特的音樂風(fēng)格、DJ主持人以及曲目列表,為玩家提供了從60年代到21世紀(jì)的跨時(shí)代沉浸式視聽體驗(yàn)。目前《GTA5》在全球銷量超過2億份,全球收入超過85億美元,并通過不斷的內(nèi)容更新和虛擬貨幣的內(nèi)購(gòu)機(jī)制,繼續(xù)吸引著全球玩家。

在這樣的背景下,HYBE的戰(zhàn)略布局無疑順應(yīng)了這一趨勢(shì)。盡管挑戰(zhàn)重重,但通過“音樂+游戲”以及其他跨媒體戰(zhàn)略的實(shí)施, HYBE有望在未來娛樂產(chǎn)業(yè)中占據(jù)更大的市場(chǎng)份額。

結(jié)語

盡管音樂與游戲看似屬于同一大文娛體系下的兩大分支,但從技術(shù)形式上,卻是從單一體驗(yàn)維度向多元體驗(yàn)的進(jìn)化。對(duì)于音樂公司而言,既是探索新的市場(chǎng)、增加收入模型、提升品牌影響力的機(jī)會(huì),但也同樣是對(duì)技術(shù)、資源的巨大挑戰(zhàn)。

天才的藝術(shù)家往往生不逢時(shí),死后才獲得名望,但商業(yè)的殘酷不允許踏錯(cuò)一步。

就好比短視頻的興起必須伴隨5G技術(shù)的普及,而早早誕生的短視頻社區(qū)只能化作沙灘上的前浪??缃缡菢I(yè)務(wù)版圖尋求突破的商業(yè)手段,但如果沒能踏準(zhǔn)時(shí)代的BUFF、搓不出手里的連招,也只能淪為大廈轟然倒塌時(shí)的挽歌。

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