文|游戲觀察
半年報(bào)營(yíng)收利潤(rùn)雙下滑與旗下雷霆股份擬申請(qǐng)終止新三板掛牌的消息把吉比特推上了峰尖浪口。
營(yíng)業(yè)收入19.6億元,同比下降16.57%;歸屬于上市公司股東的凈利潤(rùn)5.18億元,同比下降23.39%。更要命的是,原本的支柱之一《一念逍遙》(大陸版)上半年收入(-54.81%)、發(fā)行投入及利潤(rùn)同比均出現(xiàn)了大幅減少。自2022年以來(lái),吉比特凈利潤(rùn)已連續(xù)兩年出現(xiàn)下滑。
吉比特不是沒(méi)經(jīng)歷過(guò)危機(jī),2020-2021年股價(jià)的暴漲和暴跌,《摩爾莊園》延期《像素危城》迅速滑落,《一念逍遙》橫空出世成功救場(chǎng)。
業(yè)績(jī)雖然下滑但也不是到了生死存亡關(guān)頭,董事長(zhǎng)盧竑巖對(duì)于小游戲的態(tài)度也非常微妙。
和上一輪危機(jī)相比,市場(chǎng)環(huán)境發(fā)生了巨大變化,而吉比特目前的選擇是求穩(wěn)的等待。
一分為二的業(yè)績(jī)
吉比特的游戲業(yè)務(wù)可以分為兩塊,一是問(wèn)道系列,二是自營(yíng)平臺(tái)雷霆游戲運(yùn)營(yíng)的新型產(chǎn)品線。某種意義上這也是一種傳統(tǒng)派和變革派的劃分。
擺脫對(duì)《問(wèn)道》系列的依賴,每當(dāng)吉比特遇到發(fā)展的階段性問(wèn)題,這個(gè)話題總會(huì)被拋出來(lái)。
《不思議迷宮》、《貪婪洞窟2》前后被拿出來(lái)說(shuō),《一念逍遙》起伏也被拿出來(lái)談。
如圖所示,被寄予厚望的《一念逍遙》三周年迎來(lái)了大幅下滑。此外《奧比島:夢(mèng)想國(guó)度》的營(yíng)收和利潤(rùn)同比均減少;同時(shí),新上線的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢(mèng)想指針》還未實(shí)現(xiàn)盈。
2006年的《問(wèn)道》端游以及2016年上線的手游版本依舊是吉比特的中流砥柱。
雖然這些經(jīng)典產(chǎn)品也有波動(dòng),但吉比特這些年的增長(zhǎng)和下滑其實(shí)更多都是新產(chǎn)品線帶來(lái)的影響。
從產(chǎn)品內(nèi)容來(lái)看,無(wú)論是自研還是代理,雷霆游戲的主軸是挑選“相對(duì)成本不高”+“題材和玩法有創(chuàng)新”+“傳統(tǒng)商業(yè)模型”的思路進(jìn)行市場(chǎng)實(shí)踐。
這點(diǎn)上,雷霆與其投資參股的青瓷游戲產(chǎn)品思路上有相似之處,二者從《不思議迷宮》和《最強(qiáng)蝸?!方Y(jié)緣,通過(guò)連續(xù)的成功合作案例強(qiáng)化了上述打法路徑。其余投資的“淘金互動(dòng)”、“廈門真有趣”都是同樣風(fēng)格的企業(yè)。
小步快跑與市場(chǎng)風(fēng)向
雷霆挑選產(chǎn)品的背后,由吉比特“小步快跑”研發(fā)策略所主導(dǎo)。
根據(jù)財(cái)報(bào)中的解釋,在項(xiàng)目初始階段搭建核心團(tuán)隊(duì),并根據(jù)創(chuàng)意策劃思路盡快做出原型,通過(guò)泛用戶測(cè)試驗(yàn)證核心玩法的可行性。在項(xiàng)目研發(fā)過(guò)程中,持續(xù)快速迭代更新并根據(jù)測(cè)試數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu),反復(fù)進(jìn)行驗(yàn)證。
“小步快跑”的研發(fā)模式,從 Demo 版本開始驗(yàn)證核心玩法, 驗(yàn)證創(chuàng)新性設(shè)計(jì)的可行性,有利于把控產(chǎn)品方向,避免無(wú)效投入,控制研發(fā)成本;研發(fā)過(guò)程測(cè)試頻次高,有利于控制相鄰兩次測(cè)試的變量,更精準(zhǔn)分析用戶行為反饋數(shù)據(jù),及時(shí)解決開發(fā)過(guò)程中遇到的問(wèn)題,提升研發(fā)效率;在從 Demo 擴(kuò)展變成一個(gè)最終落地項(xiàng)目的工業(yè)化過(guò)程中,公司不斷優(yōu)化和調(diào)整“小步快跑”研發(fā)機(jī)制,讓經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的玩法與美術(shù)資源、商業(yè)化設(shè)計(jì)能夠?qū)崿F(xiàn)更好的銜接和配合。
這種強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意和快速驗(yàn)證的思路其實(shí)在之前超休閑游戲領(lǐng)域額外常見,比如非常出名的Voodoo就是靠類似的打法起家。
對(duì)比也不難發(fā)現(xiàn),相比其他企業(yè)高舉高打的美術(shù)、音樂(lè)等環(huán)節(jié)投入,雷霆的產(chǎn)品更強(qiáng)調(diào)風(fēng)格化以此控制成本。
明面上雷霆游戲這個(gè)品牌是主打創(chuàng)意,但通過(guò)商業(yè)化數(shù)據(jù)的要求進(jìn)行了項(xiàng)目限制。其實(shí)雷霆這個(gè)品牌口碑的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)也在于《一念逍遙》這個(gè)項(xiàng)目,打響知名度的同時(shí)從玩家口中的精品平臺(tái)(之前《不思議迷宮》《最強(qiáng)蝸?!芬约耙幌盗行∑贩e累的口碑)到了坑錢平臺(tái)。
今年4月的業(yè)績(jī)交流會(huì)上,盧竑巖表示,“我們主要在兩個(gè)方面進(jìn)行了一些小的調(diào)整:首先,我們對(duì)原型的數(shù)據(jù)表現(xiàn)提出了更高的要求;其次,我們會(huì)傾向于集中資源,盡量讓數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好的團(tuán)隊(duì)能獲得更多的資源,組建更大規(guī)模的團(tuán)隊(duì),投入更多的研發(fā)力量??傮w而言,我們?cè)诹㈨?xiàng)的大方向上沒(méi)有變化,但在具體資金投入層面會(huì)有一些調(diào)整?!?/p>
換而言之,現(xiàn)在對(duì)于商業(yè)化的要求更高了。
值得注意的是,當(dāng)下市場(chǎng)環(huán)境一個(gè)大趨勢(shì)是用戶高額付費(fèi)意愿的下降,有從傳統(tǒng)高ARPU轉(zhuǎn)向多用戶低ARPU小額消費(fèi)的變換。當(dāng)然這不是說(shuō)傳統(tǒng)商業(yè)模型就失效了,依舊有大行其道的成功新品和企業(yè)。
但雷霆產(chǎn)品更偏向的小品的特性天然對(duì)游戲長(zhǎng)線提出了更高要求,特別是保證商業(yè)利益的情況下,很容易快速消耗完游戲樂(lè)趣影響產(chǎn)品壽命。這一點(diǎn)無(wú)論吉比特、青瓷還是類似風(fēng)格的企業(yè)都遭遇了共性的問(wèn)題。
吉比特給出的回答是,我們要保商業(yè)數(shù)據(jù)。
等待與小游戲的風(fēng)
這種求穩(wěn)的等待能不能迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)?至少吉比特自己是非常謹(jǐn)慎的態(tài)度。
同樣是4月業(yè)績(jī)交流會(huì)上,盧竑巖稱“公司的儲(chǔ)備產(chǎn)品中包括剛才提到的M72、M88、《最強(qiáng)城堡》都進(jìn)行過(guò)幾輪測(cè)試,總體來(lái)看我們認(rèn)為產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)比較中規(guī)中矩。那么有沒(méi)有爆款潛質(zhì)呢?我只能說(shuō)可能會(huì)有,因?yàn)檫@些產(chǎn)品數(shù)據(jù)并沒(méi)有表現(xiàn)出特別優(yōu)秀,但是總體來(lái)說(shuō)數(shù)據(jù)表現(xiàn)也還過(guò)得去,最后還是要看用戶的規(guī)模,而用戶規(guī)模這一點(diǎn)又不太好預(yù)測(cè)。”
對(duì)于IP的儲(chǔ)備,財(cái)報(bào)集中介紹的是自2019年開始以網(wǎng)文小說(shuō)IP孵化為起點(diǎn),同時(shí)不斷探索動(dòng)漫、影視等多種載體的IP運(yùn)營(yíng),已取得《明克街13號(hào)》、《術(shù)師手冊(cè)》、《無(wú)限血核》《無(wú)盡債務(wù)》、《修真門派掌門路》等多部網(wǎng)文小說(shuō)IP的游戲改編權(quán)。
這一點(diǎn)前幾天的《網(wǎng)文IP改編游戲出局了?》一文中我們也聊了網(wǎng)文IP在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)頭部銷聲匿跡的現(xiàn)狀。
吉比特的謹(jǐn)慎還體現(xiàn)在小游戲上。
之前早就注意到了小游戲可能的潛力,“根據(jù)以往的趨勢(shì),我認(rèn)為小游戲的市場(chǎng)規(guī)??赡軙?huì)超越App的市場(chǎng)規(guī)模,但是我沒(méi)有具體數(shù)據(jù)支持這一觀點(diǎn),只能說(shuō)是類似于PC游戲的市場(chǎng)規(guī)模超越主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模的情況?!?/p>
但在去年《勇者與裝備》買量嘗試反響平平后又停下了腳步。
“目前,我們并沒(méi)有一個(gè)要在小游戲上發(fā)力的戰(zhàn)略規(guī)劃,主要有兩個(gè)原因:首先,我們還是以制作人為導(dǎo)向,產(chǎn)品方向的選擇取決于制作人的意愿,無(wú)論是做PC主機(jī)端游戲、手機(jī)APP游戲還是小游戲;其次,我們戰(zhàn)略方向仍然傾向于要做全球化的產(chǎn)品,而小游戲目前主要還是集中在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
我們也會(huì)提醒制作人要關(guān)注小游戲賽道。目前,《勇者與裝備(代號(hào)BUG)》嘗試優(yōu)先上了小游戲,但總體來(lái)看,小游戲賽道的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,他們可能很難就這款產(chǎn)品在小游戲賽道上取得特別好的成績(jī)?!?/p>
出海是個(gè)選擇,但現(xiàn)在的出海環(huán)境和2018年完全不可同日而語(yǔ)。吉比特上半年境外營(yíng)收(含港澳臺(tái))2.55億元,在總體營(yíng)收占比13.07%,同比增長(zhǎng)113.77%,但境外游戲業(yè)務(wù)整體尚未產(chǎn)生盈利。
而對(duì)于小游戲,制作人的意愿確實(shí)與強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品創(chuàng)意的理念是統(tǒng)一的。但隨著平臺(tái)技術(shù)和開發(fā)技術(shù)的發(fā)展,內(nèi)購(gòu)商業(yè)化成熟度高的小游戲本身與App的形態(tài)是打通的,越來(lái)越多跨端產(chǎn)品的成功甚至出海攻城拔寨已經(jīng)驗(yàn)證了這一點(diǎn)。
隨著《一念逍遙》的下滑,吉比特主動(dòng)減少了推廣投入。上半年研發(fā)費(fèi)用為3.91億元,同比增5.77%,占營(yíng)業(yè)收入的19.96%。銷售費(fèi)用減少了1.1億后為5.37億,占比約27.4%。
面對(duì)小游戲買量瘋狂卷的環(huán)境,控制投入或許才是吉比特求穩(wěn)的關(guān)鍵所在。