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電競第一股?看起來很美

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電競第一股?看起來很美

中國電競第一股剛剛面世,曾經(jīng)的世界電競第一股Astralis Group卻在去年黯然退市。

文|毒眸

7月26日,由“賭王之子”何猷君擔任董事長兼聯(lián)席CEO的星競威武集團(以下簡稱星競威武)在納斯達克證券交易所掛牌上市,“中國電競第一股”,就這樣誕生了。

媒體相關報道里,多是星競威武光鮮的一面。

財務數(shù)據(jù)是逐步提升的。據(jù)招股書顯示,星競威武集團2023年營收為8367萬美元,較上年同期的6580萬美元增長27%;毛利為720萬美元,上年同期毛利為374萬美元。

星競威武集團招股書部分截圖

冠軍數(shù)量是獨樹一幟的。據(jù)咨詢公司弗若斯特沙利文的報告,截至2023年1月31日,星競威武在全球前十大電子競技賽事中贏得了19個冠軍,包括《CS:GO》、《王者榮耀國際服》、《彩虹六號》和《FIFA》,在頂級賽事中贏得的游戲冠軍比任何其他電子競技組織都多。

凈虧損雖然在增加,但也是影響不大的。何猷君對《中國企業(yè)家》的解釋是,“不同的會計準則之間差異很大,有時候虧損擴大并不是真實現(xiàn)金流造成的。比如,我們要上市,因此發(fā)行了很多期權(quán),美國通用會計準則(GAAP)會將這個部分直接寫成虧損,但實際上我們并沒有產(chǎn)生現(xiàn)金方面的打擊。如果拋開這些非現(xiàn)金造成的影響,星競威武的盈利空間每年都是進步的?!?/p>

財務數(shù)據(jù)先暫且按下不表,單從電競用戶最有感受的“冠軍”來說,星競威武這個“贏得了最多世界冠軍”的名號,就有些難以服眾。

弗若斯特沙利文報告

因為合并了eStar電競俱樂部,星競威武在《王者榮耀》項目擁有兩個世界冠軍,但《王者榮耀國際服》到今年才在世界范圍上市,此前幾乎只活躍于東南亞?!恫屎缌枴穭倓傇趪鴥?nèi)通過審批,《FIFA》相關賽事在國內(nèi)關注度并不高。

而在國內(nèi)關注度最高的電競賽事“英雄聯(lián)盟聯(lián)賽”中,NIP俱樂部剛剛才結(jié)束自己第二輪0-8的戰(zhàn)績,還好勉強進入了季后賽。

換言之,NIP手里的“世界冠軍”,都只有一定的圈層影響力。

如果把這個作為觀察這個“電競第一股”的切口,也許一切并沒有外界看起來的那么光鮮。

看起來很美

目前,星競威武集團下?lián)碛衧Star和NIP兩大電競俱樂部,這是何猷君通過數(shù)年來的合并逐步達成的。

2018 年,何猷君創(chuàng)辦了 V5 電子競技俱樂部,次年,其母公司深圳威武電競公司就完成了1.2 億元 A 輪融資。2020年底,由前魔獸爭霸選手孫力偉創(chuàng)辦的KPL戰(zhàn)隊eStar正式與V5合并,共同成立星競威武集團,并由何猷君出任董事長,孫力偉任聯(lián)席CEO。2023年,星競威武集團又宣布了與瑞典NIP戰(zhàn)隊的合并,這才有了今天的星競威武集團。

合并完成后,星競威武集團成了一家業(yè)務覆蓋亞洲、歐洲、南美等國家和地區(qū)的國際集團。但它卻是一家不以電競賽事運營為主要收入來源的電競公司。

從招股書來看,目前核心業(yè)務分為三塊,電競俱樂部運營、人才管理服務、賽事產(chǎn)品,營收占比分別為25.9%、62.9%、11.2%。星競威武的毛利潤也從2022年的370萬美元增加到2023年的720萬美元。

“我們的收入在很大程度上取決于我們創(chuàng)造、吸引和留住具有足夠知名度的在線藝人的能力,以吸引廣告商和贊助以及直播觀看?!闭泄蓵@樣寫道。對星競威武這樣的電競集團來說,“人才”包括俱樂部的明星選手、簽約的主播、內(nèi)容創(chuàng)作者等等,他們能為公司帶來廣告費、贊助費和直播服務費等等。

因此,星競威武與各直播平臺的關系密切。在2022年和2023年,斗魚產(chǎn)生的收入分別占星競威武凈收入的51.1%和12.8%。2023年,集團將資源從斗魚重新分配給虎牙,以應對斗魚2023年持續(xù)的運營調(diào)整。截至2023年12月31日,虎牙產(chǎn)生的收入占其同年凈收入的49.2%。

而上市募資后,星競威武也想擴大自己的業(yè)務范圍和收入來源,而不僅僅把人才管理作為核心。

招股書中顯示,此次發(fā)行的凈收益將用于以下用途:約50%用于潛在的戰(zhàn)略收購和投資機會,以補充有機增長;約30%用于粉絲群的營銷和增長,潛在的戰(zhàn)略收購和投資機會,包括營銷和促銷活動,提高品牌知名度,擴大粉絲群,提高粉絲參與度;約20%用于擴大電子競技團隊,以及人才管理和活動制作能力和營運資金和其他一般公司用途的余額。

為了吸引投資者,NIP在招股書的闡述中引用了諸多數(shù)據(jù),以驗證游戲和電競市場的龐大潛力。

比如據(jù)咨詢公司弗若斯特沙利文的報告,全球電子競技俱樂部市場的收入預計從2022年到2027年將繼續(xù)以18.8%的復合年增速增長到39億美元,而電子競技游戲行業(yè)的市場規(guī)模預計將以12.1%的復合年均增長率從2022年的579億美元進一步增長到2027年的1024億美元。

(數(shù)據(jù)來源:弗若斯特沙利文)

面對這個龐大的市場,星競威武將公司的戰(zhàn)略概括為“電子競技+”,而它會經(jīng)歷三個階段的發(fā)展,第一階段是圍繞“競技”本身,即在最受歡迎的電子競技游戲中建立冠軍級別的團隊。第二階段,也是NIP集團目前正處于的階段,是通過人才管理、活動制作、創(chuàng)意工作室和新興廣告業(yè)務來創(chuàng)造多元化和可持續(xù)的收入來源。

目前,星競威武已經(jīng)與中國一家連鎖酒店簽訂了合資協(xié)議,開發(fā)和運營電子競技酒店。根據(jù)該協(xié)議,星競威武被授予在電子競技酒店領域與該合作伙伴合作七年的獨家權(quán)利。

以電競為紐帶,整合線上文娛與線下文旅地產(chǎn)資源,也是國內(nèi)最早進入電競市場的一批富二代共同的思路——IG電競俱樂部創(chuàng)始人王思聰,EDG俱樂部創(chuàng)始人朱一航,其背后都站著一個龐大的地產(chǎn)集團。

他們的共同野望,是要做出電競世界里的“迪士尼”,希望將電競粉絲的熱情,轉(zhuǎn)化為線下的消費能力。

EDG電子競技俱樂部的母集團超競集團,正在聯(lián)合上海市政府建一座“上海電競中心”,預計于2025年竣工。規(guī)劃中,該中心將會集國際電競賽事中心、五星級電競主題酒店、電競產(chǎn)業(yè)總部、電競產(chǎn)業(yè)孵化器、電競動漫文化體驗中心等于一體的產(chǎn)業(yè)綜合體,既會有EDG的場館,還有一系列極限運動場館,還鏈接著合生匯(即朱一航家族的商場品牌)。

想要整合線上線下,不可避免要與當?shù)卣⑸疃群献鳌:伍嗑?018年成立V5俱樂部后,就在積極尋求與深圳廣電集團的合作,在深圳打造自己的主場,助力“國際電競之都”建設。據(jù)招股書顯示,星競威武集團的投資人中就有深圳國金天使基金——由深圳市人民政府投資發(fā)起的基金。

除了與本土政府合作建立線下駐場后,電競當下在全球范圍內(nèi)的大型盛事,星競威武也沒有缺席。中東是如今電競行業(yè)的熱土,首屆電競世界杯由沙特政府牽頭舉辦,目前還在進行中,前不久首屆電競奧運會也宣布由沙特舉辦。

就在毒眸發(fā)稿時,電競威武旗下的sStar戰(zhàn)隊已前往沙特參加電競世界杯。星競威武也與中東建立了合作:與阿布扎比文化和旅游部簽訂了一項為期五年的游戲行業(yè)補貼協(xié)議。根據(jù)該協(xié)議,集團將積極擴大在阿布扎比的業(yè)務,融入當?shù)氐挠螒蛐袠I(yè)生態(tài)系統(tǒng),并從租賃和員工補貼形式的財政支持中受益?!斑@一戰(zhàn)略舉措將提升我們在該地區(qū)的影響力,并推動顯著增長?!?/p>

看起來,星競威武好像一切都踩在時代的風口。但一切,都會這么正好嗎?

電競還學不會盈利

中國電競第一股剛剛面世,曾經(jīng)的世界電競第一股Astralis Group卻在去年黯然退市。

從冠軍數(shù)量來看,Astralis同樣表現(xiàn)優(yōu)異。2016年,剛成立不久的Astralis戰(zhàn)隊就一舉拿下CS:GO頂級賽事ECS的冠軍。隨后的2018、19年更是連續(xù)贏得10個頂級賽事冠軍,成為CS:GO歷史上第一個Intel系列賽大滿貫得主。上市前兩年它收入實現(xiàn)了大幅增長,從2020年超772萬的凈收入到了2021年的1125萬美元。

但這些實績,都沒能止住它全年超百萬美元乃至千萬美元的虧損額,導致只能在去年選擇退市來保障收入。

而虧損,幾乎是全世界范圍內(nèi)電競公司的共性。Astralis上市后,電競行業(yè)掀起了上市潮,據(jù)自媒體電競商業(yè)在2021年的統(tǒng)計,全世界范圍21家有電競概念的上市公司,只有2家實現(xiàn)了盈利。

Astralis2022年財報

歸根結(jié)底,是電競這一行業(yè)的營收模式過于單一。對電競俱樂部來說,其主要收入來源是商業(yè)贊助,賽事獎金收入、賽事運營收入、版權(quán)收入等等,星競威武的收入來源也不外乎是這些。

其中,商業(yè)贊助依然是目前絕大多數(shù)俱樂部主要的收入來源。但贊助和賽事獎金收入一樣,與隊伍的成績息息相關,要構(gòu)建一個能拿到好成績的隊伍,基本都要砸大價錢??墒请姼傔x手普遍年薪破百萬,頭部選手則普遍年薪破千萬。而商業(yè)贊助取得的費用,很難覆蓋選手費用及俱樂部日常運營成本。

韓國俱樂部豪門T1戰(zhàn)隊,在其英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊取得2023年世界冠軍,其選手faker成為史無前例的四冠王選手后,仍然在2023年有166億韓元(約8700萬人民幣)的年收入虧損。據(jù)韓媒分析,原因應該是戰(zhàn)隊奪冠前后營銷費用的增加,以及為了留住五名冠軍選手付出了更為高昂的費用。

意識到了成績的不可控性,不少俱樂部現(xiàn)在也在通過簽約主播等內(nèi)容創(chuàng)作者的方式,獲得一筆更穩(wěn)定的收入,但這也需要付出成本。星競威武集團在人才管理服務的收入成本從2022年的3950萬美元增加到2023年的5340萬美元,其主要原因就是支付給在線藝人的直播服務費增加。這與2023年直播活動產(chǎn)生的收入增加相一致。

(圖源:NewZoo《2022全球電競與游戲直播市場報告)

至于其它在傳統(tǒng)體育領域行之有效的創(chuàng)收方式,在電競領域卻尚未有顯著效果,比如門票售賣。電競賽事的門票普遍低于傳統(tǒng)體育賽事,以英雄聯(lián)盟常規(guī)賽售票金額舉例,其上海主場工作日(單日單場比賽)售票金額最低為88元,最高為208元,周末(單日多場比賽)最低費用128元,最高為208元。而8月4日結(jié)束的中超聯(lián)賽,最低票價180元,最高票價1000元。

電競粉絲在周邊商品的消費能力,也低于傳統(tǒng)體育粉絲。根據(jù)行業(yè)跟蹤機構(gòu)NewZoo的數(shù)據(jù),雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競比賽,但每位電競愛好者每年僅產(chǎn)生5.30美元的收入。

(圖源:NewZoo《2022全球電競與游戲直播市場報告)

上述種種,都讓電競公司在國際市場上并不受到投資者的歡迎。曾與上市電競公司合作過的Sophic Capital資本市場咨詢副總裁Nikhil Thadani稱,電子競技股票被投資者視為高風險資產(chǎn)?!耙驗樗麄兪切鹿?,他們更年輕,所以他們不僅要闡述證明自己的商業(yè)模式,還要證明他們可以執(zhí)行實現(xiàn)它。”而在當下的經(jīng)濟環(huán)境里,高風險的資產(chǎn)比更安全的資產(chǎn)更容易被拋棄。

這些困局,短期內(nèi)還看不到有解決的可能性。線下的消費轉(zhuǎn)化藍圖還在繪制中,電競主題樂園的思路能不能走得通,目前還尚未有成功的案例。就連電競俱樂部及賽事的投資方,多數(shù)也是抱著投注當下用戶十年,乃至二十年后的心智來布局的。

(圖源:NewZoo《2022全球電競與游戲直播市場報告)

WE俱樂部創(chuàng)始人Zax就曾用自己作為例子來說明,為什么奔馳要贊助LPL:“我小時候看《頭文字D》,喜歡三菱,我長大后有條件買車了,就也會想到買三菱?!焙芟窕ヂ?lián)網(wǎng)公司初期燒錢跑馬圈地的邏輯,先搶占市場,賭一個未來。雖然隨之而來的,就是燒錢引發(fā)的泡沫,和滿地失敗者的殘骸。

作為一家上市公司,市場對盈利也是有時間要求的。星競威武也在招股書透露,當下公司部分依賴商業(yè)銀行的貸款如招商銀行和華夏銀行,而多數(shù)信貸安排和貸款協(xié)議通常在一到三年內(nèi)到期。集團需要在此之前實現(xiàn)一定的收入,才能還上這些貸款。

世界電競第一股,當年被市場熱捧,但上市四年后,走向了退市保收入的結(jié)局。而在整個行業(yè)仍未學會盈利的情況下,中國電競第一股能往下走多久?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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電競第一股?看起來很美

中國電競第一股剛剛面世,曾經(jīng)的世界電競第一股Astralis Group卻在去年黯然退市。

文|毒眸

7月26日,由“賭王之子”何猷君擔任董事長兼聯(lián)席CEO的星競威武集團(以下簡稱星競威武)在納斯達克證券交易所掛牌上市,“中國電競第一股”,就這樣誕生了。

媒體相關報道里,多是星競威武光鮮的一面。

財務數(shù)據(jù)是逐步提升的。據(jù)招股書顯示,星競威武集團2023年營收為8367萬美元,較上年同期的6580萬美元增長27%;毛利為720萬美元,上年同期毛利為374萬美元。

星競威武集團招股書部分截圖

冠軍數(shù)量是獨樹一幟的。據(jù)咨詢公司弗若斯特沙利文的報告,截至2023年1月31日,星競威武在全球前十大電子競技賽事中贏得了19個冠軍,包括《CS:GO》、《王者榮耀國際服》、《彩虹六號》和《FIFA》,在頂級賽事中贏得的游戲冠軍比任何其他電子競技組織都多。

凈虧損雖然在增加,但也是影響不大的。何猷君對《中國企業(yè)家》的解釋是,“不同的會計準則之間差異很大,有時候虧損擴大并不是真實現(xiàn)金流造成的。比如,我們要上市,因此發(fā)行了很多期權(quán),美國通用會計準則(GAAP)會將這個部分直接寫成虧損,但實際上我們并沒有產(chǎn)生現(xiàn)金方面的打擊。如果拋開這些非現(xiàn)金造成的影響,星競威武的盈利空間每年都是進步的?!?/p>

財務數(shù)據(jù)先暫且按下不表,單從電競用戶最有感受的“冠軍”來說,星競威武這個“贏得了最多世界冠軍”的名號,就有些難以服眾。

弗若斯特沙利文報告

因為合并了eStar電競俱樂部,星競威武在《王者榮耀》項目擁有兩個世界冠軍,但《王者榮耀國際服》到今年才在世界范圍上市,此前幾乎只活躍于東南亞?!恫屎缌枴穭倓傇趪鴥?nèi)通過審批,《FIFA》相關賽事在國內(nèi)關注度并不高。

而在國內(nèi)關注度最高的電競賽事“英雄聯(lián)盟聯(lián)賽”中,NIP俱樂部剛剛才結(jié)束自己第二輪0-8的戰(zhàn)績,還好勉強進入了季后賽。

換言之,NIP手里的“世界冠軍”,都只有一定的圈層影響力。

如果把這個作為觀察這個“電競第一股”的切口,也許一切并沒有外界看起來的那么光鮮。

看起來很美

目前,星競威武集團下?lián)碛衧Star和NIP兩大電競俱樂部,這是何猷君通過數(shù)年來的合并逐步達成的。

2018 年,何猷君創(chuàng)辦了 V5 電子競技俱樂部,次年,其母公司深圳威武電競公司就完成了1.2 億元 A 輪融資。2020年底,由前魔獸爭霸選手孫力偉創(chuàng)辦的KPL戰(zhàn)隊eStar正式與V5合并,共同成立星競威武集團,并由何猷君出任董事長,孫力偉任聯(lián)席CEO。2023年,星競威武集團又宣布了與瑞典NIP戰(zhàn)隊的合并,這才有了今天的星競威武集團。

合并完成后,星競威武集團成了一家業(yè)務覆蓋亞洲、歐洲、南美等國家和地區(qū)的國際集團。但它卻是一家不以電競賽事運營為主要收入來源的電競公司。

從招股書來看,目前核心業(yè)務分為三塊,電競俱樂部運營、人才管理服務、賽事產(chǎn)品,營收占比分別為25.9%、62.9%、11.2%。星競威武的毛利潤也從2022年的370萬美元增加到2023年的720萬美元。

“我們的收入在很大程度上取決于我們創(chuàng)造、吸引和留住具有足夠知名度的在線藝人的能力,以吸引廣告商和贊助以及直播觀看。”招股書這樣寫道。對星競威武這樣的電競集團來說,“人才”包括俱樂部的明星選手、簽約的主播、內(nèi)容創(chuàng)作者等等,他們能為公司帶來廣告費、贊助費和直播服務費等等。

因此,星競威武與各直播平臺的關系密切。在2022年和2023年,斗魚產(chǎn)生的收入分別占星競威武凈收入的51.1%和12.8%。2023年,集團將資源從斗魚重新分配給虎牙,以應對斗魚2023年持續(xù)的運營調(diào)整。截至2023年12月31日,虎牙產(chǎn)生的收入占其同年凈收入的49.2%。

而上市募資后,星競威武也想擴大自己的業(yè)務范圍和收入來源,而不僅僅把人才管理作為核心。

招股書中顯示,此次發(fā)行的凈收益將用于以下用途:約50%用于潛在的戰(zhàn)略收購和投資機會,以補充有機增長;約30%用于粉絲群的營銷和增長,潛在的戰(zhàn)略收購和投資機會,包括營銷和促銷活動,提高品牌知名度,擴大粉絲群,提高粉絲參與度;約20%用于擴大電子競技團隊,以及人才管理和活動制作能力和營運資金和其他一般公司用途的余額。

為了吸引投資者,NIP在招股書的闡述中引用了諸多數(shù)據(jù),以驗證游戲和電競市場的龐大潛力。

比如據(jù)咨詢公司弗若斯特沙利文的報告,全球電子競技俱樂部市場的收入預計從2022年到2027年將繼續(xù)以18.8%的復合年增速增長到39億美元,而電子競技游戲行業(yè)的市場規(guī)模預計將以12.1%的復合年均增長率從2022年的579億美元進一步增長到2027年的1024億美元。

(數(shù)據(jù)來源:弗若斯特沙利文)

面對這個龐大的市場,星競威武將公司的戰(zhàn)略概括為“電子競技+”,而它會經(jīng)歷三個階段的發(fā)展,第一階段是圍繞“競技”本身,即在最受歡迎的電子競技游戲中建立冠軍級別的團隊。第二階段,也是NIP集團目前正處于的階段,是通過人才管理、活動制作、創(chuàng)意工作室和新興廣告業(yè)務來創(chuàng)造多元化和可持續(xù)的收入來源。

目前,星競威武已經(jīng)與中國一家連鎖酒店簽訂了合資協(xié)議,開發(fā)和運營電子競技酒店。根據(jù)該協(xié)議,星競威武被授予在電子競技酒店領域與該合作伙伴合作七年的獨家權(quán)利。

以電競為紐帶,整合線上文娛與線下文旅地產(chǎn)資源,也是國內(nèi)最早進入電競市場的一批富二代共同的思路——IG電競俱樂部創(chuàng)始人王思聰,EDG俱樂部創(chuàng)始人朱一航,其背后都站著一個龐大的地產(chǎn)集團。

他們的共同野望,是要做出電競世界里的“迪士尼”,希望將電競粉絲的熱情,轉(zhuǎn)化為線下的消費能力。

EDG電子競技俱樂部的母集團超競集團,正在聯(lián)合上海市政府建一座“上海電競中心”,預計于2025年竣工。規(guī)劃中,該中心將會集國際電競賽事中心、五星級電競主題酒店、電競產(chǎn)業(yè)總部、電競產(chǎn)業(yè)孵化器、電競動漫文化體驗中心等于一體的產(chǎn)業(yè)綜合體,既會有EDG的場館,還有一系列極限運動場館,還鏈接著合生匯(即朱一航家族的商場品牌)。

想要整合線上線下,不可避免要與當?shù)卣⑸疃群献?。何猷君?018年成立V5俱樂部后,就在積極尋求與深圳廣電集團的合作,在深圳打造自己的主場,助力“國際電競之都”建設。據(jù)招股書顯示,星競威武集團的投資人中就有深圳國金天使基金——由深圳市人民政府投資發(fā)起的基金。

除了與本土政府合作建立線下駐場后,電競當下在全球范圍內(nèi)的大型盛事,星競威武也沒有缺席。中東是如今電競行業(yè)的熱土,首屆電競世界杯由沙特政府牽頭舉辦,目前還在進行中,前不久首屆電競奧運會也宣布由沙特舉辦。

就在毒眸發(fā)稿時,電競威武旗下的sStar戰(zhàn)隊已前往沙特參加電競世界杯。星競威武也與中東建立了合作:與阿布扎比文化和旅游部簽訂了一項為期五年的游戲行業(yè)補貼協(xié)議。根據(jù)該協(xié)議,集團將積極擴大在阿布扎比的業(yè)務,融入當?shù)氐挠螒蛐袠I(yè)生態(tài)系統(tǒng),并從租賃和員工補貼形式的財政支持中受益?!斑@一戰(zhàn)略舉措將提升我們在該地區(qū)的影響力,并推動顯著增長?!?/p>

看起來,星競威武好像一切都踩在時代的風口。但一切,都會這么正好嗎?

電競還學不會盈利

中國電競第一股剛剛面世,曾經(jīng)的世界電競第一股Astralis Group卻在去年黯然退市。

從冠軍數(shù)量來看,Astralis同樣表現(xiàn)優(yōu)異。2016年,剛成立不久的Astralis戰(zhàn)隊就一舉拿下CS:GO頂級賽事ECS的冠軍。隨后的2018、19年更是連續(xù)贏得10個頂級賽事冠軍,成為CS:GO歷史上第一個Intel系列賽大滿貫得主。上市前兩年它收入實現(xiàn)了大幅增長,從2020年超772萬的凈收入到了2021年的1125萬美元。

但這些實績,都沒能止住它全年超百萬美元乃至千萬美元的虧損額,導致只能在去年選擇退市來保障收入。

而虧損,幾乎是全世界范圍內(nèi)電競公司的共性。Astralis上市后,電競行業(yè)掀起了上市潮,據(jù)自媒體電競商業(yè)在2021年的統(tǒng)計,全世界范圍21家有電競概念的上市公司,只有2家實現(xiàn)了盈利。

Astralis2022年財報

歸根結(jié)底,是電競這一行業(yè)的營收模式過于單一。對電競俱樂部來說,其主要收入來源是商業(yè)贊助,賽事獎金收入、賽事運營收入、版權(quán)收入等等,星競威武的收入來源也不外乎是這些。

其中,商業(yè)贊助依然是目前絕大多數(shù)俱樂部主要的收入來源。但贊助和賽事獎金收入一樣,與隊伍的成績息息相關,要構(gòu)建一個能拿到好成績的隊伍,基本都要砸大價錢。可是電競選手普遍年薪破百萬,頭部選手則普遍年薪破千萬。而商業(yè)贊助取得的費用,很難覆蓋選手費用及俱樂部日常運營成本。

韓國俱樂部豪門T1戰(zhàn)隊,在其英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊取得2023年世界冠軍,其選手faker成為史無前例的四冠王選手后,仍然在2023年有166億韓元(約8700萬人民幣)的年收入虧損。據(jù)韓媒分析,原因應該是戰(zhàn)隊奪冠前后營銷費用的增加,以及為了留住五名冠軍選手付出了更為高昂的費用。

意識到了成績的不可控性,不少俱樂部現(xiàn)在也在通過簽約主播等內(nèi)容創(chuàng)作者的方式,獲得一筆更穩(wěn)定的收入,但這也需要付出成本。星競威武集團在人才管理服務的收入成本從2022年的3950萬美元增加到2023年的5340萬美元,其主要原因就是支付給在線藝人的直播服務費增加。這與2023年直播活動產(chǎn)生的收入增加相一致。

(圖源:NewZoo《2022全球電競與游戲直播市場報告)

至于其它在傳統(tǒng)體育領域行之有效的創(chuàng)收方式,在電競領域卻尚未有顯著效果,比如門票售賣。電競賽事的門票普遍低于傳統(tǒng)體育賽事,以英雄聯(lián)盟常規(guī)賽售票金額舉例,其上海主場工作日(單日單場比賽)售票金額最低為88元,最高為208元,周末(單日多場比賽)最低費用128元,最高為208元。而8月4日結(jié)束的中超聯(lián)賽,最低票價180元,最高票價1000元。

電競粉絲在周邊商品的消費能力,也低于傳統(tǒng)體育粉絲。根據(jù)行業(yè)跟蹤機構(gòu)NewZoo的數(shù)據(jù),雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競比賽,但每位電競愛好者每年僅產(chǎn)生5.30美元的收入。

(圖源:NewZoo《2022全球電競與游戲直播市場報告)

上述種種,都讓電競公司在國際市場上并不受到投資者的歡迎。曾與上市電競公司合作過的Sophic Capital資本市場咨詢副總裁Nikhil Thadani稱,電子競技股票被投資者視為高風險資產(chǎn)?!耙驗樗麄兪切鹿?,他們更年輕,所以他們不僅要闡述證明自己的商業(yè)模式,還要證明他們可以執(zhí)行實現(xiàn)它。”而在當下的經(jīng)濟環(huán)境里,高風險的資產(chǎn)比更安全的資產(chǎn)更容易被拋棄。

這些困局,短期內(nèi)還看不到有解決的可能性。線下的消費轉(zhuǎn)化藍圖還在繪制中,電競主題樂園的思路能不能走得通,目前還尚未有成功的案例。就連電競俱樂部及賽事的投資方,多數(shù)也是抱著投注當下用戶十年,乃至二十年后的心智來布局的。

(圖源:NewZoo《2022全球電競與游戲直播市場報告)

WE俱樂部創(chuàng)始人Zax就曾用自己作為例子來說明,為什么奔馳要贊助LPL:“我小時候看《頭文字D》,喜歡三菱,我長大后有條件買車了,就也會想到買三菱。”很像互聯(lián)網(wǎng)公司初期燒錢跑馬圈地的邏輯,先搶占市場,賭一個未來。雖然隨之而來的,就是燒錢引發(fā)的泡沫,和滿地失敗者的殘骸。

作為一家上市公司,市場對盈利也是有時間要求的。星競威武也在招股書透露,當下公司部分依賴商業(yè)銀行的貸款如招商銀行和華夏銀行,而多數(shù)信貸安排和貸款協(xié)議通常在一到三年內(nèi)到期。集團需要在此之前實現(xiàn)一定的收入,才能還上這些貸款。

世界電競第一股,當年被市場熱捧,但上市四年后,走向了退市保收入的結(jié)局。而在整個行業(yè)仍未學會盈利的情況下,中國電競第一股能往下走多久?

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