正在閱讀:

手游進入存量市場的前夜

掃一掃下載界面新聞APP

手游進入存量市場的前夜

如今的手游市場與早年已經(jīng)不再相同,精品化二游、休閑游戲充斥市場,用戶想玩游戲放松有了更多選擇,對內(nèi)容品質(zhì)的要求也大幅度提高,更重要的是,手游賽道也即將走進存量市場。

文 | 讀娛 蒜香啫啫角

趕在7月的尾巴,網(wǎng)易《永劫無間手游》如約而至正式公測。

相比《永劫無間》PC端在三年前的上線,IP手游顯然更得網(wǎng)易重視,不僅有超Q1MMO大作《射雕》的買量投放,還在開服三天后就找來各游戲頭部KOL舉辦友誼賽宣傳造勢。收獲也還算豐滿,自公測后《永劫無間手游》就在App Store免費榜連續(xù)霸榜七天,甚至摩根士丹利給出了首月10億元的預估流水成績。

《永劫無間》手游化并不讓人意外。早年豬鵝兩廠在吃雞手游領(lǐng)域的對壘就讓人津津樂道,之后《和平精英》多年來的良好表現(xiàn)也讓人不得不正視“吃雞”玩法在國內(nèi)市場的長期受歡迎度,因而當《永劫無間》在PC端獲得市場認可后將其搬到手機上可以說順其自然。

不過如今的手游市場與早年已經(jīng)不再相同,精品化二游、休閑游戲充斥市場,用戶想玩游戲放松有了更多選擇,對內(nèi)容品質(zhì)的要求也大幅度提高,更重要的是,手游賽道也即將走進存量市場。

據(jù)《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),今年上半年游戲市場用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.88%,收入占比最高的移動游戲市場1-6月實銷收入1075.17億元,同比增長僅有0.76%。

一邊是版號的穩(wěn)定發(fā)放讓新游不斷,一邊是開發(fā)成本持續(xù)上漲與市場新增量接近飽和,讓各賽道的競爭愈發(fā)激烈,在這樣的環(huán)境下游戲廠商的每一步都至關(guān)重要。

競技對抗還能裝下幾個?

《王者榮耀》《和平精英》在手游營收側(cè)的長期霸主地位不知幾人預想到,盡管有《原神》這樣的產(chǎn)品曾一時風頭無兩,但落到日常營收的現(xiàn)實,騰訊的統(tǒng)治力無人能敵,這無疑是《永劫無間手游》會落地的重要原因。

豬鵝大戰(zhàn)可以說一直是游戲市場最具看點的競賽,從《荒野行動》與《和平精英》到《蛋仔派對》與《元夢之星》,僅是頭部產(chǎn)品的硬碰硬就能說出幾輪,而在頭部產(chǎn)品之外,類似網(wǎng)易《陰陽師》IP延伸出的MOBA手游《決戰(zhàn)平安京》也能被看作是當時環(huán)境下網(wǎng)易對《王者榮耀》的防守。

“你有我也有”可以說是兩大廠商對抗的基本方式,像是在確定《永劫無間》手游化后,騰訊在今年新游《王者榮耀:星之破曉》中加入了“大逃殺”模式,與其說是豐富游戲玩法不如說是對《永劫手游》的應對。

從目前成果來看,剛上線不久的《永劫無間手游》在熱度方面確實表現(xiàn)不俗,上線前預約人數(shù)突破4000萬,上線后3天吸金2700萬,讓原本定于與《永劫手游》同天上線的《星之破曉》決定延期到10月公測,也就是在上線這一輪騰訊暫時撤退了。

然而,《永劫手游》當下的表現(xiàn)并不能代表游戲長期的未來。一方面,《永劫手游》目前的表現(xiàn)有很大一部分老玩家的貢獻,雙端互通福利讓許多PC端玩家在手游中充值氪金,無法體現(xiàn)游戲?qū)π掠脩舻奈θ绾?,另一方面是市場對于競技對抗類游戲到底還有多少熱情。

細數(shù)下來,無論是《王者榮耀》還是《和平精英》都是老游戲了,它們?nèi)匀环Q霸市場是社交習慣使然還是忠于熱愛并不確定,今年上半年移動游戲?qū)嵭杖胪葞缀鯚o增長,也一定程度上說明了問題,畢竟審美總會疲勞,喜新厭舊是常態(tài)。

所以盡管《永劫手游》這樣加入動作元素的“吃雞”確實可能短期刺激市場,但考慮到市場環(huán)境的變化,或許包括騰訊《星之破曉》在內(nèi)的這些動作競技新游都只能是瓜分現(xiàn)有市場,很難再拉高競技對抗市場的天花板。

換句話來說,在競技對抗這條賽道,最好情況也不過是新老接替,各家廠商開始用內(nèi)容用運營進行“敗者淘汰”。

再多說一句,《永劫手游》其實有著一些獨特的優(yōu)勢,武俠世界觀包裹下的動作游戲,天然有著挑動市場DNA的魅力,在我們看來,它很可能能夠打敗其他的“吃雞”手游,但把視野放大到整個競技對抗賽道,《王者榮耀》或許還能走很久。

難啃的開放世界

就在《永劫手游》高調(diào)公測的同時,同屬于網(wǎng)易原定于7月26日公測的《燕云十六聲》則推遲了上線,這或許是受到了玩家市場反饋聲音的影響。

簡單來說,《燕云十六聲》相比網(wǎng)易年初端上來的《射雕》有著更重要的意義。首先它不再是網(wǎng)易擅長的MMORPG而是更偏向單機的內(nèi)容,意味著《燕云十六聲》肩負著為網(wǎng)易開辟新市場的責任,其次開放世界作為當下用戶市場仍抱有較大期待的類型,《燕云十六聲》的表現(xiàn)將會直接影響用戶市場對網(wǎng)易游戲開發(fā)能力的看法。

在《原神》為游戲市場點亮了開放世界“迷霧”后,這個元素就成了各廠商不能再被忽視的“大作”必選項,網(wǎng)易的《燕云十六聲》與《代號:無限大》,騰訊IP再開發(fā)的《王者榮耀:世界》都是重開放世界要素的游戲,但有意思的是早早畫出來的餅,到現(xiàn)在這兩大巨頭都沒能把內(nèi)容真正端上來。

原因無非是開放世界不好做,一方面有開放世界元素的游戲開發(fā)成本、技術(shù)要求更高,確實需要更長周期,另一方面空有一個大世界并不能讓玩家真正買單,換言之也就是好玩才是游戲的核心競爭力。

像是今年已經(jīng)上線的庫洛《鳴潮》,雖然開服玩家群體有不小節(jié)奏,其對標《原神》有一定相似之處,但其還是憑借差異化的動作玩法留住了自己的受眾,到目前《鳴潮》還能保持在各榜單中的前50。

而《燕云十六聲》從市場反饋來看,除了在場景方面暫無人吐槽,老套的角色建模、僵硬的動作表現(xiàn)、常規(guī)的戰(zhàn)斗玩法都沒能讓玩家眼前一亮,這樣的內(nèi)容端上來哪怕潛心研發(fā)十年有3A級資金投入,不好玩就不會獲得用戶認可。

反觀在7月突然火遍游戲圈的完美世界《異環(huán)》,在開放世界中除了戰(zhàn)斗還加入了開車、買房等功能,10分鐘實機演示里的無縫地圖直接俘獲用戶,哪怕玩家都在擔憂優(yōu)化卻都保持期待,與《燕云十六聲》的市場反饋對比度拉滿。

開放世界確實太難啃了,尤其是巨頭們對于這樣的大作儲備都有更多的要求,比如最好能夠抓住更多用戶群體。像是《燕云十六聲》考慮到玩法品相,其核心目標受眾應該是單機玩家,但官方表明會上線移動端,意味著游戲在多個方面的開發(fā)都會受到移動端的影響,或是場景縮水或是玩法簡化。

既要又要,正是當下開放世界游戲難產(chǎn)出的核心原因,無論是網(wǎng)易還是騰訊,這些巨頭廠商如果想不清楚一款游戲的最大勢能有多少,自己想要的到底是什么,那么開放世界這條賽道很可能會被其他廠商彎道超車,再次錯失用內(nèi)容贏市場的好時機。

多端游戲越來越多,PC的春天會到來嗎?

從數(shù)據(jù)來看,手游市場增長的停滯與端游市場的緩慢上升形成了對比,很可能是受到了游戲精品化趨勢的影響。

過去手游市場的快速膨脹,是通過移動端拓展了游戲時長規(guī)模,讓許多不玩游戲的人因便利性成為了玩家,而當越來越多的精品游戲采取多端形式,那些從手機而來的用戶也開始逐漸向PC端轉(zhuǎn)移,原因無他,同一款游戲在PC上的體驗就是要好于手機。

游戲本就是一個強體驗型產(chǎn)品,當有了更好體驗人們很難再回到小屏幕上搓玻璃,而對于游戲開發(fā)而言,相比手機,PC的性能也能讓游戲開發(fā)在提高玩家體驗方面有更多可行空間,換言之,一款好游戲最適合呈現(xiàn)的渠道還得是電腦。

現(xiàn)在,越來越多的游戲采取多端并行上線,無非是想盡可能多的容納用戶,而我們想說,在移動端市場增長趨于穩(wěn)定甚至飽和的背景下,重新重視端游玩家體驗幾乎是下一步的必然。也許在不遠的將來,就會出現(xiàn)敢于放下移動端市場重視PC渠道的好游戲出現(xiàn),向行業(yè)展示電腦玩家的消費能力。

誠然,游戲并不需要特意劃分渠道,但手游與端游的用戶畫像本就不大相同,一個是希望在碎片化時間、便利化渠道擁有游戲娛樂,一個是想沉浸式體驗游戲,兩種完全不同的需求很難匯集到一款游戲之中,別想著《原神》了,它現(xiàn)在的問題、玩家的種種不滿其實正有多端并行埋下的伏筆。

因而在我們看來,多端游戲是行業(yè)發(fā)展、市場適應過渡期的產(chǎn)物,將來的精品游戲會找到各自最適合的用戶,為他們帶去最需要的游戲服務,手游仍然是值得深耕的市場,但端游市場的能量也應該被看見。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

手游進入存量市場的前夜

如今的手游市場與早年已經(jīng)不再相同,精品化二游、休閑游戲充斥市場,用戶想玩游戲放松有了更多選擇,對內(nèi)容品質(zhì)的要求也大幅度提高,更重要的是,手游賽道也即將走進存量市場。

文 | 讀娛 蒜香啫啫角

趕在7月的尾巴,網(wǎng)易《永劫無間手游》如約而至正式公測。

相比《永劫無間》PC端在三年前的上線,IP手游顯然更得網(wǎng)易重視,不僅有超Q1MMO大作《射雕》的買量投放,還在開服三天后就找來各游戲頭部KOL舉辦友誼賽宣傳造勢。收獲也還算豐滿,自公測后《永劫無間手游》就在App Store免費榜連續(xù)霸榜七天,甚至摩根士丹利給出了首月10億元的預估流水成績。

《永劫無間》手游化并不讓人意外。早年豬鵝兩廠在吃雞手游領(lǐng)域的對壘就讓人津津樂道,之后《和平精英》多年來的良好表現(xiàn)也讓人不得不正視“吃雞”玩法在國內(nèi)市場的長期受歡迎度,因而當《永劫無間》在PC端獲得市場認可后將其搬到手機上可以說順其自然。

不過如今的手游市場與早年已經(jīng)不再相同,精品化二游、休閑游戲充斥市場,用戶想玩游戲放松有了更多選擇,對內(nèi)容品質(zhì)的要求也大幅度提高,更重要的是,手游賽道也即將走進存量市場。

據(jù)《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),今年上半年游戲市場用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.88%,收入占比最高的移動游戲市場1-6月實銷收入1075.17億元,同比增長僅有0.76%。

一邊是版號的穩(wěn)定發(fā)放讓新游不斷,一邊是開發(fā)成本持續(xù)上漲與市場新增量接近飽和,讓各賽道的競爭愈發(fā)激烈,在這樣的環(huán)境下游戲廠商的每一步都至關(guān)重要。

競技對抗還能裝下幾個?

《王者榮耀》《和平精英》在手游營收側(cè)的長期霸主地位不知幾人預想到,盡管有《原神》這樣的產(chǎn)品曾一時風頭無兩,但落到日常營收的現(xiàn)實,騰訊的統(tǒng)治力無人能敵,這無疑是《永劫無間手游》會落地的重要原因。

豬鵝大戰(zhàn)可以說一直是游戲市場最具看點的競賽,從《荒野行動》與《和平精英》到《蛋仔派對》與《元夢之星》,僅是頭部產(chǎn)品的硬碰硬就能說出幾輪,而在頭部產(chǎn)品之外,類似網(wǎng)易《陰陽師》IP延伸出的MOBA手游《決戰(zhàn)平安京》也能被看作是當時環(huán)境下網(wǎng)易對《王者榮耀》的防守。

“你有我也有”可以說是兩大廠商對抗的基本方式,像是在確定《永劫無間》手游化后,騰訊在今年新游《王者榮耀:星之破曉》中加入了“大逃殺”模式,與其說是豐富游戲玩法不如說是對《永劫手游》的應對。

從目前成果來看,剛上線不久的《永劫無間手游》在熱度方面確實表現(xiàn)不俗,上線前預約人數(shù)突破4000萬,上線后3天吸金2700萬,讓原本定于與《永劫手游》同天上線的《星之破曉》決定延期到10月公測,也就是在上線這一輪騰訊暫時撤退了。

然而,《永劫手游》當下的表現(xiàn)并不能代表游戲長期的未來。一方面,《永劫手游》目前的表現(xiàn)有很大一部分老玩家的貢獻,雙端互通福利讓許多PC端玩家在手游中充值氪金,無法體現(xiàn)游戲?qū)π掠脩舻奈θ绾?,另一方面是市場對于競技對抗類游戲到底還有多少熱情。

細數(shù)下來,無論是《王者榮耀》還是《和平精英》都是老游戲了,它們?nèi)匀环Q霸市場是社交習慣使然還是忠于熱愛并不確定,今年上半年移動游戲?qū)嵭杖胪葞缀鯚o增長,也一定程度上說明了問題,畢竟審美總會疲勞,喜新厭舊是常態(tài)。

所以盡管《永劫手游》這樣加入動作元素的“吃雞”確實可能短期刺激市場,但考慮到市場環(huán)境的變化,或許包括騰訊《星之破曉》在內(nèi)的這些動作競技新游都只能是瓜分現(xiàn)有市場,很難再拉高競技對抗市場的天花板。

換句話來說,在競技對抗這條賽道,最好情況也不過是新老接替,各家廠商開始用內(nèi)容用運營進行“敗者淘汰”。

再多說一句,《永劫手游》其實有著一些獨特的優(yōu)勢,武俠世界觀包裹下的動作游戲,天然有著挑動市場DNA的魅力,在我們看來,它很可能能夠打敗其他的“吃雞”手游,但把視野放大到整個競技對抗賽道,《王者榮耀》或許還能走很久。

難啃的開放世界

就在《永劫手游》高調(diào)公測的同時,同屬于網(wǎng)易原定于7月26日公測的《燕云十六聲》則推遲了上線,這或許是受到了玩家市場反饋聲音的影響。

簡單來說,《燕云十六聲》相比網(wǎng)易年初端上來的《射雕》有著更重要的意義。首先它不再是網(wǎng)易擅長的MMORPG而是更偏向單機的內(nèi)容,意味著《燕云十六聲》肩負著為網(wǎng)易開辟新市場的責任,其次開放世界作為當下用戶市場仍抱有較大期待的類型,《燕云十六聲》的表現(xiàn)將會直接影響用戶市場對網(wǎng)易游戲開發(fā)能力的看法。

在《原神》為游戲市場點亮了開放世界“迷霧”后,這個元素就成了各廠商不能再被忽視的“大作”必選項,網(wǎng)易的《燕云十六聲》與《代號:無限大》,騰訊IP再開發(fā)的《王者榮耀:世界》都是重開放世界要素的游戲,但有意思的是早早畫出來的餅,到現(xiàn)在這兩大巨頭都沒能把內(nèi)容真正端上來。

原因無非是開放世界不好做,一方面有開放世界元素的游戲開發(fā)成本、技術(shù)要求更高,確實需要更長周期,另一方面空有一個大世界并不能讓玩家真正買單,換言之也就是好玩才是游戲的核心競爭力。

像是今年已經(jīng)上線的庫洛《鳴潮》,雖然開服玩家群體有不小節(jié)奏,其對標《原神》有一定相似之處,但其還是憑借差異化的動作玩法留住了自己的受眾,到目前《鳴潮》還能保持在各榜單中的前50。

而《燕云十六聲》從市場反饋來看,除了在場景方面暫無人吐槽,老套的角色建模、僵硬的動作表現(xiàn)、常規(guī)的戰(zhàn)斗玩法都沒能讓玩家眼前一亮,這樣的內(nèi)容端上來哪怕潛心研發(fā)十年有3A級資金投入,不好玩就不會獲得用戶認可。

反觀在7月突然火遍游戲圈的完美世界《異環(huán)》,在開放世界中除了戰(zhàn)斗還加入了開車、買房等功能,10分鐘實機演示里的無縫地圖直接俘獲用戶,哪怕玩家都在擔憂優(yōu)化卻都保持期待,與《燕云十六聲》的市場反饋對比度拉滿。

開放世界確實太難啃了,尤其是巨頭們對于這樣的大作儲備都有更多的要求,比如最好能夠抓住更多用戶群體。像是《燕云十六聲》考慮到玩法品相,其核心目標受眾應該是單機玩家,但官方表明會上線移動端,意味著游戲在多個方面的開發(fā)都會受到移動端的影響,或是場景縮水或是玩法簡化。

既要又要,正是當下開放世界游戲難產(chǎn)出的核心原因,無論是網(wǎng)易還是騰訊,這些巨頭廠商如果想不清楚一款游戲的最大勢能有多少,自己想要的到底是什么,那么開放世界這條賽道很可能會被其他廠商彎道超車,再次錯失用內(nèi)容贏市場的好時機。

多端游戲越來越多,PC的春天會到來嗎?

從數(shù)據(jù)來看,手游市場增長的停滯與端游市場的緩慢上升形成了對比,很可能是受到了游戲精品化趨勢的影響。

過去手游市場的快速膨脹,是通過移動端拓展了游戲時長規(guī)模,讓許多不玩游戲的人因便利性成為了玩家,而當越來越多的精品游戲采取多端形式,那些從手機而來的用戶也開始逐漸向PC端轉(zhuǎn)移,原因無他,同一款游戲在PC上的體驗就是要好于手機。

游戲本就是一個強體驗型產(chǎn)品,當有了更好體驗人們很難再回到小屏幕上搓玻璃,而對于游戲開發(fā)而言,相比手機,PC的性能也能讓游戲開發(fā)在提高玩家體驗方面有更多可行空間,換言之,一款好游戲最適合呈現(xiàn)的渠道還得是電腦。

現(xiàn)在,越來越多的游戲采取多端并行上線,無非是想盡可能多的容納用戶,而我們想說,在移動端市場增長趨于穩(wěn)定甚至飽和的背景下,重新重視端游玩家體驗幾乎是下一步的必然。也許在不遠的將來,就會出現(xiàn)敢于放下移動端市場重視PC渠道的好游戲出現(xiàn),向行業(yè)展示電腦玩家的消費能力。

誠然,游戲并不需要特意劃分渠道,但手游與端游的用戶畫像本就不大相同,一個是希望在碎片化時間、便利化渠道擁有游戲娛樂,一個是想沉浸式體驗游戲,兩種完全不同的需求很難匯集到一款游戲之中,別想著《原神》了,它現(xiàn)在的問題、玩家的種種不滿其實正有多端并行埋下的伏筆。

因而在我們看來,多端游戲是行業(yè)發(fā)展、市場適應過渡期的產(chǎn)物,將來的精品游戲會找到各自最適合的用戶,為他們帶去最需要的游戲服務,手游仍然是值得深耕的市場,但端游市場的能量也應該被看見。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。