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二次元轉向SLG,B站游戲的破圈之困

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二次元轉向SLG,B站游戲的破圈之困

游戲日益邊緣化,B站押注SLG如何避免重蹈覆轍?

圖片來源:界面圖庫

文|螳螂觀察 夏至

2023年是B站游戲的滑鐵盧,盡管這年B站的游戲營收還有40多億,但相比去年大幅下降了20%,整整少了10億,這是過去5年來的最大跌幅,也是陳睿接管B站游戲業(yè)務一年以來,在鼻子上碰的第一抹灰。

過去一年,關于B站游戲的故事很多:2023年下半年,B站發(fā)行的7款游戲基本全軍覆沒,今年2月,另一款二次元手游《重裝戰(zhàn)姬》也停止運營。

禍不單行,今年一季度,B站游戲板塊營收繼續(xù)下滑13%,與此稱鮮明對比的是,B站的增值業(yè)務、廣告業(yè)務均實現(xiàn)兩位數(shù)的增長?!皟蓾q一跌”背景之下,B站游戲業(yè)務陷入尷尬境地。如今B站游戲業(yè)務占總營收的比重只有20%上下,與上市之初的80%不可同日而語。

縱觀整個B站,自2015年公開的財報以來,已經(jīng)連虧9年,虧損人民幣約264億。2024年是陳睿承諾的B站“盈虧平衡年”,今年3月的業(yè)績會上,陳睿說:“我們有信心在2024年Q3實現(xiàn)調整后運營利潤轉正,并且開始盈利?!?/p>

現(xiàn)在,B站對游戲業(yè)務執(zhí)行的是“精品化”路線:游戲項目從幾十個砍到兩個,自研工作室從6個裁減到1個,今年業(yè)績會透露未來幾個季度會投放3個游戲。

這三款游戲,《熾焰天穹》《物華彌新》都是B站專屬的二次元風格,只有《三國:謀定天下》屬于SLG,這是B站所陌生的領域。

從二次元到SLG,重壓之下,B站又要開始在游戲破圈了。

地毯式宣傳,《三謀》如何托起B(yǎng)站?

《三謀》是東風工作室研發(fā)的三國題材策略手游,2022年這個團隊只有十多個人,項目還停留在PPT階段,彼時急需游戲爆品的B站毅然入股。

B站對《三謀》的宣傳不可謂不隆重,不僅在站內(nèi)聯(lián)動自家的百萬UP主制作各種的活動視頻,在站外,比如媒體、貼吧等都投入了大量的合作廣告,甚至請了明星娜扎作為《三謀》的游戲代言人。

為了打開SLG的代理市場,B站這次顯然是想把《三謀》做成一個樣板,一改此前做內(nèi)容品牌的路線,在公測的7天里,《三謀》投放的素材數(shù)量高達2.3萬,超過了《三國志·戰(zhàn)略版》、《率土之濱》等老牌手游。

相比之下,同樣是B站代理的國風二次元手游《物華彌新》就沒有這么好的待遇了,幾乎是靜悄悄地就公測了。

如B站所愿,6月13日公測這天,《三謀》登上了App Store免費榜以及暢銷榜。然而,隨著玩家群體的擴大,《三謀》的問題也集體暴露出來,讓B站在SLG的試水備受挑戰(zhàn)。

首當其沖的是游戲口碑。不管的是在各大應用商店,還是在TapTap這些第三方游戲平臺,評分數(shù)據(jù)都迅速下跌,比如TapTap,公測前都是8分以上,但如今已經(jīng)不到6分的及格線。

唯一蹊蹺的是,B站游戲中心,《三謀》卻依然保持8分以上,正如玩家所質疑,《三謀》5000多的好評對比4000多的差評,如何綜合評分8分?

而且,不管是在B站下的《三謀》游戲評論區(qū),還是在貼吧等游戲論壇上,都能發(fā)現(xiàn)一些過于生硬的好評,甚至是一些反向好評的例子。

其次,在公測期間,為了讓《三謀》觸達更多用戶,B站以犧牲玩家體驗為代價,在站內(nèi)做了大量推廣,引起了許多的玩家的反感。

最后,就是B站平臺上的一些小動作,比如在B站上基本找不到《三謀》稍微負面的視頻,但是卻有很多關于競品《率土》、《三戰(zhàn)》的負面視頻,而且播放量還不低。

在公測前后,《三謀》甚至在競品《三戰(zhàn)》貼吧買下背景廣告,可以理解為是面對面叫板《三戰(zhàn)》。

B站的這些競爭策略能否成功還不知道,但作為代理方,為一個游戲喪失自己作為平臺的公信力,是否真的值得?

二次進軍SLG,B站如何不重蹈覆轍?

這不是B站第一次進入SGL賽道了,2018年B站就推出一款融合了二次元和SLG的手游《時之歌》,雖然很有開創(chuàng)性,可惜玩家并不感冒,開服一年就關服。

相比之下,B站這次代理的《三謀》就完全是“率土like”的套殼了。雖然B站為《三謀》大張旗鼓地宣傳職業(yè)系統(tǒng),但從公測半個月以來的實際體驗來看,職業(yè)對對局的影響非常小,基本上是在《率土》、《三戰(zhàn)》的玩法下做減法,比如自動打地、集合打城這些降肝設計。

但即使是降肝設計也如同雞肋,在開荒期或許還有點效果,但到了后面PVP,SLG游戲天生的“耗肝”屬性就顯露出來,尤其《三謀》節(jié)奏很快,前期開荒基本幾天就結束了,這導致降肝形同虛設。

B站不是第一個挑戰(zhàn)SLG的廠家了,過去幾年試圖模仿《率土》、復刻《三戰(zhàn)》當年爆紅的游戲基本過個一年半載就了無聲息,包括2021年騰訊游戲代理的《榮耀新三國》,它的畫風也屬于國風。

即使是與《三戰(zhàn)》同一個廠商出品的《三國志·戰(zhàn)棋版》也無法避免這樣的命運。在思路上,《三棋》跟《三謀》的思路一樣,迎合玩家呼聲,做了許多降肝的設計,在發(fā)行之初也拿過暢銷版第5,然而一年后就掉到了100名開外。

如今好幾年過去了,《率土》宣布8000萬玩家,《三戰(zhàn)》也官宣全球1億玩家,這兩個SLG頭部依然具有對用戶的吸納能力。

正如陳睿去年底所作的判斷,國內(nèi)游戲已經(jīng)進入了存量競爭階段,三國SLG這個賽道更是如此,在《三戰(zhàn)》《率土》聚集大量SLG玩家的背景下,僅僅通過“率土like”就想讓玩家遷移,已經(jīng)很難想象。

總而言之,過去半個月,《三謀》的表現(xiàn)只證明了B站在自己老本行——游戲宣發(fā)、渠道、內(nèi)容生態(tài)上的價值,而非《三謀》玩法上的價值。然而,在SLG這條賽道上,宣發(fā)能力只是成功的必要條件,后期《三謀》能否避免高開低走,讓B戰(zhàn)圓夢SLG,只能拭目以待。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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游戲日益邊緣化,B站押注SLG如何避免重蹈覆轍?

圖片來源:界面圖庫

文|螳螂觀察 夏至

2023年是B站游戲的滑鐵盧,盡管這年B站的游戲營收還有40多億,但相比去年大幅下降了20%,整整少了10億,這是過去5年來的最大跌幅,也是陳睿接管B站游戲業(yè)務一年以來,在鼻子上碰的第一抹灰。

過去一年,關于B站游戲的故事很多:2023年下半年,B站發(fā)行的7款游戲基本全軍覆沒,今年2月,另一款二次元手游《重裝戰(zhàn)姬》也停止運營。

禍不單行,今年一季度,B站游戲板塊營收繼續(xù)下滑13%,與此稱鮮明對比的是,B站的增值業(yè)務、廣告業(yè)務均實現(xiàn)兩位數(shù)的增長。“兩漲一跌”背景之下,B站游戲業(yè)務陷入尷尬境地。如今B站游戲業(yè)務占總營收的比重只有20%上下,與上市之初的80%不可同日而語。

縱觀整個B站,自2015年公開的財報以來,已經(jīng)連虧9年,虧損人民幣約264億。2024年是陳睿承諾的B站“盈虧平衡年”,今年3月的業(yè)績會上,陳睿說:“我們有信心在2024年Q3實現(xiàn)調整后運營利潤轉正,并且開始盈利?!?/p>

現(xiàn)在,B站對游戲業(yè)務執(zhí)行的是“精品化”路線:游戲項目從幾十個砍到兩個,自研工作室從6個裁減到1個,今年業(yè)績會透露未來幾個季度會投放3個游戲。

這三款游戲,《熾焰天穹》《物華彌新》都是B站專屬的二次元風格,只有《三國:謀定天下》屬于SLG,這是B站所陌生的領域。

從二次元到SLG,重壓之下,B站又要開始在游戲破圈了。

地毯式宣傳,《三謀》如何托起B(yǎng)站?

《三謀》是東風工作室研發(fā)的三國題材策略手游,2022年這個團隊只有十多個人,項目還停留在PPT階段,彼時急需游戲爆品的B站毅然入股。

B站對《三謀》的宣傳不可謂不隆重,不僅在站內(nèi)聯(lián)動自家的百萬UP主制作各種的活動視頻,在站外,比如媒體、貼吧等都投入了大量的合作廣告,甚至請了明星娜扎作為《三謀》的游戲代言人。

為了打開SLG的代理市場,B站這次顯然是想把《三謀》做成一個樣板,一改此前做內(nèi)容品牌的路線,在公測的7天里,《三謀》投放的素材數(shù)量高達2.3萬,超過了《三國志·戰(zhàn)略版》、《率土之濱》等老牌手游。

相比之下,同樣是B站代理的國風二次元手游《物華彌新》就沒有這么好的待遇了,幾乎是靜悄悄地就公測了。

如B站所愿,6月13日公測這天,《三謀》登上了App Store免費榜以及暢銷榜。然而,隨著玩家群體的擴大,《三謀》的問題也集體暴露出來,讓B站在SLG的試水備受挑戰(zhàn)。

首當其沖的是游戲口碑。不管的是在各大應用商店,還是在TapTap這些第三方游戲平臺,評分數(shù)據(jù)都迅速下跌,比如TapTap,公測前都是8分以上,但如今已經(jīng)不到6分的及格線。

唯一蹊蹺的是,B站游戲中心,《三謀》卻依然保持8分以上,正如玩家所質疑,《三謀》5000多的好評對比4000多的差評,如何綜合評分8分?

而且,不管是在B站下的《三謀》游戲評論區(qū),還是在貼吧等游戲論壇上,都能發(fā)現(xiàn)一些過于生硬的好評,甚至是一些反向好評的例子。

其次,在公測期間,為了讓《三謀》觸達更多用戶,B站以犧牲玩家體驗為代價,在站內(nèi)做了大量推廣,引起了許多的玩家的反感。

最后,就是B站平臺上的一些小動作,比如在B站上基本找不到《三謀》稍微負面的視頻,但是卻有很多關于競品《率土》、《三戰(zhàn)》的負面視頻,而且播放量還不低。

在公測前后,《三謀》甚至在競品《三戰(zhàn)》貼吧買下背景廣告,可以理解為是面對面叫板《三戰(zhàn)》。

B站的這些競爭策略能否成功還不知道,但作為代理方,為一個游戲喪失自己作為平臺的公信力,是否真的值得?

二次進軍SLG,B站如何不重蹈覆轍?

這不是B站第一次進入SGL賽道了,2018年B站就推出一款融合了二次元和SLG的手游《時之歌》,雖然很有開創(chuàng)性,可惜玩家并不感冒,開服一年就關服。

相比之下,B站這次代理的《三謀》就完全是“率土like”的套殼了。雖然B站為《三謀》大張旗鼓地宣傳職業(yè)系統(tǒng),但從公測半個月以來的實際體驗來看,職業(yè)對對局的影響非常小,基本上是在《率土》、《三戰(zhàn)》的玩法下做減法,比如自動打地、集合打城這些降肝設計。

但即使是降肝設計也如同雞肋,在開荒期或許還有點效果,但到了后面PVP,SLG游戲天生的“耗肝”屬性就顯露出來,尤其《三謀》節(jié)奏很快,前期開荒基本幾天就結束了,這導致降肝形同虛設。

B站不是第一個挑戰(zhàn)SLG的廠家了,過去幾年試圖模仿《率土》、復刻《三戰(zhàn)》當年爆紅的游戲基本過個一年半載就了無聲息,包括2021年騰訊游戲代理的《榮耀新三國》,它的畫風也屬于國風。

即使是與《三戰(zhàn)》同一個廠商出品的《三國志·戰(zhàn)棋版》也無法避免這樣的命運。在思路上,《三棋》跟《三謀》的思路一樣,迎合玩家呼聲,做了許多降肝的設計,在發(fā)行之初也拿過暢銷版第5,然而一年后就掉到了100名開外。

如今好幾年過去了,《率土》宣布8000萬玩家,《三戰(zhàn)》也官宣全球1億玩家,這兩個SLG頭部依然具有對用戶的吸納能力。

正如陳睿去年底所作的判斷,國內(nèi)游戲已經(jīng)進入了存量競爭階段,三國SLG這個賽道更是如此,在《三戰(zhàn)》《率土》聚集大量SLG玩家的背景下,僅僅通過“率土like”就想讓玩家遷移,已經(jīng)很難想象。

總而言之,過去半個月,《三謀》的表現(xiàn)只證明了B站在自己老本行——游戲宣發(fā)、渠道、內(nèi)容生態(tài)上的價值,而非《三謀》玩法上的價值。然而,在SLG這條賽道上,宣發(fā)能力只是成功的必要條件,后期《三謀》能否避免高開低走,讓B戰(zhàn)圓夢SLG,只能拭目以待。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。