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金山與網(wǎng)易的恩怨背后,MMO 走到了分叉路口

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金山與網(wǎng)易的恩怨背后,MMO 走到了分叉路口

"情懷"抵不過一個未來。

文|新立場  

網(wǎng)易旗下《逆水寒》手游 2023 年上線時,打出的宣傳口號——“讓 MMO 再次偉大”頗受爭議,它暗示了一種處境,即 MMO 品類早已風光不再。

MMO 的全盛時期大約在 21 世紀的第一個十年, 截至 2008 年底,《魔獸世界》全球付費用戶超過了 1250 萬人。 同期,國產(chǎn) MMO 的也有《征途》等代表作,其以道具付費的“創(chuàng)新”刷新了業(yè)界認知,也是 2008 年,《征途》的最高同時在線人數(shù)達到了 210 萬。

關(guān)于 MMO 衰落的原因已 有許多觀點,比如 MOBA 等新玩法的流行,提供了更快節(jié)奏和更多樣化的游戲體驗; 比如移動終端的普及,讓以 PC 為載體的傳統(tǒng) MMO 式微。 但它們大致可以用一句簡單的話概括,玩家找到了更好玩、更方便玩的游戲。

而作為該品類最具代表性和本土氣質(zhì)的細分類型,武俠 MMORPG,如今還在持續(xù)運營且保持高同時在線人數(shù)的并不多。就在不久前的 6 月初,西山居(金山旗下負責游戲的子公司)出品的《劍網(wǎng)3》還與《逆水寒》手游爆發(fā)了激烈的沖突。前者認為后者惡性競爭,后者指責前者蓄意蹭熱度,一邊的游戲制作人與另一邊的官方微博大打出手,連帶著玩家之間掀起罵戰(zhàn)。

有趣的是,兩款游戲背后的金山與網(wǎng)易,恩怨可以追溯到多年前?!秳W(wǎng)3》立項后不久,大批主創(chuàng)被網(wǎng)易挖角,據(jù)媒體報道,當時開發(fā)團隊只剩下 4 個新人,入職時間都還不到一年。此后,兩家公司的“對立”關(guān)系一直持續(xù)至今, 3 月,《劍網(wǎng)3》才與網(wǎng)易新游《射雕英雄傳》打了一次口水仗。

但比起明面上的口角之爭,更值得關(guān)注的是,6 月恰好也是兩款游戲各自的“關(guān)鍵節(jié)點”。6 月 28 日是《逆水寒》從端游轉(zhuǎn)手游上線一周年,“改頭換面”之后,似乎闖出了 MMO 手游的新天地;《劍網(wǎng)3》手游端《無界》上線,選擇了多端數(shù)據(jù)同步,這條尚未證道成功的路。

前者是重塑,后者則是繼承或延續(xù)。

01、“重塑派”網(wǎng)易,端手游的切割與“重啟”

上線一年間,《逆水寒》手游的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不可謂不亮眼。 根據(jù)網(wǎng)易財報,《逆水寒》手游公測 45 天內(nèi)注冊玩家數(shù)量便已超過 5000 萬。 今年 1 月,官方宣布《逆水寒》活躍用戶總數(shù)已突破 1 億。

要知道,MMO 手游在業(yè)內(nèi)多被視為“高開低走”的短命品類。但運營一周年后,《逆水寒》手游在各類榜單上仍然有存在感。

為什么網(wǎng)易這次的端轉(zhuǎn)手尤有成效,線索可能要從手游之于端游的改變處尋起。

首先需要說明的是,《逆水寒》端游與手游的數(shù)據(jù)切割明確,即玩家可以用同一個賬號在端手游創(chuàng)建角色,但手游并不會繼承端游的角色、進度、物品等數(shù)據(jù),二者的游戲體驗、服務器以及游戲內(nèi)數(shù)據(jù)相互獨立。

在此基礎(chǔ)上,手游相對端游的調(diào)整,首先體現(xiàn)在調(diào)整不同“消費檔位”玩家的體驗。

MMO 游戲,角色養(yǎng)成始終是核心玩法,其必然涉及到數(shù)值成長曲線設(shè)計,這也是為什么游戲圈常有“MMO 就是賣數(shù)值”的說法,《逆水寒》端游也正是在數(shù)值和氪金問題上多受詬病。簡單概括數(shù)值系統(tǒng)在過去容易產(chǎn)生的矛盾就是,只要角色數(shù)值隨運營時間往上疊加,重氪玩家養(yǎng)成的難度總是會比低氪玩家低。

但手游的設(shè)計思路選擇將這一套數(shù)值成長系統(tǒng)精簡化,從官方的話來說是重“橫向可平替型”養(yǎng)成而非“純縱向深度型”養(yǎng)成。再加上手游采用賽季制,而非端游的傳統(tǒng) MMO 累加式更新,數(shù)值系統(tǒng)會以賽季為周期更頻繁的迭代,以降低長期養(yǎng)成的壓力。

如此一來,重氪與低氪玩家在成長進度上的時間差被縮小,且新玩家想要跟上主流養(yǎng)成進度也相對容易。手游這一改動,是他能繞開傳統(tǒng) MMO 數(shù)值養(yǎng)成壁壘,獲取大量用戶基礎(chǔ)的關(guān)鍵。

另外一個體現(xiàn)消費體驗調(diào)整的是外觀定價問題?!赌嫠肥钟蔚闹笔弁庥^定價區(qū)間大致在 6-288 元,相比同類型手游最低檔位均在百元上下,6 元的底價一度被認為意欲掀起行業(yè)價格戰(zhàn)。且據(jù)玩家透露,游戲運營有時會發(fā)放半價優(yōu)惠券刺激購買,實際消費比參考價格更低。

與電商低價背后是系統(tǒng)性的供應鏈能力同理,游戲能夠壓低外觀定價且保證產(chǎn)出頻率,必有一個高產(chǎn)能的團隊作為支撐。這也涉及到我們想討論的第二個手游特質(zhì),即放大技術(shù)力的價值。

前文提到,《逆水寒》手游吸引到了龐大的用戶基礎(chǔ),用一句時髦的話來講,是很多人的“第一款 MMO”。這也帶來了一個問題,即傳統(tǒng)的 MMO 深度玩法不是對每個玩家都有吸引力,但玩家對游戲在技術(shù)力和質(zhì)感上的感知是直觀的,或者說是能夠形成最大公約數(shù)的。

我們暫且把美術(shù)表現(xiàn)、動作模組、界面設(shè)計等涉及技術(shù)能力但有審美差異的元素放在一邊不談,《逆水寒》手游對 AI 技術(shù)的應用算得上公認的一大亮點。以 AI NPC 為例,智能生成的 NPC 對話與 AI 副本助戰(zhàn)是我們接觸到的輕度玩家都一致好評的元素,前者提供角色扮演代入感,后者為碎片化和單機玩法提供便利。

而關(guān)于這一層面提到的,如何留存游戲吸引到的非傳統(tǒng) MMO 玩家,又可以談到手游的另一個改變,拓寬玩法的廣度,且玩法之間不綁定。

簡言之,就是在游戲內(nèi)容中加入如大世界探索這樣的休閑玩法,且不同玩法的獎勵與產(chǎn)出各自獨立,讓玩家可以自行選擇游玩方式。同時,又利用“殊途同歸”系統(tǒng),讓不同玩法的玩家都能達到養(yǎng)成的目的。

兼容各種類型的玩家,同時讓他們都能匯流到 MMO 的主流社交玩法。以上幾點共同促成了《逆水寒》手游一改端游高凈值付費的盈利模型,走向大 DAU,低 ARPU 結(jié)構(gòu)。

但這種脫胎換骨的重塑并非沒有隱患。首先,不同層次玩家數(shù)值的宏觀調(diào)控、頻繁且高性價比的外觀產(chǎn)出、多樣化玩法,都對團隊產(chǎn)能提出了超高要求。此處的產(chǎn)能不僅涉及工業(yè)化、標準化程度,在游戲行業(yè),維持創(chuàng)意水準也是一大難點。

其次,手游吸引了大量第一次接觸 MMO 的用戶,但不一定是用 MMO 的方式留住他們。這既是手游跳脫傳統(tǒng)思路束縛的優(yōu)點,也讓它對于傳統(tǒng) MMO 愛好者而言,與品類可能切割的太過徹底,少了一些與 MMO 深度玩法相關(guān)的樂趣。

可巧的是,看似選擇了不同道路的西山居也在面臨類似的問題。

02、“延續(xù)派”西山居,溫和改良?

6 月 13 日,《劍網(wǎng)3無界》上線,這是一款在宣傳策略上就與諸多 MMO 手游大有不同的游戲。

首先,官方對游戲定位有多次強調(diào),手游只是“給端游玩家一個手機登陸的端口”、“方便端游玩家做日?!薄F浯?,宣傳口徑圍繞“情懷”做文章,反復提到老玩家之于端游存續(xù) 15 年的意義,且相比新游常見的拉新話術(shù),《無界》更常提到的關(guān)鍵詞是“回歸”。

現(xiàn)任金山集團副總裁、西山居 CEO 郭煒煒去年接受采訪時提到,移動端的定位本質(zhì)上非常奇葩,完全不符合今天手游的商業(yè)規(guī)則,是一款要付點月卡的手機端游戲?!拔覀兊亩ㄎ缓苊鞔_:它主要服務于回流的老玩家,作為端游場景之外的增量,面向大部分沒有時間或設(shè)備的用戶。”

由此,我們可以提取到的信息是,《劍網(wǎng)3》的手游保留了端游同賬號角色數(shù)據(jù),且多端數(shù)據(jù)同步,這在同類競品中是非常少見的做法。其次,與市面上常見的 MMO 手游相比,《劍網(wǎng)3無界》可能不算一個手游“完全體”,而是與端游同步,深度捆綁。

手游“繼承或延續(xù)”端游,這一定程度上給了官方“進可攻退可守”的空間。游戲上線后,觀察玩家社區(qū)的評價,手游不僅復刻了端游的內(nèi)容與數(shù)據(jù)帶來便利,也復刻了端游存在的問題。比如新手引導的缺失,劇情和任務升級流程上的混亂,以及動作模組和美術(shù)表現(xiàn)在部分人看來太過“古早”。

但拋開游戲質(zhì)感與呈現(xiàn)上的問題,這款復刻端游的手游真的僅限于為端游提供一個“日常模擬器”,不想創(chuàng)新和改革嗎,恐怕不盡然。事實上,手游上線一周后,就因為一個手游相關(guān)的改動,引發(fā)了端游玩家的不滿。

為適應移動端的操作邏輯,手游將 PC 相對復雜的技能體系,精簡為 5-7 個,操作思路也做了相應的簡化。在官方的計劃中,這套精簡技能會在上周同步到端游,讓端游同時存在兩套技能體系供玩家選擇。但在上周發(fā)布更新公告以后,被洶涌的反對意見緊急叫停。

《新立場》從接觸到的多名資深玩家口中得知,反對的原因大致可分為兩層。其一關(guān)于游戲本身,不同玩家對游戲的理解與需求逐漸有分歧,反對派認為精簡技能消解了 MMORPG 角色扮演的本質(zhì),且影響了部分玩家對深度玩法的需求。

其二則涉及到對官方運營許諾的信任問題?!秳W(wǎng)3》是一款運營多年,且經(jīng)歷過游戲內(nèi)容大規(guī)模重置的 MMO 游戲,在玩家的表述中,“幾乎每次迭代,從手繪板到重置版,從寫意捏臉系統(tǒng)到寫實,官方宣傳中的并行,最后都以逐漸放棄舊有系統(tǒng)告終?!?/p>

從這一沖突中我們可以看到,游戲公司推出手游,一定會有拓展市場以求長線運營的目的,但對于西山居而言,改變的推力與阻力都很大。

首先作為一款少有的、運營多年還保持高活躍度的武俠 MMORPG,《劍網(wǎng)3》的玩家粘性、社群氛圍、同人文化影響力在業(yè)內(nèi)都可以稱得上獨此一家。這也讓它在推出手游時,極力渲染對流失玩家的召回,以及社群氛圍對新玩家的吸引力。換句話說,西山居在技術(shù)力等硬實力方面沒有明顯優(yōu)勢,這類“軟實力”本就是它的招牌。本次《無界》作為新游上線,老玩家自發(fā)的宣傳起到了很大的作用。

但這也讓西山居在滿足“老玩家”和“新玩家”的需求之間存在取舍時,尤其的進退兩難。雖然宣傳的是手游與端游“無界”,但移動端與 PC 畢竟是兩套迥異的操作邏輯,手游必定會有內(nèi)容精簡。若是另起爐灶還好,在數(shù)據(jù)互通的環(huán)境中,如何兼顧端手游因玩法深度不同形成的區(qū)別需求,鮮有先例可循。《劍網(wǎng)3》的游戲制作人也有在微博表示,改變的困難在于“投鼠忌器”。

西山居或許想一種相對溫和的方式,增添或調(diào)整游戲內(nèi)容,它與與網(wǎng)易選擇了不同的道路,但二者的最終目的及面臨的問題卻是類似的。

03、寫在最后

端轉(zhuǎn) 手是網(wǎng)易常見的套路, 如《夢幻西游》,《永劫無間》,既能重復利用 IP 價值和現(xiàn)成的游戲素材,又可以拋開過去的“包袱”,去蕪存菁、找到新的價值點。 西山居選擇端手游互通,或多或少也有為改變做鋪墊的考慮,只不過不愿意放棄龐大的老玩家群體,更希望溫和過度。

盡管方式不同,兩個游戲公司的目的都是順應市場手游化的趨勢,延續(xù) MMO 的壽命。但無論是已經(jīng)取得不少成績的《逆水寒》,還是剛剛上路仍在試探之中的《劍網(wǎng)3》,玩家群體都出現(xiàn)了一些分化。

《逆水寒》的部分端游玩家不滿原本明碼定價的外觀,被搬到手游以更便宜的價格再賣一次,且懷疑官方的產(chǎn)能與資源在往手游傾斜。《劍網(wǎng)3》有部分端游玩家認為,過分“遷就”手游新玩家和操作邏輯,可能會破壞過去十數(shù)年形成的游戲生態(tài),甚至在二者產(chǎn)生沖突時被迫讓步。

兩家公司都運營著可謂“碩果僅存”的,還保持高同時在線人數(shù)的 MMO,又都找到了各自的創(chuàng)新途徑,走向運營新階段??赡艽嬉傻氖?,創(chuàng)新會不會以顛覆原來的模式為代價,無論是爭議頗多的 MMO 核心玩法——長線角色養(yǎng)成,還是基于 PC 操作邏輯的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

此處的顛覆無意褒貶,只在點出各自的價值,新模式也許能為品類提供新的生命力,傳統(tǒng)模式也能代表一類玩法在設(shè)計上的趣味性與經(jīng)典性,我們期待游戲公司在二者的平衡上有更多的實踐與探索。

畢竟雖然選擇了不同的路,游戲公司們總歸都是為了走向未來。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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金山與網(wǎng)易的恩怨背后,MMO 走到了分叉路口

"情懷"抵不過一個未來。

文|新立場  

網(wǎng)易旗下《逆水寒》手游 2023 年上線時,打出的宣傳口號——“讓 MMO 再次偉大”頗受爭議,它暗示了一種處境,即 MMO 品類早已風光不再。

MMO 的全盛時期大約在 21 世紀的第一個十年, 截至 2008 年底,《魔獸世界》全球付費用戶超過了 1250 萬人。 同期,國產(chǎn) MMO 的也有《征途》等代表作,其以道具付費的“創(chuàng)新”刷新了業(yè)界認知,也是 2008 年,《征途》的最高同時在線人數(shù)達到了 210 萬。

關(guān)于 MMO 衰落的原因已 有許多觀點,比如 MOBA 等新玩法的流行,提供了更快節(jié)奏和更多樣化的游戲體驗; 比如移動終端的普及,讓以 PC 為載體的傳統(tǒng) MMO 式微。 但它們大致可以用一句簡單的話概括,玩家找到了更好玩、更方便玩的游戲。

而作為該品類最具代表性和本土氣質(zhì)的細分類型,武俠 MMORPG,如今還在持續(xù)運營且保持高同時在線人數(shù)的并不多。就在不久前的 6 月初,西山居(金山旗下負責游戲的子公司)出品的《劍網(wǎng)3》還與《逆水寒》手游爆發(fā)了激烈的沖突。前者認為后者惡性競爭,后者指責前者蓄意蹭熱度,一邊的游戲制作人與另一邊的官方微博大打出手,連帶著玩家之間掀起罵戰(zhàn)。

有趣的是,兩款游戲背后的金山與網(wǎng)易,恩怨可以追溯到多年前?!秳W(wǎng)3》立項后不久,大批主創(chuàng)被網(wǎng)易挖角,據(jù)媒體報道,當時開發(fā)團隊只剩下 4 個新人,入職時間都還不到一年。此后,兩家公司的“對立”關(guān)系一直持續(xù)至今, 3 月,《劍網(wǎng)3》才與網(wǎng)易新游《射雕英雄傳》打了一次口水仗。

但比起明面上的口角之爭,更值得關(guān)注的是,6 月恰好也是兩款游戲各自的“關(guān)鍵節(jié)點”。6 月 28 日是《逆水寒》從端游轉(zhuǎn)手游上線一周年,“改頭換面”之后,似乎闖出了 MMO 手游的新天地;《劍網(wǎng)3》手游端《無界》上線,選擇了多端數(shù)據(jù)同步,這條尚未證道成功的路。

前者是重塑,后者則是繼承或延續(xù)。

01、“重塑派”網(wǎng)易,端手游的切割與“重啟”

上線一年間,《逆水寒》手游的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不可謂不亮眼。 根據(jù)網(wǎng)易財報,《逆水寒》手游公測 45 天內(nèi)注冊玩家數(shù)量便已超過 5000 萬。 今年 1 月,官方宣布《逆水寒》活躍用戶總數(shù)已突破 1 億。

要知道,MMO 手游在業(yè)內(nèi)多被視為“高開低走”的短命品類。但運營一周年后,《逆水寒》手游在各類榜單上仍然有存在感。

為什么網(wǎng)易這次的端轉(zhuǎn)手尤有成效,線索可能要從手游之于端游的改變處尋起。

首先需要說明的是,《逆水寒》端游與手游的數(shù)據(jù)切割明確,即玩家可以用同一個賬號在端手游創(chuàng)建角色,但手游并不會繼承端游的角色、進度、物品等數(shù)據(jù),二者的游戲體驗、服務器以及游戲內(nèi)數(shù)據(jù)相互獨立。

在此基礎(chǔ)上,手游相對端游的調(diào)整,首先體現(xiàn)在調(diào)整不同“消費檔位”玩家的體驗。

MMO 游戲,角色養(yǎng)成始終是核心玩法,其必然涉及到數(shù)值成長曲線設(shè)計,這也是為什么游戲圈常有“MMO 就是賣數(shù)值”的說法,《逆水寒》端游也正是在數(shù)值和氪金問題上多受詬病。簡單概括數(shù)值系統(tǒng)在過去容易產(chǎn)生的矛盾就是,只要角色數(shù)值隨運營時間往上疊加,重氪玩家養(yǎng)成的難度總是會比低氪玩家低。

但手游的設(shè)計思路選擇將這一套數(shù)值成長系統(tǒng)精簡化,從官方的話來說是重“橫向可平替型”養(yǎng)成而非“純縱向深度型”養(yǎng)成。再加上手游采用賽季制,而非端游的傳統(tǒng) MMO 累加式更新,數(shù)值系統(tǒng)會以賽季為周期更頻繁的迭代,以降低長期養(yǎng)成的壓力。

如此一來,重氪與低氪玩家在成長進度上的時間差被縮小,且新玩家想要跟上主流養(yǎng)成進度也相對容易。手游這一改動,是他能繞開傳統(tǒng) MMO 數(shù)值養(yǎng)成壁壘,獲取大量用戶基礎(chǔ)的關(guān)鍵。

另外一個體現(xiàn)消費體驗調(diào)整的是外觀定價問題。《逆水寒》手游的直售外觀定價區(qū)間大致在 6-288 元,相比同類型手游最低檔位均在百元上下,6 元的底價一度被認為意欲掀起行業(yè)價格戰(zhàn)。且據(jù)玩家透露,游戲運營有時會發(fā)放半價優(yōu)惠券刺激購買,實際消費比參考價格更低。

與電商低價背后是系統(tǒng)性的供應鏈能力同理,游戲能夠壓低外觀定價且保證產(chǎn)出頻率,必有一個高產(chǎn)能的團隊作為支撐。這也涉及到我們想討論的第二個手游特質(zhì),即放大技術(shù)力的價值。

前文提到,《逆水寒》手游吸引到了龐大的用戶基礎(chǔ),用一句時髦的話來講,是很多人的“第一款 MMO”。這也帶來了一個問題,即傳統(tǒng)的 MMO 深度玩法不是對每個玩家都有吸引力,但玩家對游戲在技術(shù)力和質(zhì)感上的感知是直觀的,或者說是能夠形成最大公約數(shù)的。

我們暫且把美術(shù)表現(xiàn)、動作模組、界面設(shè)計等涉及技術(shù)能力但有審美差異的元素放在一邊不談,《逆水寒》手游對 AI 技術(shù)的應用算得上公認的一大亮點。以 AI NPC 為例,智能生成的 NPC 對話與 AI 副本助戰(zhàn)是我們接觸到的輕度玩家都一致好評的元素,前者提供角色扮演代入感,后者為碎片化和單機玩法提供便利。

而關(guān)于這一層面提到的,如何留存游戲吸引到的非傳統(tǒng) MMO 玩家,又可以談到手游的另一個改變,拓寬玩法的廣度,且玩法之間不綁定。

簡言之,就是在游戲內(nèi)容中加入如大世界探索這樣的休閑玩法,且不同玩法的獎勵與產(chǎn)出各自獨立,讓玩家可以自行選擇游玩方式。同時,又利用“殊途同歸”系統(tǒng),讓不同玩法的玩家都能達到養(yǎng)成的目的。

兼容各種類型的玩家,同時讓他們都能匯流到 MMO 的主流社交玩法。以上幾點共同促成了《逆水寒》手游一改端游高凈值付費的盈利模型,走向大 DAU,低 ARPU 結(jié)構(gòu)。

但這種脫胎換骨的重塑并非沒有隱患。首先,不同層次玩家數(shù)值的宏觀調(diào)控、頻繁且高性價比的外觀產(chǎn)出、多樣化玩法,都對團隊產(chǎn)能提出了超高要求。此處的產(chǎn)能不僅涉及工業(yè)化、標準化程度,在游戲行業(yè),維持創(chuàng)意水準也是一大難點。

其次,手游吸引了大量第一次接觸 MMO 的用戶,但不一定是用 MMO 的方式留住他們。這既是手游跳脫傳統(tǒng)思路束縛的優(yōu)點,也讓它對于傳統(tǒng) MMO 愛好者而言,與品類可能切割的太過徹底,少了一些與 MMO 深度玩法相關(guān)的樂趣。

可巧的是,看似選擇了不同道路的西山居也在面臨類似的問題。

02、“延續(xù)派”西山居,溫和改良?

6 月 13 日,《劍網(wǎng)3無界》上線,這是一款在宣傳策略上就與諸多 MMO 手游大有不同的游戲。

首先,官方對游戲定位有多次強調(diào),手游只是“給端游玩家一個手機登陸的端口”、“方便端游玩家做日?!?。其次,宣傳口徑圍繞“情懷”做文章,反復提到老玩家之于端游存續(xù) 15 年的意義,且相比新游常見的拉新話術(shù),《無界》更常提到的關(guān)鍵詞是“回歸”。

現(xiàn)任金山集團副總裁、西山居 CEO 郭煒煒去年接受采訪時提到,移動端的定位本質(zhì)上非常奇葩,完全不符合今天手游的商業(yè)規(guī)則,是一款要付點月卡的手機端游戲。“我們的定位很明確:它主要服務于回流的老玩家,作為端游場景之外的增量,面向大部分沒有時間或設(shè)備的用戶。”

由此,我們可以提取到的信息是,《劍網(wǎng)3》的手游保留了端游同賬號角色數(shù)據(jù),且多端數(shù)據(jù)同步,這在同類競品中是非常少見的做法。其次,與市面上常見的 MMO 手游相比,《劍網(wǎng)3無界》可能不算一個手游“完全體”,而是與端游同步,深度捆綁。

手游“繼承或延續(xù)”端游,這一定程度上給了官方“進可攻退可守”的空間。游戲上線后,觀察玩家社區(qū)的評價,手游不僅復刻了端游的內(nèi)容與數(shù)據(jù)帶來便利,也復刻了端游存在的問題。比如新手引導的缺失,劇情和任務升級流程上的混亂,以及動作模組和美術(shù)表現(xiàn)在部分人看來太過“古早”。

但拋開游戲質(zhì)感與呈現(xiàn)上的問題,這款復刻端游的手游真的僅限于為端游提供一個“日常模擬器”,不想創(chuàng)新和改革嗎,恐怕不盡然。事實上,手游上線一周后,就因為一個手游相關(guān)的改動,引發(fā)了端游玩家的不滿。

為適應移動端的操作邏輯,手游將 PC 相對復雜的技能體系,精簡為 5-7 個,操作思路也做了相應的簡化。在官方的計劃中,這套精簡技能會在上周同步到端游,讓端游同時存在兩套技能體系供玩家選擇。但在上周發(fā)布更新公告以后,被洶涌的反對意見緊急叫停。

《新立場》從接觸到的多名資深玩家口中得知,反對的原因大致可分為兩層。其一關(guān)于游戲本身,不同玩家對游戲的理解與需求逐漸有分歧,反對派認為精簡技能消解了 MMORPG 角色扮演的本質(zhì),且影響了部分玩家對深度玩法的需求。

其二則涉及到對官方運營許諾的信任問題?!秳W(wǎng)3》是一款運營多年,且經(jīng)歷過游戲內(nèi)容大規(guī)模重置的 MMO 游戲,在玩家的表述中,“幾乎每次迭代,從手繪板到重置版,從寫意捏臉系統(tǒng)到寫實,官方宣傳中的并行,最后都以逐漸放棄舊有系統(tǒng)告終。”

從這一沖突中我們可以看到,游戲公司推出手游,一定會有拓展市場以求長線運營的目的,但對于西山居而言,改變的推力與阻力都很大。

首先作為一款少有的、運營多年還保持高活躍度的武俠 MMORPG,《劍網(wǎng)3》的玩家粘性、社群氛圍、同人文化影響力在業(yè)內(nèi)都可以稱得上獨此一家。這也讓它在推出手游時,極力渲染對流失玩家的召回,以及社群氛圍對新玩家的吸引力。換句話說,西山居在技術(shù)力等硬實力方面沒有明顯優(yōu)勢,這類“軟實力”本就是它的招牌。本次《無界》作為新游上線,老玩家自發(fā)的宣傳起到了很大的作用。

但這也讓西山居在滿足“老玩家”和“新玩家”的需求之間存在取舍時,尤其的進退兩難。雖然宣傳的是手游與端游“無界”,但移動端與 PC 畢竟是兩套迥異的操作邏輯,手游必定會有內(nèi)容精簡。若是另起爐灶還好,在數(shù)據(jù)互通的環(huán)境中,如何兼顧端手游因玩法深度不同形成的區(qū)別需求,鮮有先例可循?!秳W(wǎng)3》的游戲制作人也有在微博表示,改變的困難在于“投鼠忌器”。

西山居或許想一種相對溫和的方式,增添或調(diào)整游戲內(nèi)容,它與與網(wǎng)易選擇了不同的道路,但二者的最終目的及面臨的問題卻是類似的。

03、寫在最后

端轉(zhuǎn) 手是網(wǎng)易常見的套路, 如《夢幻西游》,《永劫無間》,既能重復利用 IP 價值和現(xiàn)成的游戲素材,又可以拋開過去的“包袱”,去蕪存菁、找到新的價值點。 西山居選擇端手游互通,或多或少也有為改變做鋪墊的考慮,只不過不愿意放棄龐大的老玩家群體,更希望溫和過度。

盡管方式不同,兩個游戲公司的目的都是順應市場手游化的趨勢,延續(xù) MMO 的壽命。但無論是已經(jīng)取得不少成績的《逆水寒》,還是剛剛上路仍在試探之中的《劍網(wǎng)3》,玩家群體都出現(xiàn)了一些分化。

《逆水寒》的部分端游玩家不滿原本明碼定價的外觀,被搬到手游以更便宜的價格再賣一次,且懷疑官方的產(chǎn)能與資源在往手游傾斜?!秳W(wǎng)3》有部分端游玩家認為,過分“遷就”手游新玩家和操作邏輯,可能會破壞過去十數(shù)年形成的游戲生態(tài),甚至在二者產(chǎn)生沖突時被迫讓步。

兩家公司都運營著可謂“碩果僅存”的,還保持高同時在線人數(shù)的 MMO,又都找到了各自的創(chuàng)新途徑,走向運營新階段??赡艽嬉傻氖?,創(chuàng)新會不會以顛覆原來的模式為代價,無論是爭議頗多的 MMO 核心玩法——長線角色養(yǎng)成,還是基于 PC 操作邏輯的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

此處的顛覆無意褒貶,只在點出各自的價值,新模式也許能為品類提供新的生命力,傳統(tǒng)模式也能代表一類玩法在設(shè)計上的趣味性與經(jīng)典性,我們期待游戲公司在二者的平衡上有更多的實踐與探索。

畢竟雖然選擇了不同的路,游戲公司們總歸都是為了走向未來。

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