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手游市場新玩家:《夢想家園》能否為泡泡瑪特帶來IP新價值?

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手游市場新玩家:《夢想家園》能否為泡泡瑪特帶來IP新價值?

新業(yè)務能否為泡泡瑪特帶來IP新價值,還得游戲“好不好玩”說了算。

文|眸娛

潮玩公司為什么要跨界去做游戲?又將做出怎樣一款游戲?

6月27日,泡泡瑪特新游《夢想家園》即將上線。作為一家以IP為核心的潮玩企業(yè),泡泡瑪特在經(jīng)歷了“盲盒”風潮導致的市值跳水后,開始更加注重IP建設,以應對此前存在的IP價值不足和頭部IP老化等問題。

2023年泡泡瑪特財報數(shù)據(jù)顯示,公司營收同比增長36.5%,凈利潤更是同比飆升128.8%,達到10.89億元,已成功擺脫了前一年的停滯狀態(tài)。

其中,十大IP營收破億,成為了公司營收的主要貢獻者。因此,在財報電話會上,泡泡瑪特CEO王寧重點提及了備受期待的游戲業(yè)務《夢想家園》。這將會是繼泡泡瑪特建設線下樂園后,在IP內(nèi)容生態(tài)建設上又一大突破性嘗試。

但具體能否為泡泡瑪特帶來IP新價值,還得游戲“好不好玩”說了算。

01 2024年,玩家還需要一款潮玩版動森嗎?

作為跨界自研游戲的企業(yè),加之有“IP內(nèi)容生態(tài)建設”的主線任務存在,《夢想家園》在玩法上非常適宜地選擇了在類《集合啦!動物森友會》的模擬經(jīng)營類別上加入了2024年火爆的派對玩法。

根據(jù)泡泡瑪特官網(wǎng)數(shù)據(jù),截至當前,《夢想家園》的全網(wǎng)預約量達到154萬。

而考慮到泡泡瑪特中國內(nèi)地累計注冊會員總數(shù)高達3435.4萬,這意味著每22名會員中就有一位對這款游戲產(chǎn)生了濃厚興趣。

從這一數(shù)據(jù)上看,《夢想家園》在玩法上精準把握了泡泡瑪特用戶的游戲偏好,有望在未來推動公司IP生態(tài)建設的全面發(fā)展,并通過增強玩家互動構建用戶私域。

然而,在TapTap平臺上,《夢想家園》的預約數(shù)僅為42萬,排名預約榜第30位。與同類游戲《心動小鎮(zhèn)》的232萬預約人數(shù)相比,差距顯著。這一數(shù)據(jù)反映出,《夢想家園》在吸引非泡泡瑪特用戶的傳統(tǒng)玩家方面,宣傳效果有待提升。

在具體的游戲內(nèi)容設計方面,《夢想家園》展現(xiàn)了明確的目標與取舍。模擬經(jīng)營部分沿襲了玩家熟悉的模式,包括伐木、種田、挖礦、釣魚等一系列活動,玩家可以通過這些活動獲取材料,并通過游戲內(nèi)的設施將其轉化為貨幣、道具等基礎內(nèi)容,以及用于裝飾個人空間的家具裝飾等高級道具。

這種設計滿足了玩家的游戲需求,也為游戲的社交系統(tǒng)提供了豐富的素材。玩家可以邀請好友、NPC等參觀自己的家園,增強了游戲的互動性和社交性。

此外,《夢想家園》還融合了PVP三消、胡鬧廚房、斗獸棋等派對元素,為游戲增添了更多的樂趣和變化。這種設計有利于為泡泡瑪特的核心用戶群體提供輕松、休閑的游戲體驗,同時也有助于控制成本,使游戲更專注于美術建設,讓游戲整體畫面有泡泡瑪特特有的年輕感和時尚感,足夠吸睛。

然而,對于一款模擬經(jīng)營類的長線運營游戲而言,《夢想家園》在內(nèi)容上的相對缺乏可能會成為其未來發(fā)展的隱患。隨著游戲的深入,玩家可能會因為玩法不足、缺乏目標感而選擇退游。本質上,這也是《集合啦!動物森友會》所存在的問題。但在2024年,游戲玩家認知又一輪被革新后,這一問題的暴露將更為凸顯。

02 買周邊,送游戲

《夢想家園》雖是一款商業(yè)手游,但從其產(chǎn)品形態(tài)觀察,其在盈利策略上展現(xiàn)了相當?shù)目酥菩浴?/p>

游戲內(nèi)的付費點相對有限,主要集中在角色抽卡、家居裝飾及經(jīng)營加速等方面。其中,角色抽卡的設計并不側重于角色的強度差異,而是與不同的家園功能性相綁定,這樣的設計對零氪玩家表現(xiàn)出了顯著的友好性。

在付費體驗上,游戲也提供了較高的性價比。目前,游戲中的十連抽需要消耗1200鉆石,而鉆石的充值比例為十元十鉆石,即十連抽的實際價格為120元。與傳統(tǒng)二次元游戲相比,這樣的定價處在較為親民的三分之二水平。

在評價《夢想家園》的商業(yè)價值時,流水數(shù)據(jù)固然重要,但更關鍵的是其作為IP故事的一環(huán)所展現(xiàn)的投入性價比以及對IP業(yè)務長期發(fā)展的推動作用。

泡泡瑪特在潮玩領域的商業(yè)模式迭代中,正面臨如何持續(xù)吸引年輕消費者、提升復購率的挑戰(zhàn)。

根據(jù)泡泡瑪特2023年財報數(shù)據(jù)顯示,截至2023年12月31日,其中國內(nèi)地累計注冊會員總數(shù)較2022年增長了835萬,達到3435.4萬。其中,會員貢獻的銷售額占比高達92.1%,而會員復購率也達到了50%。

要進一步提升會員復購率,泡泡瑪特需要思考的是如何將旗下無影視內(nèi)容支撐的“娃娃”轉化為具有情感共鳴的IP。

畢竟,像迪士尼這樣的成功案例,其樂園是建立在豐富的影視作品基礎上的。

對于泡泡瑪特而言,如何在樂園之外深化IP的表現(xiàn)力,將是其未來發(fā)展的關鍵所在。由此,將銷售難題拆解到產(chǎn)品問題上。泡泡瑪特的盲盒本身并不是問題,價格高低也并非關鍵,真正決定消費者是否愿意持續(xù)購買的是這個IP能否觸動他們的情感,能否為他們帶來等值的情感價值。

泡泡瑪特在情感價值提升方面,擁有一套成熟的方法論。其核心理念在于,潮玩作為一種情緒消費產(chǎn)品,其核心價值在于“陪伴”。基于這一理念,《夢想家園》游戲中,泡泡瑪特精心挑選了五個熱門角色Molly、Dimoo、Pucky、SKULLPANDA、LABUBU,旨在與玩家建立深厚的情感紐帶,并引導游戲的碎片化敘事和玩法推進。

舉例來說,Pucky在游戲中不僅負責加工美食,其獨特的臺詞“好想嘗嘗云的味道……白云和烏云會有不同嗎?”不僅加深了其呆萌治愈的形象,還為其增添了“吃貨”這一新屬性,使得角色形象更加飽滿、多元。

泡泡瑪特在這一設計上巧妙地將線下盲盒系列的NPC和卡池角色進行復用,并通過增添動態(tài)效果等方式,提升了資產(chǎn)復用的效益,同時保證了游戲的品質和專業(yè)性。

對于用戶而言,這一設計也產(chǎn)生了顯著的增量價值。泡泡瑪特的粉絲可以在游戲中重溫喜愛的盲盒形象,感受情感上的回歸;而游戲玩家也能通過游戲進一步了解這些IP和產(chǎn)品,為后續(xù)的轉化奠定了基礎。

泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧曾公開表示,《夢想家園》并不追求短期收益,而是希望與主題樂園等線下業(yè)務相結合,共同強化IP與粉絲之間的情感連接,從而延長IP的生命周期。

因此,在泡泡瑪特的業(yè)務布局中,游戲與主題樂園被視為同一類戰(zhàn)略資產(chǎn)。對于跨界做手游的泡泡瑪特而言,從盲盒到線下樂園再到手游,《夢想家園》的上線無疑是泡泡瑪特IP內(nèi)容建設的一大步。

然而這一步在游戲領域是否也算得上一大步,以及這一IP發(fā)展的步伐是否穩(wěn)健,仍有待市場和玩家的進一步檢驗。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

泡泡瑪特

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手游市場新玩家:《夢想家園》能否為泡泡瑪特帶來IP新價值?

新業(yè)務能否為泡泡瑪特帶來IP新價值,還得游戲“好不好玩”說了算。

文|眸娛

潮玩公司為什么要跨界去做游戲?又將做出怎樣一款游戲?

6月27日,泡泡瑪特新游《夢想家園》即將上線。作為一家以IP為核心的潮玩企業(yè),泡泡瑪特在經(jīng)歷了“盲盒”風潮導致的市值跳水后,開始更加注重IP建設,以應對此前存在的IP價值不足和頭部IP老化等問題。

2023年泡泡瑪特財報數(shù)據(jù)顯示,公司營收同比增長36.5%,凈利潤更是同比飆升128.8%,達到10.89億元,已成功擺脫了前一年的停滯狀態(tài)。

其中,十大IP營收破億,成為了公司營收的主要貢獻者。因此,在財報電話會上,泡泡瑪特CEO王寧重點提及了備受期待的游戲業(yè)務《夢想家園》。這將會是繼泡泡瑪特建設線下樂園后,在IP內(nèi)容生態(tài)建設上又一大突破性嘗試。

但具體能否為泡泡瑪特帶來IP新價值,還得游戲“好不好玩”說了算。

01 2024年,玩家還需要一款潮玩版動森嗎?

作為跨界自研游戲的企業(yè),加之有“IP內(nèi)容生態(tài)建設”的主線任務存在,《夢想家園》在玩法上非常適宜地選擇了在類《集合啦!動物森友會》的模擬經(jīng)營類別上加入了2024年火爆的派對玩法。

根據(jù)泡泡瑪特官網(wǎng)數(shù)據(jù),截至當前,《夢想家園》的全網(wǎng)預約量達到154萬。

而考慮到泡泡瑪特中國內(nèi)地累計注冊會員總數(shù)高達3435.4萬,這意味著每22名會員中就有一位對這款游戲產(chǎn)生了濃厚興趣。

從這一數(shù)據(jù)上看,《夢想家園》在玩法上精準把握了泡泡瑪特用戶的游戲偏好,有望在未來推動公司IP生態(tài)建設的全面發(fā)展,并通過增強玩家互動構建用戶私域。

然而,在TapTap平臺上,《夢想家園》的預約數(shù)僅為42萬,排名預約榜第30位。與同類游戲《心動小鎮(zhèn)》的232萬預約人數(shù)相比,差距顯著。這一數(shù)據(jù)反映出,《夢想家園》在吸引非泡泡瑪特用戶的傳統(tǒng)玩家方面,宣傳效果有待提升。

在具體的游戲內(nèi)容設計方面,《夢想家園》展現(xiàn)了明確的目標與取舍。模擬經(jīng)營部分沿襲了玩家熟悉的模式,包括伐木、種田、挖礦、釣魚等一系列活動,玩家可以通過這些活動獲取材料,并通過游戲內(nèi)的設施將其轉化為貨幣、道具等基礎內(nèi)容,以及用于裝飾個人空間的家具裝飾等高級道具。

這種設計滿足了玩家的游戲需求,也為游戲的社交系統(tǒng)提供了豐富的素材。玩家可以邀請好友、NPC等參觀自己的家園,增強了游戲的互動性和社交性。

此外,《夢想家園》還融合了PVP三消、胡鬧廚房、斗獸棋等派對元素,為游戲增添了更多的樂趣和變化。這種設計有利于為泡泡瑪特的核心用戶群體提供輕松、休閑的游戲體驗,同時也有助于控制成本,使游戲更專注于美術建設,讓游戲整體畫面有泡泡瑪特特有的年輕感和時尚感,足夠吸睛。

然而,對于一款模擬經(jīng)營類的長線運營游戲而言,《夢想家園》在內(nèi)容上的相對缺乏可能會成為其未來發(fā)展的隱患。隨著游戲的深入,玩家可能會因為玩法不足、缺乏目標感而選擇退游。本質上,這也是《集合啦!動物森友會》所存在的問題。但在2024年,游戲玩家認知又一輪被革新后,這一問題的暴露將更為凸顯。

02 買周邊,送游戲

《夢想家園》雖是一款商業(yè)手游,但從其產(chǎn)品形態(tài)觀察,其在盈利策略上展現(xiàn)了相當?shù)目酥菩浴?/p>

游戲內(nèi)的付費點相對有限,主要集中在角色抽卡、家居裝飾及經(jīng)營加速等方面。其中,角色抽卡的設計并不側重于角色的強度差異,而是與不同的家園功能性相綁定,這樣的設計對零氪玩家表現(xiàn)出了顯著的友好性。

在付費體驗上,游戲也提供了較高的性價比。目前,游戲中的十連抽需要消耗1200鉆石,而鉆石的充值比例為十元十鉆石,即十連抽的實際價格為120元。與傳統(tǒng)二次元游戲相比,這樣的定價處在較為親民的三分之二水平。

在評價《夢想家園》的商業(yè)價值時,流水數(shù)據(jù)固然重要,但更關鍵的是其作為IP故事的一環(huán)所展現(xiàn)的投入性價比以及對IP業(yè)務長期發(fā)展的推動作用。

泡泡瑪特在潮玩領域的商業(yè)模式迭代中,正面臨如何持續(xù)吸引年輕消費者、提升復購率的挑戰(zhàn)。

根據(jù)泡泡瑪特2023年財報數(shù)據(jù)顯示,截至2023年12月31日,其中國內(nèi)地累計注冊會員總數(shù)較2022年增長了835萬,達到3435.4萬。其中,會員貢獻的銷售額占比高達92.1%,而會員復購率也達到了50%。

要進一步提升會員復購率,泡泡瑪特需要思考的是如何將旗下無影視內(nèi)容支撐的“娃娃”轉化為具有情感共鳴的IP。

畢竟,像迪士尼這樣的成功案例,其樂園是建立在豐富的影視作品基礎上的。

對于泡泡瑪特而言,如何在樂園之外深化IP的表現(xiàn)力,將是其未來發(fā)展的關鍵所在。由此,將銷售難題拆解到產(chǎn)品問題上。泡泡瑪特的盲盒本身并不是問題,價格高低也并非關鍵,真正決定消費者是否愿意持續(xù)購買的是這個IP能否觸動他們的情感,能否為他們帶來等值的情感價值。

泡泡瑪特在情感價值提升方面,擁有一套成熟的方法論。其核心理念在于,潮玩作為一種情緒消費產(chǎn)品,其核心價值在于“陪伴”?;谶@一理念,《夢想家園》游戲中,泡泡瑪特精心挑選了五個熱門角色Molly、Dimoo、Pucky、SKULLPANDA、LABUBU,旨在與玩家建立深厚的情感紐帶,并引導游戲的碎片化敘事和玩法推進。

舉例來說,Pucky在游戲中不僅負責加工美食,其獨特的臺詞“好想嘗嘗云的味道……白云和烏云會有不同嗎?”不僅加深了其呆萌治愈的形象,還為其增添了“吃貨”這一新屬性,使得角色形象更加飽滿、多元。

泡泡瑪特在這一設計上巧妙地將線下盲盒系列的NPC和卡池角色進行復用,并通過增添動態(tài)效果等方式,提升了資產(chǎn)復用的效益,同時保證了游戲的品質和專業(yè)性。

對于用戶而言,這一設計也產(chǎn)生了顯著的增量價值。泡泡瑪特的粉絲可以在游戲中重溫喜愛的盲盒形象,感受情感上的回歸;而游戲玩家也能通過游戲進一步了解這些IP和產(chǎn)品,為后續(xù)的轉化奠定了基礎。

泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧曾公開表示,《夢想家園》并不追求短期收益,而是希望與主題樂園等線下業(yè)務相結合,共同強化IP與粉絲之間的情感連接,從而延長IP的生命周期。

因此,在泡泡瑪特的業(yè)務布局中,游戲與主題樂園被視為同一類戰(zhàn)略資產(chǎn)。對于跨界做手游的泡泡瑪特而言,從盲盒到線下樂園再到手游,《夢想家園》的上線無疑是泡泡瑪特IP內(nèi)容建設的一大步。

然而這一步在游戲領域是否也算得上一大步,以及這一IP發(fā)展的步伐是否穩(wěn)健,仍有待市場和玩家的進一步檢驗。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。