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無光驅(qū)XSX亮相,微軟終究推出了純數(shù)字版主機(jī)

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無光驅(qū)XSX亮相,微軟終究推出了純數(shù)字版主機(jī)

從某種意義上來說,微軟此舉是在將當(dāng)年沒能在Xbox One上實現(xiàn)的愿景落地。

文|三易生活

上周末,微軟方面舉辦Xbox Games Showcase 2024,包括《使命召喚:黑色行動6》、《神鬼寓言4》、《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》《戰(zhàn)爭機(jī)器E-Day》在內(nèi)的一連串新游戲,也讓全球玩家大飽眼福。更讓玩家感到欣喜的是,微軟游戲部門負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞在接受采訪時幾乎確認(rèn)了Xbox掌機(jī)的存在,并且明確它與索尼的PlayStation Portal大不相同。

不過在Xbox Games Showcase 2024上,最有趣的變化發(fā)生在Xbox主機(jī)身上。其實此前網(wǎng)絡(luò)上就一直有傳言稱,微軟也將效仿索尼,在自己主機(jī)上去掉光驅(qū)、改用純粹的數(shù)字版設(shè)計。果不其然,此次微軟就推出了全新的純數(shù)字版Xbox Series X,取消了老款機(jī)型的UHD藍(lán)光光驅(qū)。這也就意味著對于未來的Xbox Series X來說,實體光盤將不再有用武之地。

從某種意義上來說,微軟此舉是在將當(dāng)年沒能在Xbox One上實現(xiàn)的愿景落地,而且早在今年年初,其就已將Xbox實體游戲零售業(yè)務(wù)部門裁了。此前菲爾·斯賓塞曾經(jīng)表示,“我們以實體和數(shù)字方式發(fā)行游戲?qū)嶋H上只是在遵循玩家的行為,我認(rèn)為我們Xbox的職責(zé)就是提供大多數(shù)玩家想要的東西。而現(xiàn)在,大多數(shù)玩家都在以數(shù)字方式購買游戲?!?/p>

早在2013年,微軟在Xbox One發(fā)售前就針對實體光盤進(jìn)行了諸多限制,包括不允許玩家私自租借以及自有出售游戲,只有部分簽署了相關(guān)協(xié)議的零售商才能提供實體游戲的回購或以舊換新服務(wù),并且任何光盤版游戲需要每24小時聯(lián)網(wǎng)完成一次驗證。但此舉很快就遭到了Xbox玩家社區(qū)的激烈反對,以至于微軟當(dāng)時負(fù)責(zé)Xbox服務(wù)營銷和戰(zhàn)略的高級副總裁尤素夫·邁赫迪不得不站出來找補(bǔ),并表示主機(jī)游戲正在向全數(shù)字時代邁進(jìn),微軟則是在試圖做一些勇敢的嘗試來順應(yīng)這一潮流,或許現(xiàn)在這些行為還不能被大家理解,但微軟相信全數(shù)字化的前景光明。

遺憾的是,微軟這番為Xbox One二手游戲政策辯護(hù)的嘗試并沒有被玩家接受,甚至老對手索尼還特意在當(dāng)年的E3展上播放了一段如何與朋友分享二手PS4游戲的視頻教程來嘲諷。

其實微軟這一嘗試遭遇巨大的阻力并不難理解,畢竟實體光盤所代表的二手游戲交易,可以讓玩家以更低的花費玩到更多游戲,購買、分享、租借,以及再販賣游戲是許多玩家豐富自己游戲庫的最佳途徑。

即便當(dāng)初微軟方面看到了數(shù)字游戲的前景,選擇不發(fā)售“實體版”游戲的決策很有前瞻性,但這一政策卻切實動了玩家的蛋糕。那么為什么到了2024年,微軟全面取消Xbox Series X/S的光驅(qū),玩家們又基本當(dāng)作無事發(fā)生呢?答案無疑是時代變了,微軟當(dāng)年的預(yù)言已經(jīng)變?yōu)楝F(xiàn)實。

由于微軟如今對Xbox主機(jī)的銷售情況諱莫如深,因此以隔壁的PS為例,自其發(fā)布以來,無論月銷量比例還是總銷量比例,其實體游戲與數(shù)字版游戲的差距都在逐漸加大。

為什么會出現(xiàn)這樣的情況?顯然索尼和微軟功不可沒,因為從PS4/Xbox One時代開始,這兩家就一直在大力推進(jìn)數(shù)字版游戲消費習(xí)慣的建立,并且游戲開發(fā)商也在其中推波助瀾。

畢竟對于主機(jī)廠商和游戲開發(fā)商來說,沒有了零售商賺差價,數(shù)字游戲就會帶來更高的收益。按照正常情況,零售商勢必是要站出來唱反調(diào)的,只可惜此前席卷全球的疫情打斷了零售商的脊梁,諸如北美最大游戲和周邊零售商GameStop、英國最大的游戲零售商GAME,都已經(jīng)是一輪接著一輪裁員了。

由于大量實體游戲銷售渠道逐漸銷聲匿跡,以至于在某些地區(qū)玩家想要買到實體游戲光盤都缺乏途徑。當(dāng)然,這并不是最主要的原因,真正讓數(shù)字游戲成為主流的恰恰是玩家自己。索尼此前在5月末發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)就證明了這一點,PS5的軟硬比、也就是一臺銷售出去的主機(jī)對應(yīng)的游戲數(shù)量相比PS4同時期下降了12%,但玩家的花費卻大幅增長26%,原因就是微交易讓玩家花了更多的錢。

在PS4、Xbox One發(fā)布時,傳統(tǒng)線性敘事的單機(jī)游戲還是主流,所謂的開放世界則是一個相當(dāng)潮流的名詞,服務(wù)型游戲更是聞所未聞。彼時玩家體驗游戲都是把流程走完,體驗游戲開發(fā)商所提供的數(shù)十小時冒險就完事了,當(dāng)時的游戲本質(zhì)上其實是一次性消耗品。

然而隨著開放世界游戲、服務(wù)型游戲逐步成為主流,長線運(yùn)營反而變成了目前的常態(tài),即便運(yùn)營長達(dá)十年的《GTA5》是特例,但大多數(shù)游戲運(yùn)營個兩三年還是不成問題的。

游戲類型的變化就導(dǎo)致了玩家對于游戲變得更“長情”,在這樣的情況下出二手的動力自然也就減弱了。當(dāng)玩家不再需要進(jìn)行二手交易之后,實體光盤的意義顯然就幾乎不存在了。要不然,2023年售出的主機(jī)游戲中,也不會有超過80%是數(shù)字版游戲。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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無光驅(qū)XSX亮相,微軟終究推出了純數(shù)字版主機(jī)

從某種意義上來說,微軟此舉是在將當(dāng)年沒能在Xbox One上實現(xiàn)的愿景落地。

文|三易生活

上周末,微軟方面舉辦Xbox Games Showcase 2024,包括《使命召喚:黑色行動6》、《神鬼寓言4》、《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》《戰(zhàn)爭機(jī)器E-Day》在內(nèi)的一連串新游戲,也讓全球玩家大飽眼福。更讓玩家感到欣喜的是,微軟游戲部門負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞在接受采訪時幾乎確認(rèn)了Xbox掌機(jī)的存在,并且明確它與索尼的PlayStation Portal大不相同。

不過在Xbox Games Showcase 2024上,最有趣的變化發(fā)生在Xbox主機(jī)身上。其實此前網(wǎng)絡(luò)上就一直有傳言稱,微軟也將效仿索尼,在自己主機(jī)上去掉光驅(qū)、改用純粹的數(shù)字版設(shè)計。果不其然,此次微軟就推出了全新的純數(shù)字版Xbox Series X,取消了老款機(jī)型的UHD藍(lán)光光驅(qū)。這也就意味著對于未來的Xbox Series X來說,實體光盤將不再有用武之地。

從某種意義上來說,微軟此舉是在將當(dāng)年沒能在Xbox One上實現(xiàn)的愿景落地,而且早在今年年初,其就已將Xbox實體游戲零售業(yè)務(wù)部門裁了。此前菲爾·斯賓塞曾經(jīng)表示,“我們以實體和數(shù)字方式發(fā)行游戲?qū)嶋H上只是在遵循玩家的行為,我認(rèn)為我們Xbox的職責(zé)就是提供大多數(shù)玩家想要的東西。而現(xiàn)在,大多數(shù)玩家都在以數(shù)字方式購買游戲。”

早在2013年,微軟在Xbox One發(fā)售前就針對實體光盤進(jìn)行了諸多限制,包括不允許玩家私自租借以及自有出售游戲,只有部分簽署了相關(guān)協(xié)議的零售商才能提供實體游戲的回購或以舊換新服務(wù),并且任何光盤版游戲需要每24小時聯(lián)網(wǎng)完成一次驗證。但此舉很快就遭到了Xbox玩家社區(qū)的激烈反對,以至于微軟當(dāng)時負(fù)責(zé)Xbox服務(wù)營銷和戰(zhàn)略的高級副總裁尤素夫·邁赫迪不得不站出來找補(bǔ),并表示主機(jī)游戲正在向全數(shù)字時代邁進(jìn),微軟則是在試圖做一些勇敢的嘗試來順應(yīng)這一潮流,或許現(xiàn)在這些行為還不能被大家理解,但微軟相信全數(shù)字化的前景光明。

遺憾的是,微軟這番為Xbox One二手游戲政策辯護(hù)的嘗試并沒有被玩家接受,甚至老對手索尼還特意在當(dāng)年的E3展上播放了一段如何與朋友分享二手PS4游戲的視頻教程來嘲諷。

其實微軟這一嘗試遭遇巨大的阻力并不難理解,畢竟實體光盤所代表的二手游戲交易,可以讓玩家以更低的花費玩到更多游戲,購買、分享、租借,以及再販賣游戲是許多玩家豐富自己游戲庫的最佳途徑。

即便當(dāng)初微軟方面看到了數(shù)字游戲的前景,選擇不發(fā)售“實體版”游戲的決策很有前瞻性,但這一政策卻切實動了玩家的蛋糕。那么為什么到了2024年,微軟全面取消Xbox Series X/S的光驅(qū),玩家們又基本當(dāng)作無事發(fā)生呢?答案無疑是時代變了,微軟當(dāng)年的預(yù)言已經(jīng)變?yōu)楝F(xiàn)實。

由于微軟如今對Xbox主機(jī)的銷售情況諱莫如深,因此以隔壁的PS為例,自其發(fā)布以來,無論月銷量比例還是總銷量比例,其實體游戲與數(shù)字版游戲的差距都在逐漸加大。

為什么會出現(xiàn)這樣的情況?顯然索尼和微軟功不可沒,因為從PS4/Xbox One時代開始,這兩家就一直在大力推進(jìn)數(shù)字版游戲消費習(xí)慣的建立,并且游戲開發(fā)商也在其中推波助瀾。

畢竟對于主機(jī)廠商和游戲開發(fā)商來說,沒有了零售商賺差價,數(shù)字游戲就會帶來更高的收益。按照正常情況,零售商勢必是要站出來唱反調(diào)的,只可惜此前席卷全球的疫情打斷了零售商的脊梁,諸如北美最大游戲和周邊零售商GameStop、英國最大的游戲零售商GAME,都已經(jīng)是一輪接著一輪裁員了。

由于大量實體游戲銷售渠道逐漸銷聲匿跡,以至于在某些地區(qū)玩家想要買到實體游戲光盤都缺乏途徑。當(dāng)然,這并不是最主要的原因,真正讓數(shù)字游戲成為主流的恰恰是玩家自己。索尼此前在5月末發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)就證明了這一點,PS5的軟硬比、也就是一臺銷售出去的主機(jī)對應(yīng)的游戲數(shù)量相比PS4同時期下降了12%,但玩家的花費卻大幅增長26%,原因就是微交易讓玩家花了更多的錢。

在PS4、Xbox One發(fā)布時,傳統(tǒng)線性敘事的單機(jī)游戲還是主流,所謂的開放世界則是一個相當(dāng)潮流的名詞,服務(wù)型游戲更是聞所未聞。彼時玩家體驗游戲都是把流程走完,體驗游戲開發(fā)商所提供的數(shù)十小時冒險就完事了,當(dāng)時的游戲本質(zhì)上其實是一次性消耗品。

然而隨著開放世界游戲、服務(wù)型游戲逐步成為主流,長線運(yùn)營反而變成了目前的常態(tài),即便運(yùn)營長達(dá)十年的《GTA5》是特例,但大多數(shù)游戲運(yùn)營個兩三年還是不成問題的。

游戲類型的變化就導(dǎo)致了玩家對于游戲變得更“長情”,在這樣的情況下出二手的動力自然也就減弱了。當(dāng)玩家不再需要進(jìn)行二手交易之后,實體光盤的意義顯然就幾乎不存在了。要不然,2023年售出的主機(jī)游戲中,也不會有超過80%是數(shù)字版游戲。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。