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AI游戲走到哪一步了?

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AI游戲走到哪一步了?

AI游戲,正站在十字路口。

文|娛樂(lè)資本論 舉大名耳

前陣子六一兒童節(jié),一個(gè)超火的游戲在微信圈里炸開(kāi)了鍋,名字就叫《換你來(lái)當(dāng)?shù)贰?/p>

在這款奇葩的賽博“養(yǎng)娃”游戲中,用戶面對(duì)熊孩子鬧出的各種“意外”,要不斷進(jìn)行選擇,并盡力達(dá)成各項(xiàng)數(shù)值的圓滿、最終煉成“大孝子”。

而這奇葩的玩法,高能逗比的劇情,其實(shí)全都出自AI之手。

其實(shí),經(jīng)過(guò)這一年多的發(fā)展,生成式AI對(duì)游戲而言,早已不僅是輔助設(shè)計(jì),優(yōu)化流程的工具了,從今年起,越來(lái)越多的游戲,開(kāi)始嘗試將AI融入了游戲機(jī)制本身。

這其中就包括了《海龜蘑菇湯》、《換你來(lái)當(dāng)?shù)贰ⅰ?001 nights》這樣的作品。

以AI作為主持人的游戲——《海龜蘑菇湯》

而這些新作品的涌現(xiàn),也表明被游戲產(chǎn)業(yè)寄予厚望的AI技術(shù),也正經(jīng)歷著新的演變。

可以說(shuō),通過(guò)這些或拉胯,或新奇的作品,我們已經(jīng)能夠初步看出,AI對(duì)于游戲,究竟是泡沫,還是種子。

《海龜蘑菇湯》

從總體上來(lái)看,《海龜蘑菇湯》這款游戲,雖然打著AI的旗號(hào),但實(shí)際上,AI在游戲中的作用,并不如其宣傳的那樣核心或創(chuàng)新,而更像是一個(gè)營(yíng)銷(xiāo)的噱頭。

實(shí)際上,在融入AI之前,“海龜湯”的玩法就已經(jīng)聞名已久。

其正式的名稱,叫做情境猜謎(Situation puzzle),是一種充滿趣味和挑戰(zhàn)的智力游戲。游戲中,出題者會(huì)講述一個(gè)看似平常卻暗藏玄機(jī)的事件,而猜題者則要通過(guò)提問(wèn)來(lái)揭開(kāi)事件背后的真相。

今年2月,由盞燈工作室開(kāi)發(fā)的文字解密推理游戲《海龜蘑菇湯》上線Steam平臺(tái),而與傳統(tǒng)“海龜湯”的玩法相比,其最大的創(chuàng)新,就是將游戲中進(jìn)行問(wèn)答的主持人,換成了生成式AI。

根據(jù)盞燈工作室公開(kāi)的信息,游戲中的AI,正是當(dāng)下最先進(jìn)的大模型——GPT4。

在具體的玩法上,加入了AI的《海龜蘑菇湯》,仍舊沿襲了Situation puzzle的經(jīng)典玩法,主玩家需要在簡(jiǎn)要的提示下,推理故事中的主要關(guān)鍵詞,并還原整個(gè)故事。

簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),就是一個(gè)以“填字”為主的推理游戲。

平心而論,這樣的游戲機(jī)制,本質(zhì)上與傳統(tǒng)的問(wèn)答式解謎游戲沒(méi)有太大差別,而AI主持人的作用,僅僅是提供了一個(gè)自動(dòng)化的“是”或“否”的回應(yīng),缺乏深度和真正的智能交互。

例如,在游戲中,在某個(gè)關(guān)于男孩死亡的懸疑故事中,玩家可以根據(jù)線索,向AI提出“下雨了嗎?”、“雨傘是家里的嗎?”之類(lèi)的問(wèn)題,從而幫助還原事件真相。

但這些懸疑故事,雖然數(shù)量眾多,但其實(shí)全都是預(yù)先編寫(xiě)好的,AI主持人的回應(yīng)也僅限于簡(jiǎn)單的肯定或否定,并沒(méi)有展現(xiàn)出AI應(yīng)有的復(fù)雜性和創(chuàng)造性。

玩家很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),所謂的AI主持人,并沒(méi)有為游戲體驗(yàn)帶來(lái)預(yù)期的豐富性和深度。

這樣的情況,讓AI在游戲中成了一個(gè)帶枷起舞的角色。

畢竟,就生成式AI的特點(diǎn)而言,其最大的優(yōu)勢(shì),莫過(guò)于能給玩家?guī)?lái)動(dòng)態(tài)、個(gè)性化的體驗(yàn),并以此創(chuàng)造出獨(dú)特的游戲世界和故事。

但在《海龜蘑菇湯》中,AI的作用被極大地簡(jiǎn)化和局限,這種設(shè)計(jì)上的懶惰,使得游戲的可玩性和創(chuàng)新性大打折扣。

《海龜蘑菇湯》并沒(méi)有充分利用AI技術(shù)的潛力,而是將其作為一種表面的裝飾,這在一定程度上誤導(dǎo)了玩家對(duì)于AI在游戲中表現(xiàn)的期待。其并沒(méi)有達(dá)到作為一個(gè)AI原生游戲所應(yīng)具備的創(chuàng)新標(biāo)準(zhǔn)。

那么,除了當(dāng)作一個(gè)高級(jí)的問(wèn)答機(jī)器外,AI在游戲機(jī)制中的作用,到底還有哪些可能?

《換你來(lái)當(dāng)?shù)?/h4>

從玩家的角度來(lái)看,AI加入游戲最大的意義,莫過(guò)于提升游戲的動(dòng)態(tài)性、交互性和個(gè)性化,使游戲涌現(xiàn)出一些預(yù)設(shè)程序之外的“驚喜”。

而在這方面,以搞笑、沙雕為導(dǎo)向的游戲《換你來(lái)當(dāng)?shù)?,可謂將現(xiàn)階段生成式AI在“動(dòng)態(tài)性”方面的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮得恰到好處。

《換你來(lái)當(dāng)?shù)酚缮虾X傋V科技有限公司發(fā)行,游戲中的劇情和對(duì)應(yīng)圖片全部由 LLM(大語(yǔ)言模型)實(shí)時(shí)生成,每個(gè)「兒子」成長(zhǎng)生涯也是千奇百怪,相當(dāng)于是一個(gè)充滿了整蠱風(fēng)的另類(lèi)“養(yǎng)成游戲”。

游戲通過(guò)AI實(shí)時(shí)生成劇情和對(duì)應(yīng)圖片,為玩家提供了一種全新的游戲體驗(yàn)。

在游戲的開(kāi)始,玩家可以隨意設(shè)定一個(gè)角色,在取名之后,就可以將其培養(yǎng)成「大孝子」!

每闖一關(guān),好大兒長(zhǎng)大一歲!孝順值也會(huì)隨著游戲表現(xiàn)而增加或減少。而游戲的最終目的,則是要將這個(gè)賽博好大兒培養(yǎng)成一個(gè)「大孝子」。

當(dāng)孝順值積攢到 88% ,恭喜!你可以收獲好大兒一句情緒價(jià)值拉滿的:“爸爸,您辛苦了!”

反之,若管教無(wú)方,孩子就會(huì)早早地被“練廢”了……

在培養(yǎng)「大孝子」的過(guò)程中,游戲會(huì)不斷拋出一些奇葩、沙雕的事件,讓玩家進(jìn)行選擇,而不同的選擇,也會(huì)影響「大孝子」的性格和成長(zhǎng)方向。

而這些事件及其相關(guān)的選項(xiàng),全都是由AI隨機(jī)生成,不過(guò)玩家也可自定義輸入,AI 會(huì)自動(dòng)生成后面的人生劇本。

這就賦予了游戲巨大的動(dòng)態(tài)性、隨機(jī)性,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道,下一關(guān)你的熊孩子會(huì)整出什么奇葩的“花活”。

盡管之前一些同樣主打“隨機(jī)性”的互動(dòng)類(lèi)游戲,例如《王權(quán):女王陛下》,同樣采取了以隨機(jī)事件作為驅(qū)動(dòng)的玩法,但相較而言,這類(lèi)游戲的隨機(jī)事件,通常基于預(yù)設(shè)的事件池和規(guī)則進(jìn)行隨機(jī)抽取。

雖然玩家遇到的事件、關(guān)卡、獎(jiǎng)勵(lì)等元素,數(shù)量眾多且組合多樣,但依然是有限的,且遵循固定的規(guī)則和結(jié)構(gòu)。

游戲《王權(quán):女王陛下》畫(huà)面

而《換你來(lái)當(dāng)?shù)分械碾S機(jī)事件、圖片都是由大型語(yǔ)言模型(LLM)實(shí)時(shí)生成的,這意味著每次事件的內(nèi)容、情節(jié)乃至圖片都可能是前所未有的,這使得游戲創(chuàng)造出了連開(kāi)發(fā)者都無(wú)法預(yù)知的個(gè)性化故事線。

除此之外,《換你來(lái)當(dāng)?shù)冯y能可貴的地方,就在于其應(yīng)用AI技術(shù),發(fā)揮隨機(jī)性的同時(shí),還在一定程度上保持了內(nèi)容的“一致性”。

例如,每次AI隨機(jī)事件的內(nèi)容雖然不盡相同,但其通過(guò)Prompt 實(shí)時(shí)生成的圖片,畫(huà)風(fēng)基本都維持了一種上世紀(jì)五六十年代風(fēng)格的大字報(bào)樣式。

而這種“隨機(jī)性”與“一致性”之間的平衡,正是將來(lái)LLM驅(qū)動(dòng)的AI,在游戲領(lǐng)域走得更遠(yuǎn)、更深的關(guān)鍵。

《1001 nights》

“隨機(jī)性”與“一致性”的平衡,之所以如此重要,是因?yàn)榇蟛糠钟螒?,都需要?gòu)建出一種連貫的虛擬環(huán)境,讓玩家更加沉浸在游戲的世界觀中。

如果一款游戲太隨機(jī),太散亂,游戲內(nèi)容就會(huì)變得缺乏邏輯,玩家就可能會(huì)“出戲”。

而在如何增強(qiáng)AI在游戲中的“一致性”(或可控性)這點(diǎn)上,AI原生敘事游戲《1001 Nights》的制作團(tuán)隊(duì)Ada Eden則做出了更具創(chuàng)新的嘗試。

《1001 Nights》參照《一千零一夜》的故事情節(jié),傳說(shuō)有一個(gè)殘忍的國(guó)王每天迎娶并殺死一個(gè)少女,玩家扮演的山魯佐德成為新一任新娘,通過(guò)講故事吸引國(guó)王聽(tīng)下去。

游戲中的國(guó)王由GPT-4扮演,玩家需要用故事引導(dǎo)國(guó)王,并引誘國(guó)王說(shuō)出武器的名稱。之后,山魯佐德會(huì)通過(guò)自己特殊的能力,將故事中的武器變成實(shí)體,并用其與國(guó)王決斗。

雖然游戲的通關(guān)路徑,都是必須搜集4把武器與國(guó)王決斗,但游戲最大的亮點(diǎn)就在于,玩家不必拘泥于某種固定的“套路”,而是可以通過(guò)各種千變?nèi)f化的故事,來(lái)觸發(fā)相應(yīng)的武器關(guān)鍵詞。

例如,有的玩家可能會(huì)通過(guò)一個(gè)斬殺惡龍的故事,促使國(guó)王說(shuō)出相應(yīng)的武器。

有的則會(huì)嘗試通過(guò)一個(gè)與愛(ài)情有關(guān)的故事達(dá)成這點(diǎn)。

這樣的機(jī)制,也使游戲沒(méi)有了固定的通關(guān)套路,而是具有了一種“千人千面”的特點(diǎn)。

然而,這種“自由發(fā)揮”的機(jī)制,并不意味著玩家可以無(wú)視游戲中的背景、設(shè)定,隨意地講述某些離奇、古怪,或不合邏輯的故事。

例如,如果玩家在講述故事時(shí),說(shuō)出了“坦克”、“機(jī)槍”一類(lèi)不可能在古代波斯出現(xiàn)的東西,國(guó)王就會(huì)表現(xiàn)出詫異、憤怒,認(rèn)為玩家在耍他。

而當(dāng)國(guó)王的憤怒值達(dá)到了頂點(diǎn)時(shí),山魯佐德就會(huì)被國(guó)王殺死,游戲就Over了。

同樣地,當(dāng)玩家嘗試講述某些帶有奇幻、神話色彩的故事,例如“一支來(lái)自地獄的軍隊(duì)……”時(shí),國(guó)王也會(huì)立刻覺(jué)得不對(duì)勁,并嘗試給這種過(guò)于天馬行空的故事一個(gè)合理的解釋。

這樣的機(jī)制,將AI的思維、語(yǔ)言限定在了游戲既有的背景框架內(nèi),使之不會(huì)做出某些打破游戲沉浸感的“越軌”行為。

這樣的設(shè)定,某些時(shí)候會(huì)讓玩家覺(jué)得有些受限,因?yàn)橛螒蛳鄳?yīng)的通過(guò)條件(收集四把武器)總是固定的,玩家的奇思妙想再多,最后也會(huì)被收束到一條線上。

然而,但在真正專業(yè)的游戲制作者,包括《1001 nights》的制作團(tuán)隊(duì)Ada Eden看來(lái),開(kāi)放和自由并不一定讓游戲變得更“好”。

何謂好的AI游戲?

目前很多公司或者玩家對(duì)于AI游戲的想象,都是游戲更開(kāi)放,體驗(yàn)更自由。而這種更自由的交互方式之一,莫過(guò)于在游戲中加入帶有AI功能的NPC。

去年,生成式 AI 數(shù)字人 / 虛擬角色開(kāi)發(fā)公司 Inworld 調(diào)查了 1000 名游戲玩家。其中81% 的人會(huì)為帶有 AI NPC 的游戲支付額外費(fèi)用。

原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)橐粋€(gè)配備了ChatGPT這類(lèi)大模型的NPC,無(wú)疑會(huì)展現(xiàn)出像真人一樣的交互能力,從而為游戲帶來(lái)更多的互動(dòng)性與自由度。

例如,今年 3 月,英偉達(dá)展示的一個(gè) Demo 中,在英偉達(dá) ACE 中的 Riva 和 Audio2Face 兩項(xiàng)微服務(wù)的驅(qū)動(dòng)下,游戲中的人物“活”了起來(lái),像真人一樣與玩家進(jìn)行了自然、流暢的交談,甚至還展現(xiàn)出了細(xì)微的表情和動(dòng)作。

但正如之前所提到的,這樣的“開(kāi)放”和“自由”,并不一定能讓游戲變得更“好”。

前段時(shí)間,資深游戲設(shè)計(jì)師 Reed Berkowitz 在一篇視頻博客中分析了為何看似“更自由”的AI NPC現(xiàn)在仍然難以進(jìn)入游戲中。

在分析中,Reed Berkowitz指出了當(dāng)下以LLM為基礎(chǔ)的AI,所面臨的一系列問(wèn)題,但整體看下來(lái),他都在反復(fù)提及一件事:目前的AI,對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),可控性不夠。

具體來(lái)說(shuō),要想讓AI NPC真正融入游戲,至少要解決以下問(wèn)題:

盡量不產(chǎn)生幻覺(jué)或偏離「事實(shí)」;

了解每個(gè)角色該知道什么和不知道什么;

隨著游戲的進(jìn)展更新上述信息,并隨著游戲的進(jìn)展獲知變化;

以及更多類(lèi)似的可控性、一致性問(wèn)題……

舉個(gè)例子,一個(gè)身為酒吧老板的NPC,在與玩家的互動(dòng)中交談甚歡,之后他就會(huì)和玩家成為朋友,并邀請(qǐng)玩家去他家做客,并與他的家人共進(jìn)晚餐。

但這樣的互動(dòng),可能會(huì)破壞游戲的沉浸感。因?yàn)樵诰瓢衫习宓某绦蚶?,根本沒(méi)有離開(kāi)酒吧這個(gè)設(shè)定,他實(shí)際上也沒(méi)有自己的“家”(游戲中的建筑)和“家人”(相應(yīng)的NPC)。

于是,讓AI加入游戲,就產(chǎn)生了一個(gè)看似矛盾的悖論:

如果開(kāi)發(fā)者想保持游戲的一致性,讓AI的行為更可控,就不得不對(duì)其加入很多限制,讓其遵守游戲的設(shè)定。

可如果加入的限制太多,那AI在游戲中的定位,又會(huì)變得和之前的傳統(tǒng)NPC一樣,近乎于依賴固定的程序和邏輯行事,這樣一來(lái),AI所帶來(lái)的新奇感和自由性又何以體現(xiàn)?

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,或許真正的解法不在技術(shù)本身,而在開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲和AI的理解。

換句話說(shuō),在“可控性”與“自由度”的平衡中,開(kāi)發(fā)者必須知道,什么樣的游戲場(chǎng)景,才更適于讓AI自由發(fā)揮,而這樣的發(fā)揮,又該怎樣更好地為游戲敘事和玩法服務(wù)。

結(jié)語(yǔ)

其實(shí),早在生成式AI大火之前,這樣的“平衡”問(wèn)題,就早已被業(yè)界所感知。

在某些較為出色的開(kāi)放世界游戲,像是《巫師3:狂獵》中,CD PROJEKT RED就展示了如何在復(fù)雜敘事和自由探索之間找到平衡。

雖然游戲的主線與大量支線任務(wù),都有著相對(duì)數(shù)量的固定結(jié)局,但由于玩家做出的抉擇不同,相應(yīng)的游戲劇情也會(huì)向不同的走向發(fā)展。

有鑒于此,或許在未來(lái)結(jié)合了AI的游戲中,玩家們還是會(huì)面臨固定的流程、結(jié)局,但更具人性化的AI,卻可以使本來(lái)充滿定數(shù)的關(guān)卡,變得更有動(dòng)態(tài)性,使玩家每次在游玩同一個(gè)關(guān)卡時(shí),都會(huì)產(chǎn)生全新的體驗(yàn)。

例如,在某個(gè)游戲中,玩家也許要拯救某個(gè)注定會(huì)死亡的NPC,但由于AI“自主性”的存在,每次游戲,NPC的告別方式、原因都不盡相同。

有時(shí)可能是在冒險(xiǎn)中英勇?tīng)奚袝r(shí)可能會(huì)因愚蠢的意外而身亡,讓玩家感受到既定命運(yùn)下的無(wú)盡變奏。

從游戲特性上來(lái)看,最有可能在AI時(shí)代出類(lèi)拔萃的團(tuán)隊(duì),或許是那些在交互式敘事游戲、開(kāi)放世界游戲,以及角色扮演游戲中積累了豐富經(jīng)驗(yàn)的制作組。

因?yàn)樵谶@樣的游戲中,團(tuán)隊(duì)需要在保持故事連貫性的同時(shí),給予玩家一定選擇和行動(dòng)的自由,從而創(chuàng)造出既可控又自由的游戲環(huán)境。

換言之,AI之于游戲,雖然是一把利刃,但是否能用好,終歸還得看游戲類(lèi)型、團(tuán)隊(duì),以及相應(yīng)的設(shè)計(jì)理念。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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AI游戲,正站在十字路口。

文|娛樂(lè)資本論 舉大名耳

前陣子六一兒童節(jié),一個(gè)超火的游戲在微信圈里炸開(kāi)了鍋,名字就叫《換你來(lái)當(dāng)?shù)贰?/p>

在這款奇葩的賽博“養(yǎng)娃”游戲中,用戶面對(duì)熊孩子鬧出的各種“意外”,要不斷進(jìn)行選擇,并盡力達(dá)成各項(xiàng)數(shù)值的圓滿、最終煉成“大孝子”。

而這奇葩的玩法,高能逗比的劇情,其實(shí)全都出自AI之手。

其實(shí),經(jīng)過(guò)這一年多的發(fā)展,生成式AI對(duì)游戲而言,早已不僅是輔助設(shè)計(jì),優(yōu)化流程的工具了,從今年起,越來(lái)越多的游戲,開(kāi)始嘗試將AI融入了游戲機(jī)制本身。

這其中就包括了《海龜蘑菇湯》、《換你來(lái)當(dāng)?shù)贰ⅰ?001 nights》這樣的作品。

以AI作為主持人的游戲——《海龜蘑菇湯》

而這些新作品的涌現(xiàn),也表明被游戲產(chǎn)業(yè)寄予厚望的AI技術(shù),也正經(jīng)歷著新的演變。

可以說(shuō),通過(guò)這些或拉胯,或新奇的作品,我們已經(jīng)能夠初步看出,AI對(duì)于游戲,究竟是泡沫,還是種子。

《海龜蘑菇湯》

從總體上來(lái)看,《海龜蘑菇湯》這款游戲,雖然打著AI的旗號(hào),但實(shí)際上,AI在游戲中的作用,并不如其宣傳的那樣核心或創(chuàng)新,而更像是一個(gè)營(yíng)銷(xiāo)的噱頭。

實(shí)際上,在融入AI之前,“海龜湯”的玩法就已經(jīng)聞名已久。

其正式的名稱,叫做情境猜謎(Situation puzzle),是一種充滿趣味和挑戰(zhàn)的智力游戲。游戲中,出題者會(huì)講述一個(gè)看似平常卻暗藏玄機(jī)的事件,而猜題者則要通過(guò)提問(wèn)來(lái)揭開(kāi)事件背后的真相。

今年2月,由盞燈工作室開(kāi)發(fā)的文字解密推理游戲《海龜蘑菇湯》上線Steam平臺(tái),而與傳統(tǒng)“海龜湯”的玩法相比,其最大的創(chuàng)新,就是將游戲中進(jìn)行問(wèn)答的主持人,換成了生成式AI。

根據(jù)盞燈工作室公開(kāi)的信息,游戲中的AI,正是當(dāng)下最先進(jìn)的大模型——GPT4。

在具體的玩法上,加入了AI的《海龜蘑菇湯》,仍舊沿襲了Situation puzzle的經(jīng)典玩法,主玩家需要在簡(jiǎn)要的提示下,推理故事中的主要關(guān)鍵詞,并還原整個(gè)故事。

簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),就是一個(gè)以“填字”為主的推理游戲。

平心而論,這樣的游戲機(jī)制,本質(zhì)上與傳統(tǒng)的問(wèn)答式解謎游戲沒(méi)有太大差別,而AI主持人的作用,僅僅是提供了一個(gè)自動(dòng)化的“是”或“否”的回應(yīng),缺乏深度和真正的智能交互。

例如,在游戲中,在某個(gè)關(guān)于男孩死亡的懸疑故事中,玩家可以根據(jù)線索,向AI提出“下雨了嗎?”、“雨傘是家里的嗎?”之類(lèi)的問(wèn)題,從而幫助還原事件真相。

但這些懸疑故事,雖然數(shù)量眾多,但其實(shí)全都是預(yù)先編寫(xiě)好的,AI主持人的回應(yīng)也僅限于簡(jiǎn)單的肯定或否定,并沒(méi)有展現(xiàn)出AI應(yīng)有的復(fù)雜性和創(chuàng)造性。

玩家很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),所謂的AI主持人,并沒(méi)有為游戲體驗(yàn)帶來(lái)預(yù)期的豐富性和深度。

這樣的情況,讓AI在游戲中成了一個(gè)帶枷起舞的角色。

畢竟,就生成式AI的特點(diǎn)而言,其最大的優(yōu)勢(shì),莫過(guò)于能給玩家?guī)?lái)動(dòng)態(tài)、個(gè)性化的體驗(yàn),并以此創(chuàng)造出獨(dú)特的游戲世界和故事。

但在《海龜蘑菇湯》中,AI的作用被極大地簡(jiǎn)化和局限,這種設(shè)計(jì)上的懶惰,使得游戲的可玩性和創(chuàng)新性大打折扣。

《海龜蘑菇湯》并沒(méi)有充分利用AI技術(shù)的潛力,而是將其作為一種表面的裝飾,這在一定程度上誤導(dǎo)了玩家對(duì)于AI在游戲中表現(xiàn)的期待。其并沒(méi)有達(dá)到作為一個(gè)AI原生游戲所應(yīng)具備的創(chuàng)新標(biāo)準(zhǔn)。

那么,除了當(dāng)作一個(gè)高級(jí)的問(wèn)答機(jī)器外,AI在游戲機(jī)制中的作用,到底還有哪些可能?

《換你來(lái)當(dāng)?shù)?/h4>

從玩家的角度來(lái)看,AI加入游戲最大的意義,莫過(guò)于提升游戲的動(dòng)態(tài)性、交互性和個(gè)性化,使游戲涌現(xiàn)出一些預(yù)設(shè)程序之外的“驚喜”。

而在這方面,以搞笑、沙雕為導(dǎo)向的游戲《換你來(lái)當(dāng)?shù)罚芍^將現(xiàn)階段生成式AI在“動(dòng)態(tài)性”方面的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮得恰到好處。

《換你來(lái)當(dāng)?shù)酚缮虾X傋V科技有限公司發(fā)行,游戲中的劇情和對(duì)應(yīng)圖片全部由 LLM(大語(yǔ)言模型)實(shí)時(shí)生成,每個(gè)「兒子」成長(zhǎng)生涯也是千奇百怪,相當(dāng)于是一個(gè)充滿了整蠱風(fēng)的另類(lèi)“養(yǎng)成游戲”。

游戲通過(guò)AI實(shí)時(shí)生成劇情和對(duì)應(yīng)圖片,為玩家提供了一種全新的游戲體驗(yàn)。

在游戲的開(kāi)始,玩家可以隨意設(shè)定一個(gè)角色,在取名之后,就可以將其培養(yǎng)成「大孝子」!

每闖一關(guān),好大兒長(zhǎng)大一歲!孝順值也會(huì)隨著游戲表現(xiàn)而增加或減少。而游戲的最終目的,則是要將這個(gè)賽博好大兒培養(yǎng)成一個(gè)「大孝子」。

當(dāng)孝順值積攢到 88% ,恭喜!你可以收獲好大兒一句情緒價(jià)值拉滿的:“爸爸,您辛苦了!”

反之,若管教無(wú)方,孩子就會(huì)早早地被“練廢”了……

在培養(yǎng)「大孝子」的過(guò)程中,游戲會(huì)不斷拋出一些奇葩、沙雕的事件,讓玩家進(jìn)行選擇,而不同的選擇,也會(huì)影響「大孝子」的性格和成長(zhǎng)方向。

而這些事件及其相關(guān)的選項(xiàng),全都是由AI隨機(jī)生成,不過(guò)玩家也可自定義輸入,AI 會(huì)自動(dòng)生成后面的人生劇本。

這就賦予了游戲巨大的動(dòng)態(tài)性、隨機(jī)性,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道,下一關(guān)你的熊孩子會(huì)整出什么奇葩的“花活”。

盡管之前一些同樣主打“隨機(jī)性”的互動(dòng)類(lèi)游戲,例如《王權(quán):女王陛下》,同樣采取了以隨機(jī)事件作為驅(qū)動(dòng)的玩法,但相較而言,這類(lèi)游戲的隨機(jī)事件,通常基于預(yù)設(shè)的事件池和規(guī)則進(jìn)行隨機(jī)抽取。

雖然玩家遇到的事件、關(guān)卡、獎(jiǎng)勵(lì)等元素,數(shù)量眾多且組合多樣,但依然是有限的,且遵循固定的規(guī)則和結(jié)構(gòu)。

游戲《王權(quán):女王陛下》畫(huà)面

而《換你來(lái)當(dāng)?shù)分械碾S機(jī)事件、圖片都是由大型語(yǔ)言模型(LLM)實(shí)時(shí)生成的,這意味著每次事件的內(nèi)容、情節(jié)乃至圖片都可能是前所未有的,這使得游戲創(chuàng)造出了連開(kāi)發(fā)者都無(wú)法預(yù)知的個(gè)性化故事線。

除此之外,《換你來(lái)當(dāng)?shù)冯y能可貴的地方,就在于其應(yīng)用AI技術(shù),發(fā)揮隨機(jī)性的同時(shí),還在一定程度上保持了內(nèi)容的“一致性”。

例如,每次AI隨機(jī)事件的內(nèi)容雖然不盡相同,但其通過(guò)Prompt 實(shí)時(shí)生成的圖片,畫(huà)風(fēng)基本都維持了一種上世紀(jì)五六十年代風(fēng)格的大字報(bào)樣式。

而這種“隨機(jī)性”與“一致性”之間的平衡,正是將來(lái)LLM驅(qū)動(dòng)的AI,在游戲領(lǐng)域走得更遠(yuǎn)、更深的關(guān)鍵。

《1001 nights》

“隨機(jī)性”與“一致性”的平衡,之所以如此重要,是因?yàn)榇蟛糠钟螒颍夹枰獦?gòu)建出一種連貫的虛擬環(huán)境,讓玩家更加沉浸在游戲的世界觀中。

如果一款游戲太隨機(jī),太散亂,游戲內(nèi)容就會(huì)變得缺乏邏輯,玩家就可能會(huì)“出戲”。

而在如何增強(qiáng)AI在游戲中的“一致性”(或可控性)這點(diǎn)上,AI原生敘事游戲《1001 Nights》的制作團(tuán)隊(duì)Ada Eden則做出了更具創(chuàng)新的嘗試。

《1001 Nights》參照《一千零一夜》的故事情節(jié),傳說(shuō)有一個(gè)殘忍的國(guó)王每天迎娶并殺死一個(gè)少女,玩家扮演的山魯佐德成為新一任新娘,通過(guò)講故事吸引國(guó)王聽(tīng)下去。

游戲中的國(guó)王由GPT-4扮演,玩家需要用故事引導(dǎo)國(guó)王,并引誘國(guó)王說(shuō)出武器的名稱。之后,山魯佐德會(huì)通過(guò)自己特殊的能力,將故事中的武器變成實(shí)體,并用其與國(guó)王決斗。

雖然游戲的通關(guān)路徑,都是必須搜集4把武器與國(guó)王決斗,但游戲最大的亮點(diǎn)就在于,玩家不必拘泥于某種固定的“套路”,而是可以通過(guò)各種千變?nèi)f化的故事,來(lái)觸發(fā)相應(yīng)的武器關(guān)鍵詞。

例如,有的玩家可能會(huì)通過(guò)一個(gè)斬殺惡龍的故事,促使國(guó)王說(shuō)出相應(yīng)的武器。

有的則會(huì)嘗試通過(guò)一個(gè)與愛(ài)情有關(guān)的故事達(dá)成這點(diǎn)。

這樣的機(jī)制,也使游戲沒(méi)有了固定的通關(guān)套路,而是具有了一種“千人千面”的特點(diǎn)。

然而,這種“自由發(fā)揮”的機(jī)制,并不意味著玩家可以無(wú)視游戲中的背景、設(shè)定,隨意地講述某些離奇、古怪,或不合邏輯的故事。

例如,如果玩家在講述故事時(shí),說(shuō)出了“坦克”、“機(jī)槍”一類(lèi)不可能在古代波斯出現(xiàn)的東西,國(guó)王就會(huì)表現(xiàn)出詫異、憤怒,認(rèn)為玩家在耍他。

而當(dāng)國(guó)王的憤怒值達(dá)到了頂點(diǎn)時(shí),山魯佐德就會(huì)被國(guó)王殺死,游戲就Over了。

同樣地,當(dāng)玩家嘗試講述某些帶有奇幻、神話色彩的故事,例如“一支來(lái)自地獄的軍隊(duì)……”時(shí),國(guó)王也會(huì)立刻覺(jué)得不對(duì)勁,并嘗試給這種過(guò)于天馬行空的故事一個(gè)合理的解釋。

這樣的機(jī)制,將AI的思維、語(yǔ)言限定在了游戲既有的背景框架內(nèi),使之不會(huì)做出某些打破游戲沉浸感的“越軌”行為。

這樣的設(shè)定,某些時(shí)候會(huì)讓玩家覺(jué)得有些受限,因?yàn)橛螒蛳鄳?yīng)的通過(guò)條件(收集四把武器)總是固定的,玩家的奇思妙想再多,最后也會(huì)被收束到一條線上。

然而,但在真正專業(yè)的游戲制作者,包括《1001 nights》的制作團(tuán)隊(duì)Ada Eden看來(lái),開(kāi)放和自由并不一定讓游戲變得更“好”。

何謂好的AI游戲?

目前很多公司或者玩家對(duì)于AI游戲的想象,都是游戲更開(kāi)放,體驗(yàn)更自由。而這種更自由的交互方式之一,莫過(guò)于在游戲中加入帶有AI功能的NPC。

去年,生成式 AI 數(shù)字人 / 虛擬角色開(kāi)發(fā)公司 Inworld 調(diào)查了 1000 名游戲玩家。其中81% 的人會(huì)為帶有 AI NPC 的游戲支付額外費(fèi)用。

原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)橐粋€(gè)配備了ChatGPT這類(lèi)大模型的NPC,無(wú)疑會(huì)展現(xiàn)出像真人一樣的交互能力,從而為游戲帶來(lái)更多的互動(dòng)性與自由度。

例如,今年 3 月,英偉達(dá)展示的一個(gè) Demo 中,在英偉達(dá) ACE 中的 Riva 和 Audio2Face 兩項(xiàng)微服務(wù)的驅(qū)動(dòng)下,游戲中的人物“活”了起來(lái),像真人一樣與玩家進(jìn)行了自然、流暢的交談,甚至還展現(xiàn)出了細(xì)微的表情和動(dòng)作。

但正如之前所提到的,這樣的“開(kāi)放”和“自由”,并不一定能讓游戲變得更“好”。

前段時(shí)間,資深游戲設(shè)計(jì)師 Reed Berkowitz 在一篇視頻博客中分析了為何看似“更自由”的AI NPC現(xiàn)在仍然難以進(jìn)入游戲中。

在分析中,Reed Berkowitz指出了當(dāng)下以LLM為基礎(chǔ)的AI,所面臨的一系列問(wèn)題,但整體看下來(lái),他都在反復(fù)提及一件事:目前的AI,對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),可控性不夠。

具體來(lái)說(shuō),要想讓AI NPC真正融入游戲,至少要解決以下問(wèn)題:

盡量不產(chǎn)生幻覺(jué)或偏離「事實(shí)」;

了解每個(gè)角色該知道什么和不知道什么;

隨著游戲的進(jìn)展更新上述信息,并隨著游戲的進(jìn)展獲知變化;

以及更多類(lèi)似的可控性、一致性問(wèn)題……

舉個(gè)例子,一個(gè)身為酒吧老板的NPC,在與玩家的互動(dòng)中交談甚歡,之后他就會(huì)和玩家成為朋友,并邀請(qǐng)玩家去他家做客,并與他的家人共進(jìn)晚餐。

但這樣的互動(dòng),可能會(huì)破壞游戲的沉浸感。因?yàn)樵诰瓢衫习宓某绦蚶?,根本沒(méi)有離開(kāi)酒吧這個(gè)設(shè)定,他實(shí)際上也沒(méi)有自己的“家”(游戲中的建筑)和“家人”(相應(yīng)的NPC)。

于是,讓AI加入游戲,就產(chǎn)生了一個(gè)看似矛盾的悖論:

如果開(kāi)發(fā)者想保持游戲的一致性,讓AI的行為更可控,就不得不對(duì)其加入很多限制,讓其遵守游戲的設(shè)定。

可如果加入的限制太多,那AI在游戲中的定位,又會(huì)變得和之前的傳統(tǒng)NPC一樣,近乎于依賴固定的程序和邏輯行事,這樣一來(lái),AI所帶來(lái)的新奇感和自由性又何以體現(xiàn)?

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,或許真正的解法不在技術(shù)本身,而在開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲和AI的理解。

換句話說(shuō),在“可控性”與“自由度”的平衡中,開(kāi)發(fā)者必須知道,什么樣的游戲場(chǎng)景,才更適于讓AI自由發(fā)揮,而這樣的發(fā)揮,又該怎樣更好地為游戲敘事和玩法服務(wù)。

結(jié)語(yǔ)

其實(shí),早在生成式AI大火之前,這樣的“平衡”問(wèn)題,就早已被業(yè)界所感知。

在某些較為出色的開(kāi)放世界游戲,像是《巫師3:狂獵》中,CD PROJEKT RED就展示了如何在復(fù)雜敘事和自由探索之間找到平衡。

雖然游戲的主線與大量支線任務(wù),都有著相對(duì)數(shù)量的固定結(jié)局,但由于玩家做出的抉擇不同,相應(yīng)的游戲劇情也會(huì)向不同的走向發(fā)展。

有鑒于此,或許在未來(lái)結(jié)合了AI的游戲中,玩家們還是會(huì)面臨固定的流程、結(jié)局,但更具人性化的AI,卻可以使本來(lái)充滿定數(shù)的關(guān)卡,變得更有動(dòng)態(tài)性,使玩家每次在游玩同一個(gè)關(guān)卡時(shí),都會(huì)產(chǎn)生全新的體驗(yàn)。

例如,在某個(gè)游戲中,玩家也許要拯救某個(gè)注定會(huì)死亡的NPC,但由于AI“自主性”的存在,每次游戲,NPC的告別方式、原因都不盡相同。

有時(shí)可能是在冒險(xiǎn)中英勇?tīng)奚袝r(shí)可能會(huì)因愚蠢的意外而身亡,讓玩家感受到既定命運(yùn)下的無(wú)盡變奏。

從游戲特性上來(lái)看,最有可能在AI時(shí)代出類(lèi)拔萃的團(tuán)隊(duì),或許是那些在交互式敘事游戲、開(kāi)放世界游戲,以及角色扮演游戲中積累了豐富經(jīng)驗(yàn)的制作組。

因?yàn)樵谶@樣的游戲中,團(tuán)隊(duì)需要在保持故事連貫性的同時(shí),給予玩家一定選擇和行動(dòng)的自由,從而創(chuàng)造出既可控又自由的游戲環(huán)境。

換言之,AI之于游戲,雖然是一把利刃,但是否能用好,終歸還得看游戲類(lèi)型、團(tuán)隊(duì),以及相應(yīng)的設(shè)計(jì)理念。

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