文|游戲觀察
3月份聊Steam用戶暴漲時我們提到,跨平臺產(chǎn)品的趨勢越發(fā)明顯,行業(yè)需要期待更多數(shù)據(jù)的細(xì)分,不再是傳統(tǒng)的端游、手游這種設(shè)備劃分的涇渭分明,來加強(qiáng)對整個市場環(huán)境的分析判斷。
5月30日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《客戶端游戲市場營銷發(fā)展報告》,涉及了多個跨平臺數(shù)據(jù)。2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍,2023年84款PC端跨平臺版號通過審批,同比增長282%。
這也數(shù)據(jù)也回應(yīng)了跨平臺開發(fā)的大趨勢以及包括Steam PC市場發(fā)展一些的額外增長。
游戲行業(yè)發(fā)展是個圈,如果說跨平臺開發(fā)PC端又成了二次開發(fā)的金礦,最近騰訊應(yīng)用寶與微軟應(yīng)用商店達(dá)成合作,移動內(nèi)容將在微軟應(yīng)用商店專區(qū)上架這種賣水賣鏟子的蠢蠢欲動,是順勢而為也是添柴加火。
用戶和產(chǎn)品的成長
大家重新把目光放回PC挖掘新的發(fā)展動力,原因是多方面的。
手游爆發(fā)早期,業(yè)界其實有一種共識,當(dāng)時的手游用戶相對小白,對游戲認(rèn)知和要求都處于比較初級階段,一些形態(tài)和品質(zhì)初級的產(chǎn)品也能吃到巨大的紅利。隨著競爭加劇,產(chǎn)品的質(zhì)量和成本都在躍進(jìn)式的上升,用戶的認(rèn)知和要求也水漲船高,一個標(biāo)志性的階段就是美術(shù)的軍備競賽。
2023年產(chǎn)業(yè)報告顯示,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模為6.68億人,同比增長0.61%,移動游戲用戶規(guī)模約達(dá)6.57億人,同比增長0.38%。
一方面是未來長期存在的存量競爭,另一方面產(chǎn)品的資金和時間成本投入都在上升,伴隨AI等開發(fā)新技術(shù)的出現(xiàn),過去做手游比端游簡單很多這種印象不復(fù)存在。
站在用戶成長的角度,手游發(fā)展的十多年過去,在時間的熏陶下,游戲?qū)徝郎壱约胺河脩舻胶诵挠脩舻霓D(zhuǎn)化也是一種大趨勢,有到更高硬件和體驗平臺的升級需求。
同時隨著手游重度化和體驗升級化的發(fā)展需要,特別是一些強(qiáng)調(diào)動作、大世界探索以及后臺掛機(jī)等類型的產(chǎn)品,此前廠商有意識的助推用戶使用手游模擬器在PC設(shè)備進(jìn)行游戲。
可以說行業(yè)發(fā)展和用戶進(jìn)化的客觀規(guī)律,廠商的實際行動,提供路徑助推和培養(yǎng)了一部分手游用戶轉(zhuǎn)移到PC設(shè)備上游戲的習(xí)慣。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報告相關(guān)調(diào)研顯示,約兩成客戶端游戲用戶為近三年新增用戶。而通過觀察客戶端游戲的用戶屬性發(fā)現(xiàn),約兩成用戶最早是移動游戲玩家,近年來才開始玩客戶端游戲。
算一筆賬
如果給現(xiàn)在的游戲開發(fā)算筆賬,開發(fā)難度和成本上面端游和手游不再是涇渭分明,主要是經(jīng)驗上的未知與不足,PC端生態(tài)也與手游推廣存在巨大差異。
一個好消息是沒有渠道分成,廠商可以獲得更高分成。數(shù)據(jù)顯示,約7成客戶端游戲用戶會從官網(wǎng)下載游戲,也是最主要的渠道。
壞消息是,近五年,客戶端游戲市場營銷費用率均保持在6%的水平,遠(yuǎn)低于移動游戲整體市場營銷費用率的15%,甚至高峰時超過20%,這主要由于客戶端游戲以品牌營銷為主要營銷模式。
前兩年游戲價值論在企業(yè)集體出海聊過,在競爭全球化的浪潮下,中國頭部游戲企業(yè)們都會加快自身的品牌打造和升級,彌補(bǔ)自身原本的缺失來適應(yīng)市場需要。
跨端PC可以給企業(yè)提供更好的品牌打造機(jī)會,但這對于習(xí)慣了手游買量推廣的新生代游戲廠商需要重新學(xué)習(xí)和適應(yīng)。
天平的另一端,如圖所示,相對核心的客戶端游戲用戶在付費能力等方面相較于移動游戲用戶具備優(yōu)勢。
此外市場環(huán)境方面,隨著游戲行業(yè)不斷規(guī)范化發(fā)展,版號的發(fā)放常態(tài)化且有上升趨勢。2022、2023年P(guān)C端關(guān)聯(lián)版號占整體版號比例大幅上漲,其中PC端跨平臺版號數(shù)量的上升是推動PC版號數(shù)量上升的重要原因,2023年跨PC版號超過了僅PC端的兩倍有余。
PC全方位的發(fā)展
值得注意的是,手游跨平臺確實是此前PC市場發(fā)展的動力之一,但并不是全部。
對照國內(nèi)端游發(fā)展的相關(guān)數(shù)據(jù),與手游一起經(jīng)歷下滑周期后,有了明顯的恢復(fù)和增長,甚至在2023年達(dá)到了近五年的最高增速同比8%,這些數(shù)據(jù)也是整體高于跨PC提供的收入數(shù)據(jù)。
以之前Steam用戶暴漲為例,三月上半月Steam在線玩家峰值增長超過200萬,同比和環(huán)比都在10%以上。事實上,全球重要的PC市場也都保持了一定的增長趨勢。Newzoo《2023全球游戲市場報告》顯示,自2020年至2022年的整體下跌后,全球PC游戲收入恢復(fù)最快,增長達(dá)8.4%。
GDC《2022游戲產(chǎn)業(yè)概況》指出,2013年手游開始爆發(fā)時有55%的開發(fā)者愿意為手機(jī)和其它移動設(shè)備開發(fā)內(nèi)容,而現(xiàn)在只有30%。開發(fā)者對于PC平臺的選擇意愿反而從58%增長至63%。
Unity開發(fā)者報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發(fā)到發(fā)行不超過一年的時間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶?,五年耕耘的日子已?jīng)成為過去式。與此同時,獨立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實際上的工作時間減少了1.2%。獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進(jìn)行原型設(shè)計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設(shè)計階段不超過一個月。
某種程度上這是一種正向的循環(huán),開發(fā)者的實際行動支撐了PC市場的產(chǎn)品數(shù)量,這兩年又有“完蛋”、“帕魯”這些以小博大的案例刺激神經(jīng)。同樣是Steam BD的數(shù)據(jù),2023年Steam平臺共發(fā)行14533款游戲,相比2022年的12562款增加1971款,增幅約15.6 %。
另一個有趣的是小游戲的跨PC趨勢。
無論是微信還是抖音,之前都強(qiáng)調(diào)小游戲用戶與手游APP玩家的重合度沒那么高(一成及以下)。
整個微信PC端小游戲商業(yè)化規(guī)模相較去年增長了130%、用戶規(guī)模增長了55%、PC人均時長是移動端3.9倍、ARPPU為兩倍。傳統(tǒng)游戲賽道在講跨平臺,小游戲現(xiàn)在也在講跨平臺。微信官方表示今年會繼續(xù)拓展PC小游戲投放入口,同時新增微信內(nèi)、外等數(shù)十個投放場景。
由此可見,逐步成型的新一輪PC淘金熱不僅僅是手游跨平臺的需求,而是PC本身、手游、小游戲全方位促成更大的發(fā)展協(xié)力,一旁賣水賣鏟子的也已經(jīng)在摩拳擦掌。