文|讀娛 蒜香啫啫角
不出意外的,5月23日正式上線的《鳴潮》沖上了熱搜,其受到較大關(guān)注的原因,大概來自于另一款游戲——《原神》。
在近四年時間里《原神》一直稱霸二游開放世界賽道,哪怕總有聲音表示游戲“涼了”,但話題熱度、流水成績都顯示出《原神》仍然是賽道內(nèi)的天花板,因而在同樣定位二次元開放世界的《鳴潮》上線時,玩家難免會好奇這個敢于與《原神》正面碰撞的游戲到底是什么品相。
在游戲上線近一周的現(xiàn)在,我們也知道了《鳴潮》大致情況。從iOS排名趨勢來看,《鳴潮》自上榜以來一直處在免費游戲榜第二,被同期上線的《DNF》手游壓一頭;從流水來看,據(jù)點點數(shù)據(jù)游戲上線前四天iOS端預(yù)估收入在大陸市場約1973萬元,與去年來新二游的頭號王牌《崩壞:星穹鐵道》的前四日數(shù)字7894.2萬元有不小的差距。
更糟糕的是游戲上線口碑并不如意,TapTap評分5.9,B站NGA評分分別4.9、2.3,iOS App Store和Google Play分別是3.2和3.1,玩家的不滿意已經(jīng)溢出了各個評分渠道。
顯然,作為挑戰(zhàn)者的《鳴潮》在當(dāng)下稱不上成功,米哈游對這款游戲的防御動作只是象征性的宣布旗下動作新游《絕區(qū)零》定檔暑期。不過,鑒于開放世界二游注定不會只有《原神》一家,因而我們也想探究《鳴潮》當(dāng)下的問題,聊一聊二游玩家到底想要的是什么。
1、問題遠(yuǎn)比亮點多
《鳴潮》遭遇大范圍口碑差評,首當(dāng)其沖的一點是游戲的優(yōu)化問題。無論是PC還是手機(jī)端,卡頓、BUG層出不窮,經(jīng)過了幾輪測試仍然以這樣的姿態(tài)上線,玩家無疑會憤怒。畢竟游戲好不好玩要玩過才知道,但優(yōu)化不行首先就會讓許多人玩不了。
而能繼續(xù)玩的玩家在體驗了游戲幾個小時后,也大多給出了中下評,意味著盡管游戲有亮點,但不足以掩蓋缺點的事實存在,而這正是《鳴潮》初戰(zhàn)失利的原因。
先來說優(yōu)點,作為與《原神》同賽道的游戲,《鳴潮》做出了一定差異化。其一是戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對豐富,彈反、完美閃避、削韌等機(jī)制的存在,讓《鳴潮》的戰(zhàn)斗玩法有了更強(qiáng)的爽感;其二是聲骸玩法,以類寶可夢的形式將玩家世界探索驅(qū)動力與角色養(yǎng)成結(jié)合,增加了玩家對游戲世界的探索欲。
但優(yōu)點到此為止,剩下的則是眾多問題導(dǎo)致的游玩痛苦。包括但不限于劇情低幼無聊,人物塑造糟糕,音樂沒特色,人物表情動作單一僵硬,戰(zhàn)斗索敵無厘頭等等。甚至因為劇情太爛,有的角色臺詞成了玩家的嘲諷梗。
在游戲一測時,“你怎么還在”就曾小火。當(dāng)玩家辛辛苦苦擊敗BOSS后,游戲角色跑出來在動畫CG里搶人頭,并對玩家問到“你怎么還在”,氣的玩家群起罵之,而在開發(fā)團(tuán)隊修改調(diào)整后,在公測中角色臺詞仍存在問題。
圖源見水印
御三家之一的秧秧在解釋戰(zhàn)場后方同樣重要時說“后方是這樣的,前線的將士只要全身心投入到站場中,聽命行事奮力殺敵就可以,可是后方人員要考慮的事情就很多了”,逆天的前后轉(zhuǎn)折詞,讓玩家大笑不止,哪怕官方在玩家反饋后直接刪掉了這句臺詞,但糟糕的文案已經(jīng)深入玩家群體認(rèn)知,這句與常識逆反的臺詞現(xiàn)在也化成梗出沒在各個圈層。
在我們看來,《鳴潮》暴露出的種種問題關(guān)鍵就在于能力不足還用心不夠。作為擅長動作類游戲的廠商,庫洛在《鳴潮》中一定程度上發(fā)揮了自身的優(yōu)勢,讓游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在一眾同類二游中都相對出色,但卻沒能在短板上進(jìn)行提升。
游戲內(nèi)文案、角色臺詞、劇情走向、人物塑造都透露出開發(fā)團(tuán)隊缺乏足夠的文化、文學(xué)素養(yǎng)積累,以聲音、頻率為世界觀展開核心的游戲,在音樂上毫無特色甚至雜亂無章,體現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊對游戲細(xì)節(jié)上的不用心不在意。在二游玩家普遍經(jīng)歷了《原神》《崩壞:星穹鐵道》的“調(diào)教”后,對細(xì)節(jié)的觀察、對內(nèi)容的品味都得到了極大提升,在這樣的背景下《鳴潮》拿出一個60分的作品,在玩家心中也只能得30分了。
也許,給《鳴潮》更多的時間可以做的更好,但關(guān)鍵就在于庫洛等不下去了。據(jù)英雄互娛財報顯示,庫洛在2023年凈虧損1.9億,旗下的《戰(zhàn)雙·帕彌什》大概不足以繼續(xù)支撐《鳴潮》的長期開發(fā)。
同時,米哈游旗下的動作二游《絕區(qū)零》將在今年暑期上線,今年3月爆出的《藍(lán)色星原 旅謠》也被視作《原神》的有力挑戰(zhàn)者,二游之外諸如《黑神話:悟空》這樣的大作也會在下半年搶走用戶關(guān)注,似乎只有在上半年上線才能被看到、被討論。因而著急上線先看看能不能適當(dāng)回血的策略,也正是《鳴潮》此番上線即翻車的主要原因。
2、“原汁原味”的陷阱
理性來說,如果暫且不論游戲的優(yōu)化問題,單看《鳴潮》至少是一個中偏上的長線運營項目,畢竟大部分長線運營游戲在開始都不夠完備。但因為《鳴潮》與《原神》同屬一個賽道,就讓這款新游需要面對更多維度的考量。
最主要的就是能否走出前輩的影子。毫無疑問,《鳴潮》在多個維度都與《原神》太像了,同樣的開放世界模板,同樣的抽卡模式,相近的養(yǎng)成套路,這樣的“原汁原味”自然有利有弊。
好處是,可以瞄準(zhǔn)《原神》長草期玩家、退坑人群,讓他們能“無痛”遷移到《鳴潮》中來,并且憑借更強(qiáng)的動作要素分一杯開放世界賽道的剩羹。同時,照搬經(jīng)過《原神》驗證的模式也能一定程度保證市場的接受度,讓公司有更多信心,也更有利于招攬投資方。
弊端則是做的沒有《原神》好,那么被拋棄幾乎是確定的,就像部分玩家說的那樣,玩膩了《原神》的人為什么要玩一個還不如原版的“新原神”?換言之,如果《鳴潮》創(chuàng)新之處的魅力覆蓋不了游戲的缺陷,那么新鮮勁過了《鳴潮》注定會泯然眾人矣。
盡管走了近四年時間的《原神》仍有缺陷,但米哈游的技術(shù)力與對游戲品質(zhì)的堅持,仍然是大多數(shù)國內(nèi)二游廠商難以追趕的。當(dāng)初《原神》橫空出世震動行業(yè),讓業(yè)內(nèi)以為是二次元是開放世界打動了市場,實際上只有幾種元素的組合根本不會讓玩家堅持游玩如此之久。
《原神》的開放世界好玩嗎?此前玩家群體間就曾有過關(guān)于開放世界的討論,探索驅(qū)動力與抽卡資源綁定,讓探索變成了“上班”,這個問題仍然沒有得到解決;《原神》的角色塑造都成功嗎?關(guān)于某幾個角色的劇情人設(shè)、服裝設(shè)定的不滿都曾引發(fā)過玩家不滿,但《原神》仍在能夠保持對大部分玩家的吸引力。原因是什么?
簡單來說,是米哈游在強(qiáng)技術(shù)力支撐下堅持著把做出好游戲作為目標(biāo),同時還在時刻注意玩家的聲音完善游戲產(chǎn)品,以帶來超預(yù)期的游戲體驗。比如在走過近四年玩家相對熟悉也疲勞的情況下,《原神》在今年拿出了超預(yù)期的楓丹劇情主線,角色芙寧娜為救國家承受百年孤獨打動了玩家,B站芙寧娜相關(guān)劇情PV播放量達(dá)1537.5w,吸引部分玩家回坑重新玩。
那么真正的“原汁原味”也就不是那些表象上的相似,而是對游戲廠商的全方位高要求:既要有足夠的技術(shù)支撐,至少游戲優(yōu)化要過關(guān),索敵不要無厘頭,人物動作要靈活自然,帶給玩家相對合格的游戲體驗;又要有足夠的用心,至少美術(shù)、音樂、文化等方面都要有超過普通人的審美與積累,能夠帶給玩家超預(yù)期的體驗;還要有足夠的堅持,至少不能因為一部分人討厭某個角色某段劇情就調(diào)整,畢竟內(nèi)容永遠(yuǎn)不可能讓所有人滿意。
能夠做到這些大概才稱得上是“原汁原味”,而能意識到并且做到的廠商暫未出現(xiàn),因而哪怕《鳴潮》與《原神》如此相像,甚至在跑圖、劇情跳過、探索驅(qū)動、戰(zhàn)斗系統(tǒng)上都比《原神》更好,也只能得到一句“不如原神”的評價。
3、“挑戰(zhàn)”還將繼續(xù)
“挑戰(zhàn)”《原神》應(yīng)該說是接下來幾年二游市場的主要動態(tài)了。除了當(dāng)下的《鳴潮》,騰訊的《王者榮耀世界》也是深入開放世界賽道,目前已經(jīng)進(jìn)入到第二次保密測試階段,據(jù)Tech星球信息,這款游戲備受內(nèi)部重視,項目預(yù)期是比肩《王者榮耀》的長期爆款。
網(wǎng)易的開放世界游戲《代號無限大》也在去年發(fā)布了實機(jī)動畫,雖然今年的網(wǎng)易游戲大會上沒有相關(guān)信息,但據(jù)官網(wǎng)顯示這款游戲目前的全球預(yù)約人數(shù)也達(dá)到了519.6萬。
除了兩家大廠,今年3月突然憑一支PV就拉高期待的《藍(lán)色星原:旅謠》,也同樣是這一賽道的有力挑戰(zhàn)者。作為二游領(lǐng)域老兵的蠻啾網(wǎng)絡(luò),在《碧藍(lán)航線》后的新動作是融合了“帕魯”與種田玩法的開放世界,僅從PV下大眾畫風(fēng)、玩法亮眼等評論,或許也體現(xiàn)出玩家對于開放世界新游戲的期待。
從行業(yè)角度而言,我們希望看到更多開放世界二游來豐富市場,讓玩家有更多選擇,畢竟一家獨大也意味著行業(yè)發(fā)展的不健康。至于最先挑戰(zhàn)的《鳴潮》,其勇氣值得肯定,如果能讓后來的挑戰(zhàn)者少走彎路,讓廠商認(rèn)識到自己的問題,也算是一份頗有價值的參考。
《原神》不會是一座翻不過的大山,關(guān)鍵是識其精華并取其精華,如果國產(chǎn)廠商都能向真正的“原汁原味”看齊,那么一定會有更多好游戲出現(xiàn)。所以對于這場持久的挑戰(zhàn)賽,我們保持著期待。