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2023年,游戲行業(yè),最卷的一年

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2023年,游戲行業(yè),最卷的一年

近十年競爭最激烈的一年。

圖片來源:界面新聞匡達

文|游戲茶館

前不久,茶館匯總、統(tǒng)計了2023年,84家已上市(含新三板)游戲廠商整體的經營情況。整體來看,2023年,行業(yè)主打一個有人歡喜有人憂。

三七互娛得深耕小游戲,營收增長,開啟大手筆單季度分紅計劃;

世紀華通憑借點點互動,海外收入占比暴漲,重回百億俱樂部;

也有中旭未來上市之后,年營收同比下滑26%。

在廠商悲喜交替的2023年財報數(shù)據(jù)之下,問題也便隨之而來:游戲行業(yè)到底是怎么樣的?

對于這一問題,很難有一個統(tǒng)一的回答。

切入口不同,標準不同,同樣的問題,會有無數(shù)的,不同的答案。

“現(xiàn)代企業(yè)只有兩個事情要做,一個是營銷,一個是創(chuàng)新”

被譽為“現(xiàn)代管理學之父”彼得·德魯克(Peter Drucker)的這句名言,被各行業(yè)的企業(yè)家、學者奉為經典。

而得益于時間上的便利,使得后來者能夠巧借前人的視野,以新的視角看不同的世界。而本文將從這兩件事為切入點,從已披露的銷售、研發(fā)數(shù)據(jù)為維度,討論一下行業(yè)的變化與狀況。

首先,需要聲明的是:由于港美股和A股的會計準則,會計科目涵蓋范圍不同,為了統(tǒng)一數(shù)據(jù)的維度,簡化數(shù)據(jù)討論難度,本文僅討論A股(含新三板)的游戲公司。

另外,還要再疊個甲:數(shù)據(jù)源于choice,歷年財報數(shù)據(jù)已是過去時;且文章僅討論數(shù)據(jù),不講觀點。

01、2023年,行業(yè)最難的一年

此前,基于年報數(shù)據(jù),茶館統(tǒng)計了游戲行業(yè)84家上市公司的營收,及游戲業(yè)務營收數(shù)據(jù)。其中,同時滿足億元級營收,且游戲業(yè)務營收占比七成以上,兩個條件的A股上市公司共有23家。

這23家公司便組成了此次的樣本,具體公司名單、營收總額、游戲業(yè)務營收等情況可以參見一下表格。

在討論現(xiàn)代企業(yè)的“營銷”和“創(chuàng)新”這兩件事之前,我們先來回答一個問題:2023年到底是怎么樣的一年?

如果從營收來看,2023年,A股中,有不少游戲廠商收獲了不俗的業(yè)績表現(xiàn),三七互娛營收達165億元,創(chuàng)歷史新高;世紀華通憑借海外收入重回百億俱樂部。

這好像和去年的報道中,市場慘烈的基本面相去甚遠。

2023年,游戲行業(yè)到底是怎么樣的一年?內卷嗎?有多內卷呢?

國內知名財會領域專家馬靖昊老師曾提出了一個非常有意思的衍生指標——“銷售難度率”,用以判斷企業(yè)、行業(yè)整體的銷售難度和競爭程度。

“銷售難度率”由“毛利率-銷售費用營收占比”計算所得??梢院唵卫斫鉃椋浩髽I(yè)刨除掉“銷售費用”后的“凈毛利率”。

在這里,我們援引這一概念,來看一下近些年游戲行業(yè)的市場環(huán)境。而為了方便閱讀理解,避免文字上的拗口,在本文中,筆者斗膽將這一衍生指標改稱為“銷售容易度”(單位:百分比)。

對某一個企業(yè)來說,“銷售容易度”數(shù)值越大,則越容易銷售產品,產品競爭力越強;

對某一個行業(yè)來說,“銷售容易度”數(shù)值越大,則企業(yè)越容易賣貨,市場競爭越寬松。

從23家A股游戲公司數(shù)據(jù)來看,近十年(2013年至2023年),游戲行業(yè)的銷售容易度整體經歷了從上升到下跌的行情。

2013年,游戲廠商銷售容易度為38.5,到了2017年,上升到了峰值50.66,隨后開啟了下跌趨勢。2023年,銷售容易度進一步下探到了34.17。這也是測算數(shù)據(jù)中,該衍生指標的最低值。

可以說,2023年,游戲行業(yè)進入了近十年來,最難的一年,競爭力烈度最高的一年。

而在高烈度的競爭下,企業(yè)的“營銷”和“創(chuàng)新”這兩件事,便有了更深刻的意味。是以價換市,繼續(xù)邁步擴張,還是適當收縮節(jié)流;是繼續(xù)探索不缺定的50%,還是壯士斷腕,先守著已有的盤子。

02、銷售費用達歷史新高

從歷年數(shù)據(jù)來看,游戲廠商的銷售費用總額逐年增高,達到了歷史新高。去年,23家游戲廠商銷售費用總額達到了224.31億元,同比增長了13%。

從趨勢來看,2023年,樣本公司中,11家銷售費用同比上升,12家公司銷售費用同比下降。同比增減基本各占一半。

其中,銷售費用同比增幅前三分別為巨人網絡,大晟文化,名臣健康,同比分別增長了186.45%,130.69%以及107.03%。三家公司研發(fā)費用同比翻了一番。

巨人網絡主要有“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”兩條產品線,2023年銷售費用的增長,則主要是廣告宣傳費上升所致。

大晟文化游戲業(yè)務主體為淘樂網絡,主要產品有《桃花源記》《桃花源記2》《仙靈逍遙》等。2023年淘樂網絡上線了一款新的手游產品《少年仙界傳》。而新游戲上線,因此推高了其廣告宣傳費。

名臣健康研發(fā)并上市運行的游戲有《王者國度》《百龍霸業(yè)》《鎮(zhèn)魂街:天生為王》《約戰(zhàn)沙城》《錨點降臨》等。名臣健康,銷售費用上漲,則主要是游戲發(fā)行業(yè)務發(fā)展較快,發(fā)行費用增加所致。

而如果從增長的金額來看,2023年,銷售費用增長排名前五的分別是世紀華通(增長10.8億元),巨人網絡(增長6.64億元),冰川網絡(增長3.93億元),愷英網絡(增長3.73億元),三七互娛(3.5億元),名臣健康(3.44億元)。

但是正如前面所言,銷售費用的增長也可能是以價換量,并不一定意味著產品在市場的競爭力同比上升。

2023年,23家游戲廠商中,銷售容易度增長的有:世紀華通,神州泰岳,愷英網絡,冰川網絡,名臣健康等13家廠商。

其中,同時滿足銷售費用,銷售容易度兩個指標,雙雙正增長的廠商,共有五家,分別為神州泰岳、冰川網絡、愷英網絡、世紀華通、ST鼎龍、名臣健康。

03、研發(fā)費用整體下降4.12%

研發(fā)方面,從整體來看,2023年,23家游戲廠商研發(fā)費用合計93.48億元,較2022年減少了4.02億元,同比下跌4.12%。

相較于2022年,研發(fā)費用數(shù)據(jù)總額上,變化不算太大。

而具體到廠商同比變動趨勢來看,研發(fā)費用同比增長,降低的廠商基本各占一半。 其中,增長中,變動比例前五名分別為:凱撒文化(88%),像素軟件(82.98%),冰川網絡(40.79%),勇仕網絡(27.37%),湯姆貓(22.34%)。

這主要和自身產品在研數(shù)量,以及進度有關。以冰川網絡為例,冰川網絡2023年研發(fā)投入的產品多達10款,包括有《暮光幻想》《豆豆打僵尸》《代號Q》《大世界》等,其中有4款已處于測試階段,達到產品上線各項指標要求。

除了自身產品研發(fā)策略因素以外,也有自身前度的研發(fā)費用基數(shù)不高,導致增減對變動比例的影響較大。

比如2022年,凱撒文化、像素軟件、勇仕網絡的研發(fā)費用分別只有1億元,4960.85萬元,9521.74萬元。作為對比,三七互娛2022年研發(fā)費用便高達9.05億元。

游戲行業(yè)是內容產業(yè),創(chuàng)意產業(yè),研發(fā)的重要性不言而喻。

樸素觀念里,增長就是好的,減少就是壞的。而如果以樸素觀念去看,那么研發(fā)費用的同比變化情況還稱得上“好壞皆有,悲喜參半”。

但是,不同于此,研發(fā)人員數(shù)量這一指標的變化,可能就稍顯悲觀了。

04、一年少了1363名研發(fā),僅有5個廠商增加了研發(fā)人員數(shù)量

研發(fā)人員數(shù)量方面,從統(tǒng)計樣本來看,2023年可以說是寒意徹骨。

從年度總量數(shù)據(jù)來看,23家游戲廠商的研發(fā)人員數(shù)量從2021年的1.95萬人下降到了2023年的1.69萬人。2023年,樣本整體的研發(fā)人員數(shù)量同比減少了1363人。

2023年來看,大多數(shù)游戲廠商選擇了降本增效,優(yōu)化內部結構。在23家A股上市公司中,18家廠商研發(fā)人員數(shù)量同比下跌,有且僅有5家研發(fā)人員數(shù)量同比上升。

具體到廠商來看,2023年研發(fā)人員數(shù)量同比下降最多前六名分別為:游族網絡,電魂網絡,完美世界,名臣健康,三七互娛,掌趣科技。

原因方面,從年報來看,研發(fā)人員數(shù)量同比減少,大多和公司優(yōu)化內部結構,精簡項目有關。

以游族網絡為例,2023年,游族網絡圍繞“研運一體”和“自主經營”原則對組織架構進行調整,“提高自研產品的研運能力及效率”。

而據(jù)澎湃新聞報道,去年,游族網絡進行過人員裁撤優(yōu)化,涉及人數(shù)200人,主要為應屆生及未過試用期員工,裁撤涉及的項目有《緋紅神約》《權力的游戲:凜冬將至》等。

不過,即使是在市場高烈度競爭之下,在降本增效之外,也有廠商給出不同的破題思路。

在市場競爭烈度最高的2023年,23家廠商中,有且僅有5家廠商選擇了增加人員配置,加碼研發(fā),已期探索新的機遇。

在這5家廠商中,吉比特研發(fā)人員數(shù)量增長最多,同比增加163人。其次分別是愷英網絡(增加146人),神州泰岳(增加30人),凱撒文化(增加30人),掌游天下(增加4人)。

在這5個廠商里,產品儲備數(shù)量方面,吉比特產品儲備有4款自研產品和5款代理產品;4款自研產品分別為:修仙題材放置養(yǎng)成游戲《M72(代號)》,二次元放置 MMO 手游《杖劍傳說(代號M88)》,策略塔防類游戲《最強城堡》,放置類西幻題材游戲《代號M11》。

而神州泰岳則是儲備有科幻題材《代號 DL》和文明題材《代號 LOA》兩款 SLG 融合類游戲預計于 2024 年率先在海外發(fā)行上線。 凱撒文化則共有6款儲備產品,分別為《鎮(zhèn)魂街:破曉》《遮天世界》《圣斗士星矢:重生 2》《死神(暫定名)》《全明星覺醒》《奧特曼(代號:光)》。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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2023年,游戲行業(yè),最卷的一年

近十年競爭最激烈的一年。

圖片來源:界面新聞匡達

文|游戲茶館

前不久,茶館匯總、統(tǒng)計了2023年,84家已上市(含新三板)游戲廠商整體的經營情況。整體來看,2023年,行業(yè)主打一個有人歡喜有人憂。

三七互娛得深耕小游戲,營收增長,開啟大手筆單季度分紅計劃;

世紀華通憑借點點互動,海外收入占比暴漲,重回百億俱樂部;

也有中旭未來上市之后,年營收同比下滑26%。

在廠商悲喜交替的2023年財報數(shù)據(jù)之下,問題也便隨之而來:游戲行業(yè)到底是怎么樣的?

對于這一問題,很難有一個統(tǒng)一的回答。

切入口不同,標準不同,同樣的問題,會有無數(shù)的,不同的答案。

“現(xiàn)代企業(yè)只有兩個事情要做,一個是營銷,一個是創(chuàng)新”

被譽為“現(xiàn)代管理學之父”彼得·德魯克(Peter Drucker)的這句名言,被各行業(yè)的企業(yè)家、學者奉為經典。

而得益于時間上的便利,使得后來者能夠巧借前人的視野,以新的視角看不同的世界。而本文將從這兩件事為切入點,從已披露的銷售、研發(fā)數(shù)據(jù)為維度,討論一下行業(yè)的變化與狀況。

首先,需要聲明的是:由于港美股和A股的會計準則,會計科目涵蓋范圍不同,為了統(tǒng)一數(shù)據(jù)的維度,簡化數(shù)據(jù)討論難度,本文僅討論A股(含新三板)的游戲公司。

另外,還要再疊個甲:數(shù)據(jù)源于choice,歷年財報數(shù)據(jù)已是過去時;且文章僅討論數(shù)據(jù),不講觀點。

01、2023年,行業(yè)最難的一年

此前,基于年報數(shù)據(jù),茶館統(tǒng)計了游戲行業(yè)84家上市公司的營收,及游戲業(yè)務營收數(shù)據(jù)。其中,同時滿足億元級營收,且游戲業(yè)務營收占比七成以上,兩個條件的A股上市公司共有23家。

這23家公司便組成了此次的樣本,具體公司名單、營收總額、游戲業(yè)務營收等情況可以參見一下表格。

在討論現(xiàn)代企業(yè)的“營銷”和“創(chuàng)新”這兩件事之前,我們先來回答一個問題:2023年到底是怎么樣的一年?

如果從營收來看,2023年,A股中,有不少游戲廠商收獲了不俗的業(yè)績表現(xiàn),三七互娛營收達165億元,創(chuàng)歷史新高;世紀華通憑借海外收入重回百億俱樂部。

這好像和去年的報道中,市場慘烈的基本面相去甚遠。

2023年,游戲行業(yè)到底是怎么樣的一年?內卷嗎?有多內卷呢?

國內知名財會領域專家馬靖昊老師曾提出了一個非常有意思的衍生指標——“銷售難度率”,用以判斷企業(yè)、行業(yè)整體的銷售難度和競爭程度。

“銷售難度率”由“毛利率-銷售費用營收占比”計算所得??梢院唵卫斫鉃椋浩髽I(yè)刨除掉“銷售費用”后的“凈毛利率”。

在這里,我們援引這一概念,來看一下近些年游戲行業(yè)的市場環(huán)境。而為了方便閱讀理解,避免文字上的拗口,在本文中,筆者斗膽將這一衍生指標改稱為“銷售容易度”(單位:百分比)。

對某一個企業(yè)來說,“銷售容易度”數(shù)值越大,則越容易銷售產品,產品競爭力越強;

對某一個行業(yè)來說,“銷售容易度”數(shù)值越大,則企業(yè)越容易賣貨,市場競爭越寬松。

從23家A股游戲公司數(shù)據(jù)來看,近十年(2013年至2023年),游戲行業(yè)的銷售容易度整體經歷了從上升到下跌的行情。

2013年,游戲廠商銷售容易度為38.5,到了2017年,上升到了峰值50.66,隨后開啟了下跌趨勢。2023年,銷售容易度進一步下探到了34.17。這也是測算數(shù)據(jù)中,該衍生指標的最低值。

可以說,2023年,游戲行業(yè)進入了近十年來,最難的一年,競爭力烈度最高的一年。

而在高烈度的競爭下,企業(yè)的“營銷”和“創(chuàng)新”這兩件事,便有了更深刻的意味。是以價換市,繼續(xù)邁步擴張,還是適當收縮節(jié)流;是繼續(xù)探索不缺定的50%,還是壯士斷腕,先守著已有的盤子。

02、銷售費用達歷史新高

從歷年數(shù)據(jù)來看,游戲廠商的銷售費用總額逐年增高,達到了歷史新高。去年,23家游戲廠商銷售費用總額達到了224.31億元,同比增長了13%。

從趨勢來看,2023年,樣本公司中,11家銷售費用同比上升,12家公司銷售費用同比下降。同比增減基本各占一半。

其中,銷售費用同比增幅前三分別為巨人網絡,大晟文化,名臣健康,同比分別增長了186.45%,130.69%以及107.03%。三家公司研發(fā)費用同比翻了一番。

巨人網絡主要有“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”兩條產品線,2023年銷售費用的增長,則主要是廣告宣傳費上升所致。

大晟文化游戲業(yè)務主體為淘樂網絡,主要產品有《桃花源記》《桃花源記2》《仙靈逍遙》等。2023年淘樂網絡上線了一款新的手游產品《少年仙界傳》。而新游戲上線,因此推高了其廣告宣傳費。

名臣健康研發(fā)并上市運行的游戲有《王者國度》《百龍霸業(yè)》《鎮(zhèn)魂街:天生為王》《約戰(zhàn)沙城》《錨點降臨》等。名臣健康,銷售費用上漲,則主要是游戲發(fā)行業(yè)務發(fā)展較快,發(fā)行費用增加所致。

而如果從增長的金額來看,2023年,銷售費用增長排名前五的分別是世紀華通(增長10.8億元),巨人網絡(增長6.64億元),冰川網絡(增長3.93億元),愷英網絡(增長3.73億元),三七互娛(3.5億元),名臣健康(3.44億元)。

但是正如前面所言,銷售費用的增長也可能是以價換量,并不一定意味著產品在市場的競爭力同比上升。

2023年,23家游戲廠商中,銷售容易度增長的有:世紀華通,神州泰岳,愷英網絡,冰川網絡,名臣健康等13家廠商。

其中,同時滿足銷售費用,銷售容易度兩個指標,雙雙正增長的廠商,共有五家,分別為神州泰岳、冰川網絡、愷英網絡、世紀華通、ST鼎龍、名臣健康。

03、研發(fā)費用整體下降4.12%

研發(fā)方面,從整體來看,2023年,23家游戲廠商研發(fā)費用合計93.48億元,較2022年減少了4.02億元,同比下跌4.12%。

相較于2022年,研發(fā)費用數(shù)據(jù)總額上,變化不算太大。

而具體到廠商同比變動趨勢來看,研發(fā)費用同比增長,降低的廠商基本各占一半。 其中,增長中,變動比例前五名分別為:凱撒文化(88%),像素軟件(82.98%),冰川網絡(40.79%),勇仕網絡(27.37%),湯姆貓(22.34%)。

這主要和自身產品在研數(shù)量,以及進度有關。以冰川網絡為例,冰川網絡2023年研發(fā)投入的產品多達10款,包括有《暮光幻想》《豆豆打僵尸》《代號Q》《大世界》等,其中有4款已處于測試階段,達到產品上線各項指標要求。

除了自身產品研發(fā)策略因素以外,也有自身前度的研發(fā)費用基數(shù)不高,導致增減對變動比例的影響較大。

比如2022年,凱撒文化、像素軟件、勇仕網絡的研發(fā)費用分別只有1億元,4960.85萬元,9521.74萬元。作為對比,三七互娛2022年研發(fā)費用便高達9.05億元。

游戲行業(yè)是內容產業(yè),創(chuàng)意產業(yè),研發(fā)的重要性不言而喻。

樸素觀念里,增長就是好的,減少就是壞的。而如果以樸素觀念去看,那么研發(fā)費用的同比變化情況還稱得上“好壞皆有,悲喜參半”。

但是,不同于此,研發(fā)人員數(shù)量這一指標的變化,可能就稍顯悲觀了。

04、一年少了1363名研發(fā),僅有5個廠商增加了研發(fā)人員數(shù)量

研發(fā)人員數(shù)量方面,從統(tǒng)計樣本來看,2023年可以說是寒意徹骨。

從年度總量數(shù)據(jù)來看,23家游戲廠商的研發(fā)人員數(shù)量從2021年的1.95萬人下降到了2023年的1.69萬人。2023年,樣本整體的研發(fā)人員數(shù)量同比減少了1363人。

2023年來看,大多數(shù)游戲廠商選擇了降本增效,優(yōu)化內部結構。在23家A股上市公司中,18家廠商研發(fā)人員數(shù)量同比下跌,有且僅有5家研發(fā)人員數(shù)量同比上升。

具體到廠商來看,2023年研發(fā)人員數(shù)量同比下降最多前六名分別為:游族網絡,電魂網絡,完美世界,名臣健康,三七互娛,掌趣科技。

原因方面,從年報來看,研發(fā)人員數(shù)量同比減少,大多和公司優(yōu)化內部結構,精簡項目有關。

以游族網絡為例,2023年,游族網絡圍繞“研運一體”和“自主經營”原則對組織架構進行調整,“提高自研產品的研運能力及效率”。

而據(jù)澎湃新聞報道,去年,游族網絡進行過人員裁撤優(yōu)化,涉及人數(shù)200人,主要為應屆生及未過試用期員工,裁撤涉及的項目有《緋紅神約》《權力的游戲:凜冬將至》等。

不過,即使是在市場高烈度競爭之下,在降本增效之外,也有廠商給出不同的破題思路。

在市場競爭烈度最高的2023年,23家廠商中,有且僅有5家廠商選擇了增加人員配置,加碼研發(fā),已期探索新的機遇。

在這5家廠商中,吉比特研發(fā)人員數(shù)量增長最多,同比增加163人。其次分別是愷英網絡(增加146人),神州泰岳(增加30人),凱撒文化(增加30人),掌游天下(增加4人)。

在這5個廠商里,產品儲備數(shù)量方面,吉比特產品儲備有4款自研產品和5款代理產品;4款自研產品分別為:修仙題材放置養(yǎng)成游戲《M72(代號)》,二次元放置 MMO 手游《杖劍傳說(代號M88)》,策略塔防類游戲《最強城堡》,放置類西幻題材游戲《代號M11》。

而神州泰岳則是儲備有科幻題材《代號 DL》和文明題材《代號 LOA》兩款 SLG 融合類游戲預計于 2024 年率先在海外發(fā)行上線。 凱撒文化則共有6款儲備產品,分別為《鎮(zhèn)魂街:破曉》《遮天世界》《圣斗士星矢:重生 2》《死神(暫定名)》《全明星覺醒》《奧特曼(代號:光)》。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。