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三年一爆款,《哈迪斯2》背后的Supergiant憑什么?

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三年一爆款,《哈迪斯2》背后的Supergiant憑什么?

一個(gè)從客廳生長(zhǎng)而出的奇跡。

文|游戲茶館 二弦

Supergiant,“超巨星”,在天文學(xué)中指代人類至今發(fā)現(xiàn)的質(zhì)量、體積最大,且光度最亮的恒星體。

不論商業(yè)角度還是戲劇性角度,Supergiant都與其名“超巨星”這三個(gè)字相配。

自2009年在美國(guó)加利福尼亞州圣何塞的一個(gè)客廳里成立,Supergiant便開始在獨(dú)立游戲賽道上一騎絕塵。

他們的首部作品《堡壘》(2011)、第二作《晶體管》(2014)均拿下百萬(wàn)銷量,第四作《哈迪斯》(2020)更是獲得了雨果獎(jiǎng)與星云獎(jiǎng),并以千萬(wàn)銷量在獨(dú)游界獨(dú)步天下,唯有《泰拉瑞亞》等少數(shù)幾作可與之爭(zhēng)輝,所謂“銷量不佳”的第三作《柴堆》(2017)在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站SteamSpy也有著五十到一百萬(wàn)套的銷量估算數(shù)據(jù)。

而第五作《哈迪斯2》,僅憑EA版本,便在上線一周的時(shí)間里拿下Steam兩萬(wàn)多評(píng)價(jià)、超94%好評(píng)、在線峰值十萬(wàn)的傲人成績(jī),保守估計(jì),冥府公主墨利諾厄的初次登臺(tái),僅一個(gè)照面,便又將百萬(wàn)銷量的境界線甩在身后。

要了解有關(guān)《哈迪斯2》的詳細(xì)信息,各位看官不妨移步茶館黑貓老師前幾日的測(cè)評(píng)文章一覽究竟,在此我便不過(guò)多贅述。

自《堡壘》起,Supergiant基本保持著三年一作的開發(fā)進(jìn)度,至今共五部作品,幾乎可以算部部爆款。每三年就能做出一部“叫好又叫座”的產(chǎn)品,許多規(guī)模以千人計(jì)的龐大工作室尚且難以做到,Supergiant所憑為何?

01、團(tuán)隊(duì)初成

《三國(guó)演義》中,諸葛亮在六出祁山之末嘆道:“謀事在人?!?/p>

在2011年,《堡壘》面世時(shí),Supergiant僅有7人,而這7人的理念和行為,一如恒星的星核,成為了Supergiant基調(diào)與未來(lái)產(chǎn)品的發(fā)展原點(diǎn)。對(duì)于這樣一個(gè)架構(gòu)精簡(jiǎn)、扁平的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)講,他們是一切的前提,但有句話叫千里馬常有伯樂(lè)不常有,要在茫茫人海中“淘金”可以說(shuō)難如登天。

《堡壘》(2011)

可工作室總監(jiān)Amir Rao找到才華橫溢的其他六人,雖不能說(shuō)是輕松寫意,但也沒(méi)費(fèi)什么功夫,因?yàn)镾upergiant的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),全部來(lái)自Rao的身邊人脈。

2007年大學(xué)畢業(yè)后,Rao便進(jìn)入EA開始了為期2年的關(guān)卡設(shè)計(jì)師工作,他在《命令與征服》項(xiàng)目組先后參與了《命令與征服:泰伯利亞戰(zhàn)爭(zhēng)》和《命令與征服:紅色警戒3》的開發(fā)。

這2年的大廠生涯對(duì)Rao來(lái)說(shuō)雖然有所成長(zhǎng),但略顯枯燥乏味,讓他逐漸覺得自己的人生脫離掌握。Rao有著每一個(gè)玩游戲的人都有過(guò)的想法:“自己做游戲”,這一念想不斷在他腦海中盤旋。不過(guò)當(dāng)年才25歲的Rao和絕大多數(shù)躊躇滿志卻猶豫不前的年輕人一樣,缺乏脫離EA邁出創(chuàng)業(yè)腳步的勇氣。

直到Rao的父親告誡他:“你總說(shuō)有一天要?jiǎng)?chuàng)辦自己的事業(yè),那為何不選擇在今天呢?你才25歲,沒(méi)有什么可以失去的,如果失敗了,到哪都能再找個(gè)班上,再拖下去,你就27歲了?!?/p>

如果說(shuō)父親的話是敲入困住Rao的現(xiàn)實(shí)壁障的楔子,Supergiant初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的另外兩人,則是徹底點(diǎn)亮“超巨星”的聚變?nèi)剂?,他們就是同樣?lái)自EA《命令與征服》項(xiàng)目組的Gavin Simon和Greg Kasavin。

Supergiant的系統(tǒng)工程總監(jiān)Gavin Simon的履歷頗為傳奇,他最初作為游戲測(cè)試供職于Westwood Studios,《尤里的復(fù)仇》《Zero Hour》等作品都有Gavin的一份付出。雖然Westwood 后來(lái)被EA關(guān)閉,不過(guò)Gavin的游戲生涯并未戛然而止,而是憑借出類拔萃的軟件能力很快從產(chǎn)品QA序列轉(zhuǎn)為了軟件工程師兼設(shè)計(jì)師,參與到了《泰伯利亞戰(zhàn)爭(zhēng)》的開發(fā)中,并且,他當(dāng)年還是該游戲的天梯榜一。

寫作與創(chuàng)意總監(jiān)Greg Kasavin則是蘇聯(lián)移民,游戲編輯出身,他在高中時(shí)期便開始撰寫游戲相關(guān)文章,在加入EA前,Greg已經(jīng)為知名游戲媒體Gamespot奉獻(xiàn)了十年青春,并做到了主編的位置,這十年的文字工作為Greg積累了深厚的寫作功底,為他在后來(lái)讓《哈迪斯》獲得星云獎(jiǎng)最佳游戲?qū)懽鞯於嘶A(chǔ)。在接受Noclip的采訪時(shí),Greg曾坦言:“游戲編輯是我之前做過(guò)的唯一稱得上‘工作’的事情?!痹诓⒉荒贻p的年紀(jì),他依舊憑著一腔熱血從頭開始,離開游戲媒體加入EA,來(lái)到了Rao和Gavin所在的《命令與征服》項(xiàng)目組。

或許是因?yàn)橛兄跋胍鰧儆谧约旱挠螒颉钡墓餐c(diǎn),他們很快建立了超出工作之外的深厚友情。但在EA里,想法與實(shí)現(xiàn)之間存在無(wú)法逾越的現(xiàn)實(shí)鴻溝,雖然三人在做《紅色警戒3》時(shí),已經(jīng)為這款膾炙人口的RTS加入了一些角色扮演的要素,但作為大廠的螺絲釘,他們能做的更多只有維持EA這一系統(tǒng)的正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

當(dāng)Rao說(shuō)明想要自立門戶的想法時(shí),另外兩人都表示了支持。那是Supergiant正式點(diǎn)亮視星等前的2008年。彼時(shí)雖然還尚無(wú)獨(dú)立游戲的概念,但已經(jīng)有許多越過(guò)資方與發(fā)行方的小型團(tuán)隊(duì)向世界展現(xiàn)了潛力,《植物大戰(zhàn)僵尸》《粘粘世界》以及《時(shí)空幻境》等優(yōu)秀作品均出自小團(tuán)隊(duì)之手。

這些作品不僅為Rao他們舒緩了工作壓力,還指明了方向。

2009年7月,當(dāng)《紅色警戒3》項(xiàng)目結(jié)束,Rao的父親貢獻(xiàn)出客廳以后,Rao他們把電腦和服務(wù)器搬進(jìn)那里,成立了Supergiant。不過(guò)剛開始時(shí),這里只有Rao和Gavin兩人,因?yàn)镚reg繞道去了2K games工作,一年后他才會(huì)回到Supergiant。

總之,做RTS做到吐的Rao已經(jīng)明確了要做一款與眾不同的ARPG游戲,目標(biāo)是比肩《暗黑破壞神3》以及《皮納塔萬(wàn)歲》,這成為了《堡壘》的開發(fā)基調(diào)。

在Greg還沒(méi)有從2k Games回來(lái)之前,Rao的室友Andrew Wang作為系統(tǒng)工程師加入了這個(gè)“客廳小組”。

Supergiant最初的辦公地點(diǎn)客廳

Andrew Wang,按照今天的刻板印象可以說(shuō)是標(biāo)準(zhǔn)的美籍華裔:畢業(yè)于MIT,有計(jì)算機(jī)與電氣工程雙碩士學(xué)位、熱衷慈善,千里迢迢跑去摩洛哥的孤兒院當(dāng)志愿者。畢業(yè)后,Wang曾回到中國(guó)的高校教授計(jì)算機(jī),后來(lái)轉(zhuǎn)投游戲行業(yè),他先后在 Infinity Ward參與過(guò)《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的開發(fā)工作。在洛杉磯,Wang是Rao與Greg的室友,他們?cè)粔K兒在EA工作過(guò)一段時(shí)間。

Rao在找人搭伙時(shí),沒(méi)有忘掉這個(gè)深諳技術(shù)的華裔年輕人。

至此,一切應(yīng)當(dāng)開始運(yùn)行了,但是Supergiant很快遇到了第一個(gè)困難,那就是“藝術(shù)部分”的缺失。

02、七人成行

不論是關(guān)卡設(shè)計(jì)出身的Rao還是測(cè)試與工程師出身的Gavin抑或是程搞序的Andrew Wang,他們?nèi)说乃囆g(shù)能力基本為零,于是在起步階段,三個(gè)老爺們除了昏天黑地地做程序和引擎、設(shè)計(jì)《堡壘》中“圍繞玩家不斷延申”的世界以外,就是把從《龍與地下城》圖畫書里的圖片掃描下來(lái)粘貼進(jìn)《堡壘》的雛形里。

沒(méi)有美術(shù)、音樂(lè),更別談其他的了。

“簡(jiǎn)直就是災(zāi)難?!盧ao說(shuō)。

《堡壘》Beta版本

這時(shí)候,Supergiant的音樂(lè)總監(jiān)Darren Korb和美術(shù)總監(jiān)Jen Zee以及配音Logan Cunningham出現(xiàn)了。

美術(shù)總監(jiān)Jen Zee,是Supergiant當(dāng)之無(wú)愧的核心人物。不論《堡壘》還是《哈迪斯》,除了游戲玩法之外,手繪疊加豐富且高飽和度的色彩美術(shù)風(fēng)格亦是為世人所追捧的重要因素,而這種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格就出自Jen之手。

Jen畢業(yè)于華盛頓大學(xué)信息技術(shù)專業(yè),美術(shù)反而是半路出家。

在加入Supergiant之前,Jen供職于Gaia Online,在這個(gè)公司里,她為《街霸3 OL》設(shè)計(jì)場(chǎng)景概念與Falsh程序,基本算是無(wú)情的“制圖+軟工機(jī)器”,工作內(nèi)容有畫圖,但基本毫無(wú)創(chuàng)意可言,因?yàn)樗膭?chuàng)作受到上級(jí)的嚴(yán)格審核和創(chuàng)意管控。

不過(guò),當(dāng)時(shí)Jen有一個(gè)名叫Alex Ahad的同事,這個(gè)老哥是著名2D格斗游戲《骷髏女孩》的美術(shù)原案。好巧不巧,Ahad又是Rao的高中同學(xué),在他聽說(shuō)Supergiant正在進(jìn)行《堡壘》的開發(fā)工作,而且美術(shù)方面宛如一灘爛泥后。Ahad便對(duì)Rao說(shuō):“我這兒有個(gè)姑娘挺有東西的?!?,隨即將Jen引薦給了Supergiant。

Jen最初是以合同工的身份加入的,合同期三個(gè)月,只能說(shuō)是一份兼職。來(lái)到Supergiant,Jen最初的感覺是不適應(yīng),因?yàn)镽ao他們只有一個(gè)要求,而對(duì)于Jen的創(chuàng)作不加干涉。這個(gè)要求就是重新設(shè)計(jì)《堡壘》的美術(shù)風(fēng)格,他們想要一個(gè)“破碎但卻生機(jī)盎然的世界”。在我看來(lái)這話和甲方“五彩斑斕的黑”有著異曲同工之妙,不過(guò)對(duì)于Jen來(lái)說(shuō),卻好像一下耦合了她的創(chuàng)作理念。

在Noclip的采訪中,Zee說(shuō)道:“我一直在等待這樣一個(gè)機(jī)會(huì),去創(chuàng)造一個(gè)郁郁蔥蔥、美麗的世界。我所游玩的諸多日式游戲賦予我的靈感之前一直受到桎梏,在Supergiant,我的想法不會(huì)被打壓,色彩與畫面就好像噴涌而出一般。”

Jen用第一張畫就證明了她并不是在一個(gè)刻板公司畫客制化頭像的人,而是一個(gè)藝術(shù)家。

Korb和Logan,這兩位分別負(fù)責(zé)氛圍音樂(lè)和旁白配音的成員同樣是Rao的高中同學(xué),Korb從小便是Rao的《DND》玩伴,而Logan則是足球隊(duì)的隊(duì)友。雖然這兩人也都沒(méi)有游戲背景,不過(guò)Rao知道他們兩的手腕。

獲得過(guò)許多最佳游戲配樂(lè)獎(jiǎng)項(xiàng)、負(fù)責(zé)Supergiant游戲的配音音效制作的Darren Korb自五歲起就開始參與音樂(lè)劇表演,在這一過(guò)程中,他逐漸掌握了吉他、貝斯、鼓、尤克里里、班卓琴和曼陀林等眾多樂(lè)器,不過(guò)Korb并未選擇音樂(lè)相關(guān)的專業(yè),而是先取得了工程學(xué)的學(xué)位,在這之后,他才前往紐約大學(xué)學(xué)習(xí)音樂(lè)制作音樂(lè)發(fā)行,成為了獨(dú)立作曲家和音樂(lè)家,在加入 Supergiant之前,Korb就曾參與過(guò)一些小型電視和電影項(xiàng)目的配樂(lè)制作,還作為紐約樂(lè)隊(duì) Audio Fiction 的成員、獨(dú)立樂(lè)隊(duì) Control Group 的聯(lián)合創(chuàng)始人活躍著。

Logan Cunningham則更像是被“抓”進(jìn)Supergiant的。那時(shí)Greg已經(jīng)回到了Supergiant為《堡壘》撰寫劇情,在Greg的設(shè)計(jì)中,對(duì)主角“The Kid”的指引與劇情敘述等都需要由一個(gè)“畫外音”完成,NPC對(duì)話之外時(shí)不時(shí)冒出來(lái)的旁白實(shí)際上也成為了Supergiant后續(xù)作品的一個(gè)明顯特點(diǎn)。

這個(gè)畫外音的演繹者就是Logan,不僅如此,他還是游戲中許多NPC的配音演員,比如《晶體管》中的男主“晶體管”,在《哈迪斯》中,他更是一人六役,演繹了哈迪斯、波塞冬、阿喀琉斯、阿斯忒里俄斯、卡戎以及畫外音。

不過(guò)Logan是比Jen還半路出家的半路出家。他不僅沒(méi)有表演背景,之前的工作也是漫畫書店店員和電影院檢票員,不過(guò),按照Logan自己的說(shuō)法,他從小就喜歡發(fā)出一些奇怪的聲音,不過(guò)我認(rèn)為這句話沒(méi)法解釋Logan的配音水平,唯一合理的答案只能是“天賦”。

總之,當(dāng)時(shí)按照《堡壘》的設(shè)計(jì),Supergaint迫切地需要一名配音演員,Korb便找上了正與他同住的Logan。而后,Logan便駐扎進(jìn)高中發(fā)小Rao的臥室里為《堡壘》配音。這份“幫忙”讓Logan為世人所熟知,他在《堡壘》發(fā)售次年獲得了 NAVGTR 的最佳表演獎(jiǎng),后來(lái)更是憑借《哈迪斯》中的表演獲得了2021 年英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院游戲獎(jiǎng)的配角表演者獎(jiǎng)。

“我從來(lái)沒(méi)有想過(guò)自己要做演員,當(dāng)時(shí)我加入團(tuán)隊(duì)的原因只是想要幫朋友的忙?!盠ogan說(shuō)。

至此,Rao憑借絕佳的運(yùn)氣,抽出了Supergiant《堡壘》階段的全部SSR卡片,程序方面有著Gavin、Wang,Rao自己能夠把控關(guān)卡與流程設(shè)計(jì),文案劇情有著老編輯筆桿子Greg,Jen、Korb與Logan讓游戲的審美水平出類拔萃。

Supergaint的成功的先決條件昭然若揭:這個(gè)團(tuán)隊(duì)雖然人數(shù)少,但每一個(gè)人都以突出的個(gè)人能力著稱,如今擴(kuò)張至25人,后續(xù)加入到團(tuán)隊(duì)中的成員同樣有著這一特質(zhì),比如說(shuō)做過(guò)《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的Raveen、前《守望先鋒》動(dòng)畫師Craig等等。

但,一群優(yōu)秀的人扎堆就一定能成功嗎?千萬(wàn)別忘了,諸葛亮還有后半句話:“成事在天。”

03、更唱迭和

先秦文人宋玉在其《高唐賦》中寫道:“更唱迭和,赴曲隨流?!币孕稳萸偕网Q、互相呼應(yīng)的和諧景象。

如果說(shuō)Supergiant的每個(gè)人都是各自領(lǐng)域的高手,讓這些富有特質(zhì)的音符協(xié)奏成和諧的旋律,便是Supergiant或者說(shuō)Rao需要考慮的了。

其實(shí)上,合作對(duì)于最初的七人組來(lái)講算是水到渠成,因?yàn)槿耸謫?wèn)題,他們幾乎不只是要處理自己擅長(zhǎng)的事情。比如Greg,在《堡壘》的開發(fā)過(guò)程中,他常常要兼顧寫作之外的許多其他任務(wù),比如關(guān)卡建構(gòu)等許多他并不擅長(zhǎng)的事情,但是他說(shuō):“我認(rèn)為作為游戲開發(fā)人員最重要的技能,是‘學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)’。當(dāng)你成為多面手,便可以為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)更多價(jià)值。”

所以本身在《堡壘》的開發(fā)過(guò)程中,Supergiant的成員就已經(jīng)通過(guò)繁多的交叉工作了解了項(xiàng)目推進(jìn)所需要具備的全部知識(shí),并且形成了交流與工作上的默契。

雖然說(shuō)“口述的話語(yǔ)一定能傳達(dá)出內(nèi)心所想”一事,不過(guò)是說(shuō)者的傲慢與聽者的自我滿足,但對(duì)于Supergiant而言,決定工作室和產(chǎn)品方向的不是Rao、Gavin、Greg或是其他的某個(gè)人,而是成員間各抒己見的交流。

2013年夏天,在《堡壘》獲得了300萬(wàn)銷量后,Rao將工作室搬遷到了舊金山。

《堡壘》的成功開始讓Rao等人考慮起續(xù)作,但處女作的火爆也為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了許多無(wú)形壓力,除了擔(dān)心第二作難以達(dá)到《堡壘》的高度外,還有就是眾人積累至今的許多好想法都已經(jīng)用在了《堡壘》的身上,這導(dǎo)致了續(xù)作的靈感枯竭。

Korb形容道:“這就好像你用一生的時(shí)間來(lái)制作你的第一張專輯,然后簽了你的東家讓你一年內(nèi)掏出第二張來(lái)。”

為了找出一個(gè)共同的想法,Supergiant開始了持續(xù)至今的傳統(tǒng),就是全員討論,這個(gè)傳統(tǒng)脫胎于之前的客廳生涯,成員們坐在Rao老爸的沙發(fā)上大侃特侃,調(diào)整下一步的開發(fā)計(jì)劃,沒(méi)有人會(huì)置身事外。

丹麥游戲設(shè)計(jì)學(xué)院副教授Jesper Juul表示:成功的獨(dú)立游戲制作者經(jīng)常面臨創(chuàng)新者的困境。他說(shuō),隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模的擴(kuò)大,他們可能會(huì)失去靈活性,并開始謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì)外部需求。

Rao曾表示他很長(zhǎng)時(shí)間不愿意擴(kuò)張工作室的原因就是不想讓這一傳統(tǒng)消弭,在《晶體管》的開發(fā)中,Rao認(rèn)為這種討論起到了至關(guān)重要的作用:“我們交流著各自的想法,以不同的視角去審視項(xiàng)目,找尋可行之法?!?/p>

討論階段持續(xù)了非常久,《晶體管》的前期立項(xiàng)就花費(fèi)了數(shù)月時(shí)間,預(yù)制作更直接花費(fèi)了18個(gè)月不止,而《堡壘》的總制作時(shí)長(zhǎng)也不過(guò)20個(gè)月。

但在這樣的探討中,“科幻”“廢土”“別樣的愛情故事”“充滿魅力的女性主角”“加入時(shí)間暫停設(shè)計(jì)的動(dòng)作游戲”,一個(gè)個(gè)關(guān)鍵詞被添加到《晶體管》中。這些關(guān)鍵詞來(lái)自于不同的人,Jen想要描繪一個(gè)戰(zhàn)力卓絕的女性,而Greg則想要刻畫一個(gè)后啟示錄般的世界。

而后,2014年,硬邊和冷藍(lán)色取代了《堡壘》的高飽和度的橙色景觀,截然不同鏡頭視角、寫實(shí)風(fēng)格的人物形象以及箱庭式的場(chǎng)景與其中飛舞的紅發(fā)女性,這一切讓《晶體管》成為了一個(gè)與《堡壘》完全不同的作品,

有許多媒體總結(jié)道,Supergaint的每個(gè)產(chǎn)品幾乎不存在同質(zhì)化的表達(dá)。

的確,在《晶體管》憑借敘事和獨(dú)特的玩法再次大賣后,玩家期待的第三作《柴堆》完全脫離了ARPG的范疇。

《柴堆》的誕生伴隨著Supergiant成員們私人生活的變化。在《晶體管》再度成功后,許多工作室的伙伴走入婚姻、組建家庭。Rao選擇將工作室搬遷到舊金山一處更好的地方。

Logan 曾在采訪時(shí)回憶,建立各自的家庭讓大家意識(shí)到需要開始平衡工作與生活。Rao、Gavin再也不能在工作室盡頭倒頭就睡,醒了再裹著棉被滾到電腦前,因?yàn)榧彝ヒ馕吨?zé)任。在《柴堆》誕生的這一階段,Supergiant制定了新的健康政策,如強(qiáng)制休假,在Supergiant,每個(gè)成員每年都必須要休滿20天。

“事實(shí)上,開發(fā)《柴堆》 的整個(gè)過(guò)程比我們以前做過(guò)的任何事情都要愉快得多?!盠ogan回憶道。

《柴堆》的開發(fā)依然繼承了Supergiant的傳統(tǒng)。Greg直接讓大家“去追逐自己的激情,然后在討論中把想法組合在一起”。

那時(shí)包括Rao在內(nèi)的許多成員深受《夢(mèng)幻足球》等體育游戲的影響,Rao常常談?wù)撨\(yùn)動(dòng)員的退役或是其他一些話題,受此影響,Supergiant決定做一個(gè)有“團(tuán)隊(duì)”這種體育元素的游戲,《柴堆》應(yīng)運(yùn)而生。

《柴堆》變成了一個(gè)奇幻式的“體育游戲”,玩家所在的世界名叫“下界”,這里都是一些罪犯,想要離開這里就必須要參加一種名為“儀式”的球類運(yùn)動(dòng),玩家要做的就是組建三人球員,把出現(xiàn)在場(chǎng)景中央的光球扔進(jìn)敵方的“柴堆”,取得勝利。

不過(guò),《柴堆》雖然廣受好評(píng),但它的銷量略微不及前兩部作品。然而,Supergiant對(duì)《柴堆》非常滿意。

“我們?cè)谟螒蛑袑ふ业氖?,它的表現(xiàn)是否足以讓我們能夠繼續(xù)前進(jìn)?這是一款有能力的游戲嗎?我們的一些玩家是不是在我們所有的游戲中最喜歡它?《柴堆》 絕對(duì)滿足了我們的要求?!盙reg說(shuō), “我以前說(shuō)過(guò),現(xiàn)在我再說(shuō)一遍:如果沒(méi)有《柴堆》,我無(wú)法想象《哈迪斯》會(huì)怎樣誕生?!?/p>

《哈迪斯》無(wú)疑是一個(gè)傳奇。它的誕生并非一蹴而就,在《堡壘》《晶體管》《柴堆》三作積累的等距戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、敘事節(jié)奏、配樂(lè)表達(dá)等方面的經(jīng)驗(yàn)都被注入了這部作品。由于它太過(guò)著名,再在這里老生常談?dòng)致淞讼鲁?,我便不過(guò)多展開了。

Rao在接受Game Informer采訪時(shí)曾說(shuō)道:“我認(rèn)為Supergiant成功的關(guān)鍵因素,是我們都很喜歡在一起工作,我們喜歡我們制作的游戲,喜歡每一個(gè)人,喜歡互相完善工作的感覺。從我們有了一些關(guān)于游戲的想法,到有了美術(shù)素材、音樂(lè)、劇情,再到修好主要的 bug、以 60 fps 運(yùn)行,每個(gè)人都在為游戲做出自己的貢獻(xiàn)…..然后突然間這些小部分都組合在了一起,成為了某種更大更好的東西?!?/p>

親密無(wú)間的合作讓Supergiant的團(tuán)隊(duì)完全不像是一家游戲工作室,反而更像是一個(gè)社團(tuán)。游戲行業(yè)不缺天才更不缺精英,但游戲之神并不垂青不愛游戲的精英。

誠(chéng)然,Supergiant的成功離不開才華橫溢的成員,但拋開一切技巧、理念、技術(shù)。我認(rèn)為,Supergiant成功原因根本原因在于:游戲的根本任務(wù)本是讓每一個(gè)玩家都感到快樂(lè),如果做游戲的人不熱愛自己的工作,或是根本不享受自己所創(chuàng)造的東西,那么游戲本身便不會(huì)成功,而Supergiant做到了。

“有一個(gè)事物永遠(yuǎn)停留我心,那就是一屋子優(yōu)秀的人在結(jié)束一天工作后耳畔響起的那首音樂(lè)?!盧ao說(shuō)。

結(jié)語(yǔ)

在《哈迪斯2》發(fā)售的今天,有許多的玩家和媒體在說(shuō),Supergiant違背了他們創(chuàng)新的理念,端上來(lái)了一盤和前作差不多的菜。

先不論這個(gè)說(shuō)法正確與否,互聯(lián)網(wǎng)上總流傳著Supergiant是一家“反續(xù)作”的工作室,其實(shí)不然,他們每一作風(fēng)格迥異的主要來(lái)源是成員們開“客廳會(huì)議”時(shí)候的興趣和想法使然。就Greg在接受紐約時(shí)報(bào)采訪時(shí)所表示的,其實(shí)團(tuán)隊(duì)成員基本都是游戲續(xù)作的粉絲,Rao最愛《暗黑破壞神2》,Korb喜歡《輻射2》,這些都寫在Supergiant官網(wǎng)他們的個(gè)人介紹下面。

Greg還提到,《堡壘》大火那年,Supergiant其實(shí)就想搞一個(gè)續(xù)作,但當(dāng)時(shí)的七人團(tuán)隊(duì)決定探索其他想法,故而擱置?!豆纤?》的出現(xiàn)無(wú)非是當(dāng)年舊愿的復(fù)響。

參考資料:

《The Untold Story Behind the Design of Transistor》《 The Making of Bastion》《The Making of Pyre》《Hades: Developing Hell》——Noclip

The History Of Supergiant系列文章——Game Informer

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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三年一爆款,《哈迪斯2》背后的Supergiant憑什么?

一個(gè)從客廳生長(zhǎng)而出的奇跡。

文|游戲茶館 二弦

Supergiant,“超巨星”,在天文學(xué)中指代人類至今發(fā)現(xiàn)的質(zhì)量、體積最大,且光度最亮的恒星體。

不論商業(yè)角度還是戲劇性角度,Supergiant都與其名“超巨星”這三個(gè)字相配。

自2009年在美國(guó)加利福尼亞州圣何塞的一個(gè)客廳里成立,Supergiant便開始在獨(dú)立游戲賽道上一騎絕塵。

他們的首部作品《堡壘》(2011)、第二作《晶體管》(2014)均拿下百萬(wàn)銷量,第四作《哈迪斯》(2020)更是獲得了雨果獎(jiǎng)與星云獎(jiǎng),并以千萬(wàn)銷量在獨(dú)游界獨(dú)步天下,唯有《泰拉瑞亞》等少數(shù)幾作可與之爭(zhēng)輝,所謂“銷量不佳”的第三作《柴堆》(2017)在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站SteamSpy也有著五十到一百萬(wàn)套的銷量估算數(shù)據(jù)。

而第五作《哈迪斯2》,僅憑EA版本,便在上線一周的時(shí)間里拿下Steam兩萬(wàn)多評(píng)價(jià)、超94%好評(píng)、在線峰值十萬(wàn)的傲人成績(jī),保守估計(jì),冥府公主墨利諾厄的初次登臺(tái),僅一個(gè)照面,便又將百萬(wàn)銷量的境界線甩在身后。

要了解有關(guān)《哈迪斯2》的詳細(xì)信息,各位看官不妨移步茶館黑貓老師前幾日的測(cè)評(píng)文章一覽究竟,在此我便不過(guò)多贅述。

自《堡壘》起,Supergiant基本保持著三年一作的開發(fā)進(jìn)度,至今共五部作品,幾乎可以算部部爆款。每三年就能做出一部“叫好又叫座”的產(chǎn)品,許多規(guī)模以千人計(jì)的龐大工作室尚且難以做到,Supergiant所憑為何?

01、團(tuán)隊(duì)初成

《三國(guó)演義》中,諸葛亮在六出祁山之末嘆道:“謀事在人?!?/p>

在2011年,《堡壘》面世時(shí),Supergiant僅有7人,而這7人的理念和行為,一如恒星的星核,成為了Supergiant基調(diào)與未來(lái)產(chǎn)品的發(fā)展原點(diǎn)。對(duì)于這樣一個(gè)架構(gòu)精簡(jiǎn)、扁平的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)講,他們是一切的前提,但有句話叫千里馬常有伯樂(lè)不常有,要在茫茫人海中“淘金”可以說(shuō)難如登天。

《堡壘》(2011)

可工作室總監(jiān)Amir Rao找到才華橫溢的其他六人,雖不能說(shuō)是輕松寫意,但也沒(méi)費(fèi)什么功夫,因?yàn)镾upergiant的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),全部來(lái)自Rao的身邊人脈。

2007年大學(xué)畢業(yè)后,Rao便進(jìn)入EA開始了為期2年的關(guān)卡設(shè)計(jì)師工作,他在《命令與征服》項(xiàng)目組先后參與了《命令與征服:泰伯利亞戰(zhàn)爭(zhēng)》和《命令與征服:紅色警戒3》的開發(fā)。

這2年的大廠生涯對(duì)Rao來(lái)說(shuō)雖然有所成長(zhǎng),但略顯枯燥乏味,讓他逐漸覺得自己的人生脫離掌握。Rao有著每一個(gè)玩游戲的人都有過(guò)的想法:“自己做游戲”,這一念想不斷在他腦海中盤旋。不過(guò)當(dāng)年才25歲的Rao和絕大多數(shù)躊躇滿志卻猶豫不前的年輕人一樣,缺乏脫離EA邁出創(chuàng)業(yè)腳步的勇氣。

直到Rao的父親告誡他:“你總說(shuō)有一天要?jiǎng)?chuàng)辦自己的事業(yè),那為何不選擇在今天呢?你才25歲,沒(méi)有什么可以失去的,如果失敗了,到哪都能再找個(gè)班上,再拖下去,你就27歲了?!?/p>

如果說(shuō)父親的話是敲入困住Rao的現(xiàn)實(shí)壁障的楔子,Supergiant初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的另外兩人,則是徹底點(diǎn)亮“超巨星”的聚變?nèi)剂?,他們就是同樣?lái)自EA《命令與征服》項(xiàng)目組的Gavin Simon和Greg Kasavin。

Supergiant的系統(tǒng)工程總監(jiān)Gavin Simon的履歷頗為傳奇,他最初作為游戲測(cè)試供職于Westwood Studios,《尤里的復(fù)仇》《Zero Hour》等作品都有Gavin的一份付出。雖然Westwood 后來(lái)被EA關(guān)閉,不過(guò)Gavin的游戲生涯并未戛然而止,而是憑借出類拔萃的軟件能力很快從產(chǎn)品QA序列轉(zhuǎn)為了軟件工程師兼設(shè)計(jì)師,參與到了《泰伯利亞戰(zhàn)爭(zhēng)》的開發(fā)中,并且,他當(dāng)年還是該游戲的天梯榜一。

寫作與創(chuàng)意總監(jiān)Greg Kasavin則是蘇聯(lián)移民,游戲編輯出身,他在高中時(shí)期便開始撰寫游戲相關(guān)文章,在加入EA前,Greg已經(jīng)為知名游戲媒體Gamespot奉獻(xiàn)了十年青春,并做到了主編的位置,這十年的文字工作為Greg積累了深厚的寫作功底,為他在后來(lái)讓《哈迪斯》獲得星云獎(jiǎng)最佳游戲?qū)懽鞯於嘶A(chǔ)。在接受Noclip的采訪時(shí),Greg曾坦言:“游戲編輯是我之前做過(guò)的唯一稱得上‘工作’的事情?!痹诓⒉荒贻p的年紀(jì),他依舊憑著一腔熱血從頭開始,離開游戲媒體加入EA,來(lái)到了Rao和Gavin所在的《命令與征服》項(xiàng)目組。

或許是因?yàn)橛兄跋胍鰧儆谧约旱挠螒颉钡墓餐c(diǎn),他們很快建立了超出工作之外的深厚友情。但在EA里,想法與實(shí)現(xiàn)之間存在無(wú)法逾越的現(xiàn)實(shí)鴻溝,雖然三人在做《紅色警戒3》時(shí),已經(jīng)為這款膾炙人口的RTS加入了一些角色扮演的要素,但作為大廠的螺絲釘,他們能做的更多只有維持EA這一系統(tǒng)的正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

當(dāng)Rao說(shuō)明想要自立門戶的想法時(shí),另外兩人都表示了支持。那是Supergiant正式點(diǎn)亮視星等前的2008年。彼時(shí)雖然還尚無(wú)獨(dú)立游戲的概念,但已經(jīng)有許多越過(guò)資方與發(fā)行方的小型團(tuán)隊(duì)向世界展現(xiàn)了潛力,《植物大戰(zhàn)僵尸》《粘粘世界》以及《時(shí)空幻境》等優(yōu)秀作品均出自小團(tuán)隊(duì)之手。

這些作品不僅為Rao他們舒緩了工作壓力,還指明了方向。

2009年7月,當(dāng)《紅色警戒3》項(xiàng)目結(jié)束,Rao的父親貢獻(xiàn)出客廳以后,Rao他們把電腦和服務(wù)器搬進(jìn)那里,成立了Supergiant。不過(guò)剛開始時(shí),這里只有Rao和Gavin兩人,因?yàn)镚reg繞道去了2K games工作,一年后他才會(huì)回到Supergiant。

總之,做RTS做到吐的Rao已經(jīng)明確了要做一款與眾不同的ARPG游戲,目標(biāo)是比肩《暗黑破壞神3》以及《皮納塔萬(wàn)歲》,這成為了《堡壘》的開發(fā)基調(diào)。

在Greg還沒(méi)有從2k Games回來(lái)之前,Rao的室友Andrew Wang作為系統(tǒng)工程師加入了這個(gè)“客廳小組”。

Supergiant最初的辦公地點(diǎn)客廳

Andrew Wang,按照今天的刻板印象可以說(shuō)是標(biāo)準(zhǔn)的美籍華裔:畢業(yè)于MIT,有計(jì)算機(jī)與電氣工程雙碩士學(xué)位、熱衷慈善,千里迢迢跑去摩洛哥的孤兒院當(dāng)志愿者。畢業(yè)后,Wang曾回到中國(guó)的高校教授計(jì)算機(jī),后來(lái)轉(zhuǎn)投游戲行業(yè),他先后在 Infinity Ward參與過(guò)《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的開發(fā)工作。在洛杉磯,Wang是Rao與Greg的室友,他們?cè)粔K兒在EA工作過(guò)一段時(shí)間。

Rao在找人搭伙時(shí),沒(méi)有忘掉這個(gè)深諳技術(shù)的華裔年輕人。

至此,一切應(yīng)當(dāng)開始運(yùn)行了,但是Supergiant很快遇到了第一個(gè)困難,那就是“藝術(shù)部分”的缺失。

02、七人成行

不論是關(guān)卡設(shè)計(jì)出身的Rao還是測(cè)試與工程師出身的Gavin抑或是程搞序的Andrew Wang,他們?nèi)说乃囆g(shù)能力基本為零,于是在起步階段,三個(gè)老爺們除了昏天黑地地做程序和引擎、設(shè)計(jì)《堡壘》中“圍繞玩家不斷延申”的世界以外,就是把從《龍與地下城》圖畫書里的圖片掃描下來(lái)粘貼進(jìn)《堡壘》的雛形里。

沒(méi)有美術(shù)、音樂(lè),更別談其他的了。

“簡(jiǎn)直就是災(zāi)難?!盧ao說(shuō)。

《堡壘》Beta版本

這時(shí)候,Supergiant的音樂(lè)總監(jiān)Darren Korb和美術(shù)總監(jiān)Jen Zee以及配音Logan Cunningham出現(xiàn)了。

美術(shù)總監(jiān)Jen Zee,是Supergiant當(dāng)之無(wú)愧的核心人物。不論《堡壘》還是《哈迪斯》,除了游戲玩法之外,手繪疊加豐富且高飽和度的色彩美術(shù)風(fēng)格亦是為世人所追捧的重要因素,而這種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格就出自Jen之手。

Jen畢業(yè)于華盛頓大學(xué)信息技術(shù)專業(yè),美術(shù)反而是半路出家。

在加入Supergiant之前,Jen供職于Gaia Online,在這個(gè)公司里,她為《街霸3 OL》設(shè)計(jì)場(chǎng)景概念與Falsh程序,基本算是無(wú)情的“制圖+軟工機(jī)器”,工作內(nèi)容有畫圖,但基本毫無(wú)創(chuàng)意可言,因?yàn)樗膭?chuàng)作受到上級(jí)的嚴(yán)格審核和創(chuàng)意管控。

不過(guò),當(dāng)時(shí)Jen有一個(gè)名叫Alex Ahad的同事,這個(gè)老哥是著名2D格斗游戲《骷髏女孩》的美術(shù)原案。好巧不巧,Ahad又是Rao的高中同學(xué),在他聽說(shuō)Supergiant正在進(jìn)行《堡壘》的開發(fā)工作,而且美術(shù)方面宛如一灘爛泥后。Ahad便對(duì)Rao說(shuō):“我這兒有個(gè)姑娘挺有東西的?!?,隨即將Jen引薦給了Supergiant。

Jen最初是以合同工的身份加入的,合同期三個(gè)月,只能說(shuō)是一份兼職。來(lái)到Supergiant,Jen最初的感覺是不適應(yīng),因?yàn)镽ao他們只有一個(gè)要求,而對(duì)于Jen的創(chuàng)作不加干涉。這個(gè)要求就是重新設(shè)計(jì)《堡壘》的美術(shù)風(fēng)格,他們想要一個(gè)“破碎但卻生機(jī)盎然的世界”。在我看來(lái)這話和甲方“五彩斑斕的黑”有著異曲同工之妙,不過(guò)對(duì)于Jen來(lái)說(shuō),卻好像一下耦合了她的創(chuàng)作理念。

在Noclip的采訪中,Zee說(shuō)道:“我一直在等待這樣一個(gè)機(jī)會(huì),去創(chuàng)造一個(gè)郁郁蔥蔥、美麗的世界。我所游玩的諸多日式游戲賦予我的靈感之前一直受到桎梏,在Supergiant,我的想法不會(huì)被打壓,色彩與畫面就好像噴涌而出一般?!?/p>

Jen用第一張畫就證明了她并不是在一個(gè)刻板公司畫客制化頭像的人,而是一個(gè)藝術(shù)家。

Korb和Logan,這兩位分別負(fù)責(zé)氛圍音樂(lè)和旁白配音的成員同樣是Rao的高中同學(xué),Korb從小便是Rao的《DND》玩伴,而Logan則是足球隊(duì)的隊(duì)友。雖然這兩人也都沒(méi)有游戲背景,不過(guò)Rao知道他們兩的手腕。

獲得過(guò)許多最佳游戲配樂(lè)獎(jiǎng)項(xiàng)、負(fù)責(zé)Supergiant游戲的配音音效制作的Darren Korb自五歲起就開始參與音樂(lè)劇表演,在這一過(guò)程中,他逐漸掌握了吉他、貝斯、鼓、尤克里里、班卓琴和曼陀林等眾多樂(lè)器,不過(guò)Korb并未選擇音樂(lè)相關(guān)的專業(yè),而是先取得了工程學(xué)的學(xué)位,在這之后,他才前往紐約大學(xué)學(xué)習(xí)音樂(lè)制作音樂(lè)發(fā)行,成為了獨(dú)立作曲家和音樂(lè)家,在加入 Supergiant之前,Korb就曾參與過(guò)一些小型電視和電影項(xiàng)目的配樂(lè)制作,還作為紐約樂(lè)隊(duì) Audio Fiction 的成員、獨(dú)立樂(lè)隊(duì) Control Group 的聯(lián)合創(chuàng)始人活躍著。

Logan Cunningham則更像是被“抓”進(jìn)Supergiant的。那時(shí)Greg已經(jīng)回到了Supergiant為《堡壘》撰寫劇情,在Greg的設(shè)計(jì)中,對(duì)主角“The Kid”的指引與劇情敘述等都需要由一個(gè)“畫外音”完成,NPC對(duì)話之外時(shí)不時(shí)冒出來(lái)的旁白實(shí)際上也成為了Supergiant后續(xù)作品的一個(gè)明顯特點(diǎn)。

這個(gè)畫外音的演繹者就是Logan,不僅如此,他還是游戲中許多NPC的配音演員,比如《晶體管》中的男主“晶體管”,在《哈迪斯》中,他更是一人六役,演繹了哈迪斯、波塞冬、阿喀琉斯、阿斯忒里俄斯、卡戎以及畫外音。

不過(guò)Logan是比Jen還半路出家的半路出家。他不僅沒(méi)有表演背景,之前的工作也是漫畫書店店員和電影院檢票員,不過(guò),按照Logan自己的說(shuō)法,他從小就喜歡發(fā)出一些奇怪的聲音,不過(guò)我認(rèn)為這句話沒(méi)法解釋Logan的配音水平,唯一合理的答案只能是“天賦”。

總之,當(dāng)時(shí)按照《堡壘》的設(shè)計(jì),Supergaint迫切地需要一名配音演員,Korb便找上了正與他同住的Logan。而后,Logan便駐扎進(jìn)高中發(fā)小Rao的臥室里為《堡壘》配音。這份“幫忙”讓Logan為世人所熟知,他在《堡壘》發(fā)售次年獲得了 NAVGTR 的最佳表演獎(jiǎng),后來(lái)更是憑借《哈迪斯》中的表演獲得了2021 年英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院游戲獎(jiǎng)的配角表演者獎(jiǎng)。

“我從來(lái)沒(méi)有想過(guò)自己要做演員,當(dāng)時(shí)我加入團(tuán)隊(duì)的原因只是想要幫朋友的忙。”Logan說(shuō)。

至此,Rao憑借絕佳的運(yùn)氣,抽出了Supergiant《堡壘》階段的全部SSR卡片,程序方面有著Gavin、Wang,Rao自己能夠把控關(guān)卡與流程設(shè)計(jì),文案劇情有著老編輯筆桿子Greg,Jen、Korb與Logan讓游戲的審美水平出類拔萃。

Supergaint的成功的先決條件昭然若揭:這個(gè)團(tuán)隊(duì)雖然人數(shù)少,但每一個(gè)人都以突出的個(gè)人能力著稱,如今擴(kuò)張至25人,后續(xù)加入到團(tuán)隊(duì)中的成員同樣有著這一特質(zhì),比如說(shuō)做過(guò)《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的Raveen、前《守望先鋒》動(dòng)畫師Craig等等。

但,一群優(yōu)秀的人扎堆就一定能成功嗎?千萬(wàn)別忘了,諸葛亮還有后半句話:“成事在天?!?/p>

03、更唱迭和

先秦文人宋玉在其《高唐賦》中寫道:“更唱迭和,赴曲隨流?!币孕稳萸偕网Q、互相呼應(yīng)的和諧景象。

如果說(shuō)Supergiant的每個(gè)人都是各自領(lǐng)域的高手,讓這些富有特質(zhì)的音符協(xié)奏成和諧的旋律,便是Supergiant或者說(shuō)Rao需要考慮的了。

其實(shí)上,合作對(duì)于最初的七人組來(lái)講算是水到渠成,因?yàn)槿耸謫?wèn)題,他們幾乎不只是要處理自己擅長(zhǎng)的事情。比如Greg,在《堡壘》的開發(fā)過(guò)程中,他常常要兼顧寫作之外的許多其他任務(wù),比如關(guān)卡建構(gòu)等許多他并不擅長(zhǎng)的事情,但是他說(shuō):“我認(rèn)為作為游戲開發(fā)人員最重要的技能,是‘學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)’。當(dāng)你成為多面手,便可以為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)更多價(jià)值?!?/p>

所以本身在《堡壘》的開發(fā)過(guò)程中,Supergiant的成員就已經(jīng)通過(guò)繁多的交叉工作了解了項(xiàng)目推進(jìn)所需要具備的全部知識(shí),并且形成了交流與工作上的默契。

雖然說(shuō)“口述的話語(yǔ)一定能傳達(dá)出內(nèi)心所想”一事,不過(guò)是說(shuō)者的傲慢與聽者的自我滿足,但對(duì)于Supergiant而言,決定工作室和產(chǎn)品方向的不是Rao、Gavin、Greg或是其他的某個(gè)人,而是成員間各抒己見的交流。

2013年夏天,在《堡壘》獲得了300萬(wàn)銷量后,Rao將工作室搬遷到了舊金山。

《堡壘》的成功開始讓Rao等人考慮起續(xù)作,但處女作的火爆也為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了許多無(wú)形壓力,除了擔(dān)心第二作難以達(dá)到《堡壘》的高度外,還有就是眾人積累至今的許多好想法都已經(jīng)用在了《堡壘》的身上,這導(dǎo)致了續(xù)作的靈感枯竭。

Korb形容道:“這就好像你用一生的時(shí)間來(lái)制作你的第一張專輯,然后簽了你的東家讓你一年內(nèi)掏出第二張來(lái)?!?/p>

為了找出一個(gè)共同的想法,Supergiant開始了持續(xù)至今的傳統(tǒng),就是全員討論,這個(gè)傳統(tǒng)脫胎于之前的客廳生涯,成員們坐在Rao老爸的沙發(fā)上大侃特侃,調(diào)整下一步的開發(fā)計(jì)劃,沒(méi)有人會(huì)置身事外。

丹麥游戲設(shè)計(jì)學(xué)院副教授Jesper Juul表示:成功的獨(dú)立游戲制作者經(jīng)常面臨創(chuàng)新者的困境。他說(shuō),隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模的擴(kuò)大,他們可能會(huì)失去靈活性,并開始謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì)外部需求。

Rao曾表示他很長(zhǎng)時(shí)間不愿意擴(kuò)張工作室的原因就是不想讓這一傳統(tǒng)消弭,在《晶體管》的開發(fā)中,Rao認(rèn)為這種討論起到了至關(guān)重要的作用:“我們交流著各自的想法,以不同的視角去審視項(xiàng)目,找尋可行之法?!?/p>

討論階段持續(xù)了非常久,《晶體管》的前期立項(xiàng)就花費(fèi)了數(shù)月時(shí)間,預(yù)制作更直接花費(fèi)了18個(gè)月不止,而《堡壘》的總制作時(shí)長(zhǎng)也不過(guò)20個(gè)月。

但在這樣的探討中,“科幻”“廢土”“別樣的愛情故事”“充滿魅力的女性主角”“加入時(shí)間暫停設(shè)計(jì)的動(dòng)作游戲”,一個(gè)個(gè)關(guān)鍵詞被添加到《晶體管》中。這些關(guān)鍵詞來(lái)自于不同的人,Jen想要描繪一個(gè)戰(zhàn)力卓絕的女性,而Greg則想要刻畫一個(gè)后啟示錄般的世界。

而后,2014年,硬邊和冷藍(lán)色取代了《堡壘》的高飽和度的橙色景觀,截然不同鏡頭視角、寫實(shí)風(fēng)格的人物形象以及箱庭式的場(chǎng)景與其中飛舞的紅發(fā)女性,這一切讓《晶體管》成為了一個(gè)與《堡壘》完全不同的作品,

有許多媒體總結(jié)道,Supergaint的每個(gè)產(chǎn)品幾乎不存在同質(zhì)化的表達(dá)。

的確,在《晶體管》憑借敘事和獨(dú)特的玩法再次大賣后,玩家期待的第三作《柴堆》完全脫離了ARPG的范疇。

《柴堆》的誕生伴隨著Supergiant成員們私人生活的變化。在《晶體管》再度成功后,許多工作室的伙伴走入婚姻、組建家庭。Rao選擇將工作室搬遷到舊金山一處更好的地方。

Logan 曾在采訪時(shí)回憶,建立各自的家庭讓大家意識(shí)到需要開始平衡工作與生活。Rao、Gavin再也不能在工作室盡頭倒頭就睡,醒了再裹著棉被滾到電腦前,因?yàn)榧彝ヒ馕吨?zé)任。在《柴堆》誕生的這一階段,Supergiant制定了新的健康政策,如強(qiáng)制休假,在Supergiant,每個(gè)成員每年都必須要休滿20天。

“事實(shí)上,開發(fā)《柴堆》 的整個(gè)過(guò)程比我們以前做過(guò)的任何事情都要愉快得多?!盠ogan回憶道。

《柴堆》的開發(fā)依然繼承了Supergiant的傳統(tǒng)。Greg直接讓大家“去追逐自己的激情,然后在討論中把想法組合在一起”。

那時(shí)包括Rao在內(nèi)的許多成員深受《夢(mèng)幻足球》等體育游戲的影響,Rao常常談?wù)撨\(yùn)動(dòng)員的退役或是其他一些話題,受此影響,Supergiant決定做一個(gè)有“團(tuán)隊(duì)”這種體育元素的游戲,《柴堆》應(yīng)運(yùn)而生。

《柴堆》變成了一個(gè)奇幻式的“體育游戲”,玩家所在的世界名叫“下界”,這里都是一些罪犯,想要離開這里就必須要參加一種名為“儀式”的球類運(yùn)動(dòng),玩家要做的就是組建三人球員,把出現(xiàn)在場(chǎng)景中央的光球扔進(jìn)敵方的“柴堆”,取得勝利。

不過(guò),《柴堆》雖然廣受好評(píng),但它的銷量略微不及前兩部作品。然而,Supergiant對(duì)《柴堆》非常滿意。

“我們?cè)谟螒蛑袑ふ业氖?,它的表現(xiàn)是否足以讓我們能夠繼續(xù)前進(jìn)?這是一款有能力的游戲嗎?我們的一些玩家是不是在我們所有的游戲中最喜歡它?《柴堆》 絕對(duì)滿足了我們的要求?!盙reg說(shuō), “我以前說(shuō)過(guò),現(xiàn)在我再說(shuō)一遍:如果沒(méi)有《柴堆》,我無(wú)法想象《哈迪斯》會(huì)怎樣誕生。”

《哈迪斯》無(wú)疑是一個(gè)傳奇。它的誕生并非一蹴而就,在《堡壘》《晶體管》《柴堆》三作積累的等距戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、敘事節(jié)奏、配樂(lè)表達(dá)等方面的經(jīng)驗(yàn)都被注入了這部作品。由于它太過(guò)著名,再在這里老生常談?dòng)致淞讼鲁?,我便不過(guò)多展開了。

Rao在接受Game Informer采訪時(shí)曾說(shuō)道:“我認(rèn)為Supergiant成功的關(guān)鍵因素,是我們都很喜歡在一起工作,我們喜歡我們制作的游戲,喜歡每一個(gè)人,喜歡互相完善工作的感覺。從我們有了一些關(guān)于游戲的想法,到有了美術(shù)素材、音樂(lè)、劇情,再到修好主要的 bug、以 60 fps 運(yùn)行,每個(gè)人都在為游戲做出自己的貢獻(xiàn)…..然后突然間這些小部分都組合在了一起,成為了某種更大更好的東西。”

親密無(wú)間的合作讓Supergiant的團(tuán)隊(duì)完全不像是一家游戲工作室,反而更像是一個(gè)社團(tuán)。游戲行業(yè)不缺天才更不缺精英,但游戲之神并不垂青不愛游戲的精英。

誠(chéng)然,Supergiant的成功離不開才華橫溢的成員,但拋開一切技巧、理念、技術(shù)。我認(rèn)為,Supergiant成功原因根本原因在于:游戲的根本任務(wù)本是讓每一個(gè)玩家都感到快樂(lè),如果做游戲的人不熱愛自己的工作,或是根本不享受自己所創(chuàng)造的東西,那么游戲本身便不會(huì)成功,而Supergiant做到了。

“有一個(gè)事物永遠(yuǎn)停留我心,那就是一屋子優(yōu)秀的人在結(jié)束一天工作后耳畔響起的那首音樂(lè)?!盧ao說(shuō)。

結(jié)語(yǔ)

在《哈迪斯2》發(fā)售的今天,有許多的玩家和媒體在說(shuō),Supergiant違背了他們創(chuàng)新的理念,端上來(lái)了一盤和前作差不多的菜。

先不論這個(gè)說(shuō)法正確與否,互聯(lián)網(wǎng)上總流傳著Supergiant是一家“反續(xù)作”的工作室,其實(shí)不然,他們每一作風(fēng)格迥異的主要來(lái)源是成員們開“客廳會(huì)議”時(shí)候的興趣和想法使然。就Greg在接受紐約時(shí)報(bào)采訪時(shí)所表示的,其實(shí)團(tuán)隊(duì)成員基本都是游戲續(xù)作的粉絲,Rao最愛《暗黑破壞神2》,Korb喜歡《輻射2》,這些都寫在Supergiant官網(wǎng)他們的個(gè)人介紹下面。

Greg還提到,《堡壘》大火那年,Supergiant其實(shí)就想搞一個(gè)續(xù)作,但當(dāng)時(shí)的七人團(tuán)隊(duì)決定探索其他想法,故而擱置?!豆纤?》的出現(xiàn)無(wú)非是當(dāng)年舊愿的復(fù)響。

參考資料:

《The Untold Story Behind the Design of Transistor》《 The Making of Bastion》《The Making of Pyre》《Hades: Developing Hell》——Noclip

The History Of Supergiant系列文章——Game Informer

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