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從賽季制聊起,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能夠創(chuàng)造可持續(xù)循環(huán)體驗(yàn)

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從賽季制聊起,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能夠創(chuàng)造可持續(xù)循環(huán)體驗(yàn)

系統(tǒng)框架的新一輪大融合時(shí)代。

文|游戲觀察

最近圍繞賽季制有兩件事,一個(gè)是B站定檔下個(gè)月挑戰(zhàn)SLG,另一個(gè)則是莉莉絲AFK啟程開(kāi)啟了第一賽季,嘗試數(shù)值卡牌通過(guò)賽季制來(lái)追求更長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的探索。

從首月的表現(xiàn)來(lái)說(shuō),啟程的戰(zhàn)果不菲,在Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)中進(jìn)入了4月海外收入榜Top10,同時(shí)也超越《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》成為莉莉絲當(dāng)前收入最高的游戲。值得注意的是,這款游戲是存在PC端官網(wǎng)充值的,實(shí)際整體收入表現(xiàn)會(huì)比榜單統(tǒng)計(jì)更好。

不過(guò)今天并不是聊這一款產(chǎn)品的優(yōu)劣,而是探討基于賽季制與傳統(tǒng)數(shù)值卡牌框架碰撞引發(fā)的更多可能性,在強(qiáng)調(diào)玩法融合和內(nèi)容迭代的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,框架融合帶來(lái)的循環(huán)能否持續(xù)。

三駕馬車(chē)的驅(qū)動(dòng)

為了降低風(fēng)險(xiǎn)增加成功率,路徑依賴是大家又愛(ài)又恨的一件事。無(wú)論是付費(fèi)框架、數(shù)值體系、還是玩法系統(tǒng),大多數(shù)產(chǎn)品都會(huì)下意識(shí)學(xué)習(xí)和模仿前人摸石頭已經(jīng)過(guò)河的體系,這也是各種XX like盛行的根本原因。

2020年的時(shí)候,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼談到了驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品進(jìn)化的“三駕馬車(chē)”,就是技術(shù)、玩法和故事?!巴娣ǖ膭?chuàng)新非常珍貴,從90年代以來(lái),真正實(shí)現(xiàn)突破的游戲核心玩法不超過(guò)15個(gè)。我們會(huì)在全球范圍內(nèi),更體系化地去發(fā)掘和扶持處于不同階段的各種創(chuàng)新玩法,并把它們打造成下一代的產(chǎn)品。”玩法很重要,但創(chuàng)新很難。

四年過(guò)去再來(lái)看,除了短時(shí)間就卷到天花板的美術(shù)軍備競(jìng)賽(包括音樂(lè)等視聽(tīng)包裝),玩法驅(qū)動(dòng)、內(nèi)容驅(qū)動(dòng)和新技術(shù)驅(qū)動(dòng)也確實(shí)是當(dāng)下游戲市場(chǎng)明確的發(fā)展路徑。

首先玩法驅(qū)動(dòng)這條線,手游市場(chǎng)爆發(fā),當(dāng)把端游玩法搬到手游試過(guò)一輪后,玩法微創(chuàng)新,做加減法的說(shuō)辭開(kāi)始出現(xiàn),針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的特性和新的用戶屬性對(duì)傳統(tǒng)玩法進(jìn)行改造,成為當(dāng)時(shí)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品前進(jìn)的重要推力。

而隨著改造的程度加深和力度加大,不同品類玩法融合的探索一直延續(xù)至今。除了大方向上如戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、戰(zhàn)術(shù)博弈的不斷優(yōu)化,一個(gè)很典型的例子就是所謂的副玩法,內(nèi)部玩法與外部不同類型游戲買(mǎi)量創(chuàng)意融合已經(jīng)成為中小團(tuán)隊(duì)突圍的明確手段。

(馬曉軼)“這里說(shuō)的故事,不是簡(jiǎn)單貼個(gè)IP博取關(guān)注度,而是真正去消化故事的內(nèi)涵,然后搭配合適的玩法,將玩游戲與講述故事合二為一,這也是我們重要的探索方向。雖然現(xiàn)階段的產(chǎn)品還很基礎(chǔ),但未來(lái)非常值得期待?!?/p>

內(nèi)容驅(qū)動(dòng)大家更是耳熟能詳,米哈游引領(lǐng)的二次元游戲風(fēng)潮以及包括女性向、MMO等品類的發(fā)展都與內(nèi)容驅(qū)動(dòng)相勾連。

資本市場(chǎng)對(duì)于技術(shù)驅(qū)動(dòng)的關(guān)注和敏感,降本增效以及AIGC帶來(lái)游戲智能化體驗(yàn)的升級(jí)可能,包括游戲技術(shù)跨界創(chuàng)造更多領(lǐng)域的價(jià)值我們也有了一系列討論。

但我們?nèi)绻麑⑷{馬車(chē)放到網(wǎng)游普遍追求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的語(yǔ)境下,當(dāng)下也存在一些亟待解決的問(wèn)題。

量大管飽帶來(lái)的臃腫

去年游戲價(jià)值論在《卷還是不卷,手游迎接量大管飽時(shí)代》一文中討論了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,廠商不斷填充“內(nèi)容”維持熱度的現(xiàn)象,無(wú)論是需求用戶在線時(shí)長(zhǎng)和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來(lái)維持游戲熱度,區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關(guān)也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場(chǎng)外二創(chuàng)的不同方向。

站在玩法驅(qū)動(dòng)的角度,副玩法的盛行使之成為維持游戲新鮮度、刺激用戶熱情的一種走量化手段,通過(guò)少量獎(jiǎng)勵(lì)或其他設(shè)置,為玩家提供更多樣化的自主選擇。

內(nèi)容創(chuàng)作同樣是有瓶頸和起伏的,這點(diǎn)文學(xué)、影視、動(dòng)漫等其他文娛領(lǐng)域足以見(jiàn)得,在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,創(chuàng)作者和團(tuán)隊(duì)必然會(huì)遭遇狀態(tài)起伏,從而影響生產(chǎn)周期、質(zhì)量和用戶評(píng)價(jià)。

隨著越來(lái)越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經(jīng)成了消耗品,成為“內(nèi)容”的一員。而今年二游市場(chǎng)整體輿論和亂象頻出,某種程度也是內(nèi)容質(zhì)量劣化或者說(shuō)偏離目標(biāo)的必然體現(xiàn)。

對(duì)于游戲外部,游戲的火爆出圈除了本身品牌口碑、大量投放的影響,社交媒體和視頻平臺(tái)大量的二創(chuàng)內(nèi)容填補(bǔ)了游戲內(nèi)容的空缺,毫不夸張地說(shuō),玩家的自行腦補(bǔ)和二創(chuàng)內(nèi)容幫助了游戲劇情、人設(shè)、故事等內(nèi)容向的相關(guān)補(bǔ)足,維系了游戲討論度。

往大了說(shuō),這種趨勢(shì)本質(zhì)上是補(bǔ)足了游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)下構(gòu)建自家游戲文化生態(tài)的更多環(huán)節(jié),進(jìn)而對(duì)游戲本身進(jìn)行反哺。

現(xiàn)在,技術(shù)不斷升級(jí)帶來(lái)的開(kāi)發(fā)效率提升必然會(huì)導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)下量大管飽現(xiàn)象的加劇,在用戶徹底疲勞厭倦之前,這個(gè)浪潮還會(huì)持續(xù)加速。在這個(gè)不斷加量的過(guò)程中,同樣會(huì)導(dǎo)致長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中游戲各種意義上的越來(lái)越臃腫。

框架改變可能的循環(huán)

SLG、MMO或者更多競(jìng)技類賽季制其實(shí)見(jiàn)的挺多。

如果拉出游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)不斷伸長(zhǎng)的生命線,按照納新和維穩(wěn)可以簡(jiǎn)單分為兩部分,前者包括買(mǎi)量投放循環(huán)等持續(xù)手段,后者無(wú)論是靠玩法、內(nèi)容還是社交關(guān)系鏈都是為了給老用戶提供留下的理由。

賽季制或者說(shuō)這種養(yǎng)成框架的變動(dòng)帶來(lái)的其實(shí)是并行于玩法、內(nèi)容一種體驗(yàn)上的更多可能性。

從功能上來(lái)說(shuō),賽季制的內(nèi)核是提供一個(gè)清晰的階段目標(biāo)讓玩家追求,在網(wǎng)游的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,不斷實(shí)現(xiàn)單機(jī)游戲章節(jié)或者系列般的達(dá)成效果,可以有效的與目前玩法、內(nèi)容的驅(qū)動(dòng)形成互補(bǔ)效應(yīng)。

我們不妨與常見(jiàn)的滾服進(jìn)行對(duì)比。賽季制可以在同一服中實(shí)現(xiàn)游戲玩法、內(nèi)容的軟重啟,實(shí)現(xiàn)一部分滾服帶來(lái)的強(qiáng)烈新鮮刺激感的效果,特別是很多游戲品類本身就是上手的階段愉悅感最強(qiáng),這其實(shí)對(duì)應(yīng)的是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中用戶疲勞感緩解。

其次針對(duì)內(nèi)容,為了盡可能延長(zhǎng)游戲壽命,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)下故事狗尾續(xù)貂的概率遠(yuǎn)高于妙筆生花,在把握整體主題的基礎(chǔ)上,賽季制類章回體的隔斷效果可以給創(chuàng)作者提供更獨(dú)立更廣闊的創(chuàng)作空間。

更關(guān)鍵的是,框架變動(dòng)本身與玩法、內(nèi)容的變動(dòng)是可以融合創(chuàng)新的,也打開(kāi)的新的差異化空間。廠商需要解決的核心問(wèn)題,其實(shí)是新的框架與傳統(tǒng)游戲類型的固有路徑產(chǎn)生的新沖突。以AFK啟程為例,必須權(quán)衡玩家是否愿意接受已經(jīng)資源投入的養(yǎng)成從頭再來(lái)的虧損感(養(yǎng)成與重啟的核心矛盾同樣存在于其他品類),保留一部分非賽季養(yǎng)成進(jìn)行區(qū)分。

另一方面,游戲還會(huì)給未達(dá)到賽季標(biāo)準(zhǔn)的玩家提供沖刺助力,限時(shí)提高掛機(jī)收益,降低參與門(mén)檻。這其實(shí)也是針對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)可能出現(xiàn)新人跟不上節(jié)奏需要苦哈哈補(bǔ)進(jìn)度從而流失的情況,換句話說(shuō),賽季制的引入其實(shí)同時(shí)作用于納新和維穩(wěn)兩個(gè)關(guān)鍵循環(huán)。

這其實(shí)也不完全是獨(dú)創(chuàng),古早MMO時(shí)代,以版本為節(jié)點(diǎn),玩家裝等的反復(fù)拉高,老玩家有進(jìn)度優(yōu)勢(shì),新玩家可以快速趕上,都是老玩家們喜聞樂(lè)見(jiàn)的成熟設(shè)計(jì),市場(chǎng)也接受這一套,只是莉莉絲更大的嘗試使用在自己擅長(zhǎng)的數(shù)值卡牌上。

2021年前后我們聊過(guò)當(dāng)時(shí)數(shù)值卡牌的短壽魔咒,求穩(wěn)的大廠并沒(méi)有放下幾套數(shù)值框架,逐漸形成了“美術(shù)提升+玩法微創(chuàng)新+不同經(jīng)典數(shù)值設(shè)計(jì)框架(組合)”的模式。

后續(xù)新的經(jīng)典數(shù)值卡牌出現(xiàn),例如《咸魚(yú)之王》等,依然是在數(shù)值和玩法上動(dòng)刀子引領(lǐng)風(fēng)潮,而現(xiàn)在賽季制在生態(tài)框架的動(dòng)刀,讓卡牌學(xué)習(xí)一部分MMO的長(zhǎng)線循環(huán)生態(tài),是一種新的啟發(fā)。

賽季制只是一個(gè)引子,在追求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,我們不止是考慮如何給游戲堆料、不止是考慮如何給玩家新的刺激,而是設(shè)置更多的循環(huán)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行軟重啟,或者嘗試其他新的生態(tài)來(lái)改變用戶的長(zhǎng)線體驗(yàn),同時(shí)這也是給開(kāi)發(fā)者整理思路進(jìn)行大幅調(diào)整的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

在玩法、技術(shù)、內(nèi)容之余引入新的變量角度,不斷探索和解決新框架與不同玩法習(xí)慣產(chǎn)生的矛盾,這或許是下個(gè)階段行業(yè)變革的另一股風(fēng)潮。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從賽季制聊起,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能夠創(chuàng)造可持續(xù)循環(huán)體驗(yàn)

系統(tǒng)框架的新一輪大融合時(shí)代。

文|游戲觀察

最近圍繞賽季制有兩件事,一個(gè)是B站定檔下個(gè)月挑戰(zhàn)SLG,另一個(gè)則是莉莉絲AFK啟程開(kāi)啟了第一賽季,嘗試數(shù)值卡牌通過(guò)賽季制來(lái)追求更長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的探索。

從首月的表現(xiàn)來(lái)說(shuō),啟程的戰(zhàn)果不菲,在Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)中進(jìn)入了4月海外收入榜Top10,同時(shí)也超越《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》成為莉莉絲當(dāng)前收入最高的游戲。值得注意的是,這款游戲是存在PC端官網(wǎng)充值的,實(shí)際整體收入表現(xiàn)會(huì)比榜單統(tǒng)計(jì)更好。

不過(guò)今天并不是聊這一款產(chǎn)品的優(yōu)劣,而是探討基于賽季制與傳統(tǒng)數(shù)值卡牌框架碰撞引發(fā)的更多可能性,在強(qiáng)調(diào)玩法融合和內(nèi)容迭代的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,框架融合帶來(lái)的循環(huán)能否持續(xù)。

三駕馬車(chē)的驅(qū)動(dòng)

為了降低風(fēng)險(xiǎn)增加成功率,路徑依賴是大家又愛(ài)又恨的一件事。無(wú)論是付費(fèi)框架、數(shù)值體系、還是玩法系統(tǒng),大多數(shù)產(chǎn)品都會(huì)下意識(shí)學(xué)習(xí)和模仿前人摸石頭已經(jīng)過(guò)河的體系,這也是各種XX like盛行的根本原因。

2020年的時(shí)候,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼談到了驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品進(jìn)化的“三駕馬車(chē)”,就是技術(shù)、玩法和故事?!巴娣ǖ膭?chuàng)新非常珍貴,從90年代以來(lái),真正實(shí)現(xiàn)突破的游戲核心玩法不超過(guò)15個(gè)。我們會(huì)在全球范圍內(nèi),更體系化地去發(fā)掘和扶持處于不同階段的各種創(chuàng)新玩法,并把它們打造成下一代的產(chǎn)品。”玩法很重要,但創(chuàng)新很難。

四年過(guò)去再來(lái)看,除了短時(shí)間就卷到天花板的美術(shù)軍備競(jìng)賽(包括音樂(lè)等視聽(tīng)包裝),玩法驅(qū)動(dòng)、內(nèi)容驅(qū)動(dòng)和新技術(shù)驅(qū)動(dòng)也確實(shí)是當(dāng)下游戲市場(chǎng)明確的發(fā)展路徑。

首先玩法驅(qū)動(dòng)這條線,手游市場(chǎng)爆發(fā),當(dāng)把端游玩法搬到手游試過(guò)一輪后,玩法微創(chuàng)新,做加減法的說(shuō)辭開(kāi)始出現(xiàn),針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的特性和新的用戶屬性對(duì)傳統(tǒng)玩法進(jìn)行改造,成為當(dāng)時(shí)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品前進(jìn)的重要推力。

而隨著改造的程度加深和力度加大,不同品類玩法融合的探索一直延續(xù)至今。除了大方向上如戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、戰(zhàn)術(shù)博弈的不斷優(yōu)化,一個(gè)很典型的例子就是所謂的副玩法,內(nèi)部玩法與外部不同類型游戲買(mǎi)量創(chuàng)意融合已經(jīng)成為中小團(tuán)隊(duì)突圍的明確手段。

(馬曉軼)“這里說(shuō)的故事,不是簡(jiǎn)單貼個(gè)IP博取關(guān)注度,而是真正去消化故事的內(nèi)涵,然后搭配合適的玩法,將玩游戲與講述故事合二為一,這也是我們重要的探索方向。雖然現(xiàn)階段的產(chǎn)品還很基礎(chǔ),但未來(lái)非常值得期待?!?/p>

內(nèi)容驅(qū)動(dòng)大家更是耳熟能詳,米哈游引領(lǐng)的二次元游戲風(fēng)潮以及包括女性向、MMO等品類的發(fā)展都與內(nèi)容驅(qū)動(dòng)相勾連。

資本市場(chǎng)對(duì)于技術(shù)驅(qū)動(dòng)的關(guān)注和敏感,降本增效以及AIGC帶來(lái)游戲智能化體驗(yàn)的升級(jí)可能,包括游戲技術(shù)跨界創(chuàng)造更多領(lǐng)域的價(jià)值我們也有了一系列討論。

但我們?nèi)绻麑⑷{馬車(chē)放到網(wǎng)游普遍追求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的語(yǔ)境下,當(dāng)下也存在一些亟待解決的問(wèn)題。

量大管飽帶來(lái)的臃腫

去年游戲價(jià)值論在《卷還是不卷,手游迎接量大管飽時(shí)代》一文中討論了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,廠商不斷填充“內(nèi)容”維持熱度的現(xiàn)象,無(wú)論是需求用戶在線時(shí)長(zhǎng)和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來(lái)維持游戲熱度,區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關(guān)也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場(chǎng)外二創(chuàng)的不同方向。

站在玩法驅(qū)動(dòng)的角度,副玩法的盛行使之成為維持游戲新鮮度、刺激用戶熱情的一種走量化手段,通過(guò)少量獎(jiǎng)勵(lì)或其他設(shè)置,為玩家提供更多樣化的自主選擇。

內(nèi)容創(chuàng)作同樣是有瓶頸和起伏的,這點(diǎn)文學(xué)、影視、動(dòng)漫等其他文娛領(lǐng)域足以見(jiàn)得,在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,創(chuàng)作者和團(tuán)隊(duì)必然會(huì)遭遇狀態(tài)起伏,從而影響生產(chǎn)周期、質(zhì)量和用戶評(píng)價(jià)。

隨著越來(lái)越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經(jīng)成了消耗品,成為“內(nèi)容”的一員。而今年二游市場(chǎng)整體輿論和亂象頻出,某種程度也是內(nèi)容質(zhì)量劣化或者說(shuō)偏離目標(biāo)的必然體現(xiàn)。

對(duì)于游戲外部,游戲的火爆出圈除了本身品牌口碑、大量投放的影響,社交媒體和視頻平臺(tái)大量的二創(chuàng)內(nèi)容填補(bǔ)了游戲內(nèi)容的空缺,毫不夸張地說(shuō),玩家的自行腦補(bǔ)和二創(chuàng)內(nèi)容幫助了游戲劇情、人設(shè)、故事等內(nèi)容向的相關(guān)補(bǔ)足,維系了游戲討論度。

往大了說(shuō),這種趨勢(shì)本質(zhì)上是補(bǔ)足了游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)下構(gòu)建自家游戲文化生態(tài)的更多環(huán)節(jié),進(jìn)而對(duì)游戲本身進(jìn)行反哺。

現(xiàn)在,技術(shù)不斷升級(jí)帶來(lái)的開(kāi)發(fā)效率提升必然會(huì)導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)下量大管飽現(xiàn)象的加劇,在用戶徹底疲勞厭倦之前,這個(gè)浪潮還會(huì)持續(xù)加速。在這個(gè)不斷加量的過(guò)程中,同樣會(huì)導(dǎo)致長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中游戲各種意義上的越來(lái)越臃腫。

框架改變可能的循環(huán)

SLG、MMO或者更多競(jìng)技類賽季制其實(shí)見(jiàn)的挺多。

如果拉出游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)不斷伸長(zhǎng)的生命線,按照納新和維穩(wěn)可以簡(jiǎn)單分為兩部分,前者包括買(mǎi)量投放循環(huán)等持續(xù)手段,后者無(wú)論是靠玩法、內(nèi)容還是社交關(guān)系鏈都是為了給老用戶提供留下的理由。

賽季制或者說(shuō)這種養(yǎng)成框架的變動(dòng)帶來(lái)的其實(shí)是并行于玩法、內(nèi)容一種體驗(yàn)上的更多可能性。

從功能上來(lái)說(shuō),賽季制的內(nèi)核是提供一個(gè)清晰的階段目標(biāo)讓玩家追求,在網(wǎng)游的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,不斷實(shí)現(xiàn)單機(jī)游戲章節(jié)或者系列般的達(dá)成效果,可以有效的與目前玩法、內(nèi)容的驅(qū)動(dòng)形成互補(bǔ)效應(yīng)。

我們不妨與常見(jiàn)的滾服進(jìn)行對(duì)比。賽季制可以在同一服中實(shí)現(xiàn)游戲玩法、內(nèi)容的軟重啟,實(shí)現(xiàn)一部分滾服帶來(lái)的強(qiáng)烈新鮮刺激感的效果,特別是很多游戲品類本身就是上手的階段愉悅感最強(qiáng),這其實(shí)對(duì)應(yīng)的是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中用戶疲勞感緩解。

其次針對(duì)內(nèi)容,為了盡可能延長(zhǎng)游戲壽命,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)下故事狗尾續(xù)貂的概率遠(yuǎn)高于妙筆生花,在把握整體主題的基礎(chǔ)上,賽季制類章回體的隔斷效果可以給創(chuàng)作者提供更獨(dú)立更廣闊的創(chuàng)作空間。

更關(guān)鍵的是,框架變動(dòng)本身與玩法、內(nèi)容的變動(dòng)是可以融合創(chuàng)新的,也打開(kāi)的新的差異化空間。廠商需要解決的核心問(wèn)題,其實(shí)是新的框架與傳統(tǒng)游戲類型的固有路徑產(chǎn)生的新沖突。以AFK啟程為例,必須權(quán)衡玩家是否愿意接受已經(jīng)資源投入的養(yǎng)成從頭再來(lái)的虧損感(養(yǎng)成與重啟的核心矛盾同樣存在于其他品類),保留一部分非賽季養(yǎng)成進(jìn)行區(qū)分。

另一方面,游戲還會(huì)給未達(dá)到賽季標(biāo)準(zhǔn)的玩家提供沖刺助力,限時(shí)提高掛機(jī)收益,降低參與門(mén)檻。這其實(shí)也是針對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)可能出現(xiàn)新人跟不上節(jié)奏需要苦哈哈補(bǔ)進(jìn)度從而流失的情況,換句話說(shuō),賽季制的引入其實(shí)同時(shí)作用于納新和維穩(wěn)兩個(gè)關(guān)鍵循環(huán)。

這其實(shí)也不完全是獨(dú)創(chuàng),古早MMO時(shí)代,以版本為節(jié)點(diǎn),玩家裝等的反復(fù)拉高,老玩家有進(jìn)度優(yōu)勢(shì),新玩家可以快速趕上,都是老玩家們喜聞樂(lè)見(jiàn)的成熟設(shè)計(jì),市場(chǎng)也接受這一套,只是莉莉絲更大的嘗試使用在自己擅長(zhǎng)的數(shù)值卡牌上。

2021年前后我們聊過(guò)當(dāng)時(shí)數(shù)值卡牌的短壽魔咒,求穩(wěn)的大廠并沒(méi)有放下幾套數(shù)值框架,逐漸形成了“美術(shù)提升+玩法微創(chuàng)新+不同經(jīng)典數(shù)值設(shè)計(jì)框架(組合)”的模式。

后續(xù)新的經(jīng)典數(shù)值卡牌出現(xiàn),例如《咸魚(yú)之王》等,依然是在數(shù)值和玩法上動(dòng)刀子引領(lǐng)風(fēng)潮,而現(xiàn)在賽季制在生態(tài)框架的動(dòng)刀,讓卡牌學(xué)習(xí)一部分MMO的長(zhǎng)線循環(huán)生態(tài),是一種新的啟發(fā)。

賽季制只是一個(gè)引子,在追求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,我們不止是考慮如何給游戲堆料、不止是考慮如何給玩家新的刺激,而是設(shè)置更多的循環(huán)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行軟重啟,或者嘗試其他新的生態(tài)來(lái)改變用戶的長(zhǎng)線體驗(yàn),同時(shí)這也是給開(kāi)發(fā)者整理思路進(jìn)行大幅調(diào)整的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

在玩法、技術(shù)、內(nèi)容之余引入新的變量角度,不斷探索和解決新框架與不同玩法習(xí)慣產(chǎn)生的矛盾,這或許是下個(gè)階段行業(yè)變革的另一股風(fēng)潮。

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