文|略大參考 楊知潮
編輯|原 野
當(dāng)2017年跳一跳在朋友圈刷屏?xí)r,沒人能想到它能成長(zhǎng)為一門百億規(guī)模的大生意。
小游戲這門生意的規(guī)模,2023年已經(jīng)達(dá)到200億,同比增長(zhǎng)300%。按照機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2024年將達(dá)到600億的規(guī)模——作為參考,行業(yè)巨頭網(wǎng)易游戲去年的收入約800億。
在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,小游戲不被認(rèn)為是一門好生意,它的周期太短了,如同少女的韶華易逝,但工作卻只招18歲的。無論是《羊了個(gè)羊》,還是最近爆火的《抓大鵝》,它們的巔峰都很難維持一個(gè)月以上,這個(gè)特性幾乎注定,小游戲廠商中不太可能產(chǎn)生太大的游戲公司。
但平臺(tái)不一樣,它們不需要永遠(yuǎn)18歲,只需要永遠(yuǎn)有人18歲。
五一節(jié)前,一款《抓大鵝》再次爆火,它的玩法和《羊了個(gè)羊》近似??梢灶A(yù)見,《抓大鵝》也不過是一顆流星。但任何一款小游戲的過氣,都不影響平臺(tái)的“青春永駐”。按照騰訊小游戲團(tuán)隊(duì)4月底公布的數(shù)據(jù),今年一季度,IAA小游戲(即休閑小游戲)月活已經(jīng)達(dá)到5億。
它的規(guī)模正在快速擴(kuò)張,還有非常清晰的變現(xiàn)路徑,并且已經(jīng)在過去幾個(gè)季度里影響到了騰訊的財(cái)報(bào)。
更重要的是,這門生意實(shí)在太適合騰訊了。以QQ和微信的流量為核心,代理最新的熱門游戲,從來都是騰訊最擅長(zhǎng)的打法——沒有任何一個(gè)游戲可以永葆青春,但騰訊永遠(yuǎn)都能拿到“18歲的游戲”。類似的故事,也將在小游戲領(lǐng)域重復(fù)。
01 流水的游戲,鐵打的微信
小游戲已經(jīng)是一門正經(jīng)生意了。
今年2月,A股上市公司三七互娛推出的小程序游戲《尋道大千》用戶規(guī)模達(dá)到1.6億。除此之外,網(wǎng)易、靈犀等多個(gè)大廠也都有入局。如果用影視行業(yè)來比喻,差不多相當(dāng)于知名電影公司入局拍攝了一部短劇,并登上了抖音短劇榜單前列。
沒辦法,觀眾老爺愛這口。按照QuestMoblie今年發(fā)布的洞察報(bào)告,微信小游戲活躍用戶規(guī)模已經(jīng)突破7.5億。
收入方面,小游戲市場(chǎng)也在經(jīng)歷爆炸式增長(zhǎng),根據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)高達(dá)300%。這一數(shù)字已經(jīng)超過了三七互娛2023年的收入。
而按照行業(yè)普遍預(yù)測(cè),2024年小游戲市場(chǎng)的規(guī)模將增長(zhǎng)至600億,這已經(jīng)接近了網(wǎng)易游戲800億的年收入。根據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的總規(guī)模為3029億,如果小游戲市場(chǎng)能實(shí)現(xiàn)600億規(guī)模并持續(xù)增長(zhǎng),它將不僅僅是行業(yè)的邊角,而是真正影響整個(gè)游戲市場(chǎng)的大變量。
小游戲能夠爆火一點(diǎn)都不奇怪,中國(guó)市場(chǎng)從來都有輕量化小游戲的基因,早在PC時(shí)代,網(wǎng)頁(yè)游戲就被認(rèn)為是吸金神器,甚至還誕生出了愷英網(wǎng)絡(luò)這樣的上市游戲公司。相比網(wǎng)頁(yè)游戲,小程序游戲的受眾人群更廣,裂變能力更強(qiáng)。
但相比游戲巨頭此前自己的買賣,這門生意也有缺陷:保質(zhì)期比冰箱里的剩菜還短。
2022年9月,《羊了個(gè)羊》引爆全網(wǎng),其熱度在短時(shí)間內(nèi)可以說超越了世界上所有的游戲。但這樣的熱度只持續(xù)了三天,按照微信指數(shù),這款游戲爆火三天以后就達(dá)到頂峰,此后開始出現(xiàn)下滑。
保質(zhì)期太短,意味著小游戲很難帶來長(zhǎng)遠(yuǎn)的商業(yè)價(jià)值,比如在《羊了個(gè)羊》爆火期間,其背后的上市公司吉比特股價(jià)也只上漲了5%左右。這對(duì)要求穩(wěn)定市場(chǎng)占有率的大型游戲公司來說很不友好——即便費(fèi)勁巴拉做出一個(gè)爆款,也只能火一個(gè)月。
但對(duì)小游戲背后的平臺(tái)來說,邏輯完全不一樣了。
不同于《羊了個(gè)羊》過山車式的曲線,微信小游戲一直在穩(wěn)定做大。根據(jù)2023 年微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上的公開數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,平臺(tái)IAA小游戲月活已經(jīng)達(dá)到5億。小游戲開發(fā)者人數(shù)已經(jīng)累計(jì)超過40萬人,相比去年增長(zhǎng)10w,其中有超過8成是30人以下的小團(tuán)隊(duì)。
游戲質(zhì)量和玩法的創(chuàng)新性,絕非小游戲用戶群體最在乎的要素。在朋友圈刷屏的《咸魚之王》已經(jīng)講清楚了這個(gè)道理:極其魔幻但抓眼球的廣告、洗腦般的重復(fù),才是一個(gè)爆款小游戲的捷徑。
這意味著行業(yè)里最值錢的東西,不是工作室做出的作品,而是騰訊手里的流量。自然,利潤(rùn)也會(huì)更多地集中在最不可替代的那個(gè)環(huán)節(jié)里。
事實(shí)的確如此。過去幾個(gè)季度里,小游戲平臺(tái)服務(wù)費(fèi)已經(jīng)影響了騰訊的財(cái)報(bào)。在2023年年報(bào)中,在多項(xiàng)業(yè)務(wù)承壓的情況下,騰訊增值服務(wù)業(yè)務(wù)毛利率同比提升3個(gè)百分點(diǎn)。而財(cái)報(bào)將小游戲平臺(tái)服務(wù)費(fèi)的占比增加歸為第一原因。
在重要收入游戲直播業(yè)務(wù)下滑的情況下,騰訊2023年社交網(wǎng)絡(luò)收入還是同比增長(zhǎng)了1%,主要原因仍然包括小游戲平臺(tái)服務(wù)費(fèi)收入的增長(zhǎng)。
02 小游戲才符合騰訊的基因?
小游戲?qū)︱v訊來說從來不是新故事,相反,它是騰訊最早的打法。
2003年,騰訊試水游戲市場(chǎng),運(yùn)營(yíng)了一款大型游戲《凱旋》,但這款游戲BUG頻發(fā),面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)無功而返,最終在2009年草草停服。
在大型游戲失敗后,騰訊轉(zhuǎn)向了休閑游戲,《泡泡龍》《QQ堂》《歡樂斗地主》陸續(xù)上線,承載了騰訊新的游戲夢(mèng)想。相比《凱旋》那類大型的MMORPG,這門生意太舒服了,QQ龐大的流量帶來了源源不斷的用戶,熟人關(guān)系下,這類強(qiáng)社交游戲又很容易裂變。QQ游戲大廳成為那幾年騰訊最重要的產(chǎn)品之一。
圖:游戲《泡泡龍》
隨后,騰訊又找到了新的船票:代理游戲。龐大的流量、頂級(jí)的推廣資源,讓騰訊成為優(yōu)質(zhì)游戲的最佳代理商。從《穿越火線》到《DNF》,再到《英雄聯(lián)盟》,三款代理游戲均成為國(guó)民級(jí)的游戲,也確立了騰訊游戲霸主的地位。
但在《和平精英》的成功之后,騰訊的打法逐漸失靈,代理優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,通過微信和QQ宣發(fā)就能打造出爆款的時(shí)代逐漸過去,即便是被寄予厚望的《無畏契約》也沒能復(fù)制LOL的神話。
當(dāng)然,只要永遠(yuǎn)有人玩游戲,游戲行業(yè)也永遠(yuǎn)能賺到錢。2017年之后,也還有游戲公司賺到大錢,只是行業(yè)節(jié)奏走向了騰訊不太熟悉的方向:自研精品。
2019年,《原神》橫空出世,幫助米哈游一躍成為國(guó)際一線游戲巨頭。此后《崩壞3》、《星穹鐵道》等二次元游戲又陸續(xù)成功。
《原神》的成功更多來自自己的努力。2019年,全球手游市場(chǎng)規(guī)模僅增長(zhǎng)9.7%,相較于前一年的26%已經(jīng)斷崖式下滑。很難說《原神》的成功是站在風(fēng)口上,但它極高的游戲質(zhì)量填補(bǔ)了二次元開放世界游戲在手機(jī)上的空白。
還有網(wǎng)易的《永劫無間》,一款自研精品的買斷制游戲,在全球范圍內(nèi)都吸引了大量玩家,創(chuàng)下了國(guó)內(nèi)買斷制游戲的紀(jì)錄,時(shí)至今日仍然在創(chuàng)造大量收入。最近,該IP正在完成手游化,預(yù)約人數(shù)超過2500萬。
精品化也是沒辦法的事情。游戲人群正在向短視頻、短劇等更輕快的娛樂方式遷徙,同時(shí)游戲玩家表現(xiàn)出了較低的遷徙意愿。只有最好的游戲,才能搶到一塊肉吃。不過雖然《原神》和《永劫無間》這樣的精品化游戲仍然賺錢,但對(duì)騰訊來說,這種錢太費(fèi)勁了。
而相比舒適區(qū)之外的生意,小游戲這份錢明顯更適合騰訊。
首先,它是騰訊最擅長(zhǎng)的平臺(tái)化競(jìng)爭(zhēng),騰訊可以最大程度發(fā)揮流量與社交關(guān)系的優(yōu)勢(shì)。
某種程度上,游戲也屬于一種制造業(yè),龐大的研發(fā)成本、日益變化的市場(chǎng)需求、龐大的宣發(fā)費(fèi)用,讓這個(gè)行業(yè)異常殘酷,即便是行業(yè)內(nèi)的巨頭,也不敢說穩(wěn)操勝券。
以最近騰訊最重要的游戲《元夢(mèng)之星》為例,盡管有鋪天蓋地的營(yíng)銷,首期投入高達(dá)14億元,動(dòng)用數(shù)百名KOL為其宣傳,這款游戲與《蛋仔派對(duì)》之間仍然不分勝負(fù)。按照七麥數(shù)據(jù),在短暫的超越后,從今年1月11日開始,《元夢(mèng)之星》在下載榜上開始落后《蛋仔派對(duì)》。在小米應(yīng)用商店和蘋果應(yīng)用商店的最新下載榜單中,《蛋仔派對(duì)》也是遙遙領(lǐng)先于《元夢(mèng)之星》。
而平臺(tái)的生意更像是贏家通吃。無論是手游端的App store和Play商店,還是steam、Epic這樣的PC平臺(tái),都存在強(qiáng)大的馬太效應(yīng)。對(duì)微信來說更是如此,除了抖音外、微信作為小游戲平臺(tái)根本沒有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手——免費(fèi)的基礎(chǔ)上,挑戰(zhàn)者連價(jià)格戰(zhàn)都沒法打。
其次,它的變現(xiàn)足夠清晰,且毛利率極高。
不同于短劇極低的付費(fèi)率,小游戲的變現(xiàn)模式非常直接,無論是“看廣告多一條命”的廣告變現(xiàn)模式,還是直接售賣游戲道具的內(nèi)購(gòu)模式,小游戲都可以賺到非常直接的錢,并且已經(jīng)經(jīng)過無數(shù)的驗(yàn)證。早在2017年,微信的第一款小游戲《跳一跳》中,一個(gè)格子的廣告費(fèi)就能賣到500萬一天。
按照騰訊的數(shù)據(jù),在2024年,微信小游戲廣告大盤的用戶變現(xiàn)ARPU增長(zhǎng)25%,流量主數(shù)量增長(zhǎng)15%,買量消耗上漲一倍。
并且,作為平臺(tái)化的收入,騰訊不需要承擔(dān)游戲昂貴的營(yíng)銷和宣發(fā)費(fèi)用,因此毛利率極高。騰訊2023年報(bào)中,明確提到了小游戲?qū)γ实奶嵘饔谩?/p>
快速增長(zhǎng)、符合騰訊基因、變現(xiàn)清晰,這門生意再好不過。
03 下一個(gè)游戲巨頭會(huì)是抖音嗎?
作為小游戲平臺(tái),騰訊麻煩的對(duì)手只有一個(gè):抖音。
在這個(gè)領(lǐng)域,抖音曾經(jīng)是微信的“小弟”。雖然早在2019年就推出了第一款小游戲,但早期的抖音還并未將人際關(guān)系沉淀下來,小程序游戲在抖音平臺(tái)內(nèi)無法裂變,且用戶也沒有養(yǎng)成在抖音使用小程序的習(xí)慣。
因此早期抖音將賣量作為自己在小游戲領(lǐng)域的重要變現(xiàn)渠道。在2022年6月,抖音打通了與微信小游戲之間的跳轉(zhuǎn),抖音廣告可以跳轉(zhuǎn)至微信小游戲內(nèi)。
然而隨著視頻+的鏈路已經(jīng)打通,無論是本地生活、電商、甚至是聊天,都展示出了與短視頻良好的契合度。抖音逐漸具備了挑戰(zhàn)微信小游戲的可能性。
就在微信召開小游戲?qū)?chǎng)公開課的前一天,抖音也在長(zhǎng)沙舉辦了巨量引擎抖音IAA小游戲大會(huì),公布了一組數(shù)據(jù):過去一年里,DAU同比增長(zhǎng)150%,單用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)也上升54.3%,小游戲平均在投生命周期達(dá)到約43天。
不過,抖音小游戲的月活與騰訊的差距還是很明顯:僅僅是“在近期突破1億大關(guān)”。此外,小程序是小游戲的載體,在這方面抖音也和微信存在差距。QuestMobile去年發(fā)布了一項(xiàng)報(bào)告顯示,頭部小程序平臺(tái)月活規(guī)模前三分別是微信、支付寶、百度。不過抖音小程序當(dāng)下的增速最快,具備追趕的潛力。
4月1日,抖音正式亮劍:推出了“九一開”的全新收益分成政策。也就是將收入大幅讓利給開發(fā)者,吸引開發(fā)者登陸抖音平臺(tái),此舉無異于對(duì)微信的直接宣戰(zhàn)。而在此之前,抖音已經(jīng)在首頁(yè)、視頻、側(cè)邊欄等入口處中添加小游戲的曝光位置,為做生態(tài)內(nèi)的小游戲提供流量基建。
雖然與微信小游戲之間的差距仍然巨大,但從電商到本地生活,抖音所展現(xiàn)的擴(kuò)展力讓任何對(duì)手都無法忽視。無可比擬的用戶使用時(shí)長(zhǎng)下,抖音做到什么程度都不讓人意外。騰訊的公開課中也提到:視頻號(hào)直播也逐漸成IAA小游戲重要增長(zhǎng)方式——這恰恰是抖音的機(jī)遇,這說明短視頻與小游戲之間非常契合。
在“大游戲”方面,字節(jié)跳動(dòng)進(jìn)展不順,大量游戲資產(chǎn)已經(jīng)出售。雖然有消息稱正在重啟,但具體的進(jìn)展還不清晰。相比殘酷的“大游戲”業(yè)務(wù),小游戲?qū)ψ止?jié)來說也足夠舒服。600億的潛在行業(yè)規(guī)模,也擁有足夠的想象空間。
20年來,騰訊游戲之所以能成為霸主,根本性的原因在于其龐大的流量?jī)?yōu)勢(shì)和高粘性、在于騰訊永遠(yuǎn)能拿到“18歲”的游戲代理權(quán)。而無論網(wǎng)易游戲、米哈游多么強(qiáng)大,在這一點(diǎn)上都不能撼動(dòng)騰訊。但隨著抖音在流量、粘性、生態(tài)上的不斷進(jìn)化,抖音已經(jīng)形成了一個(gè)類似QQ的生態(tài)。騰訊這門“18歲的生意”,也終于迎來了挑戰(zhàn)性的對(duì)手。