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國內(nèi)游戲行業(yè)目前的一個(gè)基本矛盾

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國內(nèi)游戲行業(yè)目前的一個(gè)基本矛盾

基本矛盾不解決,國內(nèi)游戲行業(yè)就不能突破現(xiàn)在的瓶頸。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán) 

2024年迄今的國內(nèi)游戲市場,只能用“平淡無奇”來形容。我們曾經(jīng)期待的那些熱門游戲大作,要么尚未上線,要么上線之后未能達(dá)到預(yù)期。即將到來的五一假期,大概率也不會帶來什么驚喜。而在2023年的前四個(gè)月,我們目睹了《蛋仔派對》《崩壞星鐵》《逆水寒手游》……等一批優(yōu)質(zhì)新品的上線,五一假期成為了它們爭奇斗妍的舞臺。

當(dāng)時(shí)大多數(shù)人認(rèn)為,既然版號瓶頸已經(jīng)不復(fù)存在,未成年人保護(hù)等監(jiān)管問題也得到了階段性的解決,游戲市場應(yīng)該迎來一波強(qiáng)勁的新增長——可惜,這一幕并未成為現(xiàn)實(shí)。

此時(shí)此刻,我們不能單純地以“自上而下”的方式解釋國內(nèi)游戲行業(yè)的狀況。人口結(jié)構(gòu)、互聯(lián)網(wǎng)滲透率、游戲本身的滲透率,這些宏觀指標(biāo)都很重要,但都無法用于解釋一年或幾個(gè)季度內(nèi)的行業(yè)變化。宏觀指標(biāo)無法預(yù)測《原神》的崛起,無法預(yù)測《DNF手游》究竟有多大潛力,也無法指導(dǎo)任何大廠或小廠做出下一個(gè)爆款游戲。游戲是一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)最大的問題在于內(nèi)容本身。技術(shù)、創(chuàng)意、商業(yè)模式,這些因素的影響力就算不高于宏觀因素,至少也與其同等重要。

那么,從產(chǎn)品角度講,國內(nèi)游戲行業(yè)目前面臨著什么問題呢?我認(rèn)為,存在一個(gè)基本矛盾,它很難在短期內(nèi)得到解決;嚴(yán)格地說,這不但是國內(nèi)游戲行業(yè)的矛盾,也是全球游戲行業(yè)的矛盾:

手游日益“大型化”,日益仿效主機(jī)和PC端的重度游戲,但后者不一定適合手游的內(nèi)購付費(fèi)(GaaS)模式。由此導(dǎo)致了產(chǎn)品越做越重、成本越來越高,收入?yún)s沒有同比例的增長。

手游“大型化”潮流的起點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于《原神》,但是《原神》的成功加速了這個(gè)潮流。在2019年,騰訊或網(wǎng)易的一個(gè)重點(diǎn)手游項(xiàng)目最多也就能堆積約200名開發(fā)人員;到了2023年,這個(gè)數(shù)字上升到了400多人,而《原神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能已經(jīng)突破1000人。

現(xiàn)在,國內(nèi)一線大廠的手游立項(xiàng)思路就是模仿主機(jī)大作,從玩法、美術(shù)到完成度均是如此。無數(shù)的制作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會失敗。

從表面看起來,“手游大型化”是過去多年“端轉(zhuǎn)手”趨勢的自然延伸;當(dāng)過去二十年的絕大部分PC網(wǎng)游大作均已被搬上移動端之后,游戲公司盯上主機(jī)3A大作似乎是順理成章的。問題在于,上述兩種“端轉(zhuǎn)手”模式至少存在兩個(gè)重大差異:

已經(jīng)被搬上移動端的熱門PC網(wǎng)游,大部分起源于東亞(尤其是MMO、卡牌RPG),在中國經(jīng)歷了悠久的市場考驗(yàn),其IP和玩法均擁有大量受眾。而游戲大廠下一步想要模仿的主機(jī)3A大作,在國內(nèi)往往缺乏這樣的群眾基礎(chǔ),市場前景高度不可預(yù)測。

誕生于2000年以后的PC網(wǎng)游基本都引入了內(nèi)購付費(fèi),只是在“數(shù)值付費(fèi)”還是“外觀付費(fèi)”方面存在分歧;把它們搬上移動端,商業(yè)模式幾乎不需要做修改。而主機(jī)3A大作至今仍保留著買斷制,把它們搬上移動端還涉及商業(yè)模式變革的風(fēng)險(xiǎn)。

過去3-5年,國內(nèi)一線游戲大廠的很大一部分精力被用于解決上面兩個(gè)問題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應(yīng)該能看到很多“移動端3A大作”)?!对瘛吩谝欢ǔ潭壬蠈?shí)現(xiàn)了突破,但國內(nèi)尚未出現(xiàn)能與之相提并論的作品。《逆水寒》手游歸根結(jié)底還是MMO,只是更開放、技術(shù)水平更高;被寄予厚望的《燕云十六聲》也是如此。像《幻塔》這樣的游戲,一度被外界稱為“小原神”,實(shí)際上只是一個(gè)有華麗包裝的傳統(tǒng)MMO,所以沒有取得很大的成功。為什么大家都沉迷于做“大型化的MMO手游”?無非是MMO的商業(yè)模式已經(jīng)高度成熟,有一定的保底支撐罷了。把大筆研發(fā)經(jīng)費(fèi)貿(mào)然投入一個(gè)在移動端毫無商業(yè)驗(yàn)證的品類,絕大部分廠商是不敢的。

在傳統(tǒng)上,國內(nèi)的“婆羅門玩家”認(rèn)為,歐美主機(jī)及PC大作主要采取買斷制模式,與國內(nèi)的“氪金手游”形成了鮮明的對比;這個(gè)刻板印象是錯(cuò)誤的。事實(shí)上,幾乎所有歐美大廠都希望采取內(nèi)購付費(fèi)模式,并且已經(jīng)取得了一定進(jìn)展??纯磩右暠┭A和Take-Two的財(cái)報(bào)就知道,內(nèi)購收入占比普遍已經(jīng)超過或者正在超過買斷收入?!坝螒蚍?wù)化”(GaaS, Game as a Service),通俗地講就是游戲產(chǎn)品的“長線運(yùn)營”,是所有游戲公司都在講的故事,無論它們處于哪一個(gè)國家。

問題在于,從游戲策劃的角度講,內(nèi)購付費(fèi)帶來的挑戰(zhàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于買斷制付費(fèi):如何設(shè)立付費(fèi)點(diǎn)?付費(fèi)由數(shù)值驅(qū)動還是外觀(或內(nèi)容)驅(qū)動?如何在不影響大部分人的游戲體驗(yàn)的同時(shí),提升少數(shù)土豪玩家的付費(fèi)上限?這些問題非常難以解決。此外,一款主打內(nèi)購付費(fèi)的游戲必須有強(qiáng)大的運(yùn)營,而絕大部分歐美游戲公司的運(yùn)營能力都無法與它們的中國和韓國同行相提并論;如果你跟我一樣,玩過《命運(yùn)2》等“免費(fèi)3A大作”,應(yīng)該對此深有體會。

買斷制和內(nèi)購制的“擰巴”,集中體現(xiàn)在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩游戲”,但這很大程度上是由于后者難以適應(yīng)GaaS時(shí)代,難以在“延長游戲壽命”和“維持游戲體驗(yàn)”之間找到平衡。就以2023年暴雪最受關(guān)注的《暗黑破壞神4》為例,我們可以清晰地感覺到“擰巴”和拙劣之處:

如果《暗黑破壞神4》是一款以單機(jī)劇情流程為主打的ARPG,那它還是不錯(cuò)的,至少我在劇情通關(guān)的過程中比較享受。然而,這樣它就不可能值得起70美元的高昂售價(jià),也不可能獲得賽季戰(zhàn)令收入。

從第一賽季開始,《暗黑破壞神》口碑日益崩壞:角色和技能缺乏平衡;游戲機(jī)制過度重復(fù);過于頻繁的數(shù)值調(diào)整則激怒了玩家。跟暴雪之前的GaaS游戲,例如《守望先鋒》《爐石傳說》一樣,暴雪想通過對機(jī)制和數(shù)值的控制來實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營,但是很遺憾,它的成績很差。

一款希望通過內(nèi)購模式賺錢的GaaS游戲,還要設(shè)置如此高昂的買斷價(jià)格,這本身就很奇怪。如果《暗黑破壞神4》像《守望先鋒2》一樣免費(fèi),玩家的怨言恐怕會少一大半——可是對暴雪而言,這樣的風(fēng)險(xiǎn)太大了。其實(shí),絕大部分歐美大廠在自己的拳頭產(chǎn)品上都會選擇“先騙一筆錢再說”。

國內(nèi)手游大廠和歐美主機(jī)游戲大廠,就這樣實(shí)現(xiàn)了“殊途同歸”:前者看到了手游“大型化”的趨勢,正在認(rèn)真模仿主機(jī)和PC端的3A大作,但是后者的GaaS模式并不清晰,結(jié)果大廠發(fā)布的大作普遍還是以“技術(shù)水平更高的MMO”(或其他在移動端早已成熟的品類)。后者垂涎于GaaS模式帶來的穩(wěn)定收入,但又不愿意承擔(dān)GaaS模式帶來的風(fēng)險(xiǎn),并且不愿意為了產(chǎn)品迭代和運(yùn)營投入太多精力,于是搞出了“買斷制+GaaS”的擰巴模式。我們可以理解,為何暴雪一定要為《暗黑破壞神4》設(shè)立如此高昂的買斷價(jià)格,以及為何《賽博朋克2077》的資料片還要單獨(dú)收取買斷費(fèi)——只有這樣才能最大限度地降低風(fēng)險(xiǎn)、覆蓋成本。

單純從商業(yè)化角度看,經(jīng)過驗(yàn)證的游戲內(nèi)購付費(fèi)模式無非是三種:時(shí)間驅(qū)動、數(shù)值驅(qū)動和內(nèi)容/外觀驅(qū)動。其中,時(shí)間驅(qū)動已經(jīng)逐漸淡出市場;數(shù)值驅(qū)動的付費(fèi)是為了贏(Pay to Win),內(nèi)容/外觀驅(qū)動的付費(fèi)是為了愛(Pay for Love)。在歐美,數(shù)值驅(qū)動付費(fèi)從來不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國,內(nèi)容/外觀驅(qū)動也日益占據(jù)主流,未能適應(yīng)這一潮流的公司都衰落了。由此又引出了一個(gè)嚴(yán)肅的問題:既然內(nèi)容/外觀付費(fèi)是本質(zhì)是“為愛付費(fèi)”,什么樣的內(nèi)容才能最大限度地吸引玩家的愛?

二次元是一個(gè)極好的選擇。玩家發(fā)自內(nèi)心地把二次元人物當(dāng)成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當(dāng)成自己的第二個(gè)家,愿意為它在力所能及的范圍內(nèi)付出一切。曾幾何時(shí),人們以為二次元文化僅適用于東亞的一小群宅男;但是隨著時(shí)間推移,上述刻板印象已經(jīng)被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識到這一點(diǎn))。所以,盡管二次元賽道已經(jīng)極端擁擠,還是有大批游戲公司抱著很可能當(dāng)炮灰的覺悟,前仆后繼地往里沖。

可是除了二次元之外呢?玩家愿意為了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫風(fēng),或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內(nèi)容付出多少錢?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時(shí)候,還穿得美美的嗎?肯定有人會說,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的巨額外觀收入——沒錯(cuò),但那是因?yàn)橛脩艋A(chǔ)足夠大。游戲行業(yè)的歷史證明,做好內(nèi)容/外觀驅(qū)動的內(nèi)購付費(fèi)只有兩條路可走:

高用戶基數(shù)、低ARPU,可以搭配任何美術(shù)風(fēng)格、任何內(nèi)容品類。這樣的游戲一般都是上手門檻很低、具備無限可玩性的電競游戲,例如上面提到的騰訊的兩款MOBA,以及Epic Games的《堡壘之夜》(Epic創(chuàng)始人曾公開承認(rèn)自己的這一套是從騰訊學(xué)的)。

中低用戶基數(shù)、高ARPU,幾乎一定要搭配二次元風(fēng)格。除了二次元,所有的高ARPU賽道都要搭配一定的數(shù)值驅(qū)動,而不單純是“為愛付費(fèi)”。游戲行業(yè)一直在苦苦尋求下一個(gè)二次元賽道,迄今還難言成功。

當(dāng)然,還有一些特別的垂類,似乎可以跳出上面兩條道路,最典型的就是EA的FIFA(現(xiàn)在改名EA FC了)抽卡組隊(duì)模式。這種模式恰到好處地融合了數(shù)值驅(qū)動和內(nèi)容驅(qū)動:抽到一個(gè)大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過于特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類游戲中也難以復(fù)制。

二次元很好、很賺錢,但是很可惜,這個(gè)賽道已經(jīng)被米哈游、鷹角等公司牢牢占領(lǐng)了。而且,經(jīng)歷了過去五年的高速發(fā)展之后,國內(nèi)二次元游戲賽道可能達(dá)到了階段性的飽和點(diǎn)。如果《崩壞星鐵》是今年才推出的,那它的流水肯定要下滑一大截;其他公司的類似游戲就更不用說了。大家都在尋找下一個(gè)“二次元”賽道,但還沒有人找到;或許這樣的優(yōu)質(zhì)賽道本來就是不可復(fù)制的。至于那些至今還覺得二次元小眾、LowB、只能圈地自萌的人,已經(jīng)落后于時(shí)代太多,根本不值得說服、不值得挽救了。

鑒于商業(yè)模式和品類缺乏新的突破口,全球游戲大廠在產(chǎn)品端的備戰(zhàn)思路是類似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,相信大力總能出奇跡。堆料有風(fēng)險(xiǎn),所以在立項(xiàng)階段就要盡可能化解風(fēng)險(xiǎn),選擇經(jīng)過驗(yàn)證的“共識性”賽道和IP。所以現(xiàn)在主機(jī)端的3A大作基本都是一個(gè)模子鑄出來的。主機(jī)端和移動端,究竟哪一個(gè)更缺乏創(chuàng)新、哪一個(gè)更讓人審美疲勞,這個(gè)問題還真難回答。所謂“手游大廠只會抄襲,歐美大廠創(chuàng)新無限”,只是極少數(shù)“婆羅門玩家”為了找優(yōu)越感而編造的夢話罷了。

游戲行業(yè),無論在中國還是在全球,都早已成為一個(gè)資本密集型、知識密集型行業(yè),基數(shù)太大、急需增長,真正值得做出的選擇其實(shí)是很少的。無論在中國、日本還是歐美,游戲大廠的老板和制作人的想法總是越來越同質(zhì)化。只要等待足夠長的時(shí)間,這個(gè)行業(yè)的下一個(gè)春天總會到來;可是誰愿意用自己的職業(yè)生涯做賭注,誰又愿意成為創(chuàng)新的代價(jià)呢?

只要“手游大型化”和“重度游戲GaaS模式發(fā)展不足”的基本矛盾不解決,國內(nèi)游戲行業(yè)就不能突破現(xiàn)在的瓶頸。我相信,富有聰明才智的游戲從業(yè)者一定能突破這個(gè)瓶頸,但那應(yīng)該不是幾個(gè)月乃至幾個(gè)季度內(nèi)能發(fā)生的事情。

順祝大家五一假期愉快,有很長的時(shí)間玩游戲,無論獨(dú)樂樂還是與眾樂樂,都玩得很開心!

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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國內(nèi)游戲行業(yè)目前的一個(gè)基本矛盾

基本矛盾不解決,國內(nèi)游戲行業(yè)就不能突破現(xiàn)在的瓶頸。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán) 

2024年迄今的國內(nèi)游戲市場,只能用“平淡無奇”來形容。我們曾經(jīng)期待的那些熱門游戲大作,要么尚未上線,要么上線之后未能達(dá)到預(yù)期。即將到來的五一假期,大概率也不會帶來什么驚喜。而在2023年的前四個(gè)月,我們目睹了《蛋仔派對》《崩壞星鐵》《逆水寒手游》……等一批優(yōu)質(zhì)新品的上線,五一假期成為了它們爭奇斗妍的舞臺。

當(dāng)時(shí)大多數(shù)人認(rèn)為,既然版號瓶頸已經(jīng)不復(fù)存在,未成年人保護(hù)等監(jiān)管問題也得到了階段性的解決,游戲市場應(yīng)該迎來一波強(qiáng)勁的新增長——可惜,這一幕并未成為現(xiàn)實(shí)。

此時(shí)此刻,我們不能單純地以“自上而下”的方式解釋國內(nèi)游戲行業(yè)的狀況。人口結(jié)構(gòu)、互聯(lián)網(wǎng)滲透率、游戲本身的滲透率,這些宏觀指標(biāo)都很重要,但都無法用于解釋一年或幾個(gè)季度內(nèi)的行業(yè)變化。宏觀指標(biāo)無法預(yù)測《原神》的崛起,無法預(yù)測《DNF手游》究竟有多大潛力,也無法指導(dǎo)任何大廠或小廠做出下一個(gè)爆款游戲。游戲是一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)最大的問題在于內(nèi)容本身。技術(shù)、創(chuàng)意、商業(yè)模式,這些因素的影響力就算不高于宏觀因素,至少也與其同等重要。

那么,從產(chǎn)品角度講,國內(nèi)游戲行業(yè)目前面臨著什么問題呢?我認(rèn)為,存在一個(gè)基本矛盾,它很難在短期內(nèi)得到解決;嚴(yán)格地說,這不但是國內(nèi)游戲行業(yè)的矛盾,也是全球游戲行業(yè)的矛盾:

手游日益“大型化”,日益仿效主機(jī)和PC端的重度游戲,但后者不一定適合手游的內(nèi)購付費(fèi)(GaaS)模式。由此導(dǎo)致了產(chǎn)品越做越重、成本越來越高,收入?yún)s沒有同比例的增長。

手游“大型化”潮流的起點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于《原神》,但是《原神》的成功加速了這個(gè)潮流。在2019年,騰訊或網(wǎng)易的一個(gè)重點(diǎn)手游項(xiàng)目最多也就能堆積約200名開發(fā)人員;到了2023年,這個(gè)數(shù)字上升到了400多人,而《原神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能已經(jīng)突破1000人。

現(xiàn)在,國內(nèi)一線大廠的手游立項(xiàng)思路就是模仿主機(jī)大作,從玩法、美術(shù)到完成度均是如此。無數(shù)的制作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會失敗。

從表面看起來,“手游大型化”是過去多年“端轉(zhuǎn)手”趨勢的自然延伸;當(dāng)過去二十年的絕大部分PC網(wǎng)游大作均已被搬上移動端之后,游戲公司盯上主機(jī)3A大作似乎是順理成章的。問題在于,上述兩種“端轉(zhuǎn)手”模式至少存在兩個(gè)重大差異:

已經(jīng)被搬上移動端的熱門PC網(wǎng)游,大部分起源于東亞(尤其是MMO、卡牌RPG),在中國經(jīng)歷了悠久的市場考驗(yàn),其IP和玩法均擁有大量受眾。而游戲大廠下一步想要模仿的主機(jī)3A大作,在國內(nèi)往往缺乏這樣的群眾基礎(chǔ),市場前景高度不可預(yù)測。

誕生于2000年以后的PC網(wǎng)游基本都引入了內(nèi)購付費(fèi),只是在“數(shù)值付費(fèi)”還是“外觀付費(fèi)”方面存在分歧;把它們搬上移動端,商業(yè)模式幾乎不需要做修改。而主機(jī)3A大作至今仍保留著買斷制,把它們搬上移動端還涉及商業(yè)模式變革的風(fēng)險(xiǎn)。

過去3-5年,國內(nèi)一線游戲大廠的很大一部分精力被用于解決上面兩個(gè)問題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應(yīng)該能看到很多“移動端3A大作”)?!对瘛吩谝欢ǔ潭壬蠈?shí)現(xiàn)了突破,但國內(nèi)尚未出現(xiàn)能與之相提并論的作品?!赌嫠肥钟螝w根結(jié)底還是MMO,只是更開放、技術(shù)水平更高;被寄予厚望的《燕云十六聲》也是如此。像《幻塔》這樣的游戲,一度被外界稱為“小原神”,實(shí)際上只是一個(gè)有華麗包裝的傳統(tǒng)MMO,所以沒有取得很大的成功。為什么大家都沉迷于做“大型化的MMO手游”?無非是MMO的商業(yè)模式已經(jīng)高度成熟,有一定的保底支撐罷了。把大筆研發(fā)經(jīng)費(fèi)貿(mào)然投入一個(gè)在移動端毫無商業(yè)驗(yàn)證的品類,絕大部分廠商是不敢的。

在傳統(tǒng)上,國內(nèi)的“婆羅門玩家”認(rèn)為,歐美主機(jī)及PC大作主要采取買斷制模式,與國內(nèi)的“氪金手游”形成了鮮明的對比;這個(gè)刻板印象是錯(cuò)誤的。事實(shí)上,幾乎所有歐美大廠都希望采取內(nèi)購付費(fèi)模式,并且已經(jīng)取得了一定進(jìn)展??纯磩右暠┭A和Take-Two的財(cái)報(bào)就知道,內(nèi)購收入占比普遍已經(jīng)超過或者正在超過買斷收入?!坝螒蚍?wù)化”(GaaS, Game as a Service),通俗地講就是游戲產(chǎn)品的“長線運(yùn)營”,是所有游戲公司都在講的故事,無論它們處于哪一個(gè)國家。

問題在于,從游戲策劃的角度講,內(nèi)購付費(fèi)帶來的挑戰(zhàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于買斷制付費(fèi):如何設(shè)立付費(fèi)點(diǎn)?付費(fèi)由數(shù)值驅(qū)動還是外觀(或內(nèi)容)驅(qū)動?如何在不影響大部分人的游戲體驗(yàn)的同時(shí),提升少數(shù)土豪玩家的付費(fèi)上限?這些問題非常難以解決。此外,一款主打內(nèi)購付費(fèi)的游戲必須有強(qiáng)大的運(yùn)營,而絕大部分歐美游戲公司的運(yùn)營能力都無法與它們的中國和韓國同行相提并論;如果你跟我一樣,玩過《命運(yùn)2》等“免費(fèi)3A大作”,應(yīng)該對此深有體會。

買斷制和內(nèi)購制的“擰巴”,集中體現(xiàn)在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩游戲”,但這很大程度上是由于后者難以適應(yīng)GaaS時(shí)代,難以在“延長游戲壽命”和“維持游戲體驗(yàn)”之間找到平衡。就以2023年暴雪最受關(guān)注的《暗黑破壞神4》為例,我們可以清晰地感覺到“擰巴”和拙劣之處:

如果《暗黑破壞神4》是一款以單機(jī)劇情流程為主打的ARPG,那它還是不錯(cuò)的,至少我在劇情通關(guān)的過程中比較享受。然而,這樣它就不可能值得起70美元的高昂售價(jià),也不可能獲得賽季戰(zhàn)令收入。

從第一賽季開始,《暗黑破壞神》口碑日益崩壞:角色和技能缺乏平衡;游戲機(jī)制過度重復(fù);過于頻繁的數(shù)值調(diào)整則激怒了玩家。跟暴雪之前的GaaS游戲,例如《守望先鋒》《爐石傳說》一樣,暴雪想通過對機(jī)制和數(shù)值的控制來實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營,但是很遺憾,它的成績很差。

一款希望通過內(nèi)購模式賺錢的GaaS游戲,還要設(shè)置如此高昂的買斷價(jià)格,這本身就很奇怪。如果《暗黑破壞神4》像《守望先鋒2》一樣免費(fèi),玩家的怨言恐怕會少一大半——可是對暴雪而言,這樣的風(fēng)險(xiǎn)太大了。其實(shí),絕大部分歐美大廠在自己的拳頭產(chǎn)品上都會選擇“先騙一筆錢再說”。

國內(nèi)手游大廠和歐美主機(jī)游戲大廠,就這樣實(shí)現(xiàn)了“殊途同歸”:前者看到了手游“大型化”的趨勢,正在認(rèn)真模仿主機(jī)和PC端的3A大作,但是后者的GaaS模式并不清晰,結(jié)果大廠發(fā)布的大作普遍還是以“技術(shù)水平更高的MMO”(或其他在移動端早已成熟的品類)。后者垂涎于GaaS模式帶來的穩(wěn)定收入,但又不愿意承擔(dān)GaaS模式帶來的風(fēng)險(xiǎn),并且不愿意為了產(chǎn)品迭代和運(yùn)營投入太多精力,于是搞出了“買斷制+GaaS”的擰巴模式。我們可以理解,為何暴雪一定要為《暗黑破壞神4》設(shè)立如此高昂的買斷價(jià)格,以及為何《賽博朋克2077》的資料片還要單獨(dú)收取買斷費(fèi)——只有這樣才能最大限度地降低風(fēng)險(xiǎn)、覆蓋成本。

單純從商業(yè)化角度看,經(jīng)過驗(yàn)證的游戲內(nèi)購付費(fèi)模式無非是三種:時(shí)間驅(qū)動、數(shù)值驅(qū)動和內(nèi)容/外觀驅(qū)動。其中,時(shí)間驅(qū)動已經(jīng)逐漸淡出市場;數(shù)值驅(qū)動的付費(fèi)是為了贏(Pay to Win),內(nèi)容/外觀驅(qū)動的付費(fèi)是為了愛(Pay for Love)。在歐美,數(shù)值驅(qū)動付費(fèi)從來不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國,內(nèi)容/外觀驅(qū)動也日益占據(jù)主流,未能適應(yīng)這一潮流的公司都衰落了。由此又引出了一個(gè)嚴(yán)肅的問題:既然內(nèi)容/外觀付費(fèi)是本質(zhì)是“為愛付費(fèi)”,什么樣的內(nèi)容才能最大限度地吸引玩家的愛?

二次元是一個(gè)極好的選擇。玩家發(fā)自內(nèi)心地把二次元人物當(dāng)成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當(dāng)成自己的第二個(gè)家,愿意為它在力所能及的范圍內(nèi)付出一切。曾幾何時(shí),人們以為二次元文化僅適用于東亞的一小群宅男;但是隨著時(shí)間推移,上述刻板印象已經(jīng)被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識到這一點(diǎn))。所以,盡管二次元賽道已經(jīng)極端擁擠,還是有大批游戲公司抱著很可能當(dāng)炮灰的覺悟,前仆后繼地往里沖。

可是除了二次元之外呢?玩家愿意為了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫風(fēng),或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內(nèi)容付出多少錢?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時(shí)候,還穿得美美的嗎?肯定有人會說,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的巨額外觀收入——沒錯(cuò),但那是因?yàn)橛脩艋A(chǔ)足夠大。游戲行業(yè)的歷史證明,做好內(nèi)容/外觀驅(qū)動的內(nèi)購付費(fèi)只有兩條路可走:

高用戶基數(shù)、低ARPU,可以搭配任何美術(shù)風(fēng)格、任何內(nèi)容品類。這樣的游戲一般都是上手門檻很低、具備無限可玩性的電競游戲,例如上面提到的騰訊的兩款MOBA,以及Epic Games的《堡壘之夜》(Epic創(chuàng)始人曾公開承認(rèn)自己的這一套是從騰訊學(xué)的)。

中低用戶基數(shù)、高ARPU,幾乎一定要搭配二次元風(fēng)格。除了二次元,所有的高ARPU賽道都要搭配一定的數(shù)值驅(qū)動,而不單純是“為愛付費(fèi)”。游戲行業(yè)一直在苦苦尋求下一個(gè)二次元賽道,迄今還難言成功。

當(dāng)然,還有一些特別的垂類,似乎可以跳出上面兩條道路,最典型的就是EA的FIFA(現(xiàn)在改名EA FC了)抽卡組隊(duì)模式。這種模式恰到好處地融合了數(shù)值驅(qū)動和內(nèi)容驅(qū)動:抽到一個(gè)大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過于特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類游戲中也難以復(fù)制。

二次元很好、很賺錢,但是很可惜,這個(gè)賽道已經(jīng)被米哈游、鷹角等公司牢牢占領(lǐng)了。而且,經(jīng)歷了過去五年的高速發(fā)展之后,國內(nèi)二次元游戲賽道可能達(dá)到了階段性的飽和點(diǎn)。如果《崩壞星鐵》是今年才推出的,那它的流水肯定要下滑一大截;其他公司的類似游戲就更不用說了。大家都在尋找下一個(gè)“二次元”賽道,但還沒有人找到;或許這樣的優(yōu)質(zhì)賽道本來就是不可復(fù)制的。至于那些至今還覺得二次元小眾、LowB、只能圈地自萌的人,已經(jīng)落后于時(shí)代太多,根本不值得說服、不值得挽救了。

鑒于商業(yè)模式和品類缺乏新的突破口,全球游戲大廠在產(chǎn)品端的備戰(zhàn)思路是類似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,相信大力總能出奇跡。堆料有風(fēng)險(xiǎn),所以在立項(xiàng)階段就要盡可能化解風(fēng)險(xiǎn),選擇經(jīng)過驗(yàn)證的“共識性”賽道和IP。所以現(xiàn)在主機(jī)端的3A大作基本都是一個(gè)模子鑄出來的。主機(jī)端和移動端,究竟哪一個(gè)更缺乏創(chuàng)新、哪一個(gè)更讓人審美疲勞,這個(gè)問題還真難回答。所謂“手游大廠只會抄襲,歐美大廠創(chuàng)新無限”,只是極少數(shù)“婆羅門玩家”為了找優(yōu)越感而編造的夢話罷了。

游戲行業(yè),無論在中國還是在全球,都早已成為一個(gè)資本密集型、知識密集型行業(yè),基數(shù)太大、急需增長,真正值得做出的選擇其實(shí)是很少的。無論在中國、日本還是歐美,游戲大廠的老板和制作人的想法總是越來越同質(zhì)化。只要等待足夠長的時(shí)間,這個(gè)行業(yè)的下一個(gè)春天總會到來;可是誰愿意用自己的職業(yè)生涯做賭注,誰又愿意成為創(chuàng)新的代價(jià)呢?

只要“手游大型化”和“重度游戲GaaS模式發(fā)展不足”的基本矛盾不解決,國內(nèi)游戲行業(yè)就不能突破現(xiàn)在的瓶頸。我相信,富有聰明才智的游戲從業(yè)者一定能突破這個(gè)瓶頸,但那應(yīng)該不是幾個(gè)月乃至幾個(gè)季度內(nèi)能發(fā)生的事情。

順祝大家五一假期愉快,有很長的時(shí)間玩游戲,無論獨(dú)樂樂還是與眾樂樂,都玩得很開心!

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