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“冷氣十足”:從全球到中國,游戲如何打破循環(huán)?

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“冷氣十足”:從全球到中國,游戲如何打破循環(huán)?

昨天還在工作,今天崗位沒了 。

文 | 霞光社 馮葉

編輯 | 劉景豐

“和我關(guān)系不錯的同事,被裁了。因為公司崗位直接沒有了。”在英國獨立游戲工作室任職的Sophia告訴霞光社。

她觀察,雖然過去每年游戲行業(yè)都會有裁員,但今年“動靜大得多”。

2024開年起,全球游戲行業(yè)就遭遇裁員風(fēng)暴。打開Videogamelayoffs網(wǎng)站,會看到實時更新的游戲業(yè)裁員動態(tài)——包括游戲工作室名稱、日期、受影響人數(shù)等。

據(jù)網(wǎng)站最新統(tǒng)計,截至4月16日,2024年全球游戲業(yè)裁員人數(shù)合計高達8800人。

對比來看,2023年全年,游戲行業(yè)統(tǒng)計裁員人數(shù)為10500人;2022年則為8500人。這意味著開年四個月內(nèi),游戲行業(yè)裁員人數(shù)已經(jīng)超過2022年全年數(shù)據(jù),且還在持續(xù)增長。

游戲行業(yè)的艱難圖景,由此可見一斑。

圖源:Videogamelayoffs

市場研究公司Newzoo預(yù)測,2023年游戲行業(yè)收入將達到1840億美元,同比增長0.6%。但此前,Newzoo預(yù)測的數(shù)值為1877億美元。數(shù)據(jù)的下調(diào),表明了市場研究公司對游戲行業(yè)的態(tài)度,不達1%的增長比也符合行業(yè)內(nèi)人士“冷氣十足”的感知。

當(dāng)下,全球游戲市場規(guī)模增長受限,行業(yè)內(nèi)裁員風(fēng)波接二連三。但或許,這正是游戲行業(yè)自我反思的最佳時刻。

在追問裁員原因的同時,中國游戲出海也能從中獲得啟示。

1月25日,微軟對外宣布裁員,此次裁員針對的是游戲部門,涉及1900名員工,以動視暴雪為主。

如果此次調(diào)整還能被理解為微軟收購動視暴雪后的必要動作,但幾乎同時期的大廠裁員潮,則明顯展現(xiàn)了游戲行業(yè)的焦灼:

1月23日,《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲宣布裁減11%員工,共計530個崗位;2月27日,索尼互娛宣布將在全球范圍內(nèi)裁員,涉及900人;2月29日,《模擬人生》開發(fā)商藝電公司(Electronic Arts,簡稱EA)宣布裁員,裁員比例為5%;4月16日,《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》開發(fā)商Take-Two也宣布將裁員5%。

根據(jù)國內(nèi)標(biāo)準(zhǔn),軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)內(nèi),員工超過300人的公司即被定義為“大型企業(yè)”。目前,全球游戲行業(yè)的裁員總?cè)藬?shù)(8800人),相當(dāng)于近30個規(guī)?;ヂ?lián)網(wǎng)公司。

受裁員潮影響,3月21日,各國開發(fā)者在GDC(游戲開發(fā)者大會)場館對面組織了“GDScream”,他們號召從業(yè)者盡自己所能大聲尖叫,以宣泄這波人員變動帶來的憤怒感。

國內(nèi)的裁員風(fēng)波同樣猛烈。從去年底字節(jié)裁撤游戲業(yè)務(wù)開始,到年初某大廠傳出裁員消息,感慨“游戲太難做了”的聲音越來越大。Julia表示,“國內(nèi)手游大廠也在裁員。一位朋友之前給頭部大廠做項目,后來整個條線被砍,裁了一大批人。影響很大?!?/p>

事實上,受周期規(guī)律影響,任何行業(yè)都有可能裁員。此前,游戲行業(yè)也會在每年進行正常的人員調(diào)整,但相較起來,這次裁員風(fēng)波呈現(xiàn)了更多的不確定性和無序性。

首先,不只是“績效吊車尾”的員工被裁,在行業(yè)內(nèi)深耕多年的游戲人也沒有逃過風(fēng)波。

有網(wǎng)友統(tǒng)計,以暴雪為例,目前已有Matt London(前《爐石傳說》設(shè)計師)、Monica Lee(《守望先鋒》制作人)等人被裁員。暴雪娛樂聯(lián)合創(chuàng)始人Allen Adham也在風(fēng)波中離職。

以及,很多裁員都源于“整個項目突然被砍”?!澳瓿酰遗笥言诘恼麄€辦公室被‘砍’了。還有很多項目也突然停掉了,感覺挺可怕的。”在法國獨立游戲工作室任職的Julia告訴霞光社。“而且,我們最開始給一個獨立游戲做長期運營,做了五年,但版權(quán)方突然就決定不做了?!北M管Julia所在工作室并未裁員,但版權(quán)方內(nèi)部的人員可能會受“架構(gòu)調(diào)整”。

某頭部大廠設(shè)計師Mark表示,裁員總是猝不及防,“就下班回到家,收到一封郵件,然后啥都沒了?!鄙缃黄脚_X上也有網(wǎng)友發(fā)推,表示他是前公司除了創(chuàng)始人之外的第一位程序員,在行業(yè)內(nèi)已有25年經(jīng)驗,但“昨天突然被無情解雇,沒有任何警告?!鄙娼箲]讓他開始在X上找工作。

一位被裁程序員的推特。圖源:X

“8800”的裁員人次背后,是游戲行業(yè)增速已然放緩。

2022年,在新冠疫情“宅紅利”消退的情況下,全球游戲市場經(jīng)歷了首次收入下滑,2023年,其重回增長軌道,但似乎還在療愈“內(nèi)傷”。

細(xì)分來看,盡管,在《博德之門3》《霍格沃茨之遺》的帶領(lǐng)下,PC和主機游戲市場收入產(chǎn)生了5.2%的增長,但據(jù)行業(yè)內(nèi)人士透露,“有很多游戲是悄無聲息被砍了,能看到的是少數(shù)?!?023年,移動游戲市場收入則出現(xiàn)下滑,比例約為2%。

“其實疫情前游戲行業(yè)就已經(jīng)有衰退趨勢,不過大規(guī)模居家又把市場拉回來了一些。放開后,現(xiàn)在更加不行了?!盨ophia向霞光社表示。

游戲人很難忘記2020年的榮光。

疫情將大部分人困于家中,游戲行業(yè)也因此迎來空前繁榮:2020年,全球游戲市場收入達1749億美元,同比增長19.63%。

數(shù)據(jù)似乎扭轉(zhuǎn)了疫情前看似下行的趨勢。Newzoo甚至預(yù)測,2023年,全球游戲市場收入將超過2000億美元,達2179億美元。

但站在四年后的今天回望,這個數(shù)字顯然過于樂觀。

“疫情期間,很多游戲公司都擴招了新崗位,但進入后疫情時代后,因為大環(huán)境影響,之前透支的熱度正在逐漸回歸?!闭劶坝螒蚴袌龀錆M寒氣的原因,Sophia向霞光社表示。

以拳頭游戲為例,2021年,其還大張旗鼓在西雅圖富人區(qū)MercerIsland買下了面積約為15.6萬平方英尺的辦公場所,并決定擴招400名員工。兩年后,已然今非昔比。過去因宅家紅利迅速形成的泡沫,也在迅速消融。

“而且沒有玩過游戲的人也越來越少了。如果你想要新用戶,確實不太現(xiàn)實。你很難找到一個完全沒有玩過游戲的人?!盨ophia補充道。當(dāng)下,全球游戲玩家數(shù)量有限,且增速放緩,市場已經(jīng)供大于求。

資深游戲策劃張大閃則認(rèn)為,游戲行業(yè)增長緩慢的主要原因,是近年的硬件水平并未有大發(fā)展,導(dǎo)致游戲最終呈現(xiàn)效果“沒有新東西”,玩家體驗上“沒有驚喜”。

“四年前的《賽博朋克2077》讓人驚嘆。但這幾年民用設(shè)備的芯片水平和算力沒有突飛猛進地發(fā)展。用戶始終會期待更好的東西,如果已經(jīng)吃過‘大魚大肉’,再品味‘普通小菜’,肯定就沒什么興趣。”

圖源:《賽博朋克》2077

技術(shù)、用戶、市場始終是外部因素,《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安工作室Swen Vincke曾公開指出游戲裁員潮的根本原因——因為企業(yè)太貪婪。

Vincke認(rèn)為,當(dāng)下的游戲廠商過于逐利,忽略了內(nèi)容和技術(shù)水平的重要性。“自從我開始工作以來,貪婪已經(jīng)把整件事搞得一團糟了。我一生都在與發(fā)行商抗?fàn)帲也粩嗫吹酵瑯?、同樣、同樣的錯誤。總是季度利潤,唯一重要的是數(shù)字,然后你解雇所有人,然后明年你會說‘該死,我沒有開發(fā)人員了’,然后你又開始招人了?!?/p>

這樣做的后果很顯然,在以內(nèi)容為主的游戲行業(yè)里,盲目逐利只會降低游戲產(chǎn)品質(zhì)量,人員不穩(wěn)定帶來的分裂感會進一步呈現(xiàn)在游戲中,而沒有玩家會為只有噱頭、沒有內(nèi)容的產(chǎn)品買賬。

以育碧為例,游戲媒體Insider Gaming曾剖析其戰(zhàn)略問題,表示育碧曾在2021年末至2022年初試圖同時開發(fā)十幾款大逃殺游戲,但許多項目在試玩期間就被取消,原因是對玩家沒有吸引力。

Insider Gaming對育碧的描述,也直指了其他頭部游戲廠商的問題中心:

“育碧的戰(zhàn)略已經(jīng)遠離了創(chuàng)新和創(chuàng)造力,而是讓公司陷入了一場追逐時髦的瘋狂尋找,試圖生產(chǎn)當(dāng)時流行的內(nèi)容。從試圖打造下一個巨型免費大逃殺游戲到對NFT和Web3.0的渴望,這種永無止境的追求導(dǎo)致了無數(shù)項目被擱置,人才被浪費,大量資金被浪費?!?/p>

事實上,這種追逐熱錢和流行的風(fēng)氣存在于所有內(nèi)容行業(yè)里,包括影視、音樂,以及文學(xué)。

它們都會在快速生長后吸引大量資本入場,經(jīng)歷“野蠻擴張——回落——觸底”的循環(huán)。而當(dāng)下的游戲,則再次進入了“回落”的周期。本質(zhì)上,這仍在考驗從業(yè)者均衡商業(yè)與藝術(shù)的能力。

Vincke認(rèn)為,關(guān)鍵舉措仍在于“放慢”。在行業(yè)大起大落的時刻,事急則緩,事緩則圓?!澳悖ㄓ螒驈S商)可以做資源儲備。只要放慢腳步,放慢貪婪的步伐。要有適應(yīng)力,對員工好點,不要輕易失去培養(yǎng)起來的員工。因為每次裁掉大量員工,又必須一遍一遍地經(jīng)歷同樣的循環(huán)。”

《博德之門3》獲得TGA2023年度最佳游戲 圖源:《博德之門3》

盡管此次裁員風(fēng)波集中于歐美PC及主機端游戲市場,但中國游戲出海行業(yè)同樣可以從中獲得啟示。

過去十年,中國手游出海已然在全球范圍內(nèi)領(lǐng)先,以騰訊、網(wǎng)易、米哈游等企業(yè)為代表的游戲公司,推出了《PUBG:MOBILE》《荒野行動》《原神》等口碑與營收俱佳的游戲。但目前來看,近年的出海手游同樣“不好過”。

霞光社曾對2023年中國手游出海進行回溯,發(fā)現(xiàn)頭部廠商仍然霸占收入排行榜,中小企業(yè)則在酣戰(zhàn)中分層,馬太效應(yīng)明顯。有行業(yè)內(nèi)人士表示,《原神》之后,中國手游市場已經(jīng)很久沒有出過新作品。與歐美游戲市場一樣,國內(nèi)游戲制作似乎也進入了瓶頸期。

Sophia有過國內(nèi)外游戲公司工作經(jīng)驗,她認(rèn)為關(guān)鍵在于“不能用做互聯(lián)網(wǎng)的思維做游戲”。看日活、客單價及買量成本固然重要,但可能導(dǎo)致顧此失彼,丟掉游戲最重要的部分——內(nèi)容與玩法?!坝螒虿皇强堪姹镜蜕虡I(yè)模式堆出來的,玩家的核心是這個東西到底好不好玩。”Julia也表示了同樣的看法。

不過,盡管全球游戲行業(yè)下行,但中國手游出??赡軙虼双@得更多機會。

受市場特性影響,歐美游戲市場仍以PC、主機端為主,手游則是對碎片化時間的過渡和補充。但當(dāng)下,因玩家數(shù)量增長受限,各大廠商已經(jīng)在往移動端“移植”已有的游戲以試圖挖掘更多玩家,特別是超休閑游戲。但中國手游已經(jīng)提前進入歐美、日韓等T1市場,占據(jù)了一部分用戶心智,也會有技術(shù)上的先發(fā)優(yōu)勢。

歐美游戲市場試水移動端的趨勢也能加強國內(nèi)外游戲廠商合作。前段時間微軟旗下暴雪與網(wǎng)易“復(fù)合”掀起了全網(wǎng)討論,據(jù)分析,微軟此舉是想要借此打開手游市場。去年底,微軟游戲CEO,Phil Spencer就公開表示,“我們還將與其它想要在手機平臺上獲得更多變現(xiàn)機會的伙伴交流?!?/p>

張大閃認(rèn)為,盡管手游出海競爭激烈,但這樣更容易角逐出好作品,“大家都會努力去做,而不像之前一樣隨便抄抄、改改就能發(fā)?,F(xiàn)在看來,大家會更在意產(chǎn)品質(zhì)量,瘋狂買量、抄襲、換皮的時代已經(jīng)過去了?!?/p>

此外,Sophia還透露,騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠已經(jīng)在海外試水3A大作,未來,中國游戲出??赡懿粫H局限于手游,而是向PC、主機端拓展。且國內(nèi)的獨立游戲早就在尋求出海,目前來看,如果內(nèi)容扎實、玩法有趣,其營收不會差。

對于全球游戲市場未來的發(fā)展,幾位游戲人都表示,她們并不悲觀。

“如果你是真的在認(rèn)真做游戲、做內(nèi)容,而不是單純做數(shù)據(jù),那就不需要悲觀。這次不像80年代的雅達利大崩潰(美國游戲的大衰退時期)那么可怕,只是突然進入了較為平緩的階段。”Sophia表示。

雖然當(dāng)下很殘酷,但行業(yè)內(nèi)專注創(chuàng)作的人仍然在默默耕耘,只不過他們需要時間來穿越周期。就像Vincke所表達的:

放慢步伐,不要貪婪。唯有如此,才能打破循環(huán)。

*Sophia、Julia、Mark均為化名。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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“冷氣十足”:從全球到中國,游戲如何打破循環(huán)?

昨天還在工作,今天崗位沒了 。

文 | 霞光社 馮葉

編輯 | 劉景豐

“和我關(guān)系不錯的同事,被裁了。因為公司崗位直接沒有了。”在英國獨立游戲工作室任職的Sophia告訴霞光社。

她觀察,雖然過去每年游戲行業(yè)都會有裁員,但今年“動靜大得多”。

2024開年起,全球游戲行業(yè)就遭遇裁員風(fēng)暴。打開Videogamelayoffs網(wǎng)站,會看到實時更新的游戲業(yè)裁員動態(tài)——包括游戲工作室名稱、日期、受影響人數(shù)等。

據(jù)網(wǎng)站最新統(tǒng)計,截至4月16日,2024年全球游戲業(yè)裁員人數(shù)合計高達8800人。

對比來看,2023年全年,游戲行業(yè)統(tǒng)計裁員人數(shù)為10500人;2022年則為8500人。這意味著開年四個月內(nèi),游戲行業(yè)裁員人數(shù)已經(jīng)超過2022年全年數(shù)據(jù),且還在持續(xù)增長。

游戲行業(yè)的艱難圖景,由此可見一斑。

圖源:Videogamelayoffs

市場研究公司Newzoo預(yù)測,2023年游戲行業(yè)收入將達到1840億美元,同比增長0.6%。但此前,Newzoo預(yù)測的數(shù)值為1877億美元。數(shù)據(jù)的下調(diào),表明了市場研究公司對游戲行業(yè)的態(tài)度,不達1%的增長比也符合行業(yè)內(nèi)人士“冷氣十足”的感知。

當(dāng)下,全球游戲市場規(guī)模增長受限,行業(yè)內(nèi)裁員風(fēng)波接二連三。但或許,這正是游戲行業(yè)自我反思的最佳時刻。

在追問裁員原因的同時,中國游戲出海也能從中獲得啟示。

1月25日,微軟對外宣布裁員,此次裁員針對的是游戲部門,涉及1900名員工,以動視暴雪為主。

如果此次調(diào)整還能被理解為微軟收購動視暴雪后的必要動作,但幾乎同時期的大廠裁員潮,則明顯展現(xiàn)了游戲行業(yè)的焦灼:

1月23日,《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲宣布裁減11%員工,共計530個崗位;2月27日,索尼互娛宣布將在全球范圍內(nèi)裁員,涉及900人;2月29日,《模擬人生》開發(fā)商藝電公司(Electronic Arts,簡稱EA)宣布裁員,裁員比例為5%;4月16日,《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》開發(fā)商Take-Two也宣布將裁員5%。

根據(jù)國內(nèi)標(biāo)準(zhǔn),軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)內(nèi),員工超過300人的公司即被定義為“大型企業(yè)”。目前,全球游戲行業(yè)的裁員總?cè)藬?shù)(8800人),相當(dāng)于近30個規(guī)模化互聯(lián)網(wǎng)公司。

受裁員潮影響,3月21日,各國開發(fā)者在GDC(游戲開發(fā)者大會)場館對面組織了“GDScream”,他們號召從業(yè)者盡自己所能大聲尖叫,以宣泄這波人員變動帶來的憤怒感。

國內(nèi)的裁員風(fēng)波同樣猛烈。從去年底字節(jié)裁撤游戲業(yè)務(wù)開始,到年初某大廠傳出裁員消息,感慨“游戲太難做了”的聲音越來越大。Julia表示,“國內(nèi)手游大廠也在裁員。一位朋友之前給頭部大廠做項目,后來整個條線被砍,裁了一大批人。影響很大?!?/p>

事實上,受周期規(guī)律影響,任何行業(yè)都有可能裁員。此前,游戲行業(yè)也會在每年進行正常的人員調(diào)整,但相較起來,這次裁員風(fēng)波呈現(xiàn)了更多的不確定性和無序性。

首先,不只是“績效吊車尾”的員工被裁,在行業(yè)內(nèi)深耕多年的游戲人也沒有逃過風(fēng)波。

有網(wǎng)友統(tǒng)計,以暴雪為例,目前已有Matt London(前《爐石傳說》設(shè)計師)、Monica Lee(《守望先鋒》制作人)等人被裁員。暴雪娛樂聯(lián)合創(chuàng)始人Allen Adham也在風(fēng)波中離職。

以及,很多裁員都源于“整個項目突然被砍”。“年初,我朋友在的整個辦公室被‘砍’了。還有很多項目也突然停掉了,感覺挺可怕的?!痹诜▏毩⒂螒蚬ぷ魇胰温毜腏ulia告訴霞光社?!岸遥覀冏铋_始給一個獨立游戲做長期運營,做了五年,但版權(quán)方突然就決定不做了。”盡管Julia所在工作室并未裁員,但版權(quán)方內(nèi)部的人員可能會受“架構(gòu)調(diào)整”。

某頭部大廠設(shè)計師Mark表示,裁員總是猝不及防,“就下班回到家,收到一封郵件,然后啥都沒了。”社交平臺X上也有網(wǎng)友發(fā)推,表示他是前公司除了創(chuàng)始人之外的第一位程序員,在行業(yè)內(nèi)已有25年經(jīng)驗,但“昨天突然被無情解雇,沒有任何警告。”生存焦慮讓他開始在X上找工作。

一位被裁程序員的推特。圖源:X

“8800”的裁員人次背后,是游戲行業(yè)增速已然放緩。

2022年,在新冠疫情“宅紅利”消退的情況下,全球游戲市場經(jīng)歷了首次收入下滑,2023年,其重回增長軌道,但似乎還在療愈“內(nèi)傷”。

細(xì)分來看,盡管,在《博德之門3》《霍格沃茨之遺》的帶領(lǐng)下,PC和主機游戲市場收入產(chǎn)生了5.2%的增長,但據(jù)行業(yè)內(nèi)人士透露,“有很多游戲是悄無聲息被砍了,能看到的是少數(shù)?!?023年,移動游戲市場收入則出現(xiàn)下滑,比例約為2%。

“其實疫情前游戲行業(yè)就已經(jīng)有衰退趨勢,不過大規(guī)模居家又把市場拉回來了一些。放開后,現(xiàn)在更加不行了?!盨ophia向霞光社表示。

游戲人很難忘記2020年的榮光。

疫情將大部分人困于家中,游戲行業(yè)也因此迎來空前繁榮:2020年,全球游戲市場收入達1749億美元,同比增長19.63%。

數(shù)據(jù)似乎扭轉(zhuǎn)了疫情前看似下行的趨勢。Newzoo甚至預(yù)測,2023年,全球游戲市場收入將超過2000億美元,達2179億美元。

但站在四年后的今天回望,這個數(shù)字顯然過于樂觀。

“疫情期間,很多游戲公司都擴招了新崗位,但進入后疫情時代后,因為大環(huán)境影響,之前透支的熱度正在逐漸回歸。”談及游戲市場充滿寒氣的原因,Sophia向霞光社表示。

以拳頭游戲為例,2021年,其還大張旗鼓在西雅圖富人區(qū)MercerIsland買下了面積約為15.6萬平方英尺的辦公場所,并決定擴招400名員工。兩年后,已然今非昔比。過去因宅家紅利迅速形成的泡沫,也在迅速消融。

“而且沒有玩過游戲的人也越來越少了。如果你想要新用戶,確實不太現(xiàn)實。你很難找到一個完全沒有玩過游戲的人。”Sophia補充道。當(dāng)下,全球游戲玩家數(shù)量有限,且增速放緩,市場已經(jīng)供大于求。

資深游戲策劃張大閃則認(rèn)為,游戲行業(yè)增長緩慢的主要原因,是近年的硬件水平并未有大發(fā)展,導(dǎo)致游戲最終呈現(xiàn)效果“沒有新東西”,玩家體驗上“沒有驚喜”。

“四年前的《賽博朋克2077》讓人驚嘆。但這幾年民用設(shè)備的芯片水平和算力沒有突飛猛進地發(fā)展。用戶始終會期待更好的東西,如果已經(jīng)吃過‘大魚大肉’,再品味‘普通小菜’,肯定就沒什么興趣。”

圖源:《賽博朋克》2077

技術(shù)、用戶、市場始終是外部因素,《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安工作室Swen Vincke曾公開指出游戲裁員潮的根本原因——因為企業(yè)太貪婪。

Vincke認(rèn)為,當(dāng)下的游戲廠商過于逐利,忽略了內(nèi)容和技術(shù)水平的重要性。“自從我開始工作以來,貪婪已經(jīng)把整件事搞得一團糟了。我一生都在與發(fā)行商抗?fàn)?,我不斷看到同樣、同樣、同樣的錯誤??偸羌径壤麧櫍ㄒ恢匾氖菙?shù)字,然后你解雇所有人,然后明年你會說‘該死,我沒有開發(fā)人員了’,然后你又開始招人了。”

這樣做的后果很顯然,在以內(nèi)容為主的游戲行業(yè)里,盲目逐利只會降低游戲產(chǎn)品質(zhì)量,人員不穩(wěn)定帶來的分裂感會進一步呈現(xiàn)在游戲中,而沒有玩家會為只有噱頭、沒有內(nèi)容的產(chǎn)品買賬。

以育碧為例,游戲媒體Insider Gaming曾剖析其戰(zhàn)略問題,表示育碧曾在2021年末至2022年初試圖同時開發(fā)十幾款大逃殺游戲,但許多項目在試玩期間就被取消,原因是對玩家沒有吸引力。

Insider Gaming對育碧的描述,也直指了其他頭部游戲廠商的問題中心:

“育碧的戰(zhàn)略已經(jīng)遠離了創(chuàng)新和創(chuàng)造力,而是讓公司陷入了一場追逐時髦的瘋狂尋找,試圖生產(chǎn)當(dāng)時流行的內(nèi)容。從試圖打造下一個巨型免費大逃殺游戲到對NFT和Web3.0的渴望,這種永無止境的追求導(dǎo)致了無數(shù)項目被擱置,人才被浪費,大量資金被浪費?!?/p>

事實上,這種追逐熱錢和流行的風(fēng)氣存在于所有內(nèi)容行業(yè)里,包括影視、音樂,以及文學(xué)。

它們都會在快速生長后吸引大量資本入場,經(jīng)歷“野蠻擴張——回落——觸底”的循環(huán)。而當(dāng)下的游戲,則再次進入了“回落”的周期。本質(zhì)上,這仍在考驗從業(yè)者均衡商業(yè)與藝術(shù)的能力。

Vincke認(rèn)為,關(guān)鍵舉措仍在于“放慢”。在行業(yè)大起大落的時刻,事急則緩,事緩則圓。“你(游戲廠商)可以做資源儲備。只要放慢腳步,放慢貪婪的步伐。要有適應(yīng)力,對員工好點,不要輕易失去培養(yǎng)起來的員工。因為每次裁掉大量員工,又必須一遍一遍地經(jīng)歷同樣的循環(huán)?!?/p>

《博德之門3》獲得TGA2023年度最佳游戲 圖源:《博德之門3》

盡管此次裁員風(fēng)波集中于歐美PC及主機端游戲市場,但中國游戲出海行業(yè)同樣可以從中獲得啟示。

過去十年,中國手游出海已然在全球范圍內(nèi)領(lǐng)先,以騰訊、網(wǎng)易、米哈游等企業(yè)為代表的游戲公司,推出了《PUBG:MOBILE》《荒野行動》《原神》等口碑與營收俱佳的游戲。但目前來看,近年的出海手游同樣“不好過”。

霞光社曾對2023年中國手游出海進行回溯,發(fā)現(xiàn)頭部廠商仍然霸占收入排行榜,中小企業(yè)則在酣戰(zhàn)中分層,馬太效應(yīng)明顯。有行業(yè)內(nèi)人士表示,《原神》之后,中國手游市場已經(jīng)很久沒有出過新作品。與歐美游戲市場一樣,國內(nèi)游戲制作似乎也進入了瓶頸期。

Sophia有過國內(nèi)外游戲公司工作經(jīng)驗,她認(rèn)為關(guān)鍵在于“不能用做互聯(lián)網(wǎng)的思維做游戲”??慈栈睢⒖蛦蝺r及買量成本固然重要,但可能導(dǎo)致顧此失彼,丟掉游戲最重要的部分——內(nèi)容與玩法。“游戲不是靠版本迭代和商業(yè)模式堆出來的,玩家的核心是這個東西到底好不好玩?!盝ulia也表示了同樣的看法。

不過,盡管全球游戲行業(yè)下行,但中國手游出??赡軙虼双@得更多機會。

受市場特性影響,歐美游戲市場仍以PC、主機端為主,手游則是對碎片化時間的過渡和補充。但當(dāng)下,因玩家數(shù)量增長受限,各大廠商已經(jīng)在往移動端“移植”已有的游戲以試圖挖掘更多玩家,特別是超休閑游戲。但中國手游已經(jīng)提前進入歐美、日韓等T1市場,占據(jù)了一部分用戶心智,也會有技術(shù)上的先發(fā)優(yōu)勢。

歐美游戲市場試水移動端的趨勢也能加強國內(nèi)外游戲廠商合作。前段時間微軟旗下暴雪與網(wǎng)易“復(fù)合”掀起了全網(wǎng)討論,據(jù)分析,微軟此舉是想要借此打開手游市場。去年底,微軟游戲CEO,Phil Spencer就公開表示,“我們還將與其它想要在手機平臺上獲得更多變現(xiàn)機會的伙伴交流。”

張大閃認(rèn)為,盡管手游出海競爭激烈,但這樣更容易角逐出好作品,“大家都會努力去做,而不像之前一樣隨便抄抄、改改就能發(fā)。現(xiàn)在看來,大家會更在意產(chǎn)品質(zhì)量,瘋狂買量、抄襲、換皮的時代已經(jīng)過去了。”

此外,Sophia還透露,騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠已經(jīng)在海外試水3A大作,未來,中國游戲出海可能不會僅局限于手游,而是向PC、主機端拓展。且國內(nèi)的獨立游戲早就在尋求出海,目前來看,如果內(nèi)容扎實、玩法有趣,其營收不會差。

對于全球游戲市場未來的發(fā)展,幾位游戲人都表示,她們并不悲觀。

“如果你是真的在認(rèn)真做游戲、做內(nèi)容,而不是單純做數(shù)據(jù),那就不需要悲觀。這次不像80年代的雅達利大崩潰(美國游戲的大衰退時期)那么可怕,只是突然進入了較為平緩的階段。”Sophia表示。

雖然當(dāng)下很殘酷,但行業(yè)內(nèi)專注創(chuàng)作的人仍然在默默耕耘,只不過他們需要時間來穿越周期。就像Vincke所表達的:

放慢步伐,不要貪婪。唯有如此,才能打破循環(huán)。

*Sophia、Julia、Mark均為化名。

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