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沒(méi)有第二個(gè)《原神》

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沒(méi)有第二個(gè)《原神》

游戲行業(yè)越來(lái)越有螺螄殼里做道場(chǎng)那味兒了。

文|光子星球 吳坤諺

編輯|吳先之

《原神》橫空出世打響了主機(jī)品質(zhì)下放手機(jī)的歷史進(jìn)程,精品化以及既往相對(duì)小眾的垂類(lèi)需求開(kāi)始蓄勢(shì)以待,而其中尤為突出的“開(kāi)放世界”元素同樣不可忽視。各大廠商不斷曝出的PV和預(yù)熱以試圖搶奪玩家們的注意力,新的副本挑戰(zhàn)已然開(kāi)啟。

比如,網(wǎng)易于3月28日正式上線的開(kāi)放世界武俠《射雕》便在近日發(fā)起了一場(chǎng)碰瓷式營(yíng)銷(xiāo),轉(zhuǎn)發(fā)《劍網(wǎng)3》官博在日前發(fā)布即將永久取消裝備修理費(fèi)用的微博,打出“整頓市場(chǎng)”的旗號(hào)宣布要“把MMO的價(jià)格打下來(lái)”,隨后單獨(dú)發(fā)微博稱《射雕》商城直售時(shí)裝與配飾永久9.9元。

緊接著的是當(dāng)下MMO賽道的主要玩家混亂的口水仗。先是《劍網(wǎng)3》聯(lián)動(dòng)《天刀手游》贈(zèng)送豬豬主題道具,頗有派對(duì)大戰(zhàn)時(shí)豬鵝兩廠相互陰陽(yáng)的意味。后有網(wǎng)易《一夢(mèng)江湖》《天下3》和騰訊旗下《王者榮耀星之破曉》等游戲官方下場(chǎng)。

乍一看去,3.12的MMO大戰(zhàn)似乎只是網(wǎng)易慣常的、缺乏邊界感的浮夸營(yíng)銷(xiāo)之一,但如果自《射雕》這款游戲的開(kāi)放世界標(biāo)簽來(lái)看的話,這背后其實(shí)是這類(lèi)游戲在上線前的焦慮體現(xiàn)。

《原神》的成功是一場(chǎng)豪賭基本已成為業(yè)內(nèi)共識(shí),那么后續(xù)上線的開(kāi)放世界游戲其實(shí)也算不上具備多大的確定性——這款游戲面對(duì)的不僅有同時(shí)期同標(biāo)簽的精品化競(jìng)品,還有同賽道的前輩借用戶池為護(hù)城河的現(xiàn)狀。

前兩年被相關(guān)消息時(shí)不時(shí)撓一下癢的玩家們可能早已對(duì)開(kāi)放世界脫敏,就時(shí)間窗口看,留給開(kāi)放世界廠商們的空間不多了。

頭部:確定中尋微創(chuàng)新

各廠商對(duì)首款開(kāi)放世界游戲的發(fā)行策略顯然至關(guān)重要,這關(guān)乎游戲上線后的獲客成本以及團(tuán)隊(duì)可持續(xù)性。

光子星球觀察到,以豬鵝兩家頭部為代表的廠商相對(duì)偏向確定性,不約而同地選擇了既往優(yōu)勢(shì)賽道的同時(shí),在既有玩法的基礎(chǔ)上做出眾多“微創(chuàng)新”嘗試。

以開(kāi)篇提到的網(wǎng)易《射雕》為例,無(wú)論是武俠還是MMO都是其既往產(chǎn)品所留下的深入基因的烙印。網(wǎng)易可以說(shuō)是對(duì)《射雕》的武學(xué)、玩法、系統(tǒng)以及交互等設(shè)計(jì)駕輕就熟,這也意味著游戲成品極易變成既往作品與“無(wú)縫大世界”、“自由探索一類(lèi)開(kāi)放世界標(biāo)簽的簡(jiǎn)單縫合。

面對(duì)這條在過(guò)去幾年被戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技打得丟盔棄甲的“過(guò)時(shí)”賽道,其創(chuàng)新難度可見(jiàn)一斑。目前我們觀察到的玩法創(chuàng)新包括但不限于引入了類(lèi)《永劫無(wú)間》振刀的“彈反”、自由組織武學(xué)連招等,玩家反饋是雖然其在同賽道內(nèi)相對(duì)出挑,但對(duì)比高操作性的魂類(lèi)游戲仍缺了打擊感與交互反饋。

因而人們不難在網(wǎng)易近一段時(shí)間的宣傳口徑上看到,其臨近上線前的宣發(fā)重點(diǎn)并未放在玩法上,而是延續(xù)去年《逆水寒》上線時(shí)的“老路”,在付費(fèi)點(diǎn)與系統(tǒng)設(shè)計(jì)上做文章——9.9元時(shí)裝配飾、輕數(shù)值運(yùn)營(yíng)、杜絕滾服等。

其中杜絕滾服、區(qū)服一體的設(shè)計(jì)可以說(shuō)是針對(duì)游戲行業(yè)頑疾的一個(gè)亮點(diǎn)。所謂滾服,源于過(guò)去技術(shù)的時(shí)代局限下,單一服務(wù)器無(wú)法負(fù)載大量用戶數(shù)據(jù)且網(wǎng)絡(luò)傳輸效率過(guò)低而分割服務(wù)器的做法。然而隨著時(shí)代發(fā)展,這日漸成為廠商提高ROI的同時(shí)盡可能延長(zhǎng)游戲生命周期的捷徑,常見(jiàn)于以MMORPG這類(lèi)以養(yǎng)成為主要玩法的游戲類(lèi)型中。

滾服行為一直為玩家圈層所詬病,然而難以根除,足見(jiàn)網(wǎng)易此舉在玩家圈層的震動(dòng)。然而區(qū)服一體帶來(lái)的海量同服玩家亦是工作室的樂(lè)土,如何平衡“搬磚黨”、“風(fēng)景黨”與核心玩家的游戲體驗(yàn),以拉長(zhǎng)游戲生命周期是網(wǎng)易必須直面的大考。

反觀騰訊,無(wú)須諱言其開(kāi)放世界首戰(zhàn)同樣交棒給自己的看家本領(lǐng)——自端游時(shí)代便把持的優(yōu)勢(shì)賽道FPS。

不過(guò),騰訊過(guò)去的FPS作品中如《CF》《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等作品大多更偏向于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的PVP設(shè)計(jì),這無(wú)疑對(duì)開(kāi)放世界元素的加入不算友好——戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)的射擊游戲往往有著明確的游戲目標(biāo),而開(kāi)放世界的本質(zhì)則是要放開(kāi)對(duì)玩家的目標(biāo)束縛。

因而騰訊選擇其“壓箱底”的PVE向射擊IP《逆戰(zhàn)》打頭陣,推出開(kāi)放世界射擊游戲《逆戰(zhàn):未來(lái)》。該游戲于今年2月21日在B站曝出實(shí)機(jī)演示,目前累計(jì)播放393.9萬(wàn),評(píng)論數(shù)4817條。

從《逆戰(zhàn):未來(lái)》目前實(shí)機(jī)演示透露的大體玩法看,《逆戰(zhàn):未來(lái)》的玩法其實(shí)是對(duì)眾多熱門(mén)PVE射擊游戲的“縫合”。其首個(gè)資料片《機(jī)甲風(fēng)暴》對(duì)應(yīng)了《泰坦隕落》系列,太空槍?xiě)?zhàn)對(duì)應(yīng)《光暈》系列、大型副本與PVE養(yǎng)成則對(duì)應(yīng)了《命運(yùn)》系列。操作上的創(chuàng)新玩法如鉤鎖,我們亦能在其上看到網(wǎng)易《永劫無(wú)間》的影子。

或因騰訊在非戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)射擊游戲的自研經(jīng)驗(yàn)稍欠,確定性的需求之下不免會(huì)走向“縫合”之路?!痘毛F帕魯》的出現(xiàn)證明玩法融合非不可為,關(guān)鍵在于游戲整體質(zhì)量的呈現(xiàn)。

目前《逆戰(zhàn):未來(lái)》的實(shí)機(jī)演示內(nèi)容僅展示了單人副本與大世界探索,原《逆戰(zhàn)》IP留下的“遺產(chǎn)”多人玩法尚未曝出。據(jù)悉,《逆戰(zhàn)》端游項(xiàng)目組曾于2020年組織小批玩家測(cè)試其重置復(fù)刻版,然而結(jié)果并不如人意。即使吸納了海外一眾精品的精華,如何就自身內(nèi)核去蕪存菁對(duì)《逆戰(zhàn):未來(lái)》而言是重中之重。

不能否認(rèn)的是,大世界射擊游戲即使是在買(mǎi)斷主機(jī)游戲中同樣是鳳毛麟角的存在,騰訊的發(fā)行策略算得上是切中了相對(duì)的藍(lán)海。只是在《逆戰(zhàn):未來(lái)》乃至《王者榮耀:世界》等3A矩陣的背后,騰訊還是那個(gè)囿于自有IP的騰訊,這在玩家圈層較廣的大賽道或許還能發(fā)力,但在相對(duì)小眾的垂類(lèi)賽道中卻越來(lái)越難“出挑”了。

腰部:大膽求變

頭部廠商尚且追求確定性,將首款發(fā)行游戲定位在優(yōu)勢(shì)賽道,非頭部廠商自然也是如此。但不同的是,非頭部廠商會(huì)在聚焦主業(yè)的基礎(chǔ)上更注重推陳出新。

典型表現(xiàn)在于題材與玩法,簡(jiǎn)單列舉近來(lái)頗有聲量的獨(dú)立開(kāi)放世界新游,如疊紙科技的《無(wú)限暖暖》《百面千相》、庫(kù)洛的《鳴潮》與米哈游嘗試在《原神》中加入更多UGC元素等,都稱得上是在原賽道的基礎(chǔ)上走出了自己的舒適圈。

《無(wú)限暖暖》在玩法上承襲了暖暖系列前作“換裝、收集、養(yǎng)成”的核心,并嘗試通過(guò)開(kāi)放世界元素來(lái)豐富原本稍顯單調(diào)與疲勞的玩法。結(jié)合《百面千相》所拓展的武俠賽道,可見(jiàn)開(kāi)放世界被疊紙定義為開(kāi)拓市場(chǎng)的主要手段。

然而,近兩年業(yè)內(nèi)對(duì)開(kāi)放世界標(biāo)簽的認(rèn)識(shí)逐漸回歸理性,且同為女性向的乙游進(jìn)一步驗(yàn)證商業(yè)模型的背景下,疊紙并未砍掉自2019年便立項(xiàng)的《無(wú)限暖暖》本身便難能可貴。要知道,TapTap女性向游戲熱榜前十已有7款乙游,盈利能力方面也有自家旗下的《戀與深空》單周流水一度超越《原神》為例證。

當(dāng)然,疊紙?jiān)缫言谙盗挟a(chǎn)品《閃耀暖暖》中,通過(guò)活動(dòng)、更新等方式增加開(kāi)放世界的探索元素,玩家反饋一定程度上堅(jiān)定了其對(duì)賽道的信心。那么過(guò)去兩次小規(guī)模測(cè)試均不盡人意的《鳴潮》,其境遇可能更為嚴(yán)峻。

從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),《鳴潮》不過(guò)是庫(kù)洛繼《戰(zhàn)雙帕彌什》的成功后簡(jiǎn)單加了個(gè)開(kāi)放世界BUFF的舊瓶新酒。已經(jīng)被二次元賽道拼至“卷無(wú)可卷”的美術(shù)以及承襲《戰(zhàn)雙》的打擊操作讓開(kāi)放世界這個(gè)添頭顯得無(wú)關(guān)緊要,游戲質(zhì)量成為庫(kù)洛急需挽救的關(guān)鍵。

轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)于今年1月開(kāi)啟的“奏鳴”測(cè)試,在距離上次測(cè)試僅10個(gè)月的情況下,庫(kù)洛重寫(xiě)了90%的劇情,并將臺(tái)本、配音、美術(shù)等內(nèi)容一并修改。尤其是在劇情主線上相對(duì)以往更為“媚宅”,玩家操作的主角成為敘事重心,游戲體驗(yàn)的情緒價(jià)值拉滿。

文戲方面大動(dòng)刀,武戲則相對(duì)“縫縫補(bǔ)補(bǔ)”,針對(duì)上次測(cè)試不夠理想的戰(zhàn)斗震屏反饋、上手難度、技能循環(huán)等調(diào)優(yōu),也加入了諸如跑酷一類(lèi)體驗(yàn)開(kāi)放世界的玩法。截止發(fā)稿前,“奏鳴”P(pán)V在B站的播放量達(dá)472.8萬(wàn),收獲了較前次測(cè)試更高的聲量與正面反饋。

不得不提的還有精品化與多端化浪潮的開(kāi)啟者米哈游。

自去年下半年起,《原神》的收入、活躍玩家數(shù)開(kāi)始呈現(xiàn)下滑趨勢(shì),自Sensor Tower發(fā)布的2024年1月中國(guó)App Store手游收入排行榜看,《原神》排行第七,早已沒(méi)了與《王者榮耀》一掰手腕的勢(shì)頭。

《原神》失速讓米哈游不得不承認(rèn),其行業(yè)“老三”的位置雖在,但尚不具備向上挑戰(zhàn)的資格。反而是在外界看來(lái)是分流既有玩家的回合制“換皮”《原神》——《星穹鐵道》在一定程度上掩蓋了《原神》的疲態(tài)。

于是,我們看到米哈游首次涉足FPS賽道的《絕區(qū)零》,以及更重要的,為《原神》引入U(xiǎn)GC以支撐長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的動(dòng)作。近日,米哈游開(kāi)啟了圍繞《原神》UGC生態(tài)建設(shè)相關(guān)的緊急招聘,試圖靠UGC來(lái)彌補(bǔ)自身內(nèi)容量不足的問(wèn)題。

過(guò)去的行業(yè)語(yǔ)境內(nèi),UGC往往意味著就游戲內(nèi)容的二次創(chuàng)作,而不是玩法本身。隨著“元蛋”之間派對(duì)大戰(zhàn)的深化,UGC對(duì)游戲內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)作用得以凸顯。

與單機(jī)游戲一次性交付不同,免費(fèi)內(nèi)購(gòu)的商業(yè)模型剛需高強(qiáng)度的內(nèi)容更新,而開(kāi)放世界玩法更甚,這也造就了《原神》前期內(nèi)容繁雜后期無(wú)聊“長(zhǎng)草”的內(nèi)容消費(fèi)形態(tài)。即使不考慮派對(duì)大戰(zhàn)的震動(dòng),加入U(xiǎn)GC以充實(shí)內(nèi)容供給側(cè),亦是《原神》突破內(nèi)容桎梏必選項(xiàng)。

沒(méi)有第二個(gè)《原神》

距離2020年《原神》上線已過(guò)了4年,開(kāi)放世界這一概念也隨之浮沉,終于到了集體檢驗(yàn)的時(shí)候??上У氖牵覀兓蛟S再也看不到當(dāng)年《原神》橫空出世的盛景了。

《原神》隨著隨著開(kāi)放世界與精品化兩大趨勢(shì)一同走上神壇,數(shù)年風(fēng)光后卻也隨著業(yè)界對(duì)概念的祛魅而開(kāi)始走下坡路。開(kāi)放世界不是版本答案,反而像是孔乙己的長(zhǎng)衫,穿上了就得額外付出更多東西。

首當(dāng)其沖的是上文提到的,內(nèi)購(gòu)商業(yè)模式與開(kāi)放世界游戲類(lèi)資料片的內(nèi)容交付形式之間的矛盾。

于廠商而言,這意味著高度工業(yè)化導(dǎo)向的開(kāi)發(fā)追求,持續(xù)的內(nèi)容交付剛需海量人力物力,以至于米哈游前董事長(zhǎng)劉偉在2022年末大會(huì)上提到“瘋狂招聘讓公司陷入了‘組織危機(jī)’”;于玩家而言,每個(gè)資料片的更新意味著較長(zhǎng)的專(zhuān)注時(shí)間,“爆肝”與“長(zhǎng)草”間的割裂將持續(xù)消磨對(duì)游戲的熱情,而UGC的加入是良藥還是毒藥還尚未可知。

另一方面,米哈游賴以鞏固并拓展用戶圈層的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)思路被破解,KOL造勢(shì)+網(wǎng)紅COS+核心玩家UGC的組合拳已成時(shí)下廠商的必修課。值此情況下,圈層運(yùn)營(yíng)與二次元比拼美術(shù)一般近乎卷無(wú)可卷,也進(jìn)一步加劇了用戶圈層的分化,讓開(kāi)放世界游戲更難做大DAU。

說(shuō)白了,《原神》踩過(guò)的坑,其他開(kāi)放世界游戲幾乎都得踩上一遍。更重要的是,即使今年是開(kāi)放世界游戲的大年,也很難復(fù)現(xiàn)《原神》曾經(jīng)的輝煌。

以開(kāi)頭提到的《射雕》“整頓MMO”為例,浮夸之下是與精品化并行的價(jià)格戰(zhàn)。一個(gè)簡(jiǎn)單的邏輯是,既然產(chǎn)品質(zhì)量難分伯仲,那么價(jià)格力便是最好的武器,這一點(diǎn)在一眾追求質(zhì)量的開(kāi)放世界游戲中更甚。可以預(yù)見(jiàn)的是,卡牌、MMO、SLG等傳統(tǒng)大ARPU品類(lèi)的付費(fèi)模型將持續(xù)向大DAU、低ARPU靠攏。

中小廠商或許能在這段進(jìn)程中,憑借長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)熬到?jīng)Q賽圈。但《原神》力壓群雄的輝煌怕是再難見(jiàn)到了。而以網(wǎng)易為代表的頭部廠商,借著規(guī)模效應(yīng)成為價(jià)格戰(zhàn)的主導(dǎo)力量。腰尾部廠商的生存空間將越來(lái)越小,最后放下對(duì)精品的執(zhí)念,投身場(chǎng)景與付費(fèi)點(diǎn)都更為碎片化的小游戲。

屆時(shí),游戲行業(yè)的洗牌才堪堪完成。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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沒(méi)有第二個(gè)《原神》

游戲行業(yè)越來(lái)越有螺螄殼里做道場(chǎng)那味兒了。

文|光子星球 吳坤諺

編輯|吳先之

《原神》橫空出世打響了主機(jī)品質(zhì)下放手機(jī)的歷史進(jìn)程,精品化以及既往相對(duì)小眾的垂類(lèi)需求開(kāi)始蓄勢(shì)以待,而其中尤為突出的“開(kāi)放世界”元素同樣不可忽視。各大廠商不斷曝出的PV和預(yù)熱以試圖搶奪玩家們的注意力,新的副本挑戰(zhàn)已然開(kāi)啟。

比如,網(wǎng)易于3月28日正式上線的開(kāi)放世界武俠《射雕》便在近日發(fā)起了一場(chǎng)碰瓷式營(yíng)銷(xiāo),轉(zhuǎn)發(fā)《劍網(wǎng)3》官博在日前發(fā)布即將永久取消裝備修理費(fèi)用的微博,打出“整頓市場(chǎng)”的旗號(hào)宣布要“把MMO的價(jià)格打下來(lái)”,隨后單獨(dú)發(fā)微博稱《射雕》商城直售時(shí)裝與配飾永久9.9元。

緊接著的是當(dāng)下MMO賽道的主要玩家混亂的口水仗。先是《劍網(wǎng)3》聯(lián)動(dòng)《天刀手游》贈(zèng)送豬豬主題道具,頗有派對(duì)大戰(zhàn)時(shí)豬鵝兩廠相互陰陽(yáng)的意味。后有網(wǎng)易《一夢(mèng)江湖》《天下3》和騰訊旗下《王者榮耀星之破曉》等游戲官方下場(chǎng)。

乍一看去,3.12的MMO大戰(zhàn)似乎只是網(wǎng)易慣常的、缺乏邊界感的浮夸營(yíng)銷(xiāo)之一,但如果自《射雕》這款游戲的開(kāi)放世界標(biāo)簽來(lái)看的話,這背后其實(shí)是這類(lèi)游戲在上線前的焦慮體現(xiàn)。

《原神》的成功是一場(chǎng)豪賭基本已成為業(yè)內(nèi)共識(shí),那么后續(xù)上線的開(kāi)放世界游戲其實(shí)也算不上具備多大的確定性——這款游戲面對(duì)的不僅有同時(shí)期同標(biāo)簽的精品化競(jìng)品,還有同賽道的前輩借用戶池為護(hù)城河的現(xiàn)狀。

前兩年被相關(guān)消息時(shí)不時(shí)撓一下癢的玩家們可能早已對(duì)開(kāi)放世界脫敏,就時(shí)間窗口看,留給開(kāi)放世界廠商們的空間不多了。

頭部:確定中尋微創(chuàng)新

各廠商對(duì)首款開(kāi)放世界游戲的發(fā)行策略顯然至關(guān)重要,這關(guān)乎游戲上線后的獲客成本以及團(tuán)隊(duì)可持續(xù)性。

光子星球觀察到,以豬鵝兩家頭部為代表的廠商相對(duì)偏向確定性,不約而同地選擇了既往優(yōu)勢(shì)賽道的同時(shí),在既有玩法的基礎(chǔ)上做出眾多“微創(chuàng)新”嘗試。

以開(kāi)篇提到的網(wǎng)易《射雕》為例,無(wú)論是武俠還是MMO都是其既往產(chǎn)品所留下的深入基因的烙印。網(wǎng)易可以說(shuō)是對(duì)《射雕》的武學(xué)、玩法、系統(tǒng)以及交互等設(shè)計(jì)駕輕就熟,這也意味著游戲成品極易變成既往作品與“無(wú)縫大世界”、“自由探索一類(lèi)開(kāi)放世界標(biāo)簽的簡(jiǎn)單縫合。

面對(duì)這條在過(guò)去幾年被戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技打得丟盔棄甲的“過(guò)時(shí)”賽道,其創(chuàng)新難度可見(jiàn)一斑。目前我們觀察到的玩法創(chuàng)新包括但不限于引入了類(lèi)《永劫無(wú)間》振刀的“彈反”、自由組織武學(xué)連招等,玩家反饋是雖然其在同賽道內(nèi)相對(duì)出挑,但對(duì)比高操作性的魂類(lèi)游戲仍缺了打擊感與交互反饋。

因而人們不難在網(wǎng)易近一段時(shí)間的宣傳口徑上看到,其臨近上線前的宣發(fā)重點(diǎn)并未放在玩法上,而是延續(xù)去年《逆水寒》上線時(shí)的“老路”,在付費(fèi)點(diǎn)與系統(tǒng)設(shè)計(jì)上做文章——9.9元時(shí)裝配飾、輕數(shù)值運(yùn)營(yíng)、杜絕滾服等。

其中杜絕滾服、區(qū)服一體的設(shè)計(jì)可以說(shuō)是針對(duì)游戲行業(yè)頑疾的一個(gè)亮點(diǎn)。所謂滾服,源于過(guò)去技術(shù)的時(shí)代局限下,單一服務(wù)器無(wú)法負(fù)載大量用戶數(shù)據(jù)且網(wǎng)絡(luò)傳輸效率過(guò)低而分割服務(wù)器的做法。然而隨著時(shí)代發(fā)展,這日漸成為廠商提高ROI的同時(shí)盡可能延長(zhǎng)游戲生命周期的捷徑,常見(jiàn)于以MMORPG這類(lèi)以養(yǎng)成為主要玩法的游戲類(lèi)型中。

滾服行為一直為玩家圈層所詬病,然而難以根除,足見(jiàn)網(wǎng)易此舉在玩家圈層的震動(dòng)。然而區(qū)服一體帶來(lái)的海量同服玩家亦是工作室的樂(lè)土,如何平衡“搬磚黨”、“風(fēng)景黨”與核心玩家的游戲體驗(yàn),以拉長(zhǎng)游戲生命周期是網(wǎng)易必須直面的大考。

反觀騰訊,無(wú)須諱言其開(kāi)放世界首戰(zhàn)同樣交棒給自己的看家本領(lǐng)——自端游時(shí)代便把持的優(yōu)勢(shì)賽道FPS。

不過(guò),騰訊過(guò)去的FPS作品中如《CF》《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等作品大多更偏向于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的PVP設(shè)計(jì),這無(wú)疑對(duì)開(kāi)放世界元素的加入不算友好——戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)的射擊游戲往往有著明確的游戲目標(biāo),而開(kāi)放世界的本質(zhì)則是要放開(kāi)對(duì)玩家的目標(biāo)束縛。

因而騰訊選擇其“壓箱底”的PVE向射擊IP《逆戰(zhàn)》打頭陣,推出開(kāi)放世界射擊游戲《逆戰(zhàn):未來(lái)》。該游戲于今年2月21日在B站曝出實(shí)機(jī)演示,目前累計(jì)播放393.9萬(wàn),評(píng)論數(shù)4817條。

從《逆戰(zhàn):未來(lái)》目前實(shí)機(jī)演示透露的大體玩法看,《逆戰(zhàn):未來(lái)》的玩法其實(shí)是對(duì)眾多熱門(mén)PVE射擊游戲的“縫合”。其首個(gè)資料片《機(jī)甲風(fēng)暴》對(duì)應(yīng)了《泰坦隕落》系列,太空槍?xiě)?zhàn)對(duì)應(yīng)《光暈》系列、大型副本與PVE養(yǎng)成則對(duì)應(yīng)了《命運(yùn)》系列。操作上的創(chuàng)新玩法如鉤鎖,我們亦能在其上看到網(wǎng)易《永劫無(wú)間》的影子。

或因騰訊在非戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)射擊游戲的自研經(jīng)驗(yàn)稍欠,確定性的需求之下不免會(huì)走向“縫合”之路?!痘毛F帕魯》的出現(xiàn)證明玩法融合非不可為,關(guān)鍵在于游戲整體質(zhì)量的呈現(xiàn)。

目前《逆戰(zhàn):未來(lái)》的實(shí)機(jī)演示內(nèi)容僅展示了單人副本與大世界探索,原《逆戰(zhàn)》IP留下的“遺產(chǎn)”多人玩法尚未曝出。據(jù)悉,《逆戰(zhàn)》端游項(xiàng)目組曾于2020年組織小批玩家測(cè)試其重置復(fù)刻版,然而結(jié)果并不如人意。即使吸納了海外一眾精品的精華,如何就自身內(nèi)核去蕪存菁對(duì)《逆戰(zhàn):未來(lái)》而言是重中之重。

不能否認(rèn)的是,大世界射擊游戲即使是在買(mǎi)斷主機(jī)游戲中同樣是鳳毛麟角的存在,騰訊的發(fā)行策略算得上是切中了相對(duì)的藍(lán)海。只是在《逆戰(zhàn):未來(lái)》乃至《王者榮耀:世界》等3A矩陣的背后,騰訊還是那個(gè)囿于自有IP的騰訊,這在玩家圈層較廣的大賽道或許還能發(fā)力,但在相對(duì)小眾的垂類(lèi)賽道中卻越來(lái)越難“出挑”了。

腰部:大膽求變

頭部廠商尚且追求確定性,將首款發(fā)行游戲定位在優(yōu)勢(shì)賽道,非頭部廠商自然也是如此。但不同的是,非頭部廠商會(huì)在聚焦主業(yè)的基礎(chǔ)上更注重推陳出新。

典型表現(xiàn)在于題材與玩法,簡(jiǎn)單列舉近來(lái)頗有聲量的獨(dú)立開(kāi)放世界新游,如疊紙科技的《無(wú)限暖暖》《百面千相》、庫(kù)洛的《鳴潮》與米哈游嘗試在《原神》中加入更多UGC元素等,都稱得上是在原賽道的基礎(chǔ)上走出了自己的舒適圈。

《無(wú)限暖暖》在玩法上承襲了暖暖系列前作“換裝、收集、養(yǎng)成”的核心,并嘗試通過(guò)開(kāi)放世界元素來(lái)豐富原本稍顯單調(diào)與疲勞的玩法。結(jié)合《百面千相》所拓展的武俠賽道,可見(jiàn)開(kāi)放世界被疊紙定義為開(kāi)拓市場(chǎng)的主要手段。

然而,近兩年業(yè)內(nèi)對(duì)開(kāi)放世界標(biāo)簽的認(rèn)識(shí)逐漸回歸理性,且同為女性向的乙游進(jìn)一步驗(yàn)證商業(yè)模型的背景下,疊紙并未砍掉自2019年便立項(xiàng)的《無(wú)限暖暖》本身便難能可貴。要知道,TapTap女性向游戲熱榜前十已有7款乙游,盈利能力方面也有自家旗下的《戀與深空》單周流水一度超越《原神》為例證。

當(dāng)然,疊紙?jiān)缫言谙盗挟a(chǎn)品《閃耀暖暖》中,通過(guò)活動(dòng)、更新等方式增加開(kāi)放世界的探索元素,玩家反饋一定程度上堅(jiān)定了其對(duì)賽道的信心。那么過(guò)去兩次小規(guī)模測(cè)試均不盡人意的《鳴潮》,其境遇可能更為嚴(yán)峻。

從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),《鳴潮》不過(guò)是庫(kù)洛繼《戰(zhàn)雙帕彌什》的成功后簡(jiǎn)單加了個(gè)開(kāi)放世界BUFF的舊瓶新酒。已經(jīng)被二次元賽道拼至“卷無(wú)可卷”的美術(shù)以及承襲《戰(zhàn)雙》的打擊操作讓開(kāi)放世界這個(gè)添頭顯得無(wú)關(guān)緊要,游戲質(zhì)量成為庫(kù)洛急需挽救的關(guān)鍵。

轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)于今年1月開(kāi)啟的“奏鳴”測(cè)試,在距離上次測(cè)試僅10個(gè)月的情況下,庫(kù)洛重寫(xiě)了90%的劇情,并將臺(tái)本、配音、美術(shù)等內(nèi)容一并修改。尤其是在劇情主線上相對(duì)以往更為“媚宅”,玩家操作的主角成為敘事重心,游戲體驗(yàn)的情緒價(jià)值拉滿。

文戲方面大動(dòng)刀,武戲則相對(duì)“縫縫補(bǔ)補(bǔ)”,針對(duì)上次測(cè)試不夠理想的戰(zhàn)斗震屏反饋、上手難度、技能循環(huán)等調(diào)優(yōu),也加入了諸如跑酷一類(lèi)體驗(yàn)開(kāi)放世界的玩法。截止發(fā)稿前,“奏鳴”P(pán)V在B站的播放量達(dá)472.8萬(wàn),收獲了較前次測(cè)試更高的聲量與正面反饋。

不得不提的還有精品化與多端化浪潮的開(kāi)啟者米哈游。

自去年下半年起,《原神》的收入、活躍玩家數(shù)開(kāi)始呈現(xiàn)下滑趨勢(shì),自Sensor Tower發(fā)布的2024年1月中國(guó)App Store手游收入排行榜看,《原神》排行第七,早已沒(méi)了與《王者榮耀》一掰手腕的勢(shì)頭。

《原神》失速讓米哈游不得不承認(rèn),其行業(yè)“老三”的位置雖在,但尚不具備向上挑戰(zhàn)的資格。反而是在外界看來(lái)是分流既有玩家的回合制“換皮”《原神》——《星穹鐵道》在一定程度上掩蓋了《原神》的疲態(tài)。

于是,我們看到米哈游首次涉足FPS賽道的《絕區(qū)零》,以及更重要的,為《原神》引入U(xiǎn)GC以支撐長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的動(dòng)作。近日,米哈游開(kāi)啟了圍繞《原神》UGC生態(tài)建設(shè)相關(guān)的緊急招聘,試圖靠UGC來(lái)彌補(bǔ)自身內(nèi)容量不足的問(wèn)題。

過(guò)去的行業(yè)語(yǔ)境內(nèi),UGC往往意味著就游戲內(nèi)容的二次創(chuàng)作,而不是玩法本身。隨著“元蛋”之間派對(duì)大戰(zhàn)的深化,UGC對(duì)游戲內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)作用得以凸顯。

與單機(jī)游戲一次性交付不同,免費(fèi)內(nèi)購(gòu)的商業(yè)模型剛需高強(qiáng)度的內(nèi)容更新,而開(kāi)放世界玩法更甚,這也造就了《原神》前期內(nèi)容繁雜后期無(wú)聊“長(zhǎng)草”的內(nèi)容消費(fèi)形態(tài)。即使不考慮派對(duì)大戰(zhàn)的震動(dòng),加入U(xiǎn)GC以充實(shí)內(nèi)容供給側(cè),亦是《原神》突破內(nèi)容桎梏必選項(xiàng)。

沒(méi)有第二個(gè)《原神》

距離2020年《原神》上線已過(guò)了4年,開(kāi)放世界這一概念也隨之浮沉,終于到了集體檢驗(yàn)的時(shí)候??上У氖牵覀兓蛟S再也看不到當(dāng)年《原神》橫空出世的盛景了。

《原神》隨著隨著開(kāi)放世界與精品化兩大趨勢(shì)一同走上神壇,數(shù)年風(fēng)光后卻也隨著業(yè)界對(duì)概念的祛魅而開(kāi)始走下坡路。開(kāi)放世界不是版本答案,反而像是孔乙己的長(zhǎng)衫,穿上了就得額外付出更多東西。

首當(dāng)其沖的是上文提到的,內(nèi)購(gòu)商業(yè)模式與開(kāi)放世界游戲類(lèi)資料片的內(nèi)容交付形式之間的矛盾。

于廠商而言,這意味著高度工業(yè)化導(dǎo)向的開(kāi)發(fā)追求,持續(xù)的內(nèi)容交付剛需海量人力物力,以至于米哈游前董事長(zhǎng)劉偉在2022年末大會(huì)上提到“瘋狂招聘讓公司陷入了‘組織危機(jī)’”;于玩家而言,每個(gè)資料片的更新意味著較長(zhǎng)的專(zhuān)注時(shí)間,“爆肝”與“長(zhǎng)草”間的割裂將持續(xù)消磨對(duì)游戲的熱情,而UGC的加入是良藥還是毒藥還尚未可知。

另一方面,米哈游賴以鞏固并拓展用戶圈層的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)思路被破解,KOL造勢(shì)+網(wǎng)紅COS+核心玩家UGC的組合拳已成時(shí)下廠商的必修課。值此情況下,圈層運(yùn)營(yíng)與二次元比拼美術(shù)一般近乎卷無(wú)可卷,也進(jìn)一步加劇了用戶圈層的分化,讓開(kāi)放世界游戲更難做大DAU。

說(shuō)白了,《原神》踩過(guò)的坑,其他開(kāi)放世界游戲幾乎都得踩上一遍。更重要的是,即使今年是開(kāi)放世界游戲的大年,也很難復(fù)現(xiàn)《原神》曾經(jīng)的輝煌。

以開(kāi)頭提到的《射雕》“整頓MMO”為例,浮夸之下是與精品化并行的價(jià)格戰(zhàn)。一個(gè)簡(jiǎn)單的邏輯是,既然產(chǎn)品質(zhì)量難分伯仲,那么價(jià)格力便是最好的武器,這一點(diǎn)在一眾追求質(zhì)量的開(kāi)放世界游戲中更甚??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,卡牌、MMO、SLG等傳統(tǒng)大ARPU品類(lèi)的付費(fèi)模型將持續(xù)向大DAU、低ARPU靠攏。

中小廠商或許能在這段進(jìn)程中,憑借長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)熬到?jīng)Q賽圈。但《原神》力壓群雄的輝煌怕是再難見(jiàn)到了。而以網(wǎng)易為代表的頭部廠商,借著規(guī)模效應(yīng)成為價(jià)格戰(zhàn)的主導(dǎo)力量。腰尾部廠商的生存空間將越來(lái)越小,最后放下對(duì)精品的執(zhí)念,投身場(chǎng)景與付費(fèi)點(diǎn)都更為碎片化的小游戲。

屆時(shí),游戲行業(yè)的洗牌才堪堪完成。

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