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動(dòng)視互博,騰訊砍價(jià),時(shí)代變了

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動(dòng)視互博,騰訊砍價(jià),時(shí)代變了

要么讓利,要么給用戶(hù)。

文|游戲觀(guān)察

伽馬數(shù)據(jù)最新2月的報(bào)告顯示,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為13.46億美元,環(huán)比增長(zhǎng)3.44%,自研海外市場(chǎng)收入達(dá)近5個(gè)月最高(略高于12月的13.45億美元)。

另一方面,外媒對(duì)于以騰訊為首的出海合作(游戲IP)的分歧開(kāi)始猛吹風(fēng)。3月21日,據(jù)路透社的消息,騰訊正在轉(zhuǎn)變其歐美IP改編游戲策略,壓縮對(duì)IP游戲項(xiàng)目的投入、制作更多自有IP游戲,路透社稱(chēng)騰訊正在跟IP方砍價(jià),力爭(zhēng)將IP授權(quán)方收入抽成控制在游戲收入10%以?xún)?nèi),騰訊對(duì)此未作置評(píng)。

這并不是個(gè)例,就在一個(gè)半月前(2月初),路透社已經(jīng)報(bào)道了三位知情人士聲稱(chēng)騰訊去年 12 月停掉了一款未官宣的《尼爾》系列手游,這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)開(kāi)發(fā)了兩年多,被暫停的部分原因一樣是昂貴的開(kāi)發(fā)成本和特許經(jīng)營(yíng)權(quán),團(tuán)隊(duì)難以找到“令人信服的”盈利模式,一位知情人士補(bǔ)充說(shuō),騰訊在最近與 IP 持有者的談判中只愿意支付不到10%的特許費(fèi)用。

就在同一天(3月21日),動(dòng)視上線(xiàn)了自研的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》手游,迅速登頂多個(gè)地區(qū)iOS免費(fèi)榜,目前仍然保持美國(guó)等地區(qū)榜首。

雖然作為一款新游,目前收入表現(xiàn)與之前與騰訊天美合作的CODM相差甚遠(yuǎn)。但同一個(gè)IP,自研與合作左右互搏是個(gè)切入點(diǎn),來(lái)觀(guān)察歐美廠(chǎng)商自研IP手游思路與合作產(chǎn)品的差異。

更重要的是,出海合作雙方的訴求除了利潤(rùn)分成,還有更多的分歧藏在背后。

穩(wěn)妥的思路、四五年前的問(wèn)題

《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的特殊之處在于,相比年貨般的系列本體,本身就是“吃雞”玩法大潮下的實(shí)驗(yàn)性產(chǎn)物,主打F2P模式。

從改編到手游的角度來(lái)看,照搬的難度相對(duì)較低,著力于玩法的移植而不用過(guò)多考慮本體大量PVE內(nèi)容的統(tǒng)一??梢哉f(shuō)除了加入一些IP系列的經(jīng)典多人玩法外,目前該手游選擇是最求穩(wěn)的做法,將CODW的核心內(nèi)容還原到移動(dòng)平臺(tái),這比較復(fù)合團(tuán)隊(duì)自研嘗試性質(zhì)的探索,保持小心謹(jǐn)慎的姿態(tài)。

那么國(guó)內(nèi)合作IP產(chǎn)品的姿態(tài)是怎樣的?以騰訊在研和EA合作的《極品飛車(chē):集結(jié)》以及《三角洲行動(dòng)》為例,都有傳承經(jīng)典玩法,但額外改編拓展的幅度更大。前者花大力氣搞大世界,以“賽車(chē)”玩法為核心,讓玩家好好的賽車(chē)之余,輔之以劇情與衍生玩法的探索。后者目前測(cè)試和公布的三大玩法包括“危險(xiǎn)行動(dòng)”,“全面戰(zhàn)場(chǎng)”(32VS32),以及后續(xù)將推出的單人PVE劇情模式,是一個(gè)包含多個(gè)流行玩法和內(nèi)容的綜合品類(lèi)。

相比歐美廠(chǎng)商的自研的起步謹(jǐn)慎,國(guó)內(nèi)老司機(jī)熟練工在玩法的改造和突破上更加大膽和下血本,這是二者在現(xiàn)階段游戲IP改編手游一個(gè)明顯的區(qū)別。

另一方面,CODW手游上線(xiàn)起步表現(xiàn)遠(yuǎn)不及CODM也有產(chǎn)品本身的因素。

優(yōu)化、畫(huà)質(zhì)、發(fā)熱、卡頓這些毛病屬于是國(guó)內(nèi)四五年前的版本問(wèn)題,現(xiàn)在的新游已經(jīng)鮮有大規(guī)模的類(lèi)似狀況發(fā)生(更多是服務(wù)器被攻擊或者網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)),但CODW手游背靠動(dòng)視這個(gè)大廠(chǎng)依然遭遇了這些問(wèn)題。

此外更貼近用戶(hù)體驗(yàn)的教程、UI這些主觀(guān)的設(shè)計(jì)同樣被玩家詬病,而這些本質(zhì)上都是經(jīng)驗(yàn)不足導(dǎo)致的。

客觀(guān)的說(shuō),動(dòng)視產(chǎn)品左右互搏,折射出的歐美廠(chǎng)商自研與國(guó)內(nèi)大廠(chǎng)熟練工確實(shí)存在一定經(jīng)驗(yàn)上的差距。如果借由端游本身玩法的打底,這種程度的差距追趕可能不會(huì)有太長(zhǎng)的優(yōu)勢(shì)期。

新時(shí)代新訴求

和我們之前預(yù)測(cè)的一樣,與“歐美老牌游戲廠(chǎng)商IP合作,提供研發(fā)支持”的全球市場(chǎng)開(kāi)拓模式確實(shí)遭遇了一系列的問(wèn)題,這也可能是這兩年出海頭部沒(méi)有新面孔的關(guān)鍵要素之一?!禝P,2024游戲出海的又一個(gè)分水嶺》一文中,游戲價(jià)值論也強(qiáng)調(diào)了造船出海的必要性。

市場(chǎng)環(huán)境的變化下,雙方對(duì)于利益分配的分歧是最主要的原因,但并不是全部。此外游戲IP與其他IP改編也存在一定的特殊性。

路透社在報(bào)道中進(jìn)行了計(jì)算,IP方通常收入抽成15%-20%之間,手游平臺(tái)抽成30%,而營(yíng)銷(xiāo)和買(mǎi)量費(fèi)用會(huì)占到流水收入的30%-40%。

換而言之,IP合作的研發(fā)投入成本并不會(huì)減少多少,都是大制作大投入,同樣要承擔(dān)巨大風(fēng)險(xiǎn),而最后到手的只有可能不到25%的幸苦錢(qián)。打個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔?,這有點(diǎn)像早期我們的制造業(yè)只能做加工,需要進(jìn)口原材料(IP),加工成成品后,運(yùn)到目標(biāo)市場(chǎng)對(duì)外銷(xiāo)售,賺個(gè)血汗錢(qián)。

如果是掙扎在生存線(xiàn)或者缺乏原創(chuàng)高端競(jìng)爭(zhēng)力的情況,有得賺忍了也就忍了,對(duì)于出海的頭部企業(yè)來(lái)說(shuō),新的時(shí)代有新的訴求。

出海早期,騰訊網(wǎng)易對(duì)外合作最核心的目的,是向全球市場(chǎng)證明自己的研發(fā)能力,大廠(chǎng)大IP在全球市場(chǎng)天然就有基礎(chǔ)的玩家關(guān)注度,這個(gè)階段,出讓一部分利益完全在情理之中。

一些成功的合作案例后,其核心訴求就不再是證明實(shí)力,而是嘗試自身全球品牌號(hào)召力的建設(shè)。這時(shí)能夠看到,相對(duì)年輕的中國(guó)游戲企業(yè)布局全球市場(chǎng)的過(guò)程中,迎來(lái)了新一輪的集體品牌升級(jí),包括騰訊的“Level Infinite”米哈游“HoYoverse”,莉莉絲Farlight Games等等。

品牌構(gòu)建離不開(kāi)產(chǎn)品,能夠原創(chuàng)自然是最好的,出海合作也催生了新的分歧。一方面,市場(chǎng)變化下為了提升產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力,中國(guó)研發(fā)方需要進(jìn)行更大力度的玩法改編和創(chuàng)新,這必然與授權(quán)方發(fā)生碰撞。

另一方面,產(chǎn)品登錄一個(gè)LOGO的畫(huà)面露出已經(jīng)不能滿(mǎn)足研發(fā)方品牌建設(shè)的需要,更深入地接觸用戶(hù),甚至將其納入到自己的體系中為后續(xù)自家的產(chǎn)品添磚加瓦成為新的目標(biāo),也就是從研發(fā)深入介入運(yùn)營(yíng)和發(fā)行的環(huán)節(jié),離海外用戶(hù)更近。

游戲IP的特殊性在于,動(dòng)視、EA、育碧等手握大量系列IP的老牌廠(chǎng)商本身就有自己的用戶(hù)生態(tài)體系,一個(gè)直觀(guān)的表現(xiàn)就是專(zhuān)屬一體化平臺(tái)賬號(hào)系統(tǒng)(國(guó)內(nèi)更常見(jiàn))。舉個(gè)例子,玩家通過(guò)動(dòng)視ID登錄,CODW手游能與端游的《戰(zhàn)區(qū)》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)III 》共享賬號(hào)進(jìn)度,無(wú)論是武器配置、世界聊天戰(zhàn)斗通行證進(jìn)程等均可實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)同步。莉莉絲最新上線(xiàn)自研的《AFK啟程》,就有比較基礎(chǔ)的Farlight Games大會(huì)員積分體系來(lái)集聚用戶(hù)。

對(duì)比合作的PUBGM和CODM也能看到不同,前者在擴(kuò)展登錄中甚至可以QQ和微信登錄,后者則還是動(dòng)視的賬號(hào)體系。

說(shuō)白了,品牌建設(shè)的目標(biāo)促使國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商想要涉及賬號(hào)體系乃至更多運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),撬動(dòng)IP方原本生態(tài)體系中的用戶(hù)到自己的碗中,必然會(huì)引起護(hù)食產(chǎn)生新的分歧。

構(gòu)建全球影響力的大目標(biāo)下,原創(chuàng)IP當(dāng)然是通向未來(lái)最關(guān)鍵的部分,但也不意味著合作的形式徹底終結(jié)。利益分成也只是明面上的一張牌,從研發(fā)涉及發(fā)行運(yùn)營(yíng)更多環(huán)節(jié)觸達(dá)用戶(hù),以IP為媒介拉攏用戶(hù)到自己的品牌生態(tài)中同樣重要。

從這個(gè)角度來(lái)看,包括網(wǎng)傳騰訊開(kāi)發(fā)《艾爾登法環(huán)》手游,CDPR放風(fēng)尋找《2077》、《巫師》IP外部合作手游改編,這些中小型廠(chǎng)商,本身沒(méi)有完整強(qiáng)大的賬戶(hù)體系且具備玩家號(hào)召力的IP,可能會(huì)成為新的合作標(biāo)的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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要么讓利,要么給用戶(hù)。

文|游戲觀(guān)察

伽馬數(shù)據(jù)最新2月的報(bào)告顯示,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為13.46億美元,環(huán)比增長(zhǎng)3.44%,自研海外市場(chǎng)收入達(dá)近5個(gè)月最高(略高于12月的13.45億美元)。

另一方面,外媒對(duì)于以騰訊為首的出海合作(游戲IP)的分歧開(kāi)始猛吹風(fēng)。3月21日,據(jù)路透社的消息,騰訊正在轉(zhuǎn)變其歐美IP改編游戲策略,壓縮對(duì)IP游戲項(xiàng)目的投入、制作更多自有IP游戲,路透社稱(chēng)騰訊正在跟IP方砍價(jià),力爭(zhēng)將IP授權(quán)方收入抽成控制在游戲收入10%以?xún)?nèi),騰訊對(duì)此未作置評(píng)。

這并不是個(gè)例,就在一個(gè)半月前(2月初),路透社已經(jīng)報(bào)道了三位知情人士聲稱(chēng)騰訊去年 12 月停掉了一款未官宣的《尼爾》系列手游,這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)開(kāi)發(fā)了兩年多,被暫停的部分原因一樣是昂貴的開(kāi)發(fā)成本和特許經(jīng)營(yíng)權(quán),團(tuán)隊(duì)難以找到“令人信服的”盈利模式,一位知情人士補(bǔ)充說(shuō),騰訊在最近與 IP 持有者的談判中只愿意支付不到10%的特許費(fèi)用。

就在同一天(3月21日),動(dòng)視上線(xiàn)了自研的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》手游,迅速登頂多個(gè)地區(qū)iOS免費(fèi)榜,目前仍然保持美國(guó)等地區(qū)榜首。

雖然作為一款新游,目前收入表現(xiàn)與之前與騰訊天美合作的CODM相差甚遠(yuǎn)。但同一個(gè)IP,自研與合作左右互搏是個(gè)切入點(diǎn),來(lái)觀(guān)察歐美廠(chǎng)商自研IP手游思路與合作產(chǎn)品的差異。

更重要的是,出海合作雙方的訴求除了利潤(rùn)分成,還有更多的分歧藏在背后。

穩(wěn)妥的思路、四五年前的問(wèn)題

《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的特殊之處在于,相比年貨般的系列本體,本身就是“吃雞”玩法大潮下的實(shí)驗(yàn)性產(chǎn)物,主打F2P模式。

從改編到手游的角度來(lái)看,照搬的難度相對(duì)較低,著力于玩法的移植而不用過(guò)多考慮本體大量PVE內(nèi)容的統(tǒng)一??梢哉f(shuō)除了加入一些IP系列的經(jīng)典多人玩法外,目前該手游選擇是最求穩(wěn)的做法,將CODW的核心內(nèi)容還原到移動(dòng)平臺(tái),這比較復(fù)合團(tuán)隊(duì)自研嘗試性質(zhì)的探索,保持小心謹(jǐn)慎的姿態(tài)。

那么國(guó)內(nèi)合作IP產(chǎn)品的姿態(tài)是怎樣的?以騰訊在研和EA合作的《極品飛車(chē):集結(jié)》以及《三角洲行動(dòng)》為例,都有傳承經(jīng)典玩法,但額外改編拓展的幅度更大。前者花大力氣搞大世界,以“賽車(chē)”玩法為核心,讓玩家好好的賽車(chē)之余,輔之以劇情與衍生玩法的探索。后者目前測(cè)試和公布的三大玩法包括“危險(xiǎn)行動(dòng)”,“全面戰(zhàn)場(chǎng)”(32VS32),以及后續(xù)將推出的單人PVE劇情模式,是一個(gè)包含多個(gè)流行玩法和內(nèi)容的綜合品類(lèi)。

相比歐美廠(chǎng)商的自研的起步謹(jǐn)慎,國(guó)內(nèi)老司機(jī)熟練工在玩法的改造和突破上更加大膽和下血本,這是二者在現(xiàn)階段游戲IP改編手游一個(gè)明顯的區(qū)別。

另一方面,CODW手游上線(xiàn)起步表現(xiàn)遠(yuǎn)不及CODM也有產(chǎn)品本身的因素。

優(yōu)化、畫(huà)質(zhì)、發(fā)熱、卡頓這些毛病屬于是國(guó)內(nèi)四五年前的版本問(wèn)題,現(xiàn)在的新游已經(jīng)鮮有大規(guī)模的類(lèi)似狀況發(fā)生(更多是服務(wù)器被攻擊或者網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)),但CODW手游背靠動(dòng)視這個(gè)大廠(chǎng)依然遭遇了這些問(wèn)題。

此外更貼近用戶(hù)體驗(yàn)的教程、UI這些主觀(guān)的設(shè)計(jì)同樣被玩家詬病,而這些本質(zhì)上都是經(jīng)驗(yàn)不足導(dǎo)致的。

客觀(guān)的說(shuō),動(dòng)視產(chǎn)品左右互搏,折射出的歐美廠(chǎng)商自研與國(guó)內(nèi)大廠(chǎng)熟練工確實(shí)存在一定經(jīng)驗(yàn)上的差距。如果借由端游本身玩法的打底,這種程度的差距追趕可能不會(huì)有太長(zhǎng)的優(yōu)勢(shì)期。

新時(shí)代新訴求

和我們之前預(yù)測(cè)的一樣,與“歐美老牌游戲廠(chǎng)商IP合作,提供研發(fā)支持”的全球市場(chǎng)開(kāi)拓模式確實(shí)遭遇了一系列的問(wèn)題,這也可能是這兩年出海頭部沒(méi)有新面孔的關(guān)鍵要素之一?!禝P,2024游戲出海的又一個(gè)分水嶺》一文中,游戲價(jià)值論也強(qiáng)調(diào)了造船出海的必要性。

市場(chǎng)環(huán)境的變化下,雙方對(duì)于利益分配的分歧是最主要的原因,但并不是全部。此外游戲IP與其他IP改編也存在一定的特殊性。

路透社在報(bào)道中進(jìn)行了計(jì)算,IP方通常收入抽成15%-20%之間,手游平臺(tái)抽成30%,而營(yíng)銷(xiāo)和買(mǎi)量費(fèi)用會(huì)占到流水收入的30%-40%。

換而言之,IP合作的研發(fā)投入成本并不會(huì)減少多少,都是大制作大投入,同樣要承擔(dān)巨大風(fēng)險(xiǎn),而最后到手的只有可能不到25%的幸苦錢(qián)。打個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔?,這有點(diǎn)像早期我們的制造業(yè)只能做加工,需要進(jìn)口原材料(IP),加工成成品后,運(yùn)到目標(biāo)市場(chǎng)對(duì)外銷(xiāo)售,賺個(gè)血汗錢(qián)。

如果是掙扎在生存線(xiàn)或者缺乏原創(chuàng)高端競(jìng)爭(zhēng)力的情況,有得賺忍了也就忍了,對(duì)于出海的頭部企業(yè)來(lái)說(shuō),新的時(shí)代有新的訴求。

出海早期,騰訊網(wǎng)易對(duì)外合作最核心的目的,是向全球市場(chǎng)證明自己的研發(fā)能力,大廠(chǎng)大IP在全球市場(chǎng)天然就有基礎(chǔ)的玩家關(guān)注度,這個(gè)階段,出讓一部分利益完全在情理之中。

一些成功的合作案例后,其核心訴求就不再是證明實(shí)力,而是嘗試自身全球品牌號(hào)召力的建設(shè)。這時(shí)能夠看到,相對(duì)年輕的中國(guó)游戲企業(yè)布局全球市場(chǎng)的過(guò)程中,迎來(lái)了新一輪的集體品牌升級(jí),包括騰訊的“Level Infinite”米哈游“HoYoverse”,莉莉絲Farlight Games等等。

品牌構(gòu)建離不開(kāi)產(chǎn)品,能夠原創(chuàng)自然是最好的,出海合作也催生了新的分歧。一方面,市場(chǎng)變化下為了提升產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力,中國(guó)研發(fā)方需要進(jìn)行更大力度的玩法改編和創(chuàng)新,這必然與授權(quán)方發(fā)生碰撞。

另一方面,產(chǎn)品登錄一個(gè)LOGO的畫(huà)面露出已經(jīng)不能滿(mǎn)足研發(fā)方品牌建設(shè)的需要,更深入地接觸用戶(hù),甚至將其納入到自己的體系中為后續(xù)自家的產(chǎn)品添磚加瓦成為新的目標(biāo),也就是從研發(fā)深入介入運(yùn)營(yíng)和發(fā)行的環(huán)節(jié),離海外用戶(hù)更近。

游戲IP的特殊性在于,動(dòng)視、EA、育碧等手握大量系列IP的老牌廠(chǎng)商本身就有自己的用戶(hù)生態(tài)體系,一個(gè)直觀(guān)的表現(xiàn)就是專(zhuān)屬一體化平臺(tái)賬號(hào)系統(tǒng)(國(guó)內(nèi)更常見(jiàn))。舉個(gè)例子,玩家通過(guò)動(dòng)視ID登錄,CODW手游能與端游的《戰(zhàn)區(qū)》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)III 》共享賬號(hào)進(jìn)度,無(wú)論是武器配置、世界聊天戰(zhàn)斗通行證進(jìn)程等均可實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)同步。莉莉絲最新上線(xiàn)自研的《AFK啟程》,就有比較基礎(chǔ)的Farlight Games大會(huì)員積分體系來(lái)集聚用戶(hù)。

對(duì)比合作的PUBGM和CODM也能看到不同,前者在擴(kuò)展登錄中甚至可以QQ和微信登錄,后者則還是動(dòng)視的賬號(hào)體系。

說(shuō)白了,品牌建設(shè)的目標(biāo)促使國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商想要涉及賬號(hào)體系乃至更多運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),撬動(dòng)IP方原本生態(tài)體系中的用戶(hù)到自己的碗中,必然會(huì)引起護(hù)食產(chǎn)生新的分歧。

構(gòu)建全球影響力的大目標(biāo)下,原創(chuàng)IP當(dāng)然是通向未來(lái)最關(guān)鍵的部分,但也不意味著合作的形式徹底終結(jié)。利益分成也只是明面上的一張牌,從研發(fā)涉及發(fā)行運(yùn)營(yíng)更多環(huán)節(jié)觸達(dá)用戶(hù),以IP為媒介拉攏用戶(hù)到自己的品牌生態(tài)中同樣重要。

從這個(gè)角度來(lái)看,包括網(wǎng)傳騰訊開(kāi)發(fā)《艾爾登法環(huán)》手游,CDPR放風(fēng)尋找《2077》、《巫師》IP外部合作手游改編,這些中小型廠(chǎng)商,本身沒(méi)有完整強(qiáng)大的賬戶(hù)體系且具備玩家號(hào)召力的IP,可能會(huì)成為新的合作標(biāo)的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。