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騰訊和網(wǎng)易硬剛游戲:一場(chǎng)輸不起的拐點(diǎn)爭(zhēng)奪賽

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騰訊和網(wǎng)易硬剛游戲:一場(chǎng)輸不起的拐點(diǎn)爭(zhēng)奪賽

派對(duì)游戲成為主戰(zhàn)場(chǎng)。

文|財(cái)經(jīng)故事薈 尹太白

編輯|萬(wàn)天南

3月28日,游戲兩大巨頭騰訊和網(wǎng)易再起糾紛。

起因是網(wǎng)易派對(duì)游戲《蛋仔派對(duì)》UGC地圖創(chuàng)作者聲稱,其原創(chuàng)地圖《因藍(lán)》被騰訊派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》的UGC創(chuàng)作者被抄襲,已起訴并立案。

隨后,《蛋仔派對(duì)》通過(guò)官方微博進(jìn)行聲援,“我們絕不袖手旁觀?!?/p>

針對(duì)此事,《元夢(mèng)之星》回應(yīng)稱,已將被投訴的相關(guān)創(chuàng)作地圖全量下架,并以游戲內(nèi)郵件通知了被投訴玩家。

網(wǎng)易選擇“硬剛”騰訊,原因在于《蛋仔派對(duì)》對(duì)其意義非同小可。

根據(jù)2023年財(cái)報(bào),游戲及相關(guān)增值服務(wù)對(duì)網(wǎng)易營(yíng)收的貢獻(xiàn)占比高達(dá)78.8%,是當(dāng)之無(wú)愧的“頂梁柱”。

作為扛把子的《蛋仔派對(duì)》,自2022年5月上線以來(lái),累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)已達(dá)5億,DAU更是在春節(jié)期間突破4000萬(wàn),一舉成為網(wǎng)易有史以來(lái)DAU最高的游戲。

不過(guò),《蛋仔派對(duì)》并不能高枕無(wú)憂。一方面,由于受眾中未成年不在少數(shù),未保輿論壓力一直高企;另一方面,《蛋仔派對(duì)》具備強(qiáng)社交屬性,這觸動(dòng)了將社交作為游戲業(yè)務(wù)護(hù)城河的騰訊的逆鱗。

戰(zhàn)火燒到了家門(mén)口,騰訊發(fā)起了全面反攻。

2023年12月,《元夢(mèng)之星》上市首日,騰訊宣布斥資14億元進(jìn)行“生態(tài)激勵(lì)專項(xiàng)投入”,同步進(jìn)行的還有渠道宣發(fā)、明星代言、IP聯(lián)動(dòng)、平臺(tái)直播、媒體報(bào)道等等,全方位、全維度圍堵《蛋仔派對(duì)》。

《蛋仔派對(duì)》與《元夢(mèng)之星》的競(jìng)爭(zhēng)中,網(wǎng)易和騰訊都想借由派對(duì)游戲獲得全新增長(zhǎng)極?!?023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模為6.68億人,僅同比微增0.61%。

在無(wú)限逼近天花板的市場(chǎng)上,派對(duì)游戲卻表現(xiàn)喜人。第三方機(jī)構(gòu)研究顯示,派對(duì)游戲賽道潛力巨大,該類型游戲正以超過(guò)150%的增速領(lǐng)跑游戲市場(chǎng)。

拿下了派對(duì)游戲,就能拿下這個(gè)存量市場(chǎng)中的新增量。

網(wǎng)易騰訊硬碰硬

作為游戲領(lǐng)域的兩大巨頭,網(wǎng)易和騰訊的正面交鋒中,令人印象深刻的有兩場(chǎng)。

原本雙方都有自己的王牌游戲和優(yōu)勢(shì)賽道,鮮少針對(duì)同一題材游戲貼面角逐,但吃雞游戲的橫空出世,打破了這一微妙的平衡。

2017年3月,由韓國(guó)Krafton工作室開(kāi)發(fā)的一款射擊類端游《絕地求生》正式上線,創(chuàng)造了諸多游戲史上的奇跡,比如超越《我的世界》成為“史上銷量第一PC游戲”。在steam銷量排行榜上,《絕地求生》還實(shí)現(xiàn)了五十一周連冠的絕佳成績(jī)。

網(wǎng)易聞風(fēng)而動(dòng),在同年11月推出了自研射擊類手游《荒野行動(dòng)》,玩家數(shù)量甚至一度超越了同期的《王者榮耀》。

不過(guò),《荒野行動(dòng)》的先發(fā)優(yōu)勢(shì)僅僅維持了幾個(gè)月,在當(dāng)時(shí),《荒野行動(dòng)》畫(huà)風(fēng)偏向卡通,細(xì)節(jié)打磨也不夠成熟。

2018年2月,騰訊在拿到了《絕地求生》端游的國(guó)內(nèi)代理權(quán)后,推出了射擊類手游《和平精英》(前身為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》)。

《和平精英》對(duì)端游進(jìn)行了高度還原,同時(shí)騰訊借助通過(guò)微信和QQ兩大社交平臺(tái),不遺余力地宣傳“正版吃雞”“原汁原味復(fù)刻”,專打《荒野行動(dòng)》的痛處。

《和平精英》很快彎道超車,并在2019年徹底甩開(kāi)《荒野行動(dòng)》。落了下風(fēng)的網(wǎng)易不得不帶著《荒野行動(dòng)》遠(yuǎn)赴海外尋求出路。

時(shí)至今日,《和平精英》已成為騰訊的重要收入來(lái)源之一,第三方機(jī)構(gòu)測(cè)算,2023年《和平精英》(包括《PUGB Mobile》)的全球收入約為20億美元。

時(shí)隔六年,硝煙再起,網(wǎng)易和騰訊在派對(duì)游戲賽道爆發(fā)了又一次正面交鋒。

網(wǎng)易顯然不想再?gòu)?fù)刻“吃雞大戰(zhàn)”中高開(kāi)低走的敗北,在《蛋仔派對(duì)》和《元夢(mèng)之星》的攻防戰(zhàn)上,不惜大把撒幣。

2022年財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會(huì)議上,網(wǎng)易創(chuàng)始人、CEO丁磊坦言,“未來(lái),我們會(huì)投入更多的研發(fā)和經(jīng)營(yíng),做好游戲《蛋仔派對(duì)》的長(zhǎng)期服務(wù),這里的‘長(zhǎng)期’我覺(jué)得至少是10年?!?/p>

2023年11月,《蛋仔派對(duì)》高調(diào)宣布推出“共創(chuàng)蛋時(shí)代”計(jì)劃,表示將在為期兩年時(shí)間內(nèi),投入5億元激勵(lì)金鼓勵(lì)玩家和創(chuàng)作者。

網(wǎng)易的決心在財(cái)報(bào)中得以體現(xiàn)。2023年第四季度,網(wǎng)易的銷售及市場(chǎng)費(fèi)用同比增長(zhǎng)23.68%,其中不少可能投向了《蛋仔派對(duì)》。

騰訊也很大方。除了前述14億元的生態(tài)激勵(lì)專項(xiàng)投入,《元夢(mèng)之星》上線以來(lái),騰訊為其注入了超規(guī)格的資源,并且還獲得了各個(gè)業(yè)務(wù)部門(mén)的鼎力支持——不僅在抖音、快手、小紅書(shū)、微博、B站等社交平臺(tái)斥資3億元全面鋪量,還拉動(dòng)微信、QQ兩大社交平臺(tái)與之進(jìn)行深度捆綁,與《王者榮耀》進(jìn)行聯(lián)名營(yíng)銷。

此外,騰訊還請(qǐng)來(lái)時(shí)代少年團(tuán)為《元夢(mèng)之星》代言,合計(jì)邀請(qǐng)了近600名明星、網(wǎng)紅和主播為《元夢(mèng)之星》輪番造勢(shì)。對(duì)于《元夢(mèng)之星》未來(lái)的投入,騰訊表態(tài)“上不封頂”。

第二次正面交鋒,網(wǎng)易暫時(shí)抵御住了騰訊的迅猛攻勢(shì)。

春節(jié)假期,對(duì)于游戲廠商而言是一個(gè)能夠刺激新增用戶數(shù)、DAU增長(zhǎng)以及提升收入的重要節(jié)點(diǎn)。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至2月15日,在中國(guó)地區(qū)的App Store端,《蛋仔派對(duì)》近30天的下載量約為602萬(wàn),而《元夢(mèng)之星》的下載量為376萬(wàn),同時(shí)前者近30天的總收入約為1.39億元,而后者的總收入約為5725萬(wàn)元,雙方差距明顯。

2024年春節(jié)期間,網(wǎng)易宣布《蛋仔派對(duì)》用戶數(shù)超過(guò)5億,2月9日除夕夜的DAU超過(guò)4000萬(wàn),而騰訊則未公布春節(jié)期間《元夢(mèng)之星》的各項(xiàng)具體數(shù)據(jù)。

不過(guò),考慮到《元夢(mèng)之星》初來(lái)乍到,雙方的這場(chǎng)“派對(duì)游戲大戰(zhàn)”,攻防變數(shù)隨時(shí)都有可能出現(xiàn)。

饑渴新爆款

騰訊盯著網(wǎng)易窮追猛打,并不奇怪。

首先,“游戲+社交”向來(lái)是騰訊的優(yōu)勢(shì)所在,利用微信和QQ搭建出的流量池與渠道,既可以為騰訊導(dǎo)入源源不斷的流量,同時(shí)也能及時(shí)且針對(duì)性地進(jìn)行游戲宣發(fā),實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷效果最大化。

但《蛋仔派對(duì)》的突圍,似乎令騰訊嗅到了危機(jī):自己耕耘多年的護(hù)城河,正在被網(wǎng)易撕開(kāi)一道口子。

任何一款游戲都具有生命周期,而強(qiáng)社交屬性可以有效延長(zhǎng)游戲的生命周期:一方面,社交屬性能夠極大地豐富游戲的玩法和互動(dòng)性,通過(guò)與其他玩家的交流、合作或競(jìng)爭(zhēng),游戲?qū)⒆兊酶佑腥ず透挥刑魬?zhàn)性;另一方面,社交屬性對(duì)于游戲的留存率和用戶黏性具有重要意義,社交關(guān)系不僅會(huì)成為玩家持續(xù)參與游戲的動(dòng)力,而且還更容易讓玩家在游戲中找到歸屬感。

《蛋仔派對(duì)》深諳此道,其通過(guò)好友系統(tǒng)、互動(dòng)活動(dòng)、分享平臺(tái)等多種方式,構(gòu)建了一個(gè)完善的社交體系,比如可以多人互動(dòng)的蛋仔島、游戲內(nèi)種草、游戲內(nèi)外互通的蛋殼社區(qū)等。

而社交壁壘,過(guò)去一直是騰訊的長(zhǎng)板,不想拱手讓人。

1月29日,在騰訊年會(huì)上,騰訊董事會(huì)主席、CEO馬化騰特別提到了《元夢(mèng)之星》,他認(rèn)為《元夢(mèng)之星》對(duì)于騰訊而言不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,是大本營(yíng)陣地,肯定要多業(yè)務(wù)協(xié)同配合,全力以赴。

其次,騰訊亟需新爆款游戲。

于騰訊而言,《王者榮耀》運(yùn)營(yíng)至今已超過(guò)8年,而《和平精英》上線也接近5年,但扛起收入大旗的依舊是這兩個(gè)“老王牌”,新游戲還未能“獨(dú)挑大梁”。

2023年,騰訊累計(jì)發(fā)布了18款新游戲,同比增長(zhǎng)50%,但卻并未出現(xiàn)拿的出手的超級(jí)新爆款。在年會(huì)上,馬化騰直接表達(dá)了不滿,“騰訊號(hào)稱全球最大游戲公司,但好像是躺在功勞簿上”,“過(guò)去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無(wú)建樹(shù)的感覺(jué),我們也推出了新品,但沒(méi)有想象中那么好。”

2023年財(cái)報(bào)顯示,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入同比增長(zhǎng)2%至1267億元,尤其是第四季度本土市場(chǎng)游戲收入甚至同比下滑了3%,騰訊方面解釋稱是由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻(xiàn)減少所致。

作為對(duì)比,2023年網(wǎng)易游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為816億元,同比增長(zhǎng)9.4%,該業(yè)務(wù)收入在四個(gè)季度的同比增速分別為7%、3.6%、16.5%和9.6%,《蛋仔派對(duì)》等新手游是主要貢獻(xiàn)者。

而與《蛋仔排隊(duì)》貼面硬剛的《元夢(mèng)之星》,則是騰訊游戲的“新芽”,騰訊需要借此再一次證明自己無(wú)可撼動(dòng)的游戲一哥地位。

模式的對(duì)壘

其實(shí),看似貼身近搏的網(wǎng)易和騰訊,雙方的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)有所差異。

簡(jiǎn)而言之,網(wǎng)易游戲偏愛(ài)自研,擁有數(shù)款命周期超長(zhǎng)的游戲。

早在2001年12月,網(wǎng)易推出了首款自研的角色扮演類端游《大話西游2》,憑借該款游戲,網(wǎng)易不僅在游戲領(lǐng)域站住了腳跟,同時(shí)還將游戲業(yè)務(wù)收入從0做到了3500萬(wàn)元。

此外,網(wǎng)易自研游戲還包括《新倩女幽魂》、《逆水寒》、《陰陽(yáng)師》、《率土之濱》、《一夢(mèng)江湖》、《第五人格》、《明日之后》、《神都夜行錄》等,而《蛋仔派對(duì)》的火爆,再一次證明了網(wǎng)易游戲自研的能力。

騰訊游戲布局則更為大而全,多線并行,以社交為壁壘,通過(guò)自研、代理、合研、“端轉(zhuǎn)手”、投資和收購(gòu),在全球范圍內(nèi)擁有龐大的玩家群體,一路成長(zhǎng)為全球最大的游戲廠商。

代理游戲讓騰訊嘗到了不小的甜頭,通過(guò)代理《穿越火線》和《地下城與勇士》,騰訊順利坐上了游戲巨頭的寶座。

同時(shí),騰訊的自研能力也可圈可點(diǎn)。國(guó)民級(jí)手游《王者榮耀》是一個(gè)典型的案例,根據(jù)Sensor Tower的榜單,2024年1月全球手游暢銷榜榜首仍是《王者榮耀》。

路線差異,在全球化布局上也有所體現(xiàn)。

開(kāi)拓海外市場(chǎng),網(wǎng)易的發(fā)展模式是“投資+自研”,投資方向是專注于中小團(tuán)隊(duì)尤其是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),以及盯緊明星制作人的動(dòng)向。

不過(guò),網(wǎng)易并不強(qiáng)調(diào)以投資換取話語(yǔ)權(quán)。比如2022年5月,網(wǎng)易在美國(guó)德克薩斯州的第一家工作室Jackalope Games正式成立,主要致力于開(kāi)發(fā)端游和主機(jī)游戲,網(wǎng)易給予了Jackalope Games極大的自由度,允許后者獨(dú)立運(yùn)營(yíng),并在游戲開(kāi)發(fā)和出版上保持創(chuàng)意自主權(quán)。

2024年以來(lái),網(wǎng)易在海外市場(chǎng)的動(dòng)作更加頻繁。2月,網(wǎng)易在美國(guó)成立了3A游戲工作室BulletFarm,由《使命召喚》系列設(shè)計(jì)師David Vonderhaar領(lǐng)導(dǎo),目前“正在開(kāi)發(fā)一款野心勃勃的原創(chuàng)3A游戲”;3月,網(wǎng)易與Sandsoft Games聯(lián)合組建新公司Stellar Gate Games,致力于中東和北非地區(qū)的游戲發(fā)行、營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)和電子競(jìng)技賽事籌備。

目前,網(wǎng)易在海外市場(chǎng)已擁有蒙特利爾游戲工作室、櫻花工作室、日本草蜢工作室、Grounding、名越工作室等近20家工作室,覆蓋日本、西班牙、加拿大、美國(guó)等國(guó)家。

與步步為營(yíng)的網(wǎng)易不同,騰訊開(kāi)拓海外市場(chǎng)更傾向于利用“鈔能力”進(jìn)行大水漫灌,“自研+收購(gòu)+發(fā)行”多路并行。

目前,騰訊在全球范圍內(nèi)投資的游戲公司超過(guò)180家,其中不乏Riot Games(《英雄聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)商)、Netmarble(《天堂》系列開(kāi)發(fā)商)、Krafton(《絕地求生》開(kāi)發(fā)商)、Ubisoft(《刺客信條》開(kāi)發(fā)商)、Nexon(《地下城與勇士》開(kāi)發(fā)商)等。

此前,騰訊于被投資游戲公司而言存在感很低——只出資、鮮少干涉運(yùn)營(yíng)。

直到2021年第二季度,騰訊的國(guó)際市場(chǎng)游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)了百億收入,而且國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸逼近天花板,騰訊游戲的全球化戰(zhàn)略有了變化:一是積極收購(gòu)新的游戲工作室,并直接參與大小事務(wù);二是在海外市場(chǎng)推出國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的自研游戲;三是完善研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等全鏈路布局。

一個(gè)典型的例子是,上線于2021年10月的《英雄聯(lián)盟手游》,就是由Riot Games與騰訊旗下光子工作室共同研發(fā),同時(shí)國(guó)服運(yùn)營(yíng)也由光子工作室負(fù)責(zé)。

大而全的發(fā)展模式,也讓騰訊在海外市場(chǎng)的收入上了一層樓。2023年,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入為532億元,同比增長(zhǎng)14%,遠(yuǎn)高于其游戲大盤(pán)的增速。

同期,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入對(duì)游戲業(yè)務(wù)的貢獻(xiàn)比例提升到了29.6%,而在2022年這一比例還是27.4%。從國(guó)內(nèi)到海外,騰訊和網(wǎng)易的游戲?qū)χ胚b遙無(wú)期,這是一場(chǎng)雙方都輸不起的戰(zhàn)役。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊和網(wǎng)易硬剛游戲:一場(chǎng)輸不起的拐點(diǎn)爭(zhēng)奪賽

派對(duì)游戲成為主戰(zhàn)場(chǎng)。

文|財(cái)經(jīng)故事薈 尹太白

編輯|萬(wàn)天南

3月28日,游戲兩大巨頭騰訊和網(wǎng)易再起糾紛。

起因是網(wǎng)易派對(duì)游戲《蛋仔派對(duì)》UGC地圖創(chuàng)作者聲稱,其原創(chuàng)地圖《因藍(lán)》被騰訊派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》的UGC創(chuàng)作者被抄襲,已起訴并立案。

隨后,《蛋仔派對(duì)》通過(guò)官方微博進(jìn)行聲援,“我們絕不袖手旁觀?!?/p>

針對(duì)此事,《元夢(mèng)之星》回應(yīng)稱,已將被投訴的相關(guān)創(chuàng)作地圖全量下架,并以游戲內(nèi)郵件通知了被投訴玩家。

網(wǎng)易選擇“硬剛”騰訊,原因在于《蛋仔派對(duì)》對(duì)其意義非同小可。

根據(jù)2023年財(cái)報(bào),游戲及相關(guān)增值服務(wù)對(duì)網(wǎng)易營(yíng)收的貢獻(xiàn)占比高達(dá)78.8%,是當(dāng)之無(wú)愧的“頂梁柱”。

作為扛把子的《蛋仔派對(duì)》,自2022年5月上線以來(lái),累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)已達(dá)5億,DAU更是在春節(jié)期間突破4000萬(wàn),一舉成為網(wǎng)易有史以來(lái)DAU最高的游戲。

不過(guò),《蛋仔派對(duì)》并不能高枕無(wú)憂。一方面,由于受眾中未成年不在少數(shù),未保輿論壓力一直高企;另一方面,《蛋仔派對(duì)》具備強(qiáng)社交屬性,這觸動(dòng)了將社交作為游戲業(yè)務(wù)護(hù)城河的騰訊的逆鱗。

戰(zhàn)火燒到了家門(mén)口,騰訊發(fā)起了全面反攻。

2023年12月,《元夢(mèng)之星》上市首日,騰訊宣布斥資14億元進(jìn)行“生態(tài)激勵(lì)專項(xiàng)投入”,同步進(jìn)行的還有渠道宣發(fā)、明星代言、IP聯(lián)動(dòng)、平臺(tái)直播、媒體報(bào)道等等,全方位、全維度圍堵《蛋仔派對(duì)》。

《蛋仔派對(duì)》與《元夢(mèng)之星》的競(jìng)爭(zhēng)中,網(wǎng)易和騰訊都想借由派對(duì)游戲獲得全新增長(zhǎng)極?!?023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模為6.68億人,僅同比微增0.61%。

在無(wú)限逼近天花板的市場(chǎng)上,派對(duì)游戲卻表現(xiàn)喜人。第三方機(jī)構(gòu)研究顯示,派對(duì)游戲賽道潛力巨大,該類型游戲正以超過(guò)150%的增速領(lǐng)跑游戲市場(chǎng)。

拿下了派對(duì)游戲,就能拿下這個(gè)存量市場(chǎng)中的新增量。

網(wǎng)易騰訊硬碰硬

作為游戲領(lǐng)域的兩大巨頭,網(wǎng)易和騰訊的正面交鋒中,令人印象深刻的有兩場(chǎng)。

原本雙方都有自己的王牌游戲和優(yōu)勢(shì)賽道,鮮少針對(duì)同一題材游戲貼面角逐,但吃雞游戲的橫空出世,打破了這一微妙的平衡。

2017年3月,由韓國(guó)Krafton工作室開(kāi)發(fā)的一款射擊類端游《絕地求生》正式上線,創(chuàng)造了諸多游戲史上的奇跡,比如超越《我的世界》成為“史上銷量第一PC游戲”。在steam銷量排行榜上,《絕地求生》還實(shí)現(xiàn)了五十一周連冠的絕佳成績(jī)。

網(wǎng)易聞風(fēng)而動(dòng),在同年11月推出了自研射擊類手游《荒野行動(dòng)》,玩家數(shù)量甚至一度超越了同期的《王者榮耀》。

不過(guò),《荒野行動(dòng)》的先發(fā)優(yōu)勢(shì)僅僅維持了幾個(gè)月,在當(dāng)時(shí),《荒野行動(dòng)》畫(huà)風(fēng)偏向卡通,細(xì)節(jié)打磨也不夠成熟。

2018年2月,騰訊在拿到了《絕地求生》端游的國(guó)內(nèi)代理權(quán)后,推出了射擊類手游《和平精英》(前身為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》)。

《和平精英》對(duì)端游進(jìn)行了高度還原,同時(shí)騰訊借助通過(guò)微信和QQ兩大社交平臺(tái),不遺余力地宣傳“正版吃雞”“原汁原味復(fù)刻”,專打《荒野行動(dòng)》的痛處。

《和平精英》很快彎道超車,并在2019年徹底甩開(kāi)《荒野行動(dòng)》。落了下風(fēng)的網(wǎng)易不得不帶著《荒野行動(dòng)》遠(yuǎn)赴海外尋求出路。

時(shí)至今日,《和平精英》已成為騰訊的重要收入來(lái)源之一,第三方機(jī)構(gòu)測(cè)算,2023年《和平精英》(包括《PUGB Mobile》)的全球收入約為20億美元。

時(shí)隔六年,硝煙再起,網(wǎng)易和騰訊在派對(duì)游戲賽道爆發(fā)了又一次正面交鋒。

網(wǎng)易顯然不想再?gòu)?fù)刻“吃雞大戰(zhàn)”中高開(kāi)低走的敗北,在《蛋仔派對(duì)》和《元夢(mèng)之星》的攻防戰(zhàn)上,不惜大把撒幣。

2022年財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會(huì)議上,網(wǎng)易創(chuàng)始人、CEO丁磊坦言,“未來(lái),我們會(huì)投入更多的研發(fā)和經(jīng)營(yíng),做好游戲《蛋仔派對(duì)》的長(zhǎng)期服務(wù),這里的‘長(zhǎng)期’我覺(jué)得至少是10年?!?/p>

2023年11月,《蛋仔派對(duì)》高調(diào)宣布推出“共創(chuàng)蛋時(shí)代”計(jì)劃,表示將在為期兩年時(shí)間內(nèi),投入5億元激勵(lì)金鼓勵(lì)玩家和創(chuàng)作者。

網(wǎng)易的決心在財(cái)報(bào)中得以體現(xiàn)。2023年第四季度,網(wǎng)易的銷售及市場(chǎng)費(fèi)用同比增長(zhǎng)23.68%,其中不少可能投向了《蛋仔派對(duì)》。

騰訊也很大方。除了前述14億元的生態(tài)激勵(lì)專項(xiàng)投入,《元夢(mèng)之星》上線以來(lái),騰訊為其注入了超規(guī)格的資源,并且還獲得了各個(gè)業(yè)務(wù)部門(mén)的鼎力支持——不僅在抖音、快手、小紅書(shū)、微博、B站等社交平臺(tái)斥資3億元全面鋪量,還拉動(dòng)微信、QQ兩大社交平臺(tái)與之進(jìn)行深度捆綁,與《王者榮耀》進(jìn)行聯(lián)名營(yíng)銷。

此外,騰訊還請(qǐng)來(lái)時(shí)代少年團(tuán)為《元夢(mèng)之星》代言,合計(jì)邀請(qǐng)了近600名明星、網(wǎng)紅和主播為《元夢(mèng)之星》輪番造勢(shì)。對(duì)于《元夢(mèng)之星》未來(lái)的投入,騰訊表態(tài)“上不封頂”。

第二次正面交鋒,網(wǎng)易暫時(shí)抵御住了騰訊的迅猛攻勢(shì)。

春節(jié)假期,對(duì)于游戲廠商而言是一個(gè)能夠刺激新增用戶數(shù)、DAU增長(zhǎng)以及提升收入的重要節(jié)點(diǎn)。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至2月15日,在中國(guó)地區(qū)的App Store端,《蛋仔派對(duì)》近30天的下載量約為602萬(wàn),而《元夢(mèng)之星》的下載量為376萬(wàn),同時(shí)前者近30天的總收入約為1.39億元,而后者的總收入約為5725萬(wàn)元,雙方差距明顯。

2024年春節(jié)期間,網(wǎng)易宣布《蛋仔派對(duì)》用戶數(shù)超過(guò)5億,2月9日除夕夜的DAU超過(guò)4000萬(wàn),而騰訊則未公布春節(jié)期間《元夢(mèng)之星》的各項(xiàng)具體數(shù)據(jù)。

不過(guò),考慮到《元夢(mèng)之星》初來(lái)乍到,雙方的這場(chǎng)“派對(duì)游戲大戰(zhàn)”,攻防變數(shù)隨時(shí)都有可能出現(xiàn)。

饑渴新爆款

騰訊盯著網(wǎng)易窮追猛打,并不奇怪。

首先,“游戲+社交”向來(lái)是騰訊的優(yōu)勢(shì)所在,利用微信和QQ搭建出的流量池與渠道,既可以為騰訊導(dǎo)入源源不斷的流量,同時(shí)也能及時(shí)且針對(duì)性地進(jìn)行游戲宣發(fā),實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷效果最大化。

但《蛋仔派對(duì)》的突圍,似乎令騰訊嗅到了危機(jī):自己耕耘多年的護(hù)城河,正在被網(wǎng)易撕開(kāi)一道口子。

任何一款游戲都具有生命周期,而強(qiáng)社交屬性可以有效延長(zhǎng)游戲的生命周期:一方面,社交屬性能夠極大地豐富游戲的玩法和互動(dòng)性,通過(guò)與其他玩家的交流、合作或競(jìng)爭(zhēng),游戲?qū)⒆兊酶佑腥ず透挥刑魬?zhàn)性;另一方面,社交屬性對(duì)于游戲的留存率和用戶黏性具有重要意義,社交關(guān)系不僅會(huì)成為玩家持續(xù)參與游戲的動(dòng)力,而且還更容易讓玩家在游戲中找到歸屬感。

《蛋仔派對(duì)》深諳此道,其通過(guò)好友系統(tǒng)、互動(dòng)活動(dòng)、分享平臺(tái)等多種方式,構(gòu)建了一個(gè)完善的社交體系,比如可以多人互動(dòng)的蛋仔島、游戲內(nèi)種草、游戲內(nèi)外互通的蛋殼社區(qū)等。

而社交壁壘,過(guò)去一直是騰訊的長(zhǎng)板,不想拱手讓人。

1月29日,在騰訊年會(huì)上,騰訊董事會(huì)主席、CEO馬化騰特別提到了《元夢(mèng)之星》,他認(rèn)為《元夢(mèng)之星》對(duì)于騰訊而言不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,是大本營(yíng)陣地,肯定要多業(yè)務(wù)協(xié)同配合,全力以赴。

其次,騰訊亟需新爆款游戲。

于騰訊而言,《王者榮耀》運(yùn)營(yíng)至今已超過(guò)8年,而《和平精英》上線也接近5年,但扛起收入大旗的依舊是這兩個(gè)“老王牌”,新游戲還未能“獨(dú)挑大梁”。

2023年,騰訊累計(jì)發(fā)布了18款新游戲,同比增長(zhǎng)50%,但卻并未出現(xiàn)拿的出手的超級(jí)新爆款。在年會(huì)上,馬化騰直接表達(dá)了不滿,“騰訊號(hào)稱全球最大游戲公司,但好像是躺在功勞簿上”,“過(guò)去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無(wú)建樹(shù)的感覺(jué),我們也推出了新品,但沒(méi)有想象中那么好。”

2023年財(cái)報(bào)顯示,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入同比增長(zhǎng)2%至1267億元,尤其是第四季度本土市場(chǎng)游戲收入甚至同比下滑了3%,騰訊方面解釋稱是由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻(xiàn)減少所致。

作為對(duì)比,2023年網(wǎng)易游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為816億元,同比增長(zhǎng)9.4%,該業(yè)務(wù)收入在四個(gè)季度的同比增速分別為7%、3.6%、16.5%和9.6%,《蛋仔派對(duì)》等新手游是主要貢獻(xiàn)者。

而與《蛋仔排隊(duì)》貼面硬剛的《元夢(mèng)之星》,則是騰訊游戲的“新芽”,騰訊需要借此再一次證明自己無(wú)可撼動(dòng)的游戲一哥地位。

模式的對(duì)壘

其實(shí),看似貼身近搏的網(wǎng)易和騰訊,雙方的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)有所差異。

簡(jiǎn)而言之,網(wǎng)易游戲偏愛(ài)自研,擁有數(shù)款命周期超長(zhǎng)的游戲。

早在2001年12月,網(wǎng)易推出了首款自研的角色扮演類端游《大話西游2》,憑借該款游戲,網(wǎng)易不僅在游戲領(lǐng)域站住了腳跟,同時(shí)還將游戲業(yè)務(wù)收入從0做到了3500萬(wàn)元。

此外,網(wǎng)易自研游戲還包括《新倩女幽魂》、《逆水寒》、《陰陽(yáng)師》、《率土之濱》、《一夢(mèng)江湖》、《第五人格》、《明日之后》、《神都夜行錄》等,而《蛋仔派對(duì)》的火爆,再一次證明了網(wǎng)易游戲自研的能力。

騰訊游戲布局則更為大而全,多線并行,以社交為壁壘,通過(guò)自研、代理、合研、“端轉(zhuǎn)手”、投資和收購(gòu),在全球范圍內(nèi)擁有龐大的玩家群體,一路成長(zhǎng)為全球最大的游戲廠商。

代理游戲讓騰訊嘗到了不小的甜頭,通過(guò)代理《穿越火線》和《地下城與勇士》,騰訊順利坐上了游戲巨頭的寶座。

同時(shí),騰訊的自研能力也可圈可點(diǎn)。國(guó)民級(jí)手游《王者榮耀》是一個(gè)典型的案例,根據(jù)Sensor Tower的榜單,2024年1月全球手游暢銷榜榜首仍是《王者榮耀》。

路線差異,在全球化布局上也有所體現(xiàn)。

開(kāi)拓海外市場(chǎng),網(wǎng)易的發(fā)展模式是“投資+自研”,投資方向是專注于中小團(tuán)隊(duì)尤其是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),以及盯緊明星制作人的動(dòng)向。

不過(guò),網(wǎng)易并不強(qiáng)調(diào)以投資換取話語(yǔ)權(quán)。比如2022年5月,網(wǎng)易在美國(guó)德克薩斯州的第一家工作室Jackalope Games正式成立,主要致力于開(kāi)發(fā)端游和主機(jī)游戲,網(wǎng)易給予了Jackalope Games極大的自由度,允許后者獨(dú)立運(yùn)營(yíng),并在游戲開(kāi)發(fā)和出版上保持創(chuàng)意自主權(quán)。

2024年以來(lái),網(wǎng)易在海外市場(chǎng)的動(dòng)作更加頻繁。2月,網(wǎng)易在美國(guó)成立了3A游戲工作室BulletFarm,由《使命召喚》系列設(shè)計(jì)師David Vonderhaar領(lǐng)導(dǎo),目前“正在開(kāi)發(fā)一款野心勃勃的原創(chuàng)3A游戲”;3月,網(wǎng)易與Sandsoft Games聯(lián)合組建新公司Stellar Gate Games,致力于中東和北非地區(qū)的游戲發(fā)行、營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)和電子競(jìng)技賽事籌備。

目前,網(wǎng)易在海外市場(chǎng)已擁有蒙特利爾游戲工作室、櫻花工作室、日本草蜢工作室、Grounding、名越工作室等近20家工作室,覆蓋日本、西班牙、加拿大、美國(guó)等國(guó)家。

與步步為營(yíng)的網(wǎng)易不同,騰訊開(kāi)拓海外市場(chǎng)更傾向于利用“鈔能力”進(jìn)行大水漫灌,“自研+收購(gòu)+發(fā)行”多路并行。

目前,騰訊在全球范圍內(nèi)投資的游戲公司超過(guò)180家,其中不乏Riot Games(《英雄聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)商)、Netmarble(《天堂》系列開(kāi)發(fā)商)、Krafton(《絕地求生》開(kāi)發(fā)商)、Ubisoft(《刺客信條》開(kāi)發(fā)商)、Nexon(《地下城與勇士》開(kāi)發(fā)商)等。

此前,騰訊于被投資游戲公司而言存在感很低——只出資、鮮少干涉運(yùn)營(yíng)。

直到2021年第二季度,騰訊的國(guó)際市場(chǎng)游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)了百億收入,而且國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸逼近天花板,騰訊游戲的全球化戰(zhàn)略有了變化:一是積極收購(gòu)新的游戲工作室,并直接參與大小事務(wù);二是在海外市場(chǎng)推出國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的自研游戲;三是完善研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等全鏈路布局。

一個(gè)典型的例子是,上線于2021年10月的《英雄聯(lián)盟手游》,就是由Riot Games與騰訊旗下光子工作室共同研發(fā),同時(shí)國(guó)服運(yùn)營(yíng)也由光子工作室負(fù)責(zé)。

大而全的發(fā)展模式,也讓騰訊在海外市場(chǎng)的收入上了一層樓。2023年,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入為532億元,同比增長(zhǎng)14%,遠(yuǎn)高于其游戲大盤(pán)的增速。

同期,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入對(duì)游戲業(yè)務(wù)的貢獻(xiàn)比例提升到了29.6%,而在2022年這一比例還是27.4%。從國(guó)內(nèi)到海外,騰訊和網(wǎng)易的游戲?qū)χ胚b遙無(wú)期,這是一場(chǎng)雙方都輸不起的戰(zhàn)役。

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