文|財經故事薈 尹太白
編輯|萬天南
3月28日,游戲兩大巨頭騰訊和網易再起糾紛。
起因是網易派對游戲《蛋仔派對》UGC地圖創(chuàng)作者聲稱,其原創(chuàng)地圖《因藍》被騰訊派對游戲《元夢之星》的UGC創(chuàng)作者被抄襲,已起訴并立案。
隨后,《蛋仔派對》通過官方微博進行聲援,“我們絕不袖手旁觀?!?/p>
針對此事,《元夢之星》回應稱,已將被投訴的相關創(chuàng)作地圖全量下架,并以游戲內郵件通知了被投訴玩家。
網易選擇“硬剛”騰訊,原因在于《蛋仔派對》對其意義非同小可。
根據2023年財報,游戲及相關增值服務對網易營收的貢獻占比高達78.8%,是當之無愧的“頂梁柱”。
作為扛把子的《蛋仔派對》,自2022年5月上線以來,累計注冊用戶數(shù)已達5億,DAU更是在春節(jié)期間突破4000萬,一舉成為網易有史以來DAU最高的游戲。
不過,《蛋仔派對》并不能高枕無憂。一方面,由于受眾中未成年不在少數(shù),未保輿論壓力一直高企;另一方面,《蛋仔派對》具備強社交屬性,這觸動了將社交作為游戲業(yè)務護城河的騰訊的逆鱗。
戰(zhàn)火燒到了家門口,騰訊發(fā)起了全面反攻。
2023年12月,《元夢之星》上市首日,騰訊宣布斥資14億元進行“生態(tài)激勵專項投入”,同步進行的還有渠道宣發(fā)、明星代言、IP聯(lián)動、平臺直播、媒體報道等等,全方位、全維度圍堵《蛋仔派對》。
《蛋仔派對》與《元夢之星》的競爭中,網易和騰訊都想借由派對游戲獲得全新增長極?!?023年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2023年國內游戲市場用戶規(guī)模為6.68億人,僅同比微增0.61%。
在無限逼近天花板的市場上,派對游戲卻表現(xiàn)喜人。第三方機構研究顯示,派對游戲賽道潛力巨大,該類型游戲正以超過150%的增速領跑游戲市場。
拿下了派對游戲,就能拿下這個存量市場中的新增量。
網易騰訊硬碰硬
作為游戲領域的兩大巨頭,網易和騰訊的正面交鋒中,令人印象深刻的有兩場。
原本雙方都有自己的王牌游戲和優(yōu)勢賽道,鮮少針對同一題材游戲貼面角逐,但吃雞游戲的橫空出世,打破了這一微妙的平衡。
2017年3月,由韓國Krafton工作室開發(fā)的一款射擊類端游《絕地求生》正式上線,創(chuàng)造了諸多游戲史上的奇跡,比如超越《我的世界》成為“史上銷量第一PC游戲”。在steam銷量排行榜上,《絕地求生》還實現(xiàn)了五十一周連冠的絕佳成績。
網易聞風而動,在同年11月推出了自研射擊類手游《荒野行動》,玩家數(shù)量甚至一度超越了同期的《王者榮耀》。
不過,《荒野行動》的先發(fā)優(yōu)勢僅僅維持了幾個月,在當時,《荒野行動》畫風偏向卡通,細節(jié)打磨也不夠成熟。
2018年2月,騰訊在拿到了《絕地求生》端游的國內代理權后,推出了射擊類手游《和平精英》(前身為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》)。
《和平精英》對端游進行了高度還原,同時騰訊借助通過微信和QQ兩大社交平臺,不遺余力地宣傳“正版吃雞”“原汁原味復刻”,專打《荒野行動》的痛處。
《和平精英》很快彎道超車,并在2019年徹底甩開《荒野行動》。落了下風的網易不得不帶著《荒野行動》遠赴海外尋求出路。
時至今日,《和平精英》已成為騰訊的重要收入來源之一,第三方機構測算,2023年《和平精英》(包括《PUGB Mobile》)的全球收入約為20億美元。
時隔六年,硝煙再起,網易和騰訊在派對游戲賽道爆發(fā)了又一次正面交鋒。
網易顯然不想再復刻“吃雞大戰(zhàn)”中高開低走的敗北,在《蛋仔派對》和《元夢之星》的攻防戰(zhàn)上,不惜大把撒幣。
2022年財報發(fā)布后的電話會議上,網易創(chuàng)始人、CEO丁磊坦言,“未來,我們會投入更多的研發(fā)和經營,做好游戲《蛋仔派對》的長期服務,這里的‘長期’我覺得至少是10年?!?/p>
2023年11月,《蛋仔派對》高調宣布推出“共創(chuàng)蛋時代”計劃,表示將在為期兩年時間內,投入5億元激勵金鼓勵玩家和創(chuàng)作者。
網易的決心在財報中得以體現(xiàn)。2023年第四季度,網易的銷售及市場費用同比增長23.68%,其中不少可能投向了《蛋仔派對》。
騰訊也很大方。除了前述14億元的生態(tài)激勵專項投入,《元夢之星》上線以來,騰訊為其注入了超規(guī)格的資源,并且還獲得了各個業(yè)務部門的鼎力支持——不僅在抖音、快手、小紅書、微博、B站等社交平臺斥資3億元全面鋪量,還拉動微信、QQ兩大社交平臺與之進行深度捆綁,與《王者榮耀》進行聯(lián)名營銷。
此外,騰訊還請來時代少年團為《元夢之星》代言,合計邀請了近600名明星、網紅和主播為《元夢之星》輪番造勢。對于《元夢之星》未來的投入,騰訊表態(tài)“上不封頂”。
第二次正面交鋒,網易暫時抵御住了騰訊的迅猛攻勢。
春節(jié)假期,對于游戲廠商而言是一個能夠刺激新增用戶數(shù)、DAU增長以及提升收入的重要節(jié)點。
點點數(shù)據顯示,截至2月15日,在中國地區(qū)的App Store端,《蛋仔派對》近30天的下載量約為602萬,而《元夢之星》的下載量為376萬,同時前者近30天的總收入約為1.39億元,而后者的總收入約為5725萬元,雙方差距明顯。
2024年春節(jié)期間,網易宣布《蛋仔派對》用戶數(shù)超過5億,2月9日除夕夜的DAU超過4000萬,而騰訊則未公布春節(jié)期間《元夢之星》的各項具體數(shù)據。
不過,考慮到《元夢之星》初來乍到,雙方的這場“派對游戲大戰(zhàn)”,攻防變數(shù)隨時都有可能出現(xiàn)。
饑渴新爆款
騰訊盯著網易窮追猛打,并不奇怪。
首先,“游戲+社交”向來是騰訊的優(yōu)勢所在,利用微信和QQ搭建出的流量池與渠道,既可以為騰訊導入源源不斷的流量,同時也能及時且針對性地進行游戲宣發(fā),實現(xiàn)營銷效果最大化。
但《蛋仔派對》的突圍,似乎令騰訊嗅到了危機:自己耕耘多年的護城河,正在被網易撕開一道口子。
任何一款游戲都具有生命周期,而強社交屬性可以有效延長游戲的生命周期:一方面,社交屬性能夠極大地豐富游戲的玩法和互動性,通過與其他玩家的交流、合作或競爭,游戲將變得更加有趣和富有挑戰(zhàn)性;另一方面,社交屬性對于游戲的留存率和用戶黏性具有重要意義,社交關系不僅會成為玩家持續(xù)參與游戲的動力,而且還更容易讓玩家在游戲中找到歸屬感。
《蛋仔派對》深諳此道,其通過好友系統(tǒng)、互動活動、分享平臺等多種方式,構建了一個完善的社交體系,比如可以多人互動的蛋仔島、游戲內種草、游戲內外互通的蛋殼社區(qū)等。
而社交壁壘,過去一直是騰訊的長板,不想拱手讓人。
1月29日,在騰訊年會上,騰訊董事會主席、CEO馬化騰特別提到了《元夢之星》,他認為《元夢之星》對于騰訊而言不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,是大本營陣地,肯定要多業(yè)務協(xié)同配合,全力以赴。
其次,騰訊亟需新爆款游戲。
于騰訊而言,《王者榮耀》運營至今已超過8年,而《和平精英》上線也接近5年,但扛起收入大旗的依舊是這兩個“老王牌”,新游戲還未能“獨挑大梁”。
2023年,騰訊累計發(fā)布了18款新游戲,同比增長50%,但卻并未出現(xiàn)拿的出手的超級新爆款。在年會上,馬化騰直接表達了不滿,“騰訊號稱全球最大游戲公司,但好像是躺在功勞簿上”,“過去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺,我們也推出了新品,但沒有想象中那么好。”
2023年財報顯示,騰訊本土市場游戲收入同比增長2%至1267億元,尤其是第四季度本土市場游戲收入甚至同比下滑了3%,騰訊方面解釋稱是由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少所致。
作為對比,2023年網易游戲及相關增值服務收入為816億元,同比增長9.4%,該業(yè)務收入在四個季度的同比增速分別為7%、3.6%、16.5%和9.6%,《蛋仔派對》等新手游是主要貢獻者。
而與《蛋仔排隊》貼面硬剛的《元夢之星》,則是騰訊游戲的“新芽”,騰訊需要借此再一次證明自己無可撼動的游戲一哥地位。
模式的對壘
其實,看似貼身近搏的網易和騰訊,雙方的戰(zhàn)略戰(zhàn)術有所差異。
簡而言之,網易游戲偏愛自研,擁有數(shù)款命周期超長的游戲。
早在2001年12月,網易推出了首款自研的角色扮演類端游《大話西游2》,憑借該款游戲,網易不僅在游戲領域站住了腳跟,同時還將游戲業(yè)務收入從0做到了3500萬元。
此外,網易自研游戲還包括《新倩女幽魂》、《逆水寒》、《陰陽師》、《率土之濱》、《一夢江湖》、《第五人格》、《明日之后》、《神都夜行錄》等,而《蛋仔派對》的火爆,再一次證明了網易游戲自研的能力。
騰訊游戲布局則更為大而全,多線并行,以社交為壁壘,通過自研、代理、合研、“端轉手”、投資和收購,在全球范圍內擁有龐大的玩家群體,一路成長為全球最大的游戲廠商。
代理游戲讓騰訊嘗到了不小的甜頭,通過代理《穿越火線》和《地下城與勇士》,騰訊順利坐上了游戲巨頭的寶座。
同時,騰訊的自研能力也可圈可點。國民級手游《王者榮耀》是一個典型的案例,根據Sensor Tower的榜單,2024年1月全球手游暢銷榜榜首仍是《王者榮耀》。
路線差異,在全球化布局上也有所體現(xiàn)。
開拓海外市場,網易的發(fā)展模式是“投資+自研”,投資方向是專注于中小團隊尤其是初創(chuàng)團隊,以及盯緊明星制作人的動向。
不過,網易并不強調以投資換取話語權。比如2022年5月,網易在美國德克薩斯州的第一家工作室Jackalope Games正式成立,主要致力于開發(fā)端游和主機游戲,網易給予了Jackalope Games極大的自由度,允許后者獨立運營,并在游戲開發(fā)和出版上保持創(chuàng)意自主權。
2024年以來,網易在海外市場的動作更加頻繁。2月,網易在美國成立了3A游戲工作室BulletFarm,由《使命召喚》系列設計師David Vonderhaar領導,目前“正在開發(fā)一款野心勃勃的原創(chuàng)3A游戲”;3月,網易與Sandsoft Games聯(lián)合組建新公司Stellar Gate Games,致力于中東和北非地區(qū)的游戲發(fā)行、營銷、運營和電子競技賽事籌備。
目前,網易在海外市場已擁有蒙特利爾游戲工作室、櫻花工作室、日本草蜢工作室、Grounding、名越工作室等近20家工作室,覆蓋日本、西班牙、加拿大、美國等國家。
與步步為營的網易不同,騰訊開拓海外市場更傾向于利用“鈔能力”進行大水漫灌,“自研+收購+發(fā)行”多路并行。
目前,騰訊在全球范圍內投資的游戲公司超過180家,其中不乏Riot Games(《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商)、Netmarble(《天堂》系列開發(fā)商)、Krafton(《絕地求生》開發(fā)商)、Ubisoft(《刺客信條》開發(fā)商)、Nexon(《地下城與勇士》開發(fā)商)等。
此前,騰訊于被投資游戲公司而言存在感很低——只出資、鮮少干涉運營。
直到2021年第二季度,騰訊的國際市場游戲業(yè)務實現(xiàn)了百億收入,而且國內游戲市場逐漸逼近天花板,騰訊游戲的全球化戰(zhàn)略有了變化:一是積極收購新的游戲工作室,并直接參與大小事務;二是在海外市場推出國內市場的自研游戲;三是完善研發(fā)、發(fā)行、運營等全鏈路布局。
一個典型的例子是,上線于2021年10月的《英雄聯(lián)盟手游》,就是由Riot Games與騰訊旗下光子工作室共同研發(fā),同時國服運營也由光子工作室負責。
大而全的發(fā)展模式,也讓騰訊在海外市場的收入上了一層樓。2023年,騰訊國際市場游戲收入為532億元,同比增長14%,遠高于其游戲大盤的增速。
同期,國際市場游戲收入對游戲業(yè)務的貢獻比例提升到了29.6%,而在2022年這一比例還是27.4%。從國內到海外,騰訊和網易的游戲對峙遙遙無期,這是一場雙方都輸不起的戰(zhàn)役。