正在閱讀:

騰訊與網(wǎng)易的100天派對(duì)游戲大戰(zhàn)

掃一掃下載界面新聞APP

騰訊與網(wǎng)易的100天派對(duì)游戲大戰(zhàn)

《元夢(mèng)之星》是否能像《絕地求生》那樣,實(shí)現(xiàn)對(duì)《蛋仔派對(duì)》的逆襲呢?

文|商隱社 散人

編輯 | 浩然

到今天,騰訊推出派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》迎戰(zhàn)網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》已百日有余。從目前來(lái)看,《元夢(mèng)之星》各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)落后于《蛋仔派對(duì)》。

3月20日,騰訊公布了2023年全年及第四季度業(yè)績(jī)。2023年第四季度,騰訊游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的收入同比下降3%至270億元,在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的總收入也同比下降2%至409億元??钙鹗杖氪箢^的依舊是《王者榮耀》與《和平精英》這兩位“老將”。至于被騰訊投入海量資源與極大期望的《元夢(mèng)之星》,在此次業(yè)績(jī)報(bào)告中則處于“查無(wú)此人”的狀態(tài)。

相比騰訊對(duì)《元夢(mèng)之星》的閉口不談,同季度游戲總收入同比上漲9.6%至209億元的網(wǎng)易游戲,在業(yè)績(jī)報(bào)告中則對(duì)《蛋仔派對(duì)》大加稱贊,“《蛋仔派對(duì)》廣受歡迎,自2022年上線以來(lái)累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)量已達(dá)5億,更在春節(jié)期間取得日活用戶4000萬(wàn)的突破。”

也難怪馬化騰會(huì)在1月29日的騰訊年會(huì)上大感不滿,“過(guò)去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變,我們一時(shí)無(wú)所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無(wú)建樹的感覺(jué)——我們也推出了新品,但沒(méi)有想象中那么好?!?/p>

這不禁讓人想起昔日的“吃雞”大戰(zhàn)。雖然騰訊《絕地求生》(《和平精英》前身)的上線時(shí)間同樣晚于網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》,但最終卻實(shí)現(xiàn)了對(duì)后者的逆襲。

《元夢(mèng)之星》是否能像《絕地求生》那樣,實(shí)現(xiàn)對(duì)《蛋仔派對(duì)》的逆襲呢?

一、百日已過(guò),元夢(mèng)仍難“圓夢(mèng)”?

從點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)來(lái)看,在2023年的圣誕節(jié)之前,《元夢(mèng)之星》的總收入一直穩(wěn)壓《蛋仔派對(duì)》,并在上線后的第三天(12.17)達(dá)到頂峰,創(chuàng)下了150.9萬(wàn)美元的好成績(jī)。

雖然在12月29日,《元夢(mèng)之星》的總收入再次實(shí)現(xiàn)了對(duì)《蛋仔派對(duì)》的反超,并在2024年1月1日到1月8日期間延續(xù)了這種優(yōu)勢(shì),但在其余時(shí)間,《元夢(mèng)之星》始終不敵《蛋仔派對(duì)》。尤其在春節(jié)期間,二者的收入差距被進(jìn)一步拉大,《元夢(mèng)之星》的劣勢(shì)由此更加明顯。

結(jié)合二者的下載量。不難發(fā)現(xiàn),除了2024年1月初與2月初等少數(shù)時(shí)間段,《元夢(mèng)之星》的下載量同樣被《蛋仔派對(duì)》穩(wěn)穩(wěn)壓制。雖然在春節(jié)期間,《元夢(mèng)之星》的下載量迎來(lái)了一次大的回升,但對(duì)比《蛋仔派對(duì)》依舊有不小的差距。其下載量也從高峰時(shí)的24萬(wàn)左右,一路下跌至如今的3萬(wàn)左右。

之所以會(huì)出現(xiàn)這樣的強(qiáng)弱局面,倒不是因?yàn)轵v訊不夠用心。

事實(shí)上,在《元夢(mèng)之星》立項(xiàng)之初,騰訊就以旗下的王牌工作室“天美”為核心,組建起上千人的制作團(tuán)隊(duì)。

在12月2日《元夢(mèng)之星》上線前夕的發(fā)布會(huì)上,騰訊又宣布首期生態(tài)激勵(lì)計(jì)劃將投入14億元,其中1億元用于全民電競(jìng)賽事體系打造,3億元用于內(nèi)容生態(tài)創(chuàng)作者激勵(lì),10億元?jiǎng)t用于UGC地圖創(chuàng)作者激勵(lì)。

為了進(jìn)一步提高《元夢(mèng)之星》的“爆款率”,騰訊不僅邀請(qǐng)600多名明星、網(wǎng)紅參與宣傳,還從《糖豆人:終極挑戰(zhàn)賽》與《人類一敗涂地》兩款知名派對(duì)游戲的官方處拿到正版授權(quán),并承諾將與《王者榮耀》《功夫熊貓》《蠟筆小新》等知名IP展開(kāi)聯(lián)動(dòng),為玩家?guī)?lái)更多驚喜與樂(lè)趣。

通過(guò)海量資源投入,《元夢(mèng)之星》在上線初期確實(shí)取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)成績(jī)。雖然鋪天蓋地的廣告宣傳引得不少玩家反感,但這也在客觀上吸引了更多玩家的關(guān)注與參與。

面對(duì)來(lái)勢(shì)洶洶的騰訊,網(wǎng)易自然不會(huì)坐以待斃。

在《元夢(mèng)之星》上線5天前,網(wǎng)易也開(kāi)始了自己的買量行動(dòng)。到《元夢(mèng)之星》上線當(dāng)天,網(wǎng)易的素材投放更是達(dá)到了驚人的24萬(wàn)組,遠(yuǎn)超騰訊的2.7萬(wàn)組。

對(duì)于網(wǎng)易的買量反擊,騰訊稍顯力不從心,畢竟它將更多的真金白銀投向了前述激勵(lì)計(jì)劃,以及邀請(qǐng)時(shí)代少年團(tuán)成為代言人、為玩家發(fā)放高額福利等。

 

值得一提的是,早在騰訊提出激勵(lì)計(jì)劃的一個(gè)月前,網(wǎng)易就率先提出了自己的激勵(lì)計(jì)劃——共創(chuàng)蛋時(shí)代,宣布將在未來(lái)兩年內(nèi)投入5億元。

面對(duì)騰訊之后的多方出擊,網(wǎng)易也見(jiàn)招拆招。除了邀請(qǐng)吳磊做代言,更是在《元夢(mèng)之星》上線當(dāng)天,在《蛋仔派對(duì)》開(kāi)啟“蛋搭節(jié)”慶典,向玩家發(fā)放更多福利。

雖然網(wǎng)易的應(yīng)對(duì)措施十分妥帖,但在氣勢(shì)更勝的《元夢(mèng)之星》的沖擊下,《蛋仔派對(duì)》起初不可避免地落入下風(fēng)。

不過(guò),反轉(zhuǎn)很快到來(lái)。由于這兩款游戲在游戲性上并無(wú)本質(zhì)不同,加之《蛋仔派對(duì)》的上線時(shí)間比《元夢(mèng)之星》早了將近一年半,所以當(dāng)玩家對(duì)《元夢(mèng)之星》的新鮮勁兒過(guò)去以后,便會(huì)在高沉沒(méi)成本的影響下將“選票”再次投給《蛋仔派對(duì)》。

為了扭轉(zhuǎn)不利局面,騰訊在春節(jié)前后二度發(fā)起營(yíng)銷攻勢(shì)。

騰訊帶著《元夢(mèng)之星》的改編曲《圓夢(mèng)一起,找回自己》登上央視跨年晚會(huì),并帶著廣告與互動(dòng)游戲登上央視元宵晚會(huì)。而網(wǎng)易帶著《蛋仔派對(duì)》的改編曲《快樂(lè)誕生記》登上央視網(wǎng)絡(luò)春晚,獨(dú)家戲曲節(jié)目也登上河南春晚,還在游戲內(nèi)舉辦了自己的“蛋仔島春晚”。

游戲之外,騰訊又找來(lái)宋雨琦、范丞丞等明星助拳,并與奧特曼、海底撈、瑞幸咖啡等知名IP、品牌展開(kāi)聯(lián)動(dòng),將《元夢(mèng)之星》的影響力從線上拓展至線下;網(wǎng)易在邀請(qǐng)楊紫成為自己新的代言人,與熊出沒(méi)、故宮觀唐等知名IP展開(kāi)聯(lián)動(dòng)的同時(shí),活躍于國(guó)內(nèi)33座城市的新春廟會(huì),并舉辦了154場(chǎng)蛋友碰碰會(huì),同樣在線下建立起深厚的影響力。

雖然與游戲品質(zhì)相比,營(yíng)銷不是最重要的,但在游戲品質(zhì)沒(méi)有太多亮眼之處的前提下,《元夢(mèng)之星》在營(yíng)銷與起步時(shí)間等方面的略遜一籌,就成為決定勝負(fù)的關(guān)鍵一手。

除非《蛋仔派對(duì)》之后犯下難以挽回的錯(cuò)誤,又或者《元夢(mèng)之星》能完成“差異化”升級(jí),否則騰訊想要贏下這場(chǎng)針對(duì)網(wǎng)易的派對(duì)游戲大戰(zhàn),難度相當(dāng)大。

也許有人會(huì)問(wèn):既然如此,習(xí)慣靠體量?jī)?yōu)勢(shì)“后發(fā)制人”的騰訊,是如何在過(guò)去的那些年里從小到大、從弱到強(qiáng)?尤其是多年前的那場(chǎng)“吃雞”大戰(zhàn),最終竟逼得《荒野行動(dòng)》遠(yuǎn)走海外,成為騰訊戰(zhàn)勝網(wǎng)易的一則經(jīng)典案例。

只能說(shuō):時(shí)代,真的變了。

二、過(guò)往戰(zhàn)爭(zhēng)的延續(xù)

2001年,網(wǎng)易進(jìn)入了中國(guó)游戲市場(chǎng)。兩年后的2003年,騰訊也加入了進(jìn)來(lái)。

與起步之初就專注自研的網(wǎng)易不同,入場(chǎng)后的騰訊十分“上道”,將發(fā)展重心放在了彼時(shí)國(guó)內(nèi)同行們普遍推崇的代理。

不過(guò),造化弄人:

選擇自研的網(wǎng)易,由于網(wǎng)易的第一款自研游戲《大話西游》上線后的數(shù)據(jù)并不好看,加之當(dāng)時(shí)的網(wǎng)易遇到了很多場(chǎng)外困難,比如財(cái)報(bào)被質(zhì)疑造假、被納斯達(dá)克停牌等,壓力山大的丁磊不得不引進(jìn)韓國(guó)游戲《精靈》,嘗試通過(guò)代理的手段破局。

選擇代理的騰訊,則因?yàn)榈谝豢畲碛螒颉秳P旋》上線后的數(shù)據(jù)更加拉胯,加之中國(guó)游戲玩家的數(shù)量連年猛增,眼看就要超過(guò)QQ的用戶數(shù)量,壓力山大的馬化騰同樣調(diào)整思路,將更多的精力用于開(kāi)發(fā)自家的游戲平臺(tái)——QQ游戲大廳。

正所謂“時(shí)也,命也,運(yùn)也”,由于游戲品質(zhì)堪憂且外掛泛濫,網(wǎng)易最終將《精靈》打入冷宮,并將發(fā)展重心重新轉(zhuǎn)回到自研領(lǐng)域。

好在之后的《大話西游2》與《夢(mèng)幻西游》相繼獲得成功,幫助網(wǎng)易建立起牢固的行業(yè)優(yōu)勢(shì);不甘其后的騰訊則在QQ游戲大廳的基礎(chǔ)上,相繼“借鑒”了聯(lián)眾的棋牌游戲與盛大的《泡泡堂》,也逐漸在行業(yè)內(nèi)站穩(wěn)腳跟。

到2005年時(shí),網(wǎng)易與騰訊已經(jīng)雙雙打響名氣。尤其是網(wǎng)易,憑借《大話西游2》與《夢(mèng)幻西游》的成功,市場(chǎng)份額從11%一路上漲至22%。

至于同時(shí)期的騰訊,則因?yàn)榈谝豢钭匝杏螒颉禥Q幻想》的失敗短暫陷入低谷。不過(guò),這也促使騰訊將更多的資源投向網(wǎng)易、盛大等國(guó)內(nèi)同行鮮少涉足的休閑競(jìng)技領(lǐng)域,并強(qiáng)化了“代理”的發(fā)展思路。

從2006年起,騰訊陸續(xù)從韓國(guó)引進(jìn)了《R2beat》(《QQ音速》的前身)《穿越火線》和《地下城與勇士》。通過(guò)對(duì)這幾款游戲的成功漢化,以及花重金收購(gòu)海內(nèi)外游戲公司,騰訊在游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)逐漸擴(kuò)大。

2008年,憑借《穿越火線》和《地下城與勇士》的成功,騰訊游戲的年收入首次超過(guò)網(wǎng)易,僅次于盛大。2008年因此被視為騰訊的“游戲元年”。

后一年,收入進(jìn)一步上漲的騰訊游戲,實(shí)現(xiàn)了對(duì)盛大的反超,從此成為中國(guó)游戲市場(chǎng)的龍頭老大。網(wǎng)易也在這一年從九城手中接過(guò)《魔獸世界》的代理權(quán),其收入在2010年同樣超過(guò)盛大,成為僅次于騰訊的“萬(wàn)年老二”。

值得一提的是,隨著手游時(shí)代的到來(lái),網(wǎng)易從2011年開(kāi)始就著手手游的開(kāi)發(fā)。同時(shí)期的騰訊則相對(duì)滯后,依舊在自己更加熟悉的PC端“開(kāi)疆拓土”。比如拿下《英雄聯(lián)盟》的代理權(quán),為自己再添一員“悍將”。

不過(guò),網(wǎng)易在手游領(lǐng)域的先發(fā)制人,終究讓騰訊感到壓力。

到2013年時(shí),騰訊下定決心上線微信游戲。2年后,面對(duì)網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》手游版的咄咄逼人,騰訊除了代理了盛大的《熱血傳奇》手游版,也推出了自己的手游《全民突擊》,以及日后赫赫有名的《王者榮耀》。

作為騰訊的“頂梁柱”之一,《王者榮耀》的成功毋庸置疑。不過(guò),這并不意味著騰訊可以高枕無(wú)憂。

網(wǎng)易在2016年推出的《陰陽(yáng)師》,就一度沖擊了《王者榮耀》的市場(chǎng)地位:同年10月,《陰陽(yáng)師》成為當(dāng)月全球收入最高的手游。網(wǎng)易也因此短暫超越騰訊,成為全球最大的手游發(fā)行商。

只是二者細(xì)分賽道的不同,使得《王者榮耀》擁有更高的“成長(zhǎng)性”與吸金能力。僅在2017年1月,《王者榮耀》在iOS平臺(tái)的月收入就達(dá)到14.7億元,超過(guò)網(wǎng)易7.4億元的《陰陽(yáng)師》的7.4億元與《夢(mèng)幻西游》的3億元。

雖然網(wǎng)易在2018年推出了《決戰(zhàn)!平安京》這樣的競(jìng)品,但同質(zhì)化的內(nèi)容,以及更晚的上線時(shí)間,最終導(dǎo)致其不可避免地泯然眾人矣。

仔細(xì)想想,還真有點(diǎn)像如今的《元夢(mèng)之星》。

面對(duì)騰訊在手游領(lǐng)域的后來(lái)居上,深知同賽道難以抗衡的網(wǎng)易,將目光瞄向了更新的FPS賽道,尤其是“大逃殺”類型的手游,即我們常說(shuō)的“吃雞”。

雖然彼時(shí)的騰訊也意識(shí)到了“吃雞”的潛力,并嘗試從韓國(guó)的藍(lán)洞工作室手中拿下《絕地求生》的手游改編權(quán)與代理權(quán),但自研實(shí)力更強(qiáng)大的網(wǎng)易決定“另起爐灶”,最終在2017年率先上線了自己的“吃雞”手游——《荒野行動(dòng)》。

對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是壞消息中的壞消息。等到騰訊在2018年上線了自己的“吃雞”手游——《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》與《絕地求生:全軍出擊》(以下合稱《絕地求生》),已經(jīng)遲了網(wǎng)易104天。

不過(guò),相比《元夢(mèng)之星》與《蛋仔派對(duì)》之間將近一年半的時(shí)間差距,《絕地求生》與《荒野行動(dòng)》之間的時(shí)間差距在4個(gè)月左右,并非不可挽回。加之騰訊開(kāi)發(fā)《絕地求生》時(shí)使用的虛幻引擎4,在游戲性能與玩家體驗(yàn)上均優(yōu)于網(wǎng)易的自有引擎Messiah,這就使得《絕地求生》在面對(duì)《荒野行動(dòng)》還有翻盤的余地。

事實(shí)上,為了延緩《荒野行動(dòng)》的市場(chǎng)步伐,在2017年底的一次針對(duì)“大逃殺”手游的全行業(yè)討論會(huì)上,西山居提出全行業(yè)應(yīng)該暫時(shí)下架并整改已上線的“吃雞”手游,進(jìn)而規(guī)避其中可能存在的政策風(fēng)險(xiǎn)。

雖然西山居旗下的《小米槍戰(zhàn)》也因此受到?jīng)_擊,但考慮西山居與騰訊曾有過(guò)不少合作,西山居在2017年初還接受了騰訊1.43億美元的投資,或許其“殺敵一千,自損八百”背后,有騰訊的身影。

在這場(chǎng)變故的加持下,《絕地求生》與《荒野行動(dòng)》之間的時(shí)間差距被進(jìn)一步追平。

在《絕地求生》上線前,騰訊也利用自己的渠道優(yōu)勢(shì),在國(guó)內(nèi)各大電競(jìng)直播平臺(tái)對(duì)《荒野行動(dòng)》做降權(quán)處理:所有與《荒野行動(dòng)》有關(guān)的專區(qū),都被改名為“吃雞手游”。

為了化解騰訊的攻勢(shì),網(wǎng)易曾聯(lián)系熊貓等電競(jìng)直播平臺(tái),想要買下它們的廣告位,但得知消息的騰訊直接向平臺(tái)方開(kāi)出兩倍報(bào)價(jià),讓網(wǎng)易買無(wú)可買。

加之《絕地求生》上線后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,騰訊通過(guò)免費(fèi)運(yùn)營(yíng)方式持續(xù)向玩家讓利,就進(jìn)一步提高了《絕地求生》在玩家中的影響力。

總而言之,在騰訊全方位打擊下,網(wǎng)易很快敗下陣來(lái),最終帶著《荒野行動(dòng)》遠(yuǎn)走海外。機(jī)緣巧合之下,倒是在隔海相望的日本市場(chǎng)落地生根,并在不久后的日本大戰(zhàn)中擊敗《絕地求生》,一雪前恥。不過(guò),這都是后話了。

當(dāng)“吃雞”大戰(zhàn)的硝煙逐漸平息,網(wǎng)易與騰訊之間著實(shí)消停了不少時(shí)間。雖然米哈游的崛起打了所有人一個(gè)措手不及,但彼時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)雙方就變成了米哈游與騰訊。

一直到網(wǎng)易攜《蛋仔派對(duì)》歸來(lái),網(wǎng)易與騰訊才重回牌桌,開(kāi)始了新一輪對(duì)抗。

三、本質(zhì)是兩種模式的對(duì)抗

細(xì)心的朋友可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了:網(wǎng)易與騰訊一路走來(lái),反映了兩種模式的演化路徑。二者對(duì)抗的背后也是兩種模式的對(duì)抗。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是“自研為主VS代理為主”,或者說(shuō)“產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)VS渠道發(fā)力”。

有趣的是,早在騰訊組建游戲團(tuán)隊(duì)時(shí),騰訊 COO、互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群(IEG)總裁任宇昕曾直言,“當(dāng)時(shí)有盛大模式和網(wǎng)易模式之爭(zhēng),盛大將開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)分開(kāi)來(lái),一個(gè)團(tuán)隊(duì)專事開(kāi)發(fā),一個(gè)團(tuán)隊(duì)專事運(yùn)營(yíng),而網(wǎng)易則合二為一,實(shí)行的是項(xiàng)目制。后者的模式在一開(kāi)始很困難,因?yàn)樨?fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)的頭兒往往是技術(shù)出身,對(duì)運(yùn)營(yíng)一竅不通,可是長(zhǎng)遠(yuǎn)看,就可以倒逼出一批有運(yùn)營(yíng)頭腦的技術(shù)主管。我選擇了網(wǎng)易模式。”

而騰訊“互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群”的名稱,也“借鑒”了網(wǎng)易的“互動(dòng)娛樂(lè)部”,“丁磊把網(wǎng)易的游戲部門叫作互動(dòng)娛樂(lè)部,我覺(jué)得挺貼切的,于是也叫了這個(gè)名稱?!?/p>

不過(guò),與發(fā)展之初就堅(jiān)持自研的網(wǎng)易不同,騰訊的關(guān)注點(diǎn)始終在于:如何利用自己的社交與資金優(yōu)勢(shì),讓更多用戶為自己產(chǎn)品買單。

這點(diǎn)在騰訊決定踏入游戲行業(yè)前的一份內(nèi)部報(bào)告《對(duì)騰訊公司進(jìn)入國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的可行性研究》中就有體現(xiàn),“用戶不會(huì)理解背后的任何辛苦和付出,他們只關(guān)心這個(gè)游戲給他們帶來(lái)的綜合用戶體驗(yàn)效果,并據(jù)此做出買單與否的決定?!?/p>

在“用戶為主,產(chǎn)品為輔”的驅(qū)使下,騰訊自然不會(huì)重視“長(zhǎng)周期、高風(fēng)險(xiǎn)”的自研。哪怕是想做出點(diǎn)自己東西的網(wǎng)易,在最初的那些年,也沒(méi)少因?yàn)樽匝械氖聝罕幻襟w批評(píng)為“意氣用事”“剛愎自用”。反倒是彼時(shí)依靠代理《傳奇》賺得盆滿缽滿的盛大,被媒體譽(yù)為“成熟的、商業(yè)化的公司”。

如今,盛大的輝煌早已過(guò)去。至于早期與盛大十分相像的騰訊,也沒(méi)有像前輩一樣過(guò)度依賴代理、在自研的道路上淺嘗輒止,而是代理、自研兩手抓。雖沒(méi)有做到兩手都硬(騰訊的自研成果實(shí)在寥寥),但通過(guò)對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的“模仿創(chuàng)新”以及優(yōu)質(zhì)游戲公司的入股或收購(gòu),加之后續(xù)的流量導(dǎo)入,騰訊還是找到了一條適合自己的折中之路。

不過(guò),凡事有利有弊。這條折中之路固然替騰訊規(guī)避掉更多風(fēng)險(xiǎn),但也讓騰訊失去搶占新賽道的先機(jī)。比如我們之前提到的《絕地求生》與《元夢(mèng)之星》,就是各自賽道的跟隨者,而非引領(lǐng)者。

如果說(shuō)在《絕地求生》時(shí)代,騰訊尚可以憑借體量與渠道優(yōu)勢(shì),猛攻網(wǎng)易的薄弱處,最終后發(fā)制人。但到了《元夢(mèng)之星》時(shí)代,面對(duì)一個(gè)各方面不弱于自己,且沒(méi)有明顯漏洞的網(wǎng)易,起步時(shí)間落后更多的騰訊只能“后發(fā)制于人”。

更不用說(shuō),還有米哈游這種劍走偏鋒的實(shí)力派。如果按照騰訊理性的商業(yè)邏輯與冷峻的賽馬機(jī)制,恐怕像《原神》這種帶點(diǎn)理想色彩與偏執(zhí)精神的游戲,只會(huì)胎死腹中。

說(shuō)到底,時(shí)代已經(jīng)變了。在整個(gè)游戲行業(yè)面臨同質(zhì)化難題的當(dāng)下,一款游戲的可玩性當(dāng)然重要,但一款游戲不可替代或“先入為主”的可玩性更加重要。

不過(guò),時(shí)代總在發(fā)展。網(wǎng)易與騰訊從最初分別專注自研與代理,到之后紛紛涉足對(duì)方擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,再到如今都實(shí)現(xiàn)了自研與代理的內(nèi)部平衡。雖說(shuō)結(jié)果不盡相同,但這種融合的趨勢(shì)無(wú)疑是整個(gè)游戲行業(yè)的主流態(tài)勢(shì),同時(shí)也意味著網(wǎng)易與騰訊之間的未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)將更加糾纏。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

4.5k
  • 網(wǎng)易等游戲大廠考慮縮減在日本工作室投資?公司回應(yīng)
  • 網(wǎng)易起訴暴雪一審獲勝,法院凍結(jié)暴雪1.39億元財(cái)產(chǎn)

騰訊

6.7k
  • 樂(lè)視決定將IDC遷移上騰訊云
  • 騰訊控股:今日耗資約10.03億港元回購(gòu)258萬(wàn)股公司股份

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

騰訊與網(wǎng)易的100天派對(duì)游戲大戰(zhàn)

《元夢(mèng)之星》是否能像《絕地求生》那樣,實(shí)現(xiàn)對(duì)《蛋仔派對(duì)》的逆襲呢?

文|商隱社 散人

編輯 | 浩然

到今天,騰訊推出派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》迎戰(zhàn)網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》已百日有余。從目前來(lái)看,《元夢(mèng)之星》各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)落后于《蛋仔派對(duì)》。

3月20日,騰訊公布了2023年全年及第四季度業(yè)績(jī)。2023年第四季度,騰訊游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的收入同比下降3%至270億元,在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的總收入也同比下降2%至409億元??钙鹗杖氪箢^的依舊是《王者榮耀》與《和平精英》這兩位“老將”。至于被騰訊投入海量資源與極大期望的《元夢(mèng)之星》,在此次業(yè)績(jī)報(bào)告中則處于“查無(wú)此人”的狀態(tài)。

相比騰訊對(duì)《元夢(mèng)之星》的閉口不談,同季度游戲總收入同比上漲9.6%至209億元的網(wǎng)易游戲,在業(yè)績(jī)報(bào)告中則對(duì)《蛋仔派對(duì)》大加稱贊,“《蛋仔派對(duì)》廣受歡迎,自2022年上線以來(lái)累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)量已達(dá)5億,更在春節(jié)期間取得日活用戶4000萬(wàn)的突破?!?/p>

也難怪馬化騰會(huì)在1月29日的騰訊年會(huì)上大感不滿,“過(guò)去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變,我們一時(shí)無(wú)所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無(wú)建樹的感覺(jué)——我們也推出了新品,但沒(méi)有想象中那么好。”

這不禁讓人想起昔日的“吃雞”大戰(zhàn)。雖然騰訊《絕地求生》(《和平精英》前身)的上線時(shí)間同樣晚于網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》,但最終卻實(shí)現(xiàn)了對(duì)后者的逆襲。

《元夢(mèng)之星》是否能像《絕地求生》那樣,實(shí)現(xiàn)對(duì)《蛋仔派對(duì)》的逆襲呢?

一、百日已過(guò),元夢(mèng)仍難“圓夢(mèng)”?

從點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)來(lái)看,在2023年的圣誕節(jié)之前,《元夢(mèng)之星》的總收入一直穩(wěn)壓《蛋仔派對(duì)》,并在上線后的第三天(12.17)達(dá)到頂峰,創(chuàng)下了150.9萬(wàn)美元的好成績(jī)。

雖然在12月29日,《元夢(mèng)之星》的總收入再次實(shí)現(xiàn)了對(duì)《蛋仔派對(duì)》的反超,并在2024年1月1日到1月8日期間延續(xù)了這種優(yōu)勢(shì),但在其余時(shí)間,《元夢(mèng)之星》始終不敵《蛋仔派對(duì)》。尤其在春節(jié)期間,二者的收入差距被進(jìn)一步拉大,《元夢(mèng)之星》的劣勢(shì)由此更加明顯。

結(jié)合二者的下載量。不難發(fā)現(xiàn),除了2024年1月初與2月初等少數(shù)時(shí)間段,《元夢(mèng)之星》的下載量同樣被《蛋仔派對(duì)》穩(wěn)穩(wěn)壓制。雖然在春節(jié)期間,《元夢(mèng)之星》的下載量迎來(lái)了一次大的回升,但對(duì)比《蛋仔派對(duì)》依舊有不小的差距。其下載量也從高峰時(shí)的24萬(wàn)左右,一路下跌至如今的3萬(wàn)左右。

之所以會(huì)出現(xiàn)這樣的強(qiáng)弱局面,倒不是因?yàn)轵v訊不夠用心。

事實(shí)上,在《元夢(mèng)之星》立項(xiàng)之初,騰訊就以旗下的王牌工作室“天美”為核心,組建起上千人的制作團(tuán)隊(duì)。

在12月2日《元夢(mèng)之星》上線前夕的發(fā)布會(huì)上,騰訊又宣布首期生態(tài)激勵(lì)計(jì)劃將投入14億元,其中1億元用于全民電競(jìng)賽事體系打造,3億元用于內(nèi)容生態(tài)創(chuàng)作者激勵(lì),10億元?jiǎng)t用于UGC地圖創(chuàng)作者激勵(lì)。

為了進(jìn)一步提高《元夢(mèng)之星》的“爆款率”,騰訊不僅邀請(qǐng)600多名明星、網(wǎng)紅參與宣傳,還從《糖豆人:終極挑戰(zhàn)賽》與《人類一敗涂地》兩款知名派對(duì)游戲的官方處拿到正版授權(quán),并承諾將與《王者榮耀》《功夫熊貓》《蠟筆小新》等知名IP展開(kāi)聯(lián)動(dòng),為玩家?guī)?lái)更多驚喜與樂(lè)趣。

通過(guò)海量資源投入,《元夢(mèng)之星》在上線初期確實(shí)取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)成績(jī)。雖然鋪天蓋地的廣告宣傳引得不少玩家反感,但這也在客觀上吸引了更多玩家的關(guān)注與參與。

面對(duì)來(lái)勢(shì)洶洶的騰訊,網(wǎng)易自然不會(huì)坐以待斃。

在《元夢(mèng)之星》上線5天前,網(wǎng)易也開(kāi)始了自己的買量行動(dòng)。到《元夢(mèng)之星》上線當(dāng)天,網(wǎng)易的素材投放更是達(dá)到了驚人的24萬(wàn)組,遠(yuǎn)超騰訊的2.7萬(wàn)組。

對(duì)于網(wǎng)易的買量反擊,騰訊稍顯力不從心,畢竟它將更多的真金白銀投向了前述激勵(lì)計(jì)劃,以及邀請(qǐng)時(shí)代少年團(tuán)成為代言人、為玩家發(fā)放高額福利等。

 

值得一提的是,早在騰訊提出激勵(lì)計(jì)劃的一個(gè)月前,網(wǎng)易就率先提出了自己的激勵(lì)計(jì)劃——共創(chuàng)蛋時(shí)代,宣布將在未來(lái)兩年內(nèi)投入5億元。

面對(duì)騰訊之后的多方出擊,網(wǎng)易也見(jiàn)招拆招。除了邀請(qǐng)吳磊做代言,更是在《元夢(mèng)之星》上線當(dāng)天,在《蛋仔派對(duì)》開(kāi)啟“蛋搭節(jié)”慶典,向玩家發(fā)放更多福利。

雖然網(wǎng)易的應(yīng)對(duì)措施十分妥帖,但在氣勢(shì)更勝的《元夢(mèng)之星》的沖擊下,《蛋仔派對(duì)》起初不可避免地落入下風(fēng)。

不過(guò),反轉(zhuǎn)很快到來(lái)。由于這兩款游戲在游戲性上并無(wú)本質(zhì)不同,加之《蛋仔派對(duì)》的上線時(shí)間比《元夢(mèng)之星》早了將近一年半,所以當(dāng)玩家對(duì)《元夢(mèng)之星》的新鮮勁兒過(guò)去以后,便會(huì)在高沉沒(méi)成本的影響下將“選票”再次投給《蛋仔派對(duì)》。

為了扭轉(zhuǎn)不利局面,騰訊在春節(jié)前后二度發(fā)起營(yíng)銷攻勢(shì)。

騰訊帶著《元夢(mèng)之星》的改編曲《圓夢(mèng)一起,找回自己》登上央視跨年晚會(huì),并帶著廣告與互動(dòng)游戲登上央視元宵晚會(huì)。而網(wǎng)易帶著《蛋仔派對(duì)》的改編曲《快樂(lè)誕生記》登上央視網(wǎng)絡(luò)春晚,獨(dú)家戲曲節(jié)目也登上河南春晚,還在游戲內(nèi)舉辦了自己的“蛋仔島春晚”。

游戲之外,騰訊又找來(lái)宋雨琦、范丞丞等明星助拳,并與奧特曼、海底撈、瑞幸咖啡等知名IP、品牌展開(kāi)聯(lián)動(dòng),將《元夢(mèng)之星》的影響力從線上拓展至線下;網(wǎng)易在邀請(qǐng)楊紫成為自己新的代言人,與熊出沒(méi)、故宮觀唐等知名IP展開(kāi)聯(lián)動(dòng)的同時(shí),活躍于國(guó)內(nèi)33座城市的新春廟會(huì),并舉辦了154場(chǎng)蛋友碰碰會(huì),同樣在線下建立起深厚的影響力。

雖然與游戲品質(zhì)相比,營(yíng)銷不是最重要的,但在游戲品質(zhì)沒(méi)有太多亮眼之處的前提下,《元夢(mèng)之星》在營(yíng)銷與起步時(shí)間等方面的略遜一籌,就成為決定勝負(fù)的關(guān)鍵一手。

除非《蛋仔派對(duì)》之后犯下難以挽回的錯(cuò)誤,又或者《元夢(mèng)之星》能完成“差異化”升級(jí),否則騰訊想要贏下這場(chǎng)針對(duì)網(wǎng)易的派對(duì)游戲大戰(zhàn),難度相當(dāng)大。

也許有人會(huì)問(wèn):既然如此,習(xí)慣靠體量?jī)?yōu)勢(shì)“后發(fā)制人”的騰訊,是如何在過(guò)去的那些年里從小到大、從弱到強(qiáng)?尤其是多年前的那場(chǎng)“吃雞”大戰(zhàn),最終竟逼得《荒野行動(dòng)》遠(yuǎn)走海外,成為騰訊戰(zhàn)勝網(wǎng)易的一則經(jīng)典案例。

只能說(shuō):時(shí)代,真的變了。

二、過(guò)往戰(zhàn)爭(zhēng)的延續(xù)

2001年,網(wǎng)易進(jìn)入了中國(guó)游戲市場(chǎng)。兩年后的2003年,騰訊也加入了進(jìn)來(lái)。

與起步之初就專注自研的網(wǎng)易不同,入場(chǎng)后的騰訊十分“上道”,將發(fā)展重心放在了彼時(shí)國(guó)內(nèi)同行們普遍推崇的代理。

不過(guò),造化弄人:

選擇自研的網(wǎng)易,由于網(wǎng)易的第一款自研游戲《大話西游》上線后的數(shù)據(jù)并不好看,加之當(dāng)時(shí)的網(wǎng)易遇到了很多場(chǎng)外困難,比如財(cái)報(bào)被質(zhì)疑造假、被納斯達(dá)克停牌等,壓力山大的丁磊不得不引進(jìn)韓國(guó)游戲《精靈》,嘗試通過(guò)代理的手段破局。

選擇代理的騰訊,則因?yàn)榈谝豢畲碛螒颉秳P旋》上線后的數(shù)據(jù)更加拉胯,加之中國(guó)游戲玩家的數(shù)量連年猛增,眼看就要超過(guò)QQ的用戶數(shù)量,壓力山大的馬化騰同樣調(diào)整思路,將更多的精力用于開(kāi)發(fā)自家的游戲平臺(tái)——QQ游戲大廳。

正所謂“時(shí)也,命也,運(yùn)也”,由于游戲品質(zhì)堪憂且外掛泛濫,網(wǎng)易最終將《精靈》打入冷宮,并將發(fā)展重心重新轉(zhuǎn)回到自研領(lǐng)域。

好在之后的《大話西游2》與《夢(mèng)幻西游》相繼獲得成功,幫助網(wǎng)易建立起牢固的行業(yè)優(yōu)勢(shì);不甘其后的騰訊則在QQ游戲大廳的基礎(chǔ)上,相繼“借鑒”了聯(lián)眾的棋牌游戲與盛大的《泡泡堂》,也逐漸在行業(yè)內(nèi)站穩(wěn)腳跟。

到2005年時(shí),網(wǎng)易與騰訊已經(jīng)雙雙打響名氣。尤其是網(wǎng)易,憑借《大話西游2》與《夢(mèng)幻西游》的成功,市場(chǎng)份額從11%一路上漲至22%。

至于同時(shí)期的騰訊,則因?yàn)榈谝豢钭匝杏螒颉禥Q幻想》的失敗短暫陷入低谷。不過(guò),這也促使騰訊將更多的資源投向網(wǎng)易、盛大等國(guó)內(nèi)同行鮮少涉足的休閑競(jìng)技領(lǐng)域,并強(qiáng)化了“代理”的發(fā)展思路。

從2006年起,騰訊陸續(xù)從韓國(guó)引進(jìn)了《R2beat》(《QQ音速》的前身)《穿越火線》和《地下城與勇士》。通過(guò)對(duì)這幾款游戲的成功漢化,以及花重金收購(gòu)海內(nèi)外游戲公司,騰訊在游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)逐漸擴(kuò)大。

2008年,憑借《穿越火線》和《地下城與勇士》的成功,騰訊游戲的年收入首次超過(guò)網(wǎng)易,僅次于盛大。2008年因此被視為騰訊的“游戲元年”。

后一年,收入進(jìn)一步上漲的騰訊游戲,實(shí)現(xiàn)了對(duì)盛大的反超,從此成為中國(guó)游戲市場(chǎng)的龍頭老大。網(wǎng)易也在這一年從九城手中接過(guò)《魔獸世界》的代理權(quán),其收入在2010年同樣超過(guò)盛大,成為僅次于騰訊的“萬(wàn)年老二”。

值得一提的是,隨著手游時(shí)代的到來(lái),網(wǎng)易從2011年開(kāi)始就著手手游的開(kāi)發(fā)。同時(shí)期的騰訊則相對(duì)滯后,依舊在自己更加熟悉的PC端“開(kāi)疆拓土”。比如拿下《英雄聯(lián)盟》的代理權(quán),為自己再添一員“悍將”。

不過(guò),網(wǎng)易在手游領(lǐng)域的先發(fā)制人,終究讓騰訊感到壓力。

到2013年時(shí),騰訊下定決心上線微信游戲。2年后,面對(duì)網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》手游版的咄咄逼人,騰訊除了代理了盛大的《熱血傳奇》手游版,也推出了自己的手游《全民突擊》,以及日后赫赫有名的《王者榮耀》。

作為騰訊的“頂梁柱”之一,《王者榮耀》的成功毋庸置疑。不過(guò),這并不意味著騰訊可以高枕無(wú)憂。

網(wǎng)易在2016年推出的《陰陽(yáng)師》,就一度沖擊了《王者榮耀》的市場(chǎng)地位:同年10月,《陰陽(yáng)師》成為當(dāng)月全球收入最高的手游。網(wǎng)易也因此短暫超越騰訊,成為全球最大的手游發(fā)行商。

只是二者細(xì)分賽道的不同,使得《王者榮耀》擁有更高的“成長(zhǎng)性”與吸金能力。僅在2017年1月,《王者榮耀》在iOS平臺(tái)的月收入就達(dá)到14.7億元,超過(guò)網(wǎng)易7.4億元的《陰陽(yáng)師》的7.4億元與《夢(mèng)幻西游》的3億元。

雖然網(wǎng)易在2018年推出了《決戰(zhàn)!平安京》這樣的競(jìng)品,但同質(zhì)化的內(nèi)容,以及更晚的上線時(shí)間,最終導(dǎo)致其不可避免地泯然眾人矣。

仔細(xì)想想,還真有點(diǎn)像如今的《元夢(mèng)之星》。

面對(duì)騰訊在手游領(lǐng)域的后來(lái)居上,深知同賽道難以抗衡的網(wǎng)易,將目光瞄向了更新的FPS賽道,尤其是“大逃殺”類型的手游,即我們常說(shuō)的“吃雞”。

雖然彼時(shí)的騰訊也意識(shí)到了“吃雞”的潛力,并嘗試從韓國(guó)的藍(lán)洞工作室手中拿下《絕地求生》的手游改編權(quán)與代理權(quán),但自研實(shí)力更強(qiáng)大的網(wǎng)易決定“另起爐灶”,最終在2017年率先上線了自己的“吃雞”手游——《荒野行動(dòng)》。

對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是壞消息中的壞消息。等到騰訊在2018年上線了自己的“吃雞”手游——《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》與《絕地求生:全軍出擊》(以下合稱《絕地求生》),已經(jīng)遲了網(wǎng)易104天。

不過(guò),相比《元夢(mèng)之星》與《蛋仔派對(duì)》之間將近一年半的時(shí)間差距,《絕地求生》與《荒野行動(dòng)》之間的時(shí)間差距在4個(gè)月左右,并非不可挽回。加之騰訊開(kāi)發(fā)《絕地求生》時(shí)使用的虛幻引擎4,在游戲性能與玩家體驗(yàn)上均優(yōu)于網(wǎng)易的自有引擎Messiah,這就使得《絕地求生》在面對(duì)《荒野行動(dòng)》還有翻盤的余地。

事實(shí)上,為了延緩《荒野行動(dòng)》的市場(chǎng)步伐,在2017年底的一次針對(duì)“大逃殺”手游的全行業(yè)討論會(huì)上,西山居提出全行業(yè)應(yīng)該暫時(shí)下架并整改已上線的“吃雞”手游,進(jìn)而規(guī)避其中可能存在的政策風(fēng)險(xiǎn)。

雖然西山居旗下的《小米槍戰(zhàn)》也因此受到?jīng)_擊,但考慮西山居與騰訊曾有過(guò)不少合作,西山居在2017年初還接受了騰訊1.43億美元的投資,或許其“殺敵一千,自損八百”背后,有騰訊的身影。

在這場(chǎng)變故的加持下,《絕地求生》與《荒野行動(dòng)》之間的時(shí)間差距被進(jìn)一步追平。

在《絕地求生》上線前,騰訊也利用自己的渠道優(yōu)勢(shì),在國(guó)內(nèi)各大電競(jìng)直播平臺(tái)對(duì)《荒野行動(dòng)》做降權(quán)處理:所有與《荒野行動(dòng)》有關(guān)的專區(qū),都被改名為“吃雞手游”。

為了化解騰訊的攻勢(shì),網(wǎng)易曾聯(lián)系熊貓等電競(jìng)直播平臺(tái),想要買下它們的廣告位,但得知消息的騰訊直接向平臺(tái)方開(kāi)出兩倍報(bào)價(jià),讓網(wǎng)易買無(wú)可買。

加之《絕地求生》上線后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,騰訊通過(guò)免費(fèi)運(yùn)營(yíng)方式持續(xù)向玩家讓利,就進(jìn)一步提高了《絕地求生》在玩家中的影響力。

總而言之,在騰訊全方位打擊下,網(wǎng)易很快敗下陣來(lái),最終帶著《荒野行動(dòng)》遠(yuǎn)走海外。機(jī)緣巧合之下,倒是在隔海相望的日本市場(chǎng)落地生根,并在不久后的日本大戰(zhàn)中擊敗《絕地求生》,一雪前恥。不過(guò),這都是后話了。

當(dāng)“吃雞”大戰(zhàn)的硝煙逐漸平息,網(wǎng)易與騰訊之間著實(shí)消停了不少時(shí)間。雖然米哈游的崛起打了所有人一個(gè)措手不及,但彼時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)雙方就變成了米哈游與騰訊。

一直到網(wǎng)易攜《蛋仔派對(duì)》歸來(lái),網(wǎng)易與騰訊才重回牌桌,開(kāi)始了新一輪對(duì)抗。

三、本質(zhì)是兩種模式的對(duì)抗

細(xì)心的朋友可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了:網(wǎng)易與騰訊一路走來(lái),反映了兩種模式的演化路徑。二者對(duì)抗的背后也是兩種模式的對(duì)抗。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是“自研為主VS代理為主”,或者說(shuō)“產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)VS渠道發(fā)力”。

有趣的是,早在騰訊組建游戲團(tuán)隊(duì)時(shí),騰訊 COO、互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群(IEG)總裁任宇昕曾直言,“當(dāng)時(shí)有盛大模式和網(wǎng)易模式之爭(zhēng),盛大將開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)分開(kāi)來(lái),一個(gè)團(tuán)隊(duì)專事開(kāi)發(fā),一個(gè)團(tuán)隊(duì)專事運(yùn)營(yíng),而網(wǎng)易則合二為一,實(shí)行的是項(xiàng)目制。后者的模式在一開(kāi)始很困難,因?yàn)樨?fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)的頭兒往往是技術(shù)出身,對(duì)運(yùn)營(yíng)一竅不通,可是長(zhǎng)遠(yuǎn)看,就可以倒逼出一批有運(yùn)營(yíng)頭腦的技術(shù)主管。我選擇了網(wǎng)易模式。”

而騰訊“互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群”的名稱,也“借鑒”了網(wǎng)易的“互動(dòng)娛樂(lè)部”,“丁磊把網(wǎng)易的游戲部門叫作互動(dòng)娛樂(lè)部,我覺(jué)得挺貼切的,于是也叫了這個(gè)名稱?!?/p>

不過(guò),與發(fā)展之初就堅(jiān)持自研的網(wǎng)易不同,騰訊的關(guān)注點(diǎn)始終在于:如何利用自己的社交與資金優(yōu)勢(shì),讓更多用戶為自己產(chǎn)品買單。

這點(diǎn)在騰訊決定踏入游戲行業(yè)前的一份內(nèi)部報(bào)告《對(duì)騰訊公司進(jìn)入國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的可行性研究》中就有體現(xiàn),“用戶不會(huì)理解背后的任何辛苦和付出,他們只關(guān)心這個(gè)游戲給他們帶來(lái)的綜合用戶體驗(yàn)效果,并據(jù)此做出買單與否的決定?!?/p>

在“用戶為主,產(chǎn)品為輔”的驅(qū)使下,騰訊自然不會(huì)重視“長(zhǎng)周期、高風(fēng)險(xiǎn)”的自研。哪怕是想做出點(diǎn)自己東西的網(wǎng)易,在最初的那些年,也沒(méi)少因?yàn)樽匝械氖聝罕幻襟w批評(píng)為“意氣用事”“剛愎自用”。反倒是彼時(shí)依靠代理《傳奇》賺得盆滿缽滿的盛大,被媒體譽(yù)為“成熟的、商業(yè)化的公司”。

如今,盛大的輝煌早已過(guò)去。至于早期與盛大十分相像的騰訊,也沒(méi)有像前輩一樣過(guò)度依賴代理、在自研的道路上淺嘗輒止,而是代理、自研兩手抓。雖沒(méi)有做到兩手都硬(騰訊的自研成果實(shí)在寥寥),但通過(guò)對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的“模仿創(chuàng)新”以及優(yōu)質(zhì)游戲公司的入股或收購(gòu),加之后續(xù)的流量導(dǎo)入,騰訊還是找到了一條適合自己的折中之路。

不過(guò),凡事有利有弊。這條折中之路固然替騰訊規(guī)避掉更多風(fēng)險(xiǎn),但也讓騰訊失去搶占新賽道的先機(jī)。比如我們之前提到的《絕地求生》與《元夢(mèng)之星》,就是各自賽道的跟隨者,而非引領(lǐng)者。

如果說(shuō)在《絕地求生》時(shí)代,騰訊尚可以憑借體量與渠道優(yōu)勢(shì),猛攻網(wǎng)易的薄弱處,最終后發(fā)制人。但到了《元夢(mèng)之星》時(shí)代,面對(duì)一個(gè)各方面不弱于自己,且沒(méi)有明顯漏洞的網(wǎng)易,起步時(shí)間落后更多的騰訊只能“后發(fā)制于人”。

更不用說(shuō),還有米哈游這種劍走偏鋒的實(shí)力派。如果按照騰訊理性的商業(yè)邏輯與冷峻的賽馬機(jī)制,恐怕像《原神》這種帶點(diǎn)理想色彩與偏執(zhí)精神的游戲,只會(huì)胎死腹中。

說(shuō)到底,時(shí)代已經(jīng)變了。在整個(gè)游戲行業(yè)面臨同質(zhì)化難題的當(dāng)下,一款游戲的可玩性當(dāng)然重要,但一款游戲不可替代或“先入為主”的可玩性更加重要。

不過(guò),時(shí)代總在發(fā)展。網(wǎng)易與騰訊從最初分別專注自研與代理,到之后紛紛涉足對(duì)方擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,再到如今都實(shí)現(xiàn)了自研與代理的內(nèi)部平衡。雖說(shuō)結(jié)果不盡相同,但這種融合的趨勢(shì)無(wú)疑是整個(gè)游戲行業(yè)的主流態(tài)勢(shì),同時(shí)也意味著網(wǎng)易與騰訊之間的未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)將更加糾纏。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。