正在閱讀:

騰訊游戲,活在“鬼故事”里

掃一掃下載界面新聞APP

騰訊游戲,活在“鬼故事”里

縱使城墻穩(wěn)固,但如何開辟新一輪周期,仍然是騰訊游戲急需思考的議題。

圖片來源:界面新聞匡達

文|銀杏財經(jīng)

3月20日,騰訊發(fā)布2023年第四季度及全年財報。

財報顯示,2023年騰訊營收6090億元,同比增長10%,Non-IFRS凈利潤1576.9億元,同比增長36%;第四季度營收1552億元,同比增長7.1%,Non-IFRS凈利潤426.81億元,同比增長44%。

得益于廣告行業(yè)大盤回暖,以及企服領域的增長,騰訊交出了一份尚可的答卷。財報顯示,2023年,騰訊網(wǎng)絡廣告業(yè)務營收1015億元,同比增長23%;金融科技及企業(yè)服務業(yè)務營收2038億元,同比增長15%。

然而,承擔著養(yǎng)家糊口的重任的游戲業(yè)務,卻陷入了停滯——2023年,騰訊游戲業(yè)務營收1799億元,同比增長5%,而第四季度營收409億,同比下降2%。

過去一年間,諸多老牌游戲陷入半衰期,重量級新作未能引爆市場,疊加其他游戲廠商不斷攻城略地,騰訊游戲并未能在2023年重塑周期,相反,騰訊游戲帝國正在被搖撼。在此背景下,縱使城墻穩(wěn)固,但如何開辟新一輪周期,仍然是騰訊游戲急需思考的議題。

騰訊游戲老了?

過去兩年間,“扛鼎之作”的衰老,一直困擾著騰訊游戲。

畢竟騰訊作為老牌游戲廠商,旗下多款游戲已運營數(shù)年甚至十余年,生命力不可避免地下滑。

不論是《地下城與勇士》《穿越火線》等“開國元老”,還是老牌游戲經(jīng)由“端轉手”所締造的手游接班人,亦或是《王者榮耀》《和平精英》等國民級游戲,當下均面臨著玩家、熱度加速流失的問題。

以《王者榮耀》為例,作為手游市場的“王者”,其熱度已然不復當年。去年,其就曾因為皮膚定價過高,游戲環(huán)境等問題,被玩家們所“炎上”,以至于大批不愿淪為韭菜的玩家涌入《曙光英雄》《決戰(zhàn)!平安京》等同類型游戲。

對此,《曙光英雄》一方面給出多重福利,另一方面優(yōu)化服務器,試圖接住這波潑天的富貴。奈何其在游戲品質、規(guī)格等層面,遠不能同《王者榮耀》相提并論,只能作為玩家們宣泄怒火的媒介,而非徹底留住用戶,因此并未傷及《王者榮耀》的血肉。但這,卻給騰訊游戲敲響了警鐘。

《和平精英》同樣如此。2023年,在大量新游的拖動下,騰訊國內市場游戲收入僅同比增長2%,正有著《和平精英》收入下滑的因素。

財報顯示,2023年第四季度,騰訊國內游戲營收270億元,同比下降3%。對此,騰訊方面表示,營收下滑主要由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少所導致,部分被近期推出的游戲的貢獻所抵銷。

好在,面對老牌爆款游戲的衰退,運營能力甚強的騰訊游戲,亦能通過其他作品留住“騰訊系玩家”。

2023年,騰訊在國內市場的熱門游戲數(shù)量從2022年的6款增加到2023年的8款,而新增的兩款游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》與《英雄聯(lián)盟手游》,在上線前,都曾背負著市場極高的期待,可上線后卻并未能一舉成為爆款。而現(xiàn)階段,二者的成長,無疑展現(xiàn)了騰訊長線運營的能力。

只是,“熱門”并不等同于“爆款”。

騰訊在財報中,對所謂的“熱門游戲”的定義是:“季度平均日活躍賬戶數(shù)超過500萬的手游或超過200萬的個人電腦游戲且年流水超過40億元”。面對外界覬覦,以及競爭對手的大舉入侵,騰訊游戲需要的是下一款《王者榮耀》,而非通過強行去定義“熱門游戲”來掩飾帝國的衰落。

相比國內市場的萎靡,騰訊國際市場的表現(xiàn)無疑優(yōu)秀許多。

財報顯示,2023年,騰訊國際市場游戲收入532億,同比增長 14%,排除匯率波動的影響后增幅為8%。

這其中,除了《勝利女神:妮姬》《Triple Match 3D》以及《PUBG MOBILE》有所貢獻以外,《VALORANT》的交出的強勢答卷功不可沒——自2021年第二季度以來,《VALORANT》從未缺席騰訊財報的亮眼部分。

因此,2023年,騰訊游戲國內市場新游《無畏契約》(《VALORANT》國服),曾一度寄托著騰訊游戲復蘇的希冀。然而,截至目前,騰訊游戲的這手牌,打得似乎并不夠好。

“企鵝”需要野性

《VALORANT》在海外市場的成功,是《無畏契約》最大的底氣。

2023年7月12日,《無畏契約》正式登陸國內市場。在此之前,從構建電競體系、解說培訓,到網(wǎng)吧地推、內容生態(tài)搭建,再到上線前夕的密集營銷,騰訊動作一出接一出,試圖以此整合國內FPS市場。

只是,其上線后,并未如騰訊期望般成為爆款,重振榮光。數(shù)據(jù)顯示,今年2月網(wǎng)吧熱力榜,《無畏契約》排名第四,不及同賽道已然垂老的《穿越火線》。

這背后,固然有著其身為端游,在手游當?shù)赖膰鴥扔螒蚴袌雎燥@抽離的原因。但《VALORANT》在日本、東南亞市場的優(yōu)異表現(xiàn)早已證明,這并不能算作是“原罪”。

而這,或許騰訊游戲,在國內市場的節(jié)奏、調性,以及“迷之自信”有關。

一直以來,騰訊作為游戲龍頭,不僅過度自信,甚至有些偏執(zhí),以至于缺乏跳脫現(xiàn)有框架的創(chuàng)新能力。

以《無畏契約》為例,其雖承載著收編國內FPS市場的使命,但“3億鼠標的槍戰(zhàn)夢”的時代早已遠去,倘若以此開辟新周期,天花板就在眼前。反觀網(wǎng)易,在騰訊還沉浸于內卷同一個賽道時,網(wǎng)易抓住了《蛋仔派對》進行模式創(chuàng)新,并在派對游戲的藍海里大殺四方。

另一方面,縱觀騰訊過去兩年間的動向,無論是游戲宣發(fā)也好,游戲運營也罷,仿佛都在“端著”,格外熱衷高大上的“價值戰(zhàn)”,逐漸丟失了曾經(jīng)在叢林里廝殺的野性。

無論是《無畏契約》的電競生態(tài),還是《元夢之星》的UGC、內容生態(tài),騰訊游戲似乎繼承了老對手字節(jié)“大力出奇跡”的血脈,頗為自信地發(fā)揮著“鈔能力”,試圖以此砸出市場。

但截至當下,國內《無畏契約》電競賽事尚未生根發(fā)芽,向老前輩《英雄聯(lián)盟》那般拓寬玩家圈層,《元夢之星》亦沒能打敗《蛋仔派對》,復刻曾經(jīng)“吃雞大戰(zhàn)”的結局。

正如馬化騰在騰訊年會所言,“新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那么好?!?/p>

換言之,騰訊游戲似乎躺在成功的功勞簿上,對“自己總是能贏”一事,似乎有一種迷之自信。而這,對于即將玩家苦等多年,即將上線的《地下城與勇士:起源》而言,無疑是一種警醒。

騰訊財報發(fā)布當天,《地下城與勇士》手游官宣已經(jīng)進入最后的調優(yōu)階段,將于今年第二季度上線。然而,翻看其公告,不論是“手游化改造”還是“優(yōu)化痛點”等,均有種騰訊游戲熟悉的,將“標配”當“特長”的感覺。

此外,相比2020年8月的原定上線日期,《地下城與勇士》手游這一拖就是三年多,期間游戲語境早已發(fā)生改變——相較于不斷涌現(xiàn)、玩法多元、畫面表現(xiàn)更“酷炫”的后來者們,《地下城與勇士》手游的“原汁原味”能有多大吸引力,仍需打上一個問號。

因此縱使業(yè)界依然能從玩家積淀、符合手游操作習慣、海外數(shù)據(jù)表現(xiàn)等諸多方面為《地下城與勇士》手游造勢,但其能否真正成為騰訊的又一力作,仍待考驗——這個坑,去年的《無畏契約》曾經(jīng)踩過,醞釀多年的《王者榮耀:世界》亦需避免。

馬化騰對游戲業(yè)務的表態(tài)相當嚴苛,但這或許更多基于危機感,事實上,就目前而言,騰訊游戲帝國的城墻依然穩(wěn)固。

作為游戲產(chǎn)業(yè)龍頭,無論是過往“錯過《原神》”,還是當下“未能研發(fā)出《幻獸帕魯》”,業(yè)界所謂的爆點,總能演變?yōu)椤肮砉适隆保猎隍v訊的脊梁骨上。然而,除了微軟等極少數(shù)巨頭,騰訊游戲真正的敵人,其實只有自己。

新老作品表現(xiàn)欠佳的騰訊,現(xiàn)階段正試圖繞開純粹的內容生產(chǎn)邏輯,從更多視角去帶動游戲業(yè)務增長,比如國際化,以及同抖音合作。

財報顯示,2023年第四季度,騰訊海外游戲占騰訊游戲的比重升高到34%,而這對于不斷加碼出海領域的騰訊游戲而言,無疑是一個好消息。

而今年初,騰訊與字節(jié)化干戈為玉帛,亦使得騰訊系游戲能夠更好地深入抖音流量場,更好地搭建游戲內容生態(tài),以此帶動新老游戲用戶增長。

歸根結底,或許是經(jīng)歷了深刻反省,騰訊游戲似乎正在找回打硬仗的能力。2024年,等待新作爆發(fā)之于,無論是《無畏契約》的長線運營,還是派對大戰(zhàn)的終局,亦或是同抖音合作帶來的增長,騰訊游戲依然有很多故事可講。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

騰訊

8k
  • 騰訊控股:今日耗資7.03億港元回購176萬股公司股票
  • 騰訊混元大模型上線視頻生成能力

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

騰訊游戲,活在“鬼故事”里

縱使城墻穩(wěn)固,但如何開辟新一輪周期,仍然是騰訊游戲急需思考的議題。

圖片來源:界面新聞匡達

文|銀杏財經(jīng)

3月20日,騰訊發(fā)布2023年第四季度及全年財報。

財報顯示,2023年騰訊營收6090億元,同比增長10%,Non-IFRS凈利潤1576.9億元,同比增長36%;第四季度營收1552億元,同比增長7.1%,Non-IFRS凈利潤426.81億元,同比增長44%。

得益于廣告行業(yè)大盤回暖,以及企服領域的增長,騰訊交出了一份尚可的答卷。財報顯示,2023年,騰訊網(wǎng)絡廣告業(yè)務營收1015億元,同比增長23%;金融科技及企業(yè)服務業(yè)務營收2038億元,同比增長15%。

然而,承擔著養(yǎng)家糊口的重任的游戲業(yè)務,卻陷入了停滯——2023年,騰訊游戲業(yè)務營收1799億元,同比增長5%,而第四季度營收409億,同比下降2%。

過去一年間,諸多老牌游戲陷入半衰期,重量級新作未能引爆市場,疊加其他游戲廠商不斷攻城略地,騰訊游戲并未能在2023年重塑周期,相反,騰訊游戲帝國正在被搖撼。在此背景下,縱使城墻穩(wěn)固,但如何開辟新一輪周期,仍然是騰訊游戲急需思考的議題。

騰訊游戲老了?

過去兩年間,“扛鼎之作”的衰老,一直困擾著騰訊游戲。

畢竟騰訊作為老牌游戲廠商,旗下多款游戲已運營數(shù)年甚至十余年,生命力不可避免地下滑。

不論是《地下城與勇士》《穿越火線》等“開國元老”,還是老牌游戲經(jīng)由“端轉手”所締造的手游接班人,亦或是《王者榮耀》《和平精英》等國民級游戲,當下均面臨著玩家、熱度加速流失的問題。

以《王者榮耀》為例,作為手游市場的“王者”,其熱度已然不復當年。去年,其就曾因為皮膚定價過高,游戲環(huán)境等問題,被玩家們所“炎上”,以至于大批不愿淪為韭菜的玩家涌入《曙光英雄》《決戰(zhàn)!平安京》等同類型游戲。

對此,《曙光英雄》一方面給出多重福利,另一方面優(yōu)化服務器,試圖接住這波潑天的富貴。奈何其在游戲品質、規(guī)格等層面,遠不能同《王者榮耀》相提并論,只能作為玩家們宣泄怒火的媒介,而非徹底留住用戶,因此并未傷及《王者榮耀》的血肉。但這,卻給騰訊游戲敲響了警鐘。

《和平精英》同樣如此。2023年,在大量新游的拖動下,騰訊國內市場游戲收入僅同比增長2%,正有著《和平精英》收入下滑的因素。

財報顯示,2023年第四季度,騰訊國內游戲營收270億元,同比下降3%。對此,騰訊方面表示,營收下滑主要由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少所導致,部分被近期推出的游戲的貢獻所抵銷。

好在,面對老牌爆款游戲的衰退,運營能力甚強的騰訊游戲,亦能通過其他作品留住“騰訊系玩家”。

2023年,騰訊在國內市場的熱門游戲數(shù)量從2022年的6款增加到2023年的8款,而新增的兩款游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》與《英雄聯(lián)盟手游》,在上線前,都曾背負著市場極高的期待,可上線后卻并未能一舉成為爆款。而現(xiàn)階段,二者的成長,無疑展現(xiàn)了騰訊長線運營的能力。

只是,“熱門”并不等同于“爆款”。

騰訊在財報中,對所謂的“熱門游戲”的定義是:“季度平均日活躍賬戶數(shù)超過500萬的手游或超過200萬的個人電腦游戲且年流水超過40億元”。面對外界覬覦,以及競爭對手的大舉入侵,騰訊游戲需要的是下一款《王者榮耀》,而非通過強行去定義“熱門游戲”來掩飾帝國的衰落。

相比國內市場的萎靡,騰訊國際市場的表現(xiàn)無疑優(yōu)秀許多。

財報顯示,2023年,騰訊國際市場游戲收入532億,同比增長 14%,排除匯率波動的影響后增幅為8%。

這其中,除了《勝利女神:妮姬》《Triple Match 3D》以及《PUBG MOBILE》有所貢獻以外,《VALORANT》的交出的強勢答卷功不可沒——自2021年第二季度以來,《VALORANT》從未缺席騰訊財報的亮眼部分。

因此,2023年,騰訊游戲國內市場新游《無畏契約》(《VALORANT》國服),曾一度寄托著騰訊游戲復蘇的希冀。然而,截至目前,騰訊游戲的這手牌,打得似乎并不夠好。

“企鵝”需要野性

《VALORANT》在海外市場的成功,是《無畏契約》最大的底氣。

2023年7月12日,《無畏契約》正式登陸國內市場。在此之前,從構建電競體系、解說培訓,到網(wǎng)吧地推、內容生態(tài)搭建,再到上線前夕的密集營銷,騰訊動作一出接一出,試圖以此整合國內FPS市場。

只是,其上線后,并未如騰訊期望般成為爆款,重振榮光。數(shù)據(jù)顯示,今年2月網(wǎng)吧熱力榜,《無畏契約》排名第四,不及同賽道已然垂老的《穿越火線》。

這背后,固然有著其身為端游,在手游當?shù)赖膰鴥扔螒蚴袌雎燥@抽離的原因。但《VALORANT》在日本、東南亞市場的優(yōu)異表現(xiàn)早已證明,這并不能算作是“原罪”。

而這,或許騰訊游戲,在國內市場的節(jié)奏、調性,以及“迷之自信”有關。

一直以來,騰訊作為游戲龍頭,不僅過度自信,甚至有些偏執(zhí),以至于缺乏跳脫現(xiàn)有框架的創(chuàng)新能力。

以《無畏契約》為例,其雖承載著收編國內FPS市場的使命,但“3億鼠標的槍戰(zhàn)夢”的時代早已遠去,倘若以此開辟新周期,天花板就在眼前。反觀網(wǎng)易,在騰訊還沉浸于內卷同一個賽道時,網(wǎng)易抓住了《蛋仔派對》進行模式創(chuàng)新,并在派對游戲的藍海里大殺四方。

另一方面,縱觀騰訊過去兩年間的動向,無論是游戲宣發(fā)也好,游戲運營也罷,仿佛都在“端著”,格外熱衷高大上的“價值戰(zhàn)”,逐漸丟失了曾經(jīng)在叢林里廝殺的野性。

無論是《無畏契約》的電競生態(tài),還是《元夢之星》的UGC、內容生態(tài),騰訊游戲似乎繼承了老對手字節(jié)“大力出奇跡”的血脈,頗為自信地發(fā)揮著“鈔能力”,試圖以此砸出市場。

但截至當下,國內《無畏契約》電競賽事尚未生根發(fā)芽,向老前輩《英雄聯(lián)盟》那般拓寬玩家圈層,《元夢之星》亦沒能打敗《蛋仔派對》,復刻曾經(jīng)“吃雞大戰(zhàn)”的結局。

正如馬化騰在騰訊年會所言,“新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那么好?!?/p>

換言之,騰訊游戲似乎躺在成功的功勞簿上,對“自己總是能贏”一事,似乎有一種迷之自信。而這,對于即將玩家苦等多年,即將上線的《地下城與勇士:起源》而言,無疑是一種警醒。

騰訊財報發(fā)布當天,《地下城與勇士》手游官宣已經(jīng)進入最后的調優(yōu)階段,將于今年第二季度上線。然而,翻看其公告,不論是“手游化改造”還是“優(yōu)化痛點”等,均有種騰訊游戲熟悉的,將“標配”當“特長”的感覺。

此外,相比2020年8月的原定上線日期,《地下城與勇士》手游這一拖就是三年多,期間游戲語境早已發(fā)生改變——相較于不斷涌現(xiàn)、玩法多元、畫面表現(xiàn)更“酷炫”的后來者們,《地下城與勇士》手游的“原汁原味”能有多大吸引力,仍需打上一個問號。

因此縱使業(yè)界依然能從玩家積淀、符合手游操作習慣、海外數(shù)據(jù)表現(xiàn)等諸多方面為《地下城與勇士》手游造勢,但其能否真正成為騰訊的又一力作,仍待考驗——這個坑,去年的《無畏契約》曾經(jīng)踩過,醞釀多年的《王者榮耀:世界》亦需避免。

馬化騰對游戲業(yè)務的表態(tài)相當嚴苛,但這或許更多基于危機感,事實上,就目前而言,騰訊游戲帝國的城墻依然穩(wěn)固。

作為游戲產(chǎn)業(yè)龍頭,無論是過往“錯過《原神》”,還是當下“未能研發(fā)出《幻獸帕魯》”,業(yè)界所謂的爆點,總能演變?yōu)椤肮砉适隆保猎隍v訊的脊梁骨上。然而,除了微軟等極少數(shù)巨頭,騰訊游戲真正的敵人,其實只有自己。

新老作品表現(xiàn)欠佳的騰訊,現(xiàn)階段正試圖繞開純粹的內容生產(chǎn)邏輯,從更多視角去帶動游戲業(yè)務增長,比如國際化,以及同抖音合作。

財報顯示,2023年第四季度,騰訊海外游戲占騰訊游戲的比重升高到34%,而這對于不斷加碼出海領域的騰訊游戲而言,無疑是一個好消息。

而今年初,騰訊與字節(jié)化干戈為玉帛,亦使得騰訊系游戲能夠更好地深入抖音流量場,更好地搭建游戲內容生態(tài),以此帶動新老游戲用戶增長。

歸根結底,或許是經(jīng)歷了深刻反省,騰訊游戲似乎正在找回打硬仗的能力。2024年,等待新作爆發(fā)之于,無論是《無畏契約》的長線運營,還是派對大戰(zhàn)的終局,亦或是同抖音合作帶來的增長,騰訊游戲依然有很多故事可講。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。